ちょっと長文になりますが
《縫い翼のスカーブ》について掘り下げながら語ります。
▼《縫い翼のスカーブ》
そこのところを熱く語りたいと思います。
行弘 賢「青緑」
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2708
見れば見るほどたいしたデッキです。
そしてこのデッキの中心に《縫い翼のスカーブ》があります。
▼調査との相性
結論から言うと、《縫い翼のスカーブ》は調査と相性がいいのです。
調査デッキと相性がいいというのが正しい。
リミテッドは引きまくれば必ず土地が余ります。
土地17枚というのはデッキの半分近くなのです。
また後述しますが青緑調査には《壌土のドライアド》を入れます。
土地はますます余るわけです。その土地をどうしますか?
《縫い翼のスカーブ》の能力は擬似的なルーターでもあるわけです。
不要なカードを有用なカード(3/1・飛行)に変換するわけです。
しかも、何度でも起動が可能です。
好きなタイミングで戦場に直接出すことができますので
コストこそ2枚必要ですが妥当なところでしょう。
調査で引いてきた土地をコストにして
何度でも《縫い翼のスカーブ》を戦場に戻して空から殴り切る。
これがデッキの心臓になっているシステムです。
▼土地を捨てるといえば?
さて土地を捨てるとクリーチャーが出るカードがありましたね?
そう《蟻走感》です。
《縫い翼のスカーブ》と《蟻走感》はヘヴィーシナジーがあります。
まず《蟻走感》の1つ目の能力で
《縫い翼のスカーブ》を墓地に落とすことができます。
落とせば一種のアド得です。
見方を変えれば《縫い翼のスカーブ》を掘り起こしているわけです。
デッキを削りながらスカーブを探り当てる。
しかも、クリーチャーを生み出しながら。
そして、上記のように《縫い翼のスカーブ》を戦場に戻すときに
手札から土地を捨てますのでやっぱり《蟻走感》が誘発します。
土地を捨てるのはほぼ相手のターンに決まってますから
各ターンに1回っていう縛りは問題になりません。
《縫い翼のスカーブ》と《蟻走感》のシナジーについて
ご理解いただけたでしょうか?ボクは気づいてなかった!!!
▼《壌土のドライアド》
この1枚挿しが憎い。
これ何に使うかわかりますかね?
調査デッキは英語で「The Clue deck」と言います。
つまり手掛かりデッキという意味です。
「手掛かりトークン」を起動するための2マナがなかなか重たい。
そこで《壌土のドライアド》なわけです。
基本的にブロッカーと相性のいいカードです。
相手のターンエンドにブロッカーをタップして《壌土のドライアド》を
起動します。そのマナで「手掛かりトークン」を起動します。
これが青緑調査では基本の動きになります。
もう少し補足すると、調査デッキはアドバンテージには困らないのですが
「手掛かりトークン」を起動するマナに困ります。
トークンの起動さえ順調ならテンポの面でも負けないデッキです。
ゲームの終盤になれば土地が余ってくるのでマナも出るのですが
そこまでが問題なのです。
行弘さんのデッキを見ると分かるように
3マナまでのカードには緑のブロッカーが多いと思います。
クドイですが《壌土のドライアド》は自分のターンに起動してしまうと
自分のブロッカーもタップしてしまうので具合が悪いのです。
相手のターンにブロック&起動っていうのが麗しい。
その間に《縫い翼のスカーブ》で上から殴るわけです。
本当にこの《壌土のドライアド》1枚挿しには感心しました。
------------------------------------------------------------
長くなりましたので一旦ここで終了。でもまだ続くよ!
《縫い翼のスカーブ》について掘り下げながら語ります。
▼《縫い翼のスカーブ》
・4マナ 3/1何故、行弘さんがこのカードを初手に取ったのか?
・飛行
・(1)(青),カードを2枚捨てる:あなたの墓地から縫い翼のスカーブをタップ状態で戦場に戻す。
そこのところを熱く語りたいと思います。
行弘 賢「青緑」
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2708
見れば見るほどたいしたデッキです。
そしてこのデッキの中心に《縫い翼のスカーブ》があります。
▼調査との相性
結論から言うと、《縫い翼のスカーブ》は調査と相性がいいのです。
調査デッキと相性がいいというのが正しい。
リミテッドは引きまくれば必ず土地が余ります。
土地17枚というのはデッキの半分近くなのです。
また後述しますが青緑調査には《壌土のドライアド》を入れます。
土地はますます余るわけです。その土地をどうしますか?
《縫い翼のスカーブ》の能力は擬似的なルーターでもあるわけです。
不要なカードを有用なカード(3/1・飛行)に変換するわけです。
しかも、何度でも起動が可能です。
好きなタイミングで戦場に直接出すことができますので
コストこそ2枚必要ですが妥当なところでしょう。
調査で引いてきた土地をコストにして
何度でも《縫い翼のスカーブ》を戦場に戻して空から殴り切る。
これがデッキの心臓になっているシステムです。
▼土地を捨てるといえば?
さて土地を捨てるとクリーチャーが出るカードがありましたね?
そう《蟻走感》です。
《縫い翼のスカーブ》と《蟻走感》はヘヴィーシナジーがあります。
まず《蟻走感》の1つ目の能力で
《縫い翼のスカーブ》を墓地に落とすことができます。
落とせば一種のアド得です。
見方を変えれば《縫い翼のスカーブ》を掘り起こしているわけです。
デッキを削りながらスカーブを探り当てる。
しかも、クリーチャーを生み出しながら。
そして、上記のように《縫い翼のスカーブ》を戦場に戻すときに
手札から土地を捨てますのでやっぱり《蟻走感》が誘発します。
土地を捨てるのはほぼ相手のターンに決まってますから
各ターンに1回っていう縛りは問題になりません。
《縫い翼のスカーブ》と《蟻走感》のシナジーについて
ご理解いただけたでしょうか?ボクは気づいてなかった!!!
▼《壌土のドライアド》
この1枚挿しが憎い。
これ何に使うかわかりますかね?
調査デッキは英語で「The Clue deck」と言います。
つまり手掛かりデッキという意味です。
「手掛かりトークン」を起動するための2マナがなかなか重たい。
そこで《壌土のドライアド》なわけです。
基本的にブロッカーと相性のいいカードです。
相手のターンエンドにブロッカーをタップして《壌土のドライアド》を
起動します。そのマナで「手掛かりトークン」を起動します。
これが青緑調査では基本の動きになります。
もう少し補足すると、調査デッキはアドバンテージには困らないのですが
「手掛かりトークン」を起動するマナに困ります。
トークンの起動さえ順調ならテンポの面でも負けないデッキです。
ゲームの終盤になれば土地が余ってくるのでマナも出るのですが
そこまでが問題なのです。
行弘さんのデッキを見ると分かるように
3マナまでのカードには緑のブロッカーが多いと思います。
クドイですが《壌土のドライアド》は自分のターンに起動してしまうと
自分のブロッカーもタップしてしまうので具合が悪いのです。
相手のターンにブロック&起動っていうのが麗しい。
その間に《縫い翼のスカーブ》で上から殴るわけです。
本当にこの《壌土のドライアド》1枚挿しには感心しました。
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長くなりましたので一旦ここで終了。でもまだ続くよ!
コメント
縫い翼のスカーブが実質緑のカードということなんですかね。
なかなか鋭いコメント。
《縫い翼のスカーブ》はちょっと癖があるカードで
それ専用のデッキを組んでやることで力を発揮します。
青緑調査がまさにそれなので、
《縫い翼のスカーブ》をピックした時点で緑もやるつもりだったのでしょうね。