いろんな角度から分析しております。


▼主な切り口 

・生物の数
・先手後手
・変異の数

一言でいえば「デッキの重さ」なのかもしれません。


▼生物を減らすのは慎重に

ボクはこの【KTK】環境がアグロ環境だと思っています。
少なくともボクがドラフトしてたころはそうだと思った。

それこそ変異すら必要ないと思ってました。
非変異系のアグロはやり得。

シールドではだいぶ事情は変わりますが
それでもアグロが弱いわけでは無いというのが体感。

後手デッキにできないとき、
クリーチャーの多い色を選んで単色気味の先手デッキを組むと
思いのほか強いです。本当よ。

特に緑単気味のジャイグロデッキとかもうアホかというほど。

少し話はそれましたが、
生物を減らしすぎると何ということもないアグロに簡単に負けます。

中途半端な呪文よりはそこそこの生物の方が大抵強い。
強力な呪文を抜いてでも最低限の生物数は確保したいと思ってます。


▼先手後手 

土地18枚が肯定されるこの環境は
先手を選ぶのがあんまり怖くありません。

シールドの17枚先手はマナトラブルが怖いので嫌いなのです。

そして、先手を肯定するレアやクランが多いので
ますます先手をやりたいことが多いです。

ただし、ボクは基本的には後手派です。
マナ色数をめいっぱい多くしてできる限り変異を入れたい。



▼いろんな方向に走ってみて気づいたことまとめ   

生物は気持ち多目が良さそう。

特に生物を並べることや膠着が肯定されるレアのとき。
・《真珠の達人》
・《凍氷破》
・《飛鶴の技》

またこういうレアが無い場合でも
生物は気持ち多めにしておくべきだと思ってます。


特にタフ5以上は一定数無いと辛い。
パワー4の連打を勝ち筋にしてくるデッキが必ずいます。

・《塩路の巡回兵》
・《朽ちゆくマストドン》
・《サグの射手》

この辺は使えば使うほど味が出てきて大好き♪


押すにも引くにもサイズが大事で数も必要。
それを頭に入れておけば大きくコケないと思います。

ただし全体除去には常に用心を。

コメント

ジオン軍
2014年12月14日2:32

門は?

Hotmilk
2014年12月14日3:14

侵犯しないの?

Estuary
2014年12月14日3:52

アグロの恐ろしさはありますねー。通常3ターン変異スタートが多いので、先手とって1~3ターンで生物、4ターン目に相手の変異を除去すればもう勝ったも同然ですもんね><;

listener
2014年12月14日4:04

門は侵犯しませんというかいつのセットだと問いたい!

>かわぐちさん
シールドで実際に見たことがあるのは
1t《僧院の速槍》
2t《道の探求者》
3t《消耗する負傷》
4t《心臓貫きの弓》
これはビビりました。こっちの変異2枚除去されちゃった。。

ジオン軍
2014年12月14日13:22

弓で変異死ななくね?

Hotmilk
2014年12月14日13:42

2/3になった《僧院の速槍》をうっかりブロックしたとか?

listener
2014年12月14日17:56

まるどぅのしんぞう貫き!!
変換間違い!!( ;∀;)

カサイ
2014年12月14日22:11

後手派です、3ターン目に土地を置けない自体だけは避けたいです
先手で初期手札に土地2枚とかだとちょっとゲンナリします

listener
2014年12月14日23:01

>カサイさん
>3ターン目に土地を置けない自体だけは避けたい

2ランドストップはその時点でほとんで負けみたいなもんですからねぇ。
先手デッキはもう神頼みするしかありません。。。

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