アーキタイプドラフト環境ということで
シナジーを必死に勉強していきます。がんばれ。
▼《ハリマーの潮呼び》
覚醒って書いてあるカードはただでさえ強いのに
それを助長するとは何事だ。もっとやれ。
▼まずは覚醒カード
・《掴み掛かる水流》
・《氷の猛進》
この2枚が特に相性良しだと思っています。
軽量でテンポの良い覚醒カード。
まず墓地に覚醒カードを落とさないといけませんから
軽量なやつがいいです。軽くジャブ。
どちらのカードも一時的な盤面の有利をつくる呪文であり
デッキの方向性もそこにあわせるのが良さそう。
▼テンポカード
上記2枚と同系統のカードとして
《天空の滝》を挙げたいと思います。
効果としては《氷の猛進》と同じです。
アンタップ制限だけです!
できれば2枚くらいデッキに入れておきたい。
除去が強くないこの環境では
完全に除去してしまうことを目指すよりも一時的に無力化して
その間に殴りきってしまうのが良さそうだと考えています。
・《停滞の罠》をとって濃い白をやる
・緑黒をやって《骨の粉砕》をとる
そのどちらかで無い限りは、
ある程度テンポを意識すべきだと考えています。
------------------------------------------------------------
まとめ
・《ハリマーの潮呼び》を使うなら
・《掴み掛かる水流》や《氷の猛進》を確保
・《天空の滝》も拾ってさらにテンポUP
シナジーを必死に勉強していきます。がんばれ。
▼《ハリマーの潮呼び》
・3マナ 2/3べらぼうな能力を備えた青の核弾頭。
・同盟者
・ETB あなたの墓地から覚醒を持つカード1枚を手札に戻してもよい
・あなたがコントロールする土地クリーチャーは飛行を持つ。
覚醒って書いてあるカードはただでさえ強いのに
それを助長するとは何事だ。もっとやれ。
▼まずは覚醒カード
・《掴み掛かる水流》
・《氷の猛進》
この2枚が特に相性良しだと思っています。
軽量でテンポの良い覚醒カード。
まず墓地に覚醒カードを落とさないといけませんから
軽量なやつがいいです。軽くジャブ。
どちらのカードも一時的な盤面の有利をつくる呪文であり
デッキの方向性もそこにあわせるのが良さそう。
▼テンポカード
上記2枚と同系統のカードとして
《天空の滝》を挙げたいと思います。
アンタップ制限だけです!
できれば2枚くらいデッキに入れておきたい。
除去が強くないこの環境では
完全に除去してしまうことを目指すよりも一時的に無力化して
その間に殴りきってしまうのが良さそうだと考えています。
・《停滞の罠》をとって濃い白をやる
・緑黒をやって《骨の粉砕》をとる
そのどちらかで無い限りは、
ある程度テンポを意識すべきだと考えています。
------------------------------------------------------------
まとめ
・《ハリマーの潮呼び》を使うなら
・《掴み掛かる水流》や《氷の猛進》を確保
・《天空の滝》も拾ってさらにテンポUP
コメント
ぬかるみの敵意とか真っ逆さまとかの1:1以上の交換を取れる札を使いまわしていくのを狙うほうが手堅いかと
どうせ伐採地の滝でも使わない限り土地で殴れるのは早くて6ターン目からなんだし
水流は、6マナあれば飛行速攻で殴りつつ、テンポ差をつけられるのが強いです。
対象に条件がないので、睨み合っている状況でも撃てますしね。
むしろ、拾う対象はこだわらない方がいいと思います。
土地に飛行をつけられるのが実は重要なので、《真っ逆さま》や《ぬかるみの敵意》を早いターンに撃って拾えるならそれでいいのですが、アドを取るために《ハリマーの潮呼び》を温存するくらいなら、さっさと拾えるものを拾ってしまった方が良さそうです。
ジオンさんの評価が低い理由がだんだんわかってきた気がする。
《真っ逆さま》とか《ぬかるみの敵意》とか
アドバンテージカードの使いまわしが強力なのはその通り。
《ハリマーの潮呼び》の使い方として最もヘヴィー。
一方で、ボクのこの環境のイメージは
「序盤から盤面をしっかり作る」なので
1マナバウンスはやっぱり強いと思うの。超テンポアド。
phemyさんも書いてるように、
6マナ状態で《掴み掛かる水流》使ったときが強い(相手-1 自分+1)なので、その前に1回バウンスしてあれば
もうほとんど盤面は決着してるんじゃないかと。
先に打って拾うカードも覚醒無しで打っても充分強力な物を使ったほうがもっと強い動きじゃん?ってことです
もちろんマナの揃った時点で潮呼びから覚醒水流でクロックをかけていける状況なら俺も迷わずそうします
単純な1マナバウンスが弱いかな?って言われると少し怪しいですが個人的にはやや弱いかなーと思ってます オーラや装備品の質もあまり良くないですし
ただこれ書いてる途中で覚醒付き水流でハリマーの潮呼び戻せば場を3/3飛行まみれに出来る事に気づいたのでやっぱり水流はある程度加点して早く確保しておいたほうがいいのだろうか
「らめぇ、覚醒しちゃう!」
コジレックの歩哨 1/4
コーの懲罰者 3/1
城塞化した塁壁 0/6
全員2マナです 全員が水流で生成される3/3とやり合えます
2マナ域相手にどっこいどっこいやってるようでは2回バウンスした程度では盤面は崩れないでしょう
潮呼びの飛行で殴りきれる目は当然有りますが、潮呼びも土地も除去られない前提なら掴みかかる水流であるという必要性は別に無いように思いました
他のアタッカーがフリーになります。
というわけでやっぱり有効だと思います。
繰り返しになりますが、《掴み掛かる水流》は(バウンス+速攻)
一時的な盤面の数の有利を築くわけでして、話の軸がちとずれてるかも。
6/6飛行量産して終わりですよ。
相手を戻すなんてそんなもったいない。
《大地の武装》アグロなら知りませんけどね。
潮呼び戻しコンボは強烈ですが、
6/6一つ作るのに3ターンかかるので量産はちと言いすぎかもしれません。
9マナ以上あるときと、ノヤン・ダールが出ているとき、3/3飛行に相打ち以上を取れるクリーチャーを出されているときは、ループも視野に入って来ますが。
氷の猛進はどちらかというとアグロ向き。(終盤の方が強い)
天空の滝はどちらかというと防御向き。(青使ってれば大抵入れるけど)
デッキの方向性によってピックする優先度変わるんですよね。
潮呼びは単純に強いですけどね。乱動の噴出なんかを使いまわすとそれだけで勝てますね。
ちなみに覚醒二度掛けすると大物潰しに引っ掛かるようになるのは注意すべき事です。
ドローン撒く→フライヤーで殴るの2アクション
相方は緑取りたいけど競争率の低い白で妥協。
覚醒好きのボクとしては決して嫌でもありません。
さて、すばらしいコメントの数々ありがとうございます。
《ハリマーの潮呼び》および《掴み掛かる水流》について
ずいぶんと考察ができました。
少しまとめて記事にします。コメントもいただきます。