【MO】シールドウォッチメモ
2011年12月12日シールドのリプレイを見て思ったこと
■1.プレイが遅い人は負ける
デッキを引き切ることが珍しくないシールドは
相手より数分多く時間を使ってしまうと死亡フラグです。
リアルでは(少し遺憾なことですが)時間をたくさん使う人が有利です。
ミスを減らすゲームであるMTGはそういう面があります。
時間の管理に責任をもたなくてはいけないというのは
MOのいいところだなと思います。
■2.先手のときは先手デッキ
何をあたり前のことを言ってるんだ?
と思われるかもしれませんが、
そんなことをわかっていなかった下手糞がここにいますm(_ _)m
そうなんですよ。
負け先の時はバントビートで先手をとればいい。
相手が先手をとってくるときは
お得意の後手デッキを組めばいい。
これだけでどれほど勝率が変わるかわかりません。
ボクの正味の実力は、勝率0.625~0.6750.650くらいだと思います。
(祭り期間は全体のレベルがちょっと落ちるので度外視するとして)
もし0.03も改善できれば全然違います。
これにはMO独特の事情もあるのですが、
まずほとんどの相手が先手デッキを組んでいます。
こちらが先手デッキを組んで、先手を選ぶ利があるのです。
今までは先手デッキ相手に後手選んでたわけです。バカめ。
1本目は相手が先手を選んできますから後手デッキで。
2本目は負け先とれるときはビートに変更。
これだけで全然違ってくるのではないかと。
■3.バントビート
・《アヴァシンの巡礼者》
・《錯乱した助手》
・《静かな旅立ち》
・《捕食》
必ずしも緑白である必要がなく
むしろマナ加速とタッチ白が容易な青緑が有力です。
ドラフトほど速くないというのもあって
マナ加速してる暇がある。特に先手のとき。
3ターン目《月鷺》はつえぇ。
■4.後手のときはとにかくテンポ対策
この環境の青赤が強い理由は
1に《静かな旅立ち》
2に軽量火力
3にFBのアド
テンポを奪ってアドを取る後手の王道。
レアよりもテンポ対策を優先すると決めました。
デーモンよりもテンポが怖いのがこの環境。
■1.プレイが遅い人は負ける
デッキを引き切ることが珍しくないシールドは
相手より数分多く時間を使ってしまうと死亡フラグです。
リアルでは(少し遺憾なことですが)時間をたくさん使う人が有利です。
ミスを減らすゲームであるMTGはそういう面があります。
時間の管理に責任をもたなくてはいけないというのは
MOのいいところだなと思います。
■2.先手のときは先手デッキ
何をあたり前のことを言ってるんだ?
と思われるかもしれませんが、
そんなことをわかっていなかった下手糞がここにいますm(_ _)m
そうなんですよ。
負け先の時はバントビートで先手をとればいい。
相手が先手をとってくるときは
お得意の後手デッキを組めばいい。
これだけでどれほど勝率が変わるかわかりません。
ボクの正味の実力は、勝率0.625~
(祭り期間は全体のレベルがちょっと落ちるので度外視するとして)
もし0.03も改善できれば全然違います。
これにはMO独特の事情もあるのですが、
まずほとんどの相手が先手デッキを組んでいます。
こちらが先手デッキを組んで、先手を選ぶ利があるのです。
今までは先手デッキ相手に後手選んでたわけです。バカめ。
1本目は相手が先手を選んできますから後手デッキで。
2本目は負け先とれるときはビートに変更。
これだけで全然違ってくるのではないかと。
■3.バントビート
・《アヴァシンの巡礼者》
・《錯乱した助手》
・《静かな旅立ち》
・《捕食》
必ずしも緑白である必要がなく
むしろマナ加速とタッチ白が容易な青緑が有力です。
ドラフトほど速くないというのもあって
マナ加速してる暇がある。特に先手のとき。
3ターン目《月鷺》はつえぇ。
■4.後手のときはとにかくテンポ対策
この環境の青赤が強い理由は
1に《静かな旅立ち》
2に軽量火力
3にFBのアド
テンポを奪ってアドを取る後手の王道。
レアよりもテンポ対策を優先すると決めました。
デーモンよりもテンポが怖いのがこの環境。
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