【BFZ】7マナピークの合理性
少しマニアックな話になります。

ボクはこの環境では7マナをピークにすることに
合理性を見出しました。それを少しずつ説明します。


▼覚醒のために 

ボクがこの環境で最も評価している能力は覚醒です。
1枚で2つのアクションをこなす、構造的に強い能力。

そして、代表的な覚醒を並べてみると
どれもコストは6マナです。

・《真っ逆さま》
・《沿岸の発見》
・《乱動の噴出》

覚醒の対象になる土地は立てておかないといけませんので
都合7マナが出る状態である必要があります。

これが一番大きい理由でしょうか。


▼7マナと8マナ以上 

ここには太い線があります。

結論から言うと8マナ以上出すためにはランプデッキを組む必要があります
8~10マナのカードを使うにはマナ加速を軸にしたデッキにする必要があります。

LSVが毎度言及していますが
8マナというのはリミテッドでは通常プレイアブルではありません。

それは多少遅いこの環境も例外ではありません。
8マナというのは基本的には届かないマナ域なのです。


▼7マナは出したい。8マナは重い。 

一言で言えばそういうことです。

7マナは出るようにデッキを組みたい。
8マナ出るように組むとデッキが重過ぎる。

それが現在のボクの感覚です。

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・緑ベースで8マナに手が出せるデッキ
・青黒か青白で7マナピークのデッキ

ボクはおそらくこのどちらかのデッキにするつもりです。

コメント

ジオン軍
2015年10月5日22:36

覚醒自体がいまいち強いと思えないのですがね
晴れる屋が掴みかかる水流をやたら推してた事とかも全然賛同できない
7マナピークにするなら実質7マナの呪文を連打するのは理想ではあるけれど、覚醒した土地に除去呪文打たれたらどうすんのか?と
覚醒3って完全無視の射程内なんですよ しかも無色扱いだから石術師の焦点もブッ刺さりだし
覚醒は3/3トークンをくれるわけじゃない 土地がマナ能力を持ったまま3/3になるだけ
しかも結局不快な集合体や城塞化した塁壁で止まるのに、真っ逆さまはブロッカーは排除してくれない噛み合わなさ

コジレックの媒介者をたくさん集めておいて、面晶体の記録庫をパカパカしたり荒廃した瀑布を起動してアド稼いだりムラーサのレインジャーを強化しつつ他にも展開しながら、最終的には媒介者で直接殴ればいいと考えます
破滅の道とか風への散乱はただ強なのでデッキには入れますが、覚醒を目当てにマナのピークを決めるのはなんか間違ってる気がします。


でもハリマーの潮呼びはバグ

SHINE
2015年10月5日22:37

7マナプレイアブル  8マナは専用デッキ
この部分を否定する気はないです。

ただ、覚醒呪文のために7マナという部分には違和感を感じます。
アンタップ状態の土地クリーチャーを作りたいのはわかりますが、かといって6マナでうつのが弱いとは思いません。7マナ出せる状況で平均サイズのクリーチャーが速攻を得ても立ち往生ということはよくありそうです。

土地6枚の状態で下手にマナを余らせるくらいなら、覚醒してタップ状態の土地をクリーチャーにした方がいいでしょう。これが土地5枚だと難しいです。他に有効なマナの使い道があるのなら、もう一枚土地を引くまで待ちたい所です。

覚醒呪文においては6~7の差よりも、5~6の差の方がはるかに大きいと思います。つまり覚醒呪文だけに焦点をあてるなら6マナピークだろうということです。
もちろん他に7マナピークである理由が隠されているんですよね!?(期待)

listener
2015年10月5日23:09

なんて麗しいコメント欄♪
こういう議論ができるブログは力があります。
(門侵犯は門侵犯でまあいいんですけど)

では、記事の続きいってみます。

ジオン軍
2015年10月5日23:12

ん?今門侵犯されたいって言ったよね?

listener
2015年10月5日23:58

言ってないしっ!

nophoto
なんかもうね
2015年10月6日10:40

土地がマナ能力を持ったまま3/3になるだけ
覚醒3って完全無視の射程内なんですよ
しかも無色扱いだから石術師の焦点もブッ刺さりだし

土地とスペルで1:1交換できれば万々歳なんだがエアプなの?

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