【ISD】《悪鬼の狩人》【カード評価】
2011年9月26日コメント (5)
白の強さを磐石にしている強カード。
環境に除去が少ないのも追い風。
なかなか戦場を離れませんから、解放されません。
インスタントバウンスすらないこの環境では安定感抜群。
さらにタフネス3の人間であることも
大きな加点材料。
CIPで相手のファッティを除去して、
装備つけて自分で殴るという芸当ができます。
また、破壊ではなくて「追放」であることも大事。
とにかくクリーチャーを墓地に落としたくないし
殺したくないこの環境では追放はエライのです。
■カードの構造と戦略
相手のクリーチャーを一つ減らして
自分のクリーチャーを一つ増やします。
アドバンテージの面でも優秀なのですが、
ボード上の数的な有利で戦う白の戦略に合っています。
(たくさん並べて殴るということ)
数的な有利をつくるのに適したカードといえばバウンスです。
ISDでいうと《静かな旅立ち》。
このカードはFBがついているのがヤバい。
1回目はたった1マナで相手を減らします、
2回目は5マナで最後の突撃に使えます。
例えば、4ターン目に
相手に《悪鬼の狩人》と《静かな旅立ち》を使われて
勝ち目があると思いますか?
こんなカードがありますから、
3ターン目を呪文使わずに変身させるという選択は
今のところ怖くてボクにはできません。
環境初期はとにかく青白でテンポデッキを組むのが安定だと思います。
・CIPでクリーチャーを1体追放
・戦場を離れるときクリーチャーを解放
・1/3 人間
環境に除去が少ないのも追い風。
なかなか戦場を離れませんから、解放されません。
インスタントバウンスすらないこの環境では安定感抜群。
さらにタフネス3の人間であることも
大きな加点材料。
CIPで相手のファッティを除去して、
装備つけて自分で殴るという芸当ができます。
また、破壊ではなくて「追放」であることも大事。
とにかくクリーチャーを墓地に落としたくないし
殺したくないこの環境では追放はエライのです。
■カードの構造と戦略
相手のクリーチャーを一つ減らして
自分のクリーチャーを一つ増やします。
アドバンテージの面でも優秀なのですが、
ボード上の数的な有利で戦う白の戦略に合っています。
(たくさん並べて殴るということ)
数的な有利をつくるのに適したカードといえばバウンスです。
ISDでいうと《静かな旅立ち》。
このカードはFBがついているのがヤバい。
1回目はたった1マナで相手を減らします、
2回目は5マナで最後の突撃に使えます。
例えば、4ターン目に
相手に《悪鬼の狩人》と《静かな旅立ち》を使われて
勝ち目があると思いますか?
こんなカードがありますから、
3ターン目を呪文使わずに変身させるという選択は
今のところ怖くてボクにはできません。
環境初期はとにかく青白でテンポデッキを組むのが安定だと思います。
コメント
相手の《悪鬼の狩人》で相手の生物を取り除かせてこそ輝く。フラッシュバックも重いからテンポゲット。
>っと思ったらmayだった
悪鬼はぱーふぇくと超人なのです!隙はありません!
リングとは違うのです!
そんなことはさておき、青の使い方を考えないとホントに殴るだけの環境になってしまいそうですねぇ。
青黒もビートならやってもいいと思うけど、
コントロールとか遅すぎて全くどうしていいやらわかりません!(いばるな
単にサクるだけだと勿体ないですが、2/2ホムンクルスに変えてしまったり他の生物に2点飛ばしたり…と色々相性のいい組合せがありますね。ただ、本文でも言及されている通り1/3の人間であるという強みが生かせる構成ならば無理にやる必要はないですがw
>単にサクるだけだと勿体ないですが、2/2ホムンクルスに変えてしまったり他の生物に2点飛ばしたり…と色々相性のいい組合せがありますね。
美しいコンボが色々とありますねぇ(全然考えてなかった。。
コントロールデッキが組めるくらいに環境が落ち着いてきたら
きっと流行りそうです。
問題はこの殴り合い環境をどうやって落ち着かせるかですがwww