【シールド】シールド論
2011年11月26日コメント (2)シールドに関する議論、特にこの環境のシールドについて
興味深いコメントをもらったので紹介します。
■うさぎなべさんのコメント
■Corgiさんのコメント
さらに上記2つのコメントとは少し離れますがDDSさんのコメント
■DDSさんのコメント
今ボクは、この3つのコメントの内容を懸命に咀嚼しています。
どの内容もボクの中にはなかった考え方や戦略であります。
漠然とあったのかもしれないけれど意識できてはいませんでした。
シールドの達人たち(そう呼んで差し支えないでしょう)の考えを
正確に理解したい、できれば自分のものにしたいと思っています。
まだ理解がおよんでいない部分があるので
読者のみなさんのご助力に期待しますw
コメントおねがいしますm(_ _)m
興味深いコメントをもらったので紹介します。
■うさぎなべさんのコメント
シールドでは攻めることによって守るのも一つの手です
攻める2マナクリーチャーでテンポを取って、その受け攻めによって作ることが出来る時間で自分を守ることがシールドの醍醐味かと
■Corgiさんのコメント
私もうさぎなべさんと同意見です。
ISD環境は攻める側が有利、守りにまわると不利です。
(陰鬱生物、FB付きバウンス、インスタント除去が弱い)
それはISDシールドにおいても同じです。
シールドの上位陣は強いレアを持っているだけでなく、加えてドラフト並みに速いデッキである場合が多いです。
序盤を捌けないとそのまま負けにつながると言ってもいいでしょう。
「シールドでも2マナ2/2バニラは十分に合格点が出せる」と思っています。
コモン最強2マナ生物(自称)の《暗茂みの狼》が相手でも、序盤はパンプするよりも展開優先なので、《銀筋毛の狐》で互角のダメージレースをすることができます。
さらに上記2つのコメントとは少し離れますがDDSさんのコメント
■DDSさんのコメント
ボムに対処できるカードが存在するプールは、それだけで良いプールです。
問題はそれらのカードがない時ですよね。
脅威を引かれる前に勝つのは当然として、脅威を脅威ではないような展開に持っていけるような構築も大事だと思います。
今ボクは、この3つのコメントの内容を懸命に咀嚼しています。
どの内容もボクの中にはなかった考え方や戦略であります。
漠然とあったのかもしれないけれど意識できてはいませんでした。
シールドの達人たち(そう呼んで差し支えないでしょう)の考えを
正確に理解したい、できれば自分のものにしたいと思っています。
まだ理解がおよんでいない部分があるので
読者のみなさんのご助力に期待しますw
コメントおねがいしますm(_ _)m
コメント
せっかくのボムを有効利用できずに負けてしまう展開を避けたいという意図です。
押し切られるという意味では、序盤に出された狼男の返しで呪文を唱えることが出来ずに変身される展開も同じですね。
デッキは軽く作って
・序盤有利な展開ができればそのまま押し切る。
→ボムは有利を広げるために使う。
・逆に、序盤の大きな不利を作られないようにする。
互角から若干不利の展開に抑える。
→ボムで逆転する。
ISDシールドでは、基本的にドラフトと同じように積極的に攻めにまわれるようにデッキを作っています。
ドラフトデッキの上位互換がシールドデッキ。
1枚1枚のカードの質を上げたもの、除去を多く積んだものがシールドデッキというイメージです。
私の場合、2マナ2/2は全部デッキに入れるところから構築を始めます。
そして、4マナ以上の生物は特に強いものだけに厳選する。
こういう考え方はドラフトに近いですね。
与えられたカードプール上、無理な場合もありますが、
・3マナ以下生物:10枚以上
・4マナ以上生物:5枚以下
を理想としています。
軽量生物も装備品などの強化手段があれば、後半も腐らないですしね。
また、軽い生物がいないと、せっかく強い陰鬱システム(ただれ皮の猪、スレイベンの歩哨など)も活かせないです。
>そして、4マナ以上の生物は特に強いものだけに厳選する。
まるでドラフトです!
ここまでアグレッシブにいくわけですか。
テンポをとることに大きく比重を置いていますね。
実際、狼男の返しに何もできないと致命傷ですもんね。
《霊炎》とか《叱責》では変身は止められませんし。
うーむ、デッキ構築のイメージがだいぶかわりました。