【BFZ】最近はこんなデッキをドラフトしてます~もちろんエスパー~
【BFZ】最近はこんなデッキをドラフトしてます~もちろんエスパー~
さっき終わったドラフトより。


▼今回のピック 

1パック目は色を気にせずに強いカードをピック。
ただし、赤と緑は色に含まれない(重要)

3色均等くらいになってもいいので
とにかくパワーカードを拾っていきます。

2パック目はマナカーブを整えつつ
まだまだカードパワーを追求。

実際、途中までは青白がメインでしたが
《深水の大喰らい》を拾って青黒メインに変更しました。

出来上がったのは青黒タッチ白の覚醒デッキです。
昇華も申し訳程度に入ってます。


▼デッキ 

1《珊瑚兜の案内人》
1《霧の侵入者》
1《淘汰ドローン》
《深水の大喰らい》
1《水底の潜入者》
1《威圧ドローン》
《巡礼者の目》
1《霞の徘徊者》★昇華
1《精神を掻き寄せるもの》★昇華
1《音無く飛ぶもの》
1《塵の予言者》★昇華
1《コジレックの媒介者》
《希望を溺れさせるもの》
1《波翼の精霊》

2《掴み掛かる水流》☆覚醒
1《予期》
1《墓の出産》
1《呪文萎れ》
1《大物潰し》
1《真っ逆さま》☆覚醒
《沿岸の発見》☆覚醒

《荒廃した瀑布》
2《平地》
8《島》
7《沼》

コツとしてデッキを組み上げる最後の段階では
少しカードパワーを落とします。ここで欲を出すとバランスを失う。

この環境デッキバランスが命なので
まずは負けないデッキを目指します。

殴りきるビジョンが見えるので
アタッカーがちょい多めです。


▼このデッキの分析 

・めちゃくちゃ丸い
・黒の除去が薄い

詳しくは次の記事に書きますが
パワー3以下のシステムクリーチャーに弱いです。

サイド後が大事。

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(追記)


▼この環境の支配戦略 

昇華者が強いのは誰の目にも明らかですが
コストとして追放カードが必要なのが悩ましいところ。

嚥下生物が安くとれるならいいですが
そんなもん安いわけがないです。

じゃあ昇華者を使わないかというと悩ましい。
正解は「ほどほどに使う」ということでしょう。

LSVじゃないですがデッキに2~3枚の昇華者は
確かに無理なく使える範囲だと思います。

そして、もう一つのイカす能力が覚醒です。
ボクはこれが最強だと思っています。

昇華者はコストの面で難しい面がありますが
覚醒はタダツヨです。土地さえ伸びればね。

とにかく土地が伸びるデッキを組みさえすれば
覚醒ってのは安定してアドをとってくれます。

結局、最適なのは
・2~3枚くらいの昇華者
・3~4枚くらいの覚醒

強いところ取りのベストブレンド。

さらに役割を重ねるのが美味しいのです。

バウンス
・《掴み掛かる水流》
・《霞の徘徊者》

ハンデス
・《ぬかるみの敵意》
・《精神を掻き寄せるもの》

重ねるほど効果が高い能力ですから
昇華者と覚醒カード両方を入れる。覚醒自体はオマケですけどね。

さらにカードアドでいえば
・《沿岸の発見》
・《塵の予言者》

どっちもゴッツイ生物出しつつアドが取れる。
なかしゅー(=3/5)は強いぜ。

バウンス・ハンデス・カードアド
この3つの戦術を最適に組み合わせるのが
ボクの考えるこの環境の戦略なわけです。

除去とか飛行とかは単体で機能する要素。
それ以外の部分をあれこれと考えているわけです。

ややこしい話ですいません。
【BFZ】エスパー覚醒のその後
やっぱりボクは覚醒が好き♪


▼湧き上がる瘴気 
・4マナ ソーサリー
・すべてのクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
・覚醒3 ― (5)(黒)(黒)
修正されるのは覚醒の前なので
知らない人はぜひ憶えておきましょう。

除去して3/3で殴ることができるわけです。
それがゲームを分けることがあります。

ボクは必ずと言っていいくらい拾います。
この環境はこのカードが刺さるデッキ多いです。

・緑黒トークン
・白黒同盟者
・緑赤上陸

この辺のデッキにはぶっ刺さります。
ボクがこういうデッキをやらない理由でもあります。


▼黒はある程度濃く 

沼を8枚入れたいです。
7枚はときどき事故る。

《湧き上がる瘴気》のダブシンが出ないと
この呪文の魅力は大きく落ちます。

この環境のトップアンコモン《荒廃の一掴み》を
いつでも拾うつもりでいますのでやっぱり沼が8枚欲しい。

環境の初期は青を決め打ちしてましたが
あまりにも高くなりすぎたので、青はタッチするくらいの意識です。

逆に、黒の除去の必要性が高くなってきたので
黒はある程度がんばって絞ります。1パック目にがんばる。


▼3色やるために 

・《進化する未開地》
・《巡礼者の目》

どうしてもどちらかが欲しいです。
ボクの中ではレア並の点数がついています。

エスパーの2色が出る土地も高いです。
《完全無視》と同じくらいの点数つけます。

それくらい3色目をやる価値が高いってことかな。
ネタ的に秘密に。
【BFZ】グリクシスコントロール
今日対戦したデッキで面白いなと思ったのが
グリクシスコントロールでした。

強力カラーの青・黒に
赤の壁と火力を足したバリバリのコントロール。


▼《ヴァラクートの発動者》 

グダグダの勝負になったときに
《ヴァラクートの発動者》が強い。そりゃ強いわな。

マナ払うだけで稲妻が使えるわけですから。


▼土地も上手だった 

・《荒廃した瀑布》2ドロー
・《荒廃した山峡》2点火力

土地をアドバンテージに変える工夫もあり。


▼総評 

とても面白いと思いました。

デッキの中身がほぼコントロール要素だけでできていて
フィニッシャーが見当たらないくらい。

おそらく覚醒土地だけで殴りきるつもりだったのでしょう。
もしくは《霞の徘徊者》?

クリーチャーデッキ相手には負けないと思います。

不運なのはボクのデッキがヘンテコだったことかな。。
まさか《ぬかるみの敵意》を連打してくるとは思うまい。

カウンターもたれてたら負けてたと思う。
【BFZ】本日のホワイトリッチ・デックウィン
【BFZ】本日のホワイトリッチ・デックウィン
白がパーフェクトOPEN!


▼ホワイトリッチ 

3《ギデオンの叱責》
3《真っ逆さま》
3《グリフィンの急使》

それぞれ3枚ずつあります。
デッキが白過ぎて真っ白です(イミフ

除去が多すぎて生物が10枚しかありませんが
5マナ以上の生物は2枚だけ

1《フェリダーの君主》
1《エメリアの番人》

プロテインリッチっていう感じですね(イミフ


▼何故こんなに白が空いてる? 

R1 シスコン 2-0
これまたほとんど生物の入ってない除去コン。
生物は《霞の徘徊者》くらい?

R2 赤白黒 2-0
こんどは同盟者。《カラストリアの癒し手》いっぱい。
《湧き上がる瘴気》でスイープ。

R3 肉尻