【ドラフト】アルコンを考える
2010年8月3日コメント (10)なんかあちこちのDNでアルコンを見かけるので
ちょっとアルコンの考察をしてみたいかと。
アルコンの敗北
ボクが最初にアルコンを引いたとき
緑白t赤デッキを組みました。
主なパーツは
白:アルコン・ラスゴ
緑:耕作2・緑生物
赤:火の玉・稲妻
赤タイタンデッキと黒タイタンデッキに勝って
さすがに全勝かと思ったのですが、意外なデッキに負けました。
負けたのは赤白ビート。
構成は
白:フライヤーいっぱい・コンバットトリック
赤:火力・コンバットトリック
のんびり構えられるときは
山1枚と平地3枚を集めるのは簡単なのですが
テンポが速い相手はちょっと苦しい。
除去を構えるために耕作で山をもってくると
アルコンが出ません。
逆に、後攻で耕作2枚とも引いてしまったときは
遅すぎて勝負になりませんでした。(マナフラッドともいいます)
(ところで、先行耕作は神ですが、後攻の耕作ってちょっと苦しい?)
苦し紛れにアルコン出すと、待ってましたと反逆の印でgg
・《力強い跳躍》
・《雷の一撃》
この2種類のCTをガン積みしてるだけの
ボロスウィニーが正直脅威です。止まらん。
アルコンとは縁があるようで
けっこうな頻度で引いています。
ボクの腕の問題が大きいのですが
緑白のアルコンでは勝ちきれていません。
タッチ赤をやめた方がいいのかしら?とかも考えましたが
白をメインカラーにできる方がいいかなという結論になり・・・
というわけで青白にしてみた
テンポに対応するなら青白かなってことで
今度はコントロール気味の青白にしてみました。
平地がなくてというアルコンが出せずという展開はありませんでしたが
展開が速くて出番なしというゲームが多かったです。
出るまでに勝っちゃったとか
出る前に負けちゃったというわけです。
弱いわけがないけれど
シールドとドラフトではだいぶ話が違うとは思いますが
やっぱしシールドは《精神の制御》多い!
《精神の制御》はデカブツに強く
ウィニーが苦手です。(弱くはないが奪ってもおいしくない)
そんで、ドラフトは
シールドよりも1ターン速いフォーマットです。
それもアルコンには逆風です。
ここまで脳内をさらしたところで
もっと良いアルコンの使い方ありましたら
ぜひお願いしますm(_ _)m
ちょっとアルコンの考察をしてみたいかと。
アルコンの敗北
ボクが最初にアルコンを引いたとき
緑白t赤デッキを組みました。
主なパーツは
白:アルコン・ラスゴ
緑:耕作2・緑生物
赤:火の玉・稲妻
赤タイタンデッキと黒タイタンデッキに勝って
さすがに全勝かと思ったのですが、意外なデッキに負けました。
負けたのは赤白ビート。
構成は
白:フライヤーいっぱい・コンバットトリック
赤:火力・コンバットトリック
のんびり構えられるときは
山1枚と平地3枚を集めるのは簡単なのですが
テンポが速い相手はちょっと苦しい。
除去を構えるために耕作で山をもってくると
アルコンが出ません。
逆に、後攻で耕作2枚とも引いてしまったときは
遅すぎて勝負になりませんでした。(マナフラッドともいいます)
(ところで、先行耕作は神ですが、後攻の耕作ってちょっと苦しい?)
苦し紛れにアルコン出すと、待ってましたと反逆の印でgg
・《力強い跳躍》
・《雷の一撃》
この2種類のCTをガン積みしてるだけの
ボロスウィニーが正直脅威です。止まらん。
アルコンとは縁があるようで
けっこうな頻度で引いています。
ボクの腕の問題が大きいのですが
緑白のアルコンでは勝ちきれていません。
タッチ赤をやめた方がいいのかしら?とかも考えましたが
白をメインカラーにできる方がいいかなという結論になり・・・
というわけで青白にしてみた
テンポに対応するなら青白かなってことで
今度はコントロール気味の青白にしてみました。
平地がなくてというアルコンが出せずという展開はありませんでしたが
展開が速くて出番なしというゲームが多かったです。
出るまでに勝っちゃったとか
出る前に負けちゃったというわけです。
弱いわけがないけれど
シールドとドラフトではだいぶ話が違うとは思いますが
やっぱしシールドは《精神の制御》多い!
