【雑記】ドラフトの気付き
2011年9月12日今日、ドラフトしていて気付いたことのメモです。
白黒
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/M12WB0911.htm
■デッキ
1《先兵の精鋭》
1《ギデオンの法の番人》
1《雪花石の魔道士》
1《薄暮狩りのコウモリ》
1《血怒りの吸血鬼》
2《貪る大群》
2《グリフィンの歩哨》
1《大石弓の精鋭》
1《石角の高官》
1《包囲マストドン》
1《セラの天使》
1《霊魂のマントル》
1《平和な心》
1《闇の好意》
2《破滅の刃》
1《困窮》
1《精神腐敗》
1《災難の瀬戸際》
1《魂の消耗》
1《ソリンの復讐》
9《沼》
8《平地》
めちゃくちゃ強いデッキではありません。
《ソリンの復讐》こそありますが、結局1度も使いませんでした。
■3つの要素(回避・地上・除去)
1.回避
このデッキの特徴は3マナのフライヤーが4枚と充実していることです。
2《グリフィンの歩哨》
2《貪る大群》
どちらも多くのカードとシナジーのある
デッキの中核になれるフライヤーです。
基本的にはこの4枚で殴り勝ちます。
しかし、線の細い攻撃ですので仲間の助けが必要です。
2.地上
・《先兵の精鋭》
・《血怒りの吸血鬼》
・《石角の高官》
・《包囲マストドン》
歩哨と大群で空から攻めている間に地上を守るスタッフです。
どれも高いカードではありませんが、最低限の仕事をこなせます。
3.除去
空から攻めるにしても、相手のフライヤーや蜘蛛がいます。
そこで除去が必要になります。
・《破滅の刃》
・《平和な心》
白黒の2大除去です。この2枚だけはやはり確実に欲しい。
■地上を止める、上から殴る、的確に除去する
リミテッドの基本はこの3つの要素なんだなぁと改めて思いました。
ボードは
・上(飛行)
・下(地上)
この2つの領域があり、
リミテッドはそれぞれの領域の支配権を争います。
地上は守る側に有利があるので、止める領域。
空中は止まらない領域なので、攻めるなら上から。
パワーバランスの調整ができるのが除去。
■《グリフィンの歩哨》の優位
警戒をもつフライヤー。
しかも、タフネス3。
2つの領域の攻防に使えるというのはマジックのルールを破っている。
それだけに強い。ひどい。
赤相手に負ける気が(あんまり)しないのは
歩哨とオーラの組み合わせが強すぎるからです。
・歩哨+《神聖なる好意》 タフネス6
・歩哨+《闇の好意》 ほぼセラ天
・歩哨+《霊魂のマントル》 無理
どうやってもバカげています。
■補足
全て後手を選んでいます。
さらに勝ったゲームは《精神腐敗》を引いています。
そういう意味で「アドバンテージ」が勝負を分けているといってもいいです。
歩哨にオーラがつくと実質的にはアドバンテージがとれます。
(相手のサイズの小さいクリーチャーが無駄になる)
■まとめ?
・上下2つの領域
・パワーバランス調整のための除去
・勝負をわけるアド
白黒
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/M12WB0911.htm
■デッキ
1《先兵の精鋭》
1《ギデオンの法の番人》
1《雪花石の魔道士》
1《薄暮狩りのコウモリ》
1《血怒りの吸血鬼》
2《貪る大群》
2《グリフィンの歩哨》
1《大石弓の精鋭》
1《石角の高官》
1《包囲マストドン》
1《セラの天使》
1《霊魂のマントル》
1《平和な心》
1《闇の好意》
2《破滅の刃》
1《困窮》
1《精神腐敗》
1《災難の瀬戸際》
1《魂の消耗》
1《ソリンの復讐》
9《沼》
8《平地》
めちゃくちゃ強いデッキではありません。
《ソリンの復讐》こそありますが、結局1度も使いませんでした。
■3つの要素(回避・地上・除去)
1.回避
このデッキの特徴は3マナのフライヤーが4枚と充実していることです。
2《グリフィンの歩哨》
2《貪る大群》
どちらも多くのカードとシナジーのある
デッキの中核になれるフライヤーです。
基本的にはこの4枚で殴り勝ちます。
しかし、線の細い攻撃ですので仲間の助けが必要です。
2.地上
・《先兵の精鋭》
・《血怒りの吸血鬼》
・《石角の高官》
・《包囲マストドン》
歩哨と大群で空から攻めている間に地上を守るスタッフです。
どれも高いカードではありませんが、最低限の仕事をこなせます。
3.除去
空から攻めるにしても、相手のフライヤーや蜘蛛がいます。
そこで除去が必要になります。
・《破滅の刃》
・《平和な心》
白黒の2大除去です。この2枚だけはやはり確実に欲しい。
■地上を止める、上から殴る、的確に除去する
リミテッドの基本はこの3つの要素なんだなぁと改めて思いました。
ボードは
・上(飛行)
・下(地上)
この2つの領域があり、
リミテッドはそれぞれの領域の支配権を争います。
地上は守る側に有利があるので、止める領域。
空中は止まらない領域なので、攻めるなら上から。
パワーバランスの調整ができるのが除去。
■《グリフィンの歩哨》の優位
警戒をもつフライヤー。
しかも、タフネス3。
2つの領域の攻防に使えるというのはマジックのルールを破っている。
それだけに強い。ひどい。
赤相手に負ける気が(あんまり)しないのは
歩哨とオーラの組み合わせが強すぎるからです。
・歩哨+《神聖なる好意》 タフネス6
・歩哨+《闇の好意》 ほぼセラ天
・歩哨+《霊魂のマントル》 無理
どうやってもバカげています。
■補足
全て後手を選んでいます。
さらに勝ったゲームは《精神腐敗》を引いています。
そういう意味で「アドバンテージ」が勝負を分けているといってもいいです。
歩哨にオーラがつくと実質的にはアドバンテージがとれます。
(相手のサイズの小さいクリーチャーが無駄になる)
■まとめ?
・上下2つの領域
・パワーバランス調整のための除去
・勝負をわけるアド
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