【M13】《強迫》を強者たちが語る(その2)
【M13】《強迫》を強者たちが語る(その2)
(その1)
http://mtglistener.diarynote.jp/201208122322053408/

では、続きです。

■praeさんのコメント
ハンデスって基本的に後引きした時に弱い事が多いので、余り自分はデッキのメインに入れたくないです。(これは大昔からそんな気がします)
相手のデッキパワーや構成に依存し過ぎるんですよね。
《精神腐敗/Mind Rot(M13)》や《リリアナの死霊/Liliana’s Specter(M11)》みたいにある程度以上カードパワーがあるなら入れますが。
《強迫/Duress(M13)》も《心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman(M13)》も相手が除去やバウンスなどのスペルが多めのデッキにサイドインするくらいが無難じゃないでしょうか。

スペルが多めのデッキ相手に入れるべきという正論中の正論。

また、《強迫》は後引きしたときに弱い。
相手のハンドがなけりゃ意味ないし、ゲームプランを立てるとかできるわけもない。
単順にカードパワーが低いという点もその通り。なにしろ1マナ呪文。


■通りすがりさんのコメント
強迫はそれなりのリスクがある割にリターンが少ないのでサイドカード
シャーマンはリターンの部分がゲーム決めれる力あるのでメイン
コントロールデッキをピックしてる場合タッチしてでも使います

2つのカードをリスクメリットバランスで語っています。

《心爪のシャーマン》はそれだけでゲームを決めることがあります。
ついさっきのゲームで《精神腐敗》を失敬しました。恐怖の3枚ディスカード
緑赤の醍醐味です。これはぜひ覚えておきたいテクニック。


■うさぎなべさんのコメント
強迫はスカったときに全く何もしないし、そもそもクリーチャー戦が主体であるリミテッドの性質上スカを見越して使用しなきゃいけない、さらには噛み合ってようやく1:1交換、しかもテンポは損失している。どう見てもメイン投入はほぼありえない。ピック中にジェイス10枚ぐらい流したとかなら話は変わるだろうけど、確率から考えるとそれは現実的な一例じゃない。LSVもメインには入れないとかどこかで言ってて安心した。まあさすがに一枚のアド差っていうのが勝負に直接響きにくいゲーム性のM13でも、デッキ構築の段階で自分から進んで1:0交換してたら勝つ確率に影響してくるよねってこと。

シャーマンはスカっても最低限クリーチャーだし噛み合った時に生み出すテンポ、カード両面からくるアドバンテージが強烈すぎる。いうてデッキによるっていうのも理解できる一つの意見で、3/3を連打し続けて勝つ赤緑のテンポ系ならマナカーブと相談だけど、それ以外では基本一枚なら大体のデッキタイプで入れ得だと思う。二枚目からは他と相談。

だから、どうしてこれを自分のブログに書かないのかと?
きめ細かい分析です。

《強迫》
・必ずテンポ損
・成功して1:1交換

《心爪のシャーマン》
・カードアドバンテージだけでなくテンポアドバンテージをかせげる
・特定のアグロデッキ以外にはほぼ入れ得

うさなべさんだけが触れていますが、呪文を唱えるマナを踏み倒していますので
その分のテンポを得しています。
ある意味、「続唱」のような結果を得ているわけです。

------------------------------------------------------------

しょっとこさんの神翻訳(M13について)
http://shottoko.diarynote.jp/201207061326311296/

コメント

ろせ
2012年8月13日0:18

自分は両方メインは使わないっす。
1マナでスカる方が俺はましだと思ってるんで、スカって5マナ2/2なんて入れたくない。サイドは両方めっちゃ使うけどwwww

listener
2012年8月13日0:28

>ろせさん
>スカって5マナ2/2なんて入れたくない。
5マナで熊ひとつ出してちゃあ
勝てるものも勝てませんからね・・・

どっちも相手を選ぶカードであるのは間違いないので
「サイド後に本領発揮」というのが妥当な結論か?

nophoto
通りすがり
2012年8月13日11:59

《強迫》必ずテンポ損
これは間違いですね。相手の2マナ呪文等を落とせれば、マナカーブを崩せる可能性もありますし。
その場合は逆にテンポ得です。

まっきぃ
2012年8月13日13:03

強迫は相手のデッキのスペル依存もありますが、自分のデッキにも依存しますね。
一つ目は、相手のキーカードを落とし、テンポを阻害したり、コンボを防止すること。
二つ目は、相手の干渉手段を落とし、自分が動きやすくするため。構築ならコンボ前

まっきぃ
2012年8月13日13:06

すいません、途中で切れてしまいました。以下続き

コンボ前などですが、限定戦ならボム出す前とかですね。

考えなしに入れるカードではないので、入れる理由を考えて使った方がいいと思います。

nophoto
nanasi
2012年8月13日17:03

青黒で脅迫たくさん+商売の秘訣吸血鬼のしるしたくさんはあーきタイプな希ガス

listener
2012年8月14日15:54

>通りすがりさん
>相手の2マナ呪文等を落とせれば、マナカーブを崩せる可能性もありますし。
その場合は逆にテンポ得です。
なるほど、相手のアクションをなくしてしまえばテンポ得です。
いろんなケースがありますね。

>まっきぃさん
>一つ目は、相手のキーカードを落とし、テンポを阻害したり、コンボを防止すること。
二つ目は、相手の干渉手段を落とし、自分が動きやすくするため。構築ならコンボ前などですが、限定戦ならボム出す前とかですね。

みごとなまとめ。自分のデッキとも相談ということですね。
とにかく「プラン」と切り離せないカードだってことですね。
相手の邪魔にしろ、自分のサポートにしろ。

>nanasiさん
>青黒で脅迫たくさん+商売の秘訣吸血鬼のしるしたくさんはあーきタイプな希ガス
まっきぃさんのおっしゃってることを生かしたアーキタイプですね。
除去されなければ青黒オーラは恐怖です。

お気に入り日記の更新

お気に入り日記

登録したユーザー
1008
登録されたユーザー
1006

この日記について

日記内を検索