《精神の制御》はデカブツに強く
ウィニーが苦手です。(弱くはないが奪ってもおいしくない)
そんで、ドラフトは
シールドよりも1ターン速いフォーマットです。
それもアルコンには逆風です。
ここまで脳内をさらしたところで
もっと良いアルコンの使い方ありましたら
ぜひお願いしますm(_ _)m
コメント
7マナが凄く重く感じられます。
リンクさせてもらったのでよろしくお願いします。
リンクありがとうございますm(_ _)m
ドラフト点数表よくできていますね。
参考にさせてもらいます。
というのは冗談で、実際お膳立てが大事なクリーチャーですよね。
ただポンと出しただけだと絶対死ぬので、それまでに除去を撃たせておく必要があります。
トリプルシングルだから一色目じゃないと厳しいのに、白という色が今回コントロールよりも速攻に傾倒しているのも逆風ですよね。
>>後攻の耕作
まぁ後手で初動3ターン目耕作、はただのマグロなので死ねますね。
しかし2ターン目に何か出せるんだったら普通に強いです、次から先手後手逆転できるしアドも取れてるので、捌ききれば価値が見えてくると思います。
dds666さんと同じような意見になってしまいますがアルコンの最大の弱点はその重さなので7マナまで生き抜くように構築orプレイしなければいけないと思います。(実際能力を起動するのは8ターン目からですから8ターン目まで生き残らなければいけないです)
アルコンの効果がリミテッドでは鬼ですが速い相手に対して間に合わない可能性も大いにあります。それは有る程度アルコンを使う上で諦めなければいけない事だと思いますけどね。
ぶん廻った時のテンポビートはどんなデッキだろうと関係ない動きをするので・・・。
ただビートに対してアルコン一枚で勝とうという発想自体がそもそも違うのではないのでは?と思います。7マナまで到達する前に自分もクリーチャーを展開をすると思うのでその展開したクリーチャーで相手のクリーチャーが止まるか(もしくは相打ちするか)がカギかと。特に序盤の2~3ターン目の攻防でクリーチャーをしっかり展開できてるかどうかで話しは変わってくると思います。
レイコマ系が恐いので出来ればパワーよりケツの方がでかいクリーチャーが良いかと思います。白緑だと大蜘蛛とかですかね?
これなら反逆の行動でパクられてもパワー2なのでそんなに痛くないです。地上も空もコモンのクリーチャーなら大体止まります。
後はビートに当たったと思ったらマリガンをシビアにする等でだいぶ変わってくると思ってます。3色コントロールとかならオープンハンドがランド3+耕作+3マナ以上のクリーチャー×3とかでもキープしちゃいそうですけど2マナのクリーチャーが来るまでマリガン・・・とか。
安全な道や濃霧とかでも結構耐えられるものなので(兎に角セットランドする為にターンが欲しいはずなので)試してみても良いかもしれません。
丁寧なコメントありがとうございます。
これほどコメント欄が充実しているDNはありません。
(実際、コメント欄は公式やWIKIより内容が濃いと思う)
帰ってからじっくり読ませていただきますm(_ _)m
相手の事を何も想定せずに《復讐に燃えたアルコン/Vengeful Archon(M11)》を使おうと思うと、白緑系列のビックマナ系でしょうか。
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M11)》とか《耕作/Cultivate(M11)》で加速できるなら、7マナも許容できそうです。
ただ、白も緑もどちらかと言えばコントロール向きではない(相手に干渉しにくい)ので、デッキとして成立するのかは、やってみないと不明ですが・・・。
プールを見るとデッキ構築で高速ビートを押さえ込むのはけっこう難しそうですね。
そうすると、自分の組んでいるデッキタイプが高速ビートを苦手とするのなら、パック後半の2/2を流さないとか《雷の一撃/Thunder Strike(M11)》をカットするなど、ピック段階での意識も必要になるかも。
