【BFZ】青黒嚥下で3-0続きのボクが教えるtips
2015年10月20日コメント (4)
しぶしぶやる青黒は強い(挨拶
▼きわめてストレスの小さい環境
土地18枚が肯定される環境なので
1ランドマリガンの頻度が低い。15回に1回くらい。
(参考:17枚だと10回に1回くらい)
この差はバカにならないし
意識していないならリミテッダーとしてマダマダ(偉そう
さらに、バンクーバールールのおかげで
マリガンしたところで致命的な土地事故にならない。マジ楽。
▼ドローカードでさらに安全
青黒の場合
・《予期》
・《墓の出産》
この2種類のドローカードのおかげで
序盤の土地事故が他のアーキと比べて格段に少ない。
どちらが欠けても青黒としては失敗だと考える。
だって事故を回避する努力を欠いているわけだから。
特に《墓の出産》は2枚をオススメしたい。
本当に使い勝手のいいカードで
・土地事故を回避しつつ
・昇華者のコストを蓄え
・重いカードにアクセスができる
最近は《骨の粉砕》がメインに昇格したので
さらに重要度が高くなった。
▼土地を引くゲーム
この環境は土地を引くゲームだと思っています。
いかに滑らかに土地を引いていくかを競う。
引いた土地は覚醒の対象であり
引きすぎて困ることはほとんどありません。
ちゃんと覚醒呪文を入れとけばね。
また《荒廃した瀑布》の起動コストでもあります。
このカードが18枚目を肯定しすぎていてヤバい。
それでも19枚目の土地に手を出さないのは
5ランド以上の確率が高くなりすぎるからです。
これだけ土地の引きをコントロールできる環境を過去に知りません。
マジックでは土地の引きが一番どうにもならないことであり
それをコントロールできる=負けをコントロールできるということ。
リミテッドはいかにして負けないかというゲーム。
▼デッキの構成
生物 10~12
呪文 8~10
土地 18
生物がだんだん少なくなってきました。
本当に欲しい生物が何かわかってきて
必要度が低い生物よりも呪文の方が大事。
特に3マナ域
・《呪文萎れ》
・《墓の出産》
・《完全無視》
この3種類のカードの使い勝手の良さにホレボレ。
《墓の出産》は他の2種類との相性もいいのです。
できる限り3マナ域を厚くするのがコツだと思っています。
だから3マナで採用に値する生物なんて
《マラキールの使い魔》と《ハリマーの潮呼び》くらいじゃないでしょうか?
あ、《巡礼者の目》も入れよう。
そのくらい生物とらなくなりました。呪文強い。
▼なんてったってこの2枚
・《沿岸の発見》
・《ぬかるみの敵意》
やっぱりこの2枚はアドバンテージカードとして別格です。
マジックでは1:3交換というのはボム並みの効果。
結局、この2枚を唱えるための形をつくってるだけです。
ここ大事なので赤線を引いておいてもいい。
もう唱えりゃ勝ちなんですから。
どうやってこの6マナ呪文を唱えられるかを考える。
ゲーム中はそれしか考えてません。
それだけで勝てます。
▼2役こなせる生物を
生物の採用基準がかなり高くなったという話をしました。
回避生物は軒並み高評価のままですが
地上の生物はよほど強くないと使いません。
採用の基準は2役こなせることです。
具体例をあげてみます。
1.《珊瑚兜の案内人》
起動能力つきの長槍兵(2マナ2/1)です。
これがあったおかげで勝ったゲームは数え切れません。
数少ない地上のエリート。
2.《音無く飛ぶもの》
コモンの全ての飛行を止めることができます。
飛行の強いこの環境では大事な要素。
覚醒して3/3になった土地を止める役目を
消耗戦ねらうなら憶えておきましょう。
地上の2/3生物では止まらないのです。
アタッカーとして最低限をクリアしつつ
コントロール力のあるカードってことです。
ボクはブロッカーとして採用してるのですが
けっこう相手を殴り倒してしまう伏兵。
3.《精神を掻き寄せるもの》
サイドから入れることが最も多いカードです。
コントロール対決では鬼カード。
1ディスカード強制のついた丘巨人。
4.《波に漂うもの》
これが意外に安いときがある。
生物の耐久力が段違いになる鉄壁カード。
序盤の守りだけじゃありません。ロードなのよ。
▼きわめてストレスの小さい環境
土地18枚が肯定される環境なので
1ランドマリガンの頻度が低い。15回に1回くらい。
