【ISD】時間をつくる【シールド】
2011年11月26日コメント (6)■うさぎなべさんのコメント
「時間のつくり方」が現在のボクの課題です。
■ボクの発想
ボクのシールドは「テンポデッキにどう対処するか?」が常に頭の中にあります。
(基本的に、後手のコントロールデッキしかやりません)
MOのシールドでは、
緑白・赤黒・青白・赤白・緑赤などのドラフト的なビートばかりです。
この環境には
・《旅の準備》
・《戦慄の感覚》
・《夜鳥の手中》
・《農民の結集》
などといったゲームを決められるFB呪文がたくさんあります。
どれもこれもビートにピッタリでむかつきます。がっでむ。
ブロッカーを立てたところで
何の役にも立たないことが多く、基本的には除去コンにします。
■3つに分けて考える
相手の攻撃を第一波から第三波に分けて受けを用意します。
・第1波
ファーストクリーチャー。
1マナ除去で対処するか、2マナの生物でブロック。
ここをあえて手抜きするのも駆け引き。
・第2波
複数のアタッカー。《旅の準備》タイミングともいう。
ある程度、本体で受ける。これ大事。
全部除去で捌いていると負ける。
タイミング的に《叱責》が心強い。もしくはバウンス。
《轟く激震》でアドがとれると熱い。
・第3波
FBを伴うフルパンチ。
これに対処するのは難しい。
ブロッカーでなんとかなるわけがない。
《冒涜の行動》があると楽だがそんなもんがあれば苦労しない。
ボクが《死の支配の呪い》を無理矢理入れた理由です。
数勝負に強いCIPの除去持ちが決め手になる。
《忌まわしきものの処刑者》《モークラットのバンシー》《霊捕らえの装置》
ここで相手の心を折れると勝ち。
■こっちがテンポをとるというアプローチ
うさぎなべさんのコメントで
そんな方法があるんだと気づいたのですが
そういや昨日のデッキ(赤黒)ではけっこうやっていました。
・《戦墓のグール》
・《無謀な浮浪者》
・《村の鉄鍛冶》
こいつらが相手より先に殴り始める場面が多く、
《轟く激震》を使うまでもないことが多かったです。楽だった。
時間のつくり方には色々あるんだなと気づいたのでした。
シールドでは攻めることによって守るのも一つの手です
攻める2マナクリーチャーでテンポを取って、その受け攻めによって作ることが出来る時間で自分を守ることがシールドの醍醐味かと
「時間のつくり方」が現在のボクの課題です。
■ボクの発想
ボクのシールドは「テンポデッキにどう対処するか?」が常に頭の中にあります。
(基本的に、後手のコントロールデッキしかやりません)
MOのシールドでは、
緑白・赤黒・青白・赤白・緑赤などのドラフト的なビートばかりです。
この環境には
・《旅の準備》
・《戦慄の感覚》
・《夜鳥の手中》
・《農民の結集》
などといったゲームを決められるFB呪文がたくさんあります。
どれもこれもビートにピッタリでむかつきます。がっでむ。
ブロッカーを立てたところで
何の役にも立たないことが多く、基本的には除去コンにします。
■3つに分けて考える
相手の攻撃を第一波から第三波に分けて受けを用意します。
・第1波
ファーストクリーチャー。
1マナ除去で対処するか、2マナの生物でブロック。
ここをあえて手抜きするのも駆け引き。
・第2波
複数のアタッカー。《旅の準備》タイミングともいう。
ある程度、本体で受ける。これ大事。
全部除去で捌いていると負ける。
タイミング的に《叱責》が心強い。もしくはバウンス。
《轟く激震》でアドがとれると熱い。
・第3波
FBを伴うフルパンチ。
これに対処するのは難しい。
ブロッカーでなんとかなるわけがない。
《冒涜の行動》があると楽だがそんなもんがあれば苦労しない。
ボクが《死の支配の呪い》を無理矢理入れた理由です。
数勝負に強いCIPの除去持ちが決め手になる。
《忌まわしきものの処刑者》《モークラットのバンシー》《霊捕らえの装置》
ここで相手の心を折れると勝ち。
■こっちがテンポをとるというアプローチ
うさぎなべさんのコメントで
そんな方法があるんだと気づいたのですが
そういや昨日のデッキ(赤黒)ではけっこうやっていました。
・《戦墓のグール》
・《無謀な浮浪者》
・《村の鉄鍛冶》
こいつらが相手より先に殴り始める場面が多く、
《轟く激震》を使うまでもないことが多かったです。楽だった。
時間のつくり方には色々あるんだなと気づいたのでした。
コメント
軽い生物を採用しておけば、1:2の不利な交換もあるかもしれない。
でも上と比べれば、除去が引けなければ即死という展開は少なくなり、時間を稼げる。
時間が稼げれば、ボムを引くことができるので、逆転のチャンスも作れる。
という考えですね。
ISDは限定除去が多く、相手生物しだいでは除去することもできず、不安定である点もあります。
「ブロッカーを立てたところで何の役にも立たない」
私はこれがほんっとーにISD環境を一行で説明してると思います。
《夜鳥の手中》《戦慄の感覚》《旅の準備》《静かなる旅立ち》
それに加えて《捕食》《勇壮の時》《邪悪の排除》《交差路の吸血鬼》
ブロッカーなんかゴミです。酔いが覚めてるのに殴らないだけでテンポ損・ライフ損・ひいてはアド損、ゲームロスです。
《チフス鼠》《宿命の旅人》《待ち伏せのバイパー》《歩く死骸》
《セルホフの密教信者》《暴動の小悪魔》《エストワルドの村人》
みんなアタッカーです。CIPで相手の優秀な2/2クリーチャーにアタックさせない能力を持っています。
こいつらがどれだけ相手を削るかで勝負が決まります。
ライフが10を割れば呪文1枚で勝てます。圧力かけて除去なんか2マナクリーチャーに撃たせればいいんです。
自分のアタックからの陰鬱も達成が簡単になります。
相手よりも先に殴り出せるに越したことはないですね。
先手を取ったにも関わらず、初手が悪くて序盤の展開ができない、マリガンしたら今度は枚数差で不利になるという悪循環を防ぐためで、
先手側と同速で生物を出しながら後手の手札数有利を利用して、持続力もある展開を目指します。
ものすごいテンポ環境ですからねぇ。
ドラフトではアグロデッキしか組んだことありません。
シールドではコントロールを組みますが
ライフが10点切ると一気にあぶなくなりますもんねw
どんな角度から負けるかわかりません。
やっぱり押していく方が強いのかな。
展開負けでそのまま終わってしまうのがこの環境ですもんね。
ここ数回は《轟く激震》や《死の支配の呪い》なんかで
ひっくり返すようなデッキがつくれていますが
いつもこんなデッキが組めるとは限りません。
「展開」を意識して、攻めて時間をつくるデッキをつくってみようと思います。
基本はドラフトと同じで、あとは
《夜鳥の手中》のような押している時にしか使えないカード、状況を選ぶカードを、攻めにも守りにも役立つ汎用除去に置き換える。
それがISDのシールドデッキというのが私のシールド論ですね。