>後攻の耕作
もし未読なら「テンポとあなた」と「僕が見る構造―テンポへのガイド」はお勧めです。
って以前もお勧めしてましたっけw
両者ともテンポについての記述がありますが、微妙に立ち位置が違うので、比較してみるのも面白いと思います。
個人的には「テンポとあなた」には、賛同しかねる記述があったりしますが、ちょうど《耕作/Cultivate(M11)》=《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》に関する記述もあるので分かりやすいかと。
僕はこの手のコラムがすげー好きなので、ついお勧めしてしまいますw
両方の記事、読みました。
頭の中で漠然としていた「テンポ」の概念について
認識が深まりました。
色々と考察をしてから
みなさんのコメントへのレスをしたいと思います。
ボクはふと疑問に思ったことなどを
高いレベルのプレイヤーに気軽に聞いて
これだけ丁寧な解説をしてもらえます。
なんという恵まれた環境なんだろうと思います。
>実際お膳立てが大事なクリーチャーですよね。
>ただポンと出しただけだと絶対死ぬので、それまでに除去を撃たせておく必要があります。
まずこれが何より大事ですよね。
相手の除去(とくに反逆とマジコン)を炙り出すことが必要。
意識が足りませんでした。
>後攻の耕作
>後手で初動3ターン目耕作、はただのマグロなので死ねますね。
>しかし2ターン目に何か出せるんだったら普通に強いです、次から先手後手逆転できるしアドも取れてるので、捌ききれば価値が見えてくると思います。
2ターン目にきちんと何か出せる構成にするか
マリガンするか。何らかの工夫が必要だということですね。
相手を裁けなければマナ加速は意味がない。
>7マナまで生き抜くように構築orプレイしなければいけないと思います
それにつきますね。
青なんか8マナの魚がいますから
本来きちんと耐え切れるはずなんです。
>ぶん廻った時のテンポビートはどんなデッキだろうと関係ない動きをするので・・・。
そういう割り切りも大事ですよね(⌒_⌒;)
>特に序盤の2~3ターン目の攻防でクリーチャーをしっかり展開できてるかどうかで話しは変わってくると思います。
ここがどうやら肝のようです。
bunさんの紹介してくれた記事にも
三田村プロの記事にも書いてありましたが
2~3ターン目にクリーチャーを展開することは
テンポを争う上で極めて重要です。
DDSさんのコメントにもあるように
ボクの最初のアクションは耕作でした。しかも、まだ手の内に耕作(⌒_⌒;)
>レイコマ系が恐いので出来ればパワーよりケツの方がでかいクリーチャーが良いかと思います。白緑だと大蜘蛛とかですかね?
これも大事ですよね。
展開を落ち着かせる&奪われても痛くない生物をもう少し多めにとるべきでした。
>2マナのクリーチャーが来るまでマリガン・・・とか。
速いデッキ相手の後手は2マナ生物出せるかどうかは大きいです。
>安全な道や濃霧とかでも結構耐えられる
これも頭に入れておきたいです。
どうもこういうカードへの評価がボクは低いです。
(つまり使い方がまだわかっていない)
>プールを見るとデッキ構築で高速ビートを押さえ込むのはけっこう難しそうですね。
>そうすると、自分の組んでいるデッキタイプが高速ビートを苦手とするのなら、>パック後半の2/2を流さないとか《雷の一撃/Thunder Strike(M11)》をカットするなど、ピック段階での意識も必要になるかも。
こういう繊細さがボクとbunさんたちとの差ですね(⌒_⌒;)
まだまだ戦略全体が統一されていないことを思い知ります。
やっぱり「デッキを構築している」人と
ボクみたいなカードをドラフトしている人間との差はまだ大きいです。
デッキをイメージできたら、苦手なカードへの配慮までドラフト中にできるはずです。
テンポについての記事
たいへんためになりました。
以前読んだときよりも理解が深まりました。
ちょっとだけマシになった証拠でもあり
まだまだ下手な証拠でもあります。