(参考:17枚だと10回に1回くらい)
この差はバカにならないし
意識していないならリミテッダーとしてマダマダ(偉そう
さらに、バンクーバールールのおかげで
マリガンしたところで致命的な土地事故にならない。マジ楽。
▼ドローカードでさらに安全
青黒の場合
・《予期》
・《墓の出産》
この2種類のドローカードのおかげで
序盤の土地事故が他のアーキと比べて格段に少ない。
どちらが欠けても青黒としては失敗だと考える。
だって事故を回避する努力を欠いているわけだから。
特に《墓の出産》は2枚をオススメしたい。
本当に使い勝手のいいカードで
・土地事故を回避しつつ
・昇華者のコストを蓄え
・重いカードにアクセスができる
最近は《骨の粉砕》がメインに昇格したので
さらに重要度が高くなった。
▼土地を引くゲーム
この環境は土地を引くゲームだと思っています。
いかに滑らかに土地を引いていくかを競う。
引いた土地は覚醒の対象であり
引きすぎて困ることはほとんどありません。
ちゃんと覚醒呪文を入れとけばね。
また《荒廃した瀑布》の起動コストでもあります。
このカードが18枚目を肯定しすぎていてヤバい。
それでも19枚目の土地に手を出さないのは
5ランド以上の確率が高くなりすぎるからです。
これだけ土地の引きをコントロールできる環境を過去に知りません。
マジックでは土地の引きが一番どうにもならないことであり
それをコントロールできる=負けをコントロールできるということ。
リミテッドはいかにして負けないかというゲーム。
▼デッキの構成
生物 10~12
呪文 8~10
土地 18
生物がだんだん少なくなってきました。
本当に欲しい生物が何かわかってきて
必要度が低い生物よりも呪文の方が大事。
特に3マナ域
・《呪文萎れ》
・《墓の出産》
・《完全無視》
この3種類のカードの使い勝手の良さにホレボレ。
《墓の出産》は他の2種類との相性もいいのです。
できる限り3マナ域を厚くするのがコツだと思っています。
だから3マナで採用に値する生物なんて
《マラキールの使い魔》と《ハリマーの潮呼び》くらいじゃないでしょうか?
あ、《巡礼者の目》も入れよう。
そのくらい生物とらなくなりました。呪文強い。
▼なんてったってこの2枚
・《沿岸の発見》
・《ぬかるみの敵意》
やっぱりこの2枚はアドバンテージカードとして別格です。
マジックでは1:3交換というのはボム並みの効果。
結局、この2枚を唱えるための形をつくってるだけです。
ここ大事なので赤線を引いておいてもいい。
もう唱えりゃ勝ちなんですから。
どうやってこの6マナ呪文を唱えられるかを考える。
ゲーム中はそれしか考えてません。
それだけで勝てます。
▼2役こなせる生物を
生物の採用基準がかなり高くなったという話をしました。
回避生物は軒並み高評価のままですが
地上の生物はよほど強くないと使いません。
採用の基準は2役こなせることです。
具体例をあげてみます。
1.《珊瑚兜の案内人》
起動能力つきの長槍兵(2マナ2/1)です。
これがあったおかげで勝ったゲームは数え切れません。
数少ない地上のエリート。
2.《音無く飛ぶもの》
コモンの全ての飛行を止めることができます。
飛行の強いこの環境では大事な要素。
覚醒して3/3になった土地を止める役目を
消耗戦ねらうなら憶えておきましょう。
地上の2/3生物では止まらないのです。
アタッカーとして最低限をクリアしつつ
コントロール力のあるカードってことです。
ボクはブロッカーとして採用してるのですが
けっこう相手を殴り倒してしまう伏兵。
3.《精神を掻き寄せるもの》
サイドから入れることが最も多いカードです。
コントロール対決では鬼カード。
1ディスカード強制のついた丘巨人。
4.《波に漂うもの》
これが意外に安いときがある。
生物の耐久力が段違いになる鉄壁カード。
序盤の守りだけじゃありません。ロードなのよ。
コメント
安く流れてきたのを拾う程度でいいですからね。
強いカードが安いから強いアーキなわけです。
ってことですかね?
最近見たことないなぁ・・・
流れて来ないので知りません!
文句無しに強いんだけど
青黒は3マナの他のカードがデッキのエンジンなので
《空中生成エルドラージ》はどうでも必要ってわけじゃないです。
あれば使うけどねっていうレベル。