シールドシーズンなのでそれっぽい記事を書きます。


▼LSV曰く

最初に組んだデッキは必ず間違っている。

そのプールのベストチョイス(デッキ)は
実際にプレイしてみてからわかるものだということです。

カバレージのリストは
デッキ登録時点のものだということを頭に入れておくといいかも。


▼弱者の兵法

シールドのプールというのは概ね
3回に1回はかなり弱いプールが回ってくるものです。

大会ならドロップするところでしょうが
MOの場合はそこでいかに誤魔化すかが勝負どころ。

以前、ひたすらDEシールドで稼いでいた経験から
その誤魔化し方を披露したいと思います。

その上でTHS環境では通用しないと思われます(意味なし?

コツは、相手の

・事故
・動きの悪さ
・ミス

につけこむこと。それにつきます。


▼先手はマリガンしたら負け

一番太い勝ち筋は、相手の先手マリガンにつけこむことです。

後手をとって相手がマリガンすることを祈る相手がマリガンすることを前提にプレイするということです。
もちろんデッキも後手用に組む。

自分がマリガンしてたら話にならないので
タイトなデッキを組んではいけません。5ランドとか6ランドとか喜んでキープ。

あとはいかに消耗戦にもちこめるかです。
1:1交換できるカードは偉大です。

特に土地を割れるカードが嫌らしい。

後手をとって、土地が詰まった相手の土地を破壊する。
相手の薄い方の色を割るのは弱者の基本中の基本。

本当に弱いプールは《破砕》で活路を見つけるものです。


▼マナカーブを無視する

クソ弱いプールでセオリーを守っていては話になりません。
セオリーどおり負けます。

相手がマナカーブどおり展開してきたら負けでいいんです。
そんなもんそもそも負けですから。

大事なのは相手がもたついたときに勝てる準備をしておくこと。

2マナ生物だけは出せるようにしておきたいですが
他はもうテキトー。3マナピークとかナニソレ?


▼相手のミスを前提にプレイする

マリガン、土地事故、もっさりした動き。
相手がなんかダメなときにそれをきっちり咎めるというのが弱者の基本です。

そして、もっとも効果が大きいのが
相手のプレイングミスや緩手を咎めることです。

軽量のカウンターなんかで相手のリアクションにさらにリアクトするとそれでゲームが決まります。ビッグプレイ。

カードの強さで勝負を決めるんじゃないということでもあります。



コメント

dds666
2014年3月18日12:50

シールドで3マナピークって逆に糞弱いと思うんですがそれは……
結局お狐様のコンコン大戦争ですよ、シールドは

listener
2014年3月18日14:24

公式には3マナピークって書いてあるんだからね!!(懐かしの三田村記事

それはさておき、お狐様で勝負するっていう発想がある人は
そもそもシールド巧者ですからねえ。
土地は止まらないし無理もして来ないから
咎めるところがなかなかないので困ったもんです。

M神
M神
2014年3月19日0:08

相手を事故らせる構築というのは目から鱗で勉強になりました!

狐様はテーロスのドラフトで使いすぎて、今ではAIBOの名でみんなに通じるようになってますwww

listener
2014年3月19日16:16

AIBOとは上手いことをwww

マジックって負ける理由の大半は土地事故ですから
自分の勝ち筋にすることもできるという発想であります。
この発想だとハンデスももちろん強いです。

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