【DGM】グルール最強説
2013年5月14日コメント (8)▼Fさんのコメント
▼無理な低マナマルチもなく
ここに妙に惹かれました。
まだ数回しかこの環境やってませんが
グルールの強さはここにあるような気がしています。
もう少し掘り下げたいです。
ドラフト。毎度毎度濃いコメントを残すFさんのコメント。
2色ビート派なのでお好みには合わなそうですが・‥。
多色の強カードより単色のちょっと落ちるカードをピックしていく。
甲虫体の魔道士とクロールの戦士が初手にあっても後者ピックしてます。
DGMで軽量生物を積極的にピックする、多色の強カードを流すことにより、
周りを比較的重くさせ相対的な速度差を作る。
軽量生物を序盤にピックすることにより強いRTRでのピックの猶予を作る。
一番お勧めなのがグルール。
クロールの戦士、瓦礫帯のマーカ、暴動の長槍使いを見たら即ピック。
DGM GTC RTRの中でDGMだけが小型セットで複数枚同じコモンが若干見込める。
大型セットでは特定のコモンが一枚あるかすら怪しい。
→DGMのコモン除去は大振りである。
RTR*3やGTC*3に比べて軽量除去や確定除去は非常に打たれにくくなった。
アンコモンの除去は強いんですけどね・‥。
極端に言うと暴動の長槍使い等に強制順応がついただけで
対処できなくてマケーとか有り得てしまう。
DGMビート向け視点、単色低マナカードを見ると
白:ボロスの猛犬
青:風のドレイク
黒:ラクドスのドレイク
赤:瓦礫帯のマーカ、暴動の長槍使い
緑:クロールの戦士
3マナ域のフライヤーは夥多になりやすいのと下ガッチりさせて
上から回避で殴るという戦術はガッチリの段階で遅いデッキと組み合う可能性が増える。
しかもDGMのコモンにのたうつ苔犬というイケメンがいる。
青は除外。他にも理由はありますが3パック目にかき集めるカラーになる
ラクドス、セレズニア、ゴルガリも除外。
2パック目までにデッキの骨格を作り上げて、強いRTR(3パック目)で埋めて仕上げたい。
オルゾフ、ボロス、グルールが候補に残ります。
オルゾフ
除去が豊富。しかし3パック目の生物が地上ビート的に弱い。特に黒。
ボロス
2パック目生物最強。しかし生物がマルチカラーに頼りがち。
RTRの赤はかなり強い。流血の家の鎖歩き、跳ね散らす凶漢
さらに裏切りの本能、飛行術の探求もある。
グルール
軽量生物の質はボロスに叶わないが、無理な低マナマルチもなく
2パック目にどちらのカラーの湧血生物もピックできる。
生物数を確保しながらトリックも確保できるのはかなり強み。
長文ながらも端折った部分も多々ありますが
タフネス4を乗り越えやすくカラー事故の影響の少ない
グルールを一押しとさせていただいてます。
▼無理な低マナマルチもなく
ここに妙に惹かれました。
まだ数回しかこの環境やってませんが
グルールの強さはここにあるような気がしています。
もう少し掘り下げたいです。
コメント
訴訟
頭の中の方針どおりピックしてみたらみるも無残な紙束になりました。
この環境のディミーアはボクにはちょっとあわない疑惑があります。
むしろ2色のビート、しかも2パック目に完成できるようなのがいいと感じるようになってきました。
まだ漠然としてますが。
コントロールに寄せるならディミーアは強いと思いますよ!
小型の1パック目のコモンに盗まれた計画がありますし、
アンコモンはどれも強いです。
2パック目のGTGのギルドでもあるため2パック目にデッキの骨格がほぼできるのも良い点だと思います。
2色ビートがお勧めな理由に
マナサポを取らない為有効牌23.4枚+土地17.16枚で組めるということがあります
3色以上で組もうとする場合にはどうしても土地の数の増加や
マナファクトを組み込む形になります。
そこで生じる有効牌数の差とカードパワーの差やアドを生むカードで補う、ひっくり返す・‥のが基本だと思っているんですが
結局軽量のとこではアドを補えるカードがあまりないんですよね。
(そこでディミーアは盗まれた計画がイケメン!!)
GTC*3のグルールビート辺りはブロックされた序盤の弱い生物に湧血して
1:1交換をして結局盤面に残るのは弱い生物
or除去やバットリを重ねられて負け。
という形が見えていましたが
・有効牌数の差により1:1交換上等。
・基本こちらのほうが軽いのでこちらのバットリ構えての攻撃に対し
除去やバットリを構えながらブロックするのは1T遅くなりがち。
(マナない状況でブロックされるのであれば、相討ちorバットリで1:1交換します。
先制攻撃系や強打等の軽いバットリでシャクられるのが一番つらいですが、
受ける系のデッキはマナベースに裂いている分残り枠圧迫、
必然的に生物数も少し減りコンバットトリックは入れにくくなっています。)
最速の門揃った白黒緑門番は吐きそうですが、門を多くとりつつ
門番を複数とって強いデッキを仕上げるのは難しいので見なかったことに・‥。
この記事の反響すごいですよw
しばらくグルール三昧の予感。
3色を見据える→RTRとGTCの両方でパワーカードを拾える→色マナに不安→門に走る→門番は神
GTCのギルドに決め打ち→2パック目でデッキ完成→RTRで適正なピック・カットが出来る>Cで失敗しててもRTRでどうピックしていくか見定めやすい
要するに門や門番や導き石に頼らずにGTCの2色のどれかを目指すという結論でおk?
更にDGMで門より他のパーツを優先する事になるので、マナバランスが悪くなりがちっていうデメリットがあります。
周りが門軽視してくれて遅い順手でも取れるならいいですけど、門固め取りする人や、そもそも門の出が悪かったりするとマナトラブルが頻発するような構成になっちゃいますね。
青黒系やった時に負けるケースで一番多いと感じているのは、結局3色になるので色マナトラブルで遅れをとってジリ貧ってパターンでした。
それならボロスの方がよっぽどいいんじゃないかなーとも思います。
ボロスだったら相手のデッキが強くてもブン回れば勝てますし。
いろいろまとめありがとうございます。
>RTRのギルドに決め打ち→3パック目開けるまで明確なプランが立たない→パックのムラ次第で紙束化
それが怖いです。
うまくいけば強いけど、そうでないことが多そう。
>要するに門や門番や導き石に頼らずにGTCの2色のどれかを目指すという結論でおk?
見事なまとめ。
2色はとにかく安定志向という感じ。
>774さん
次の記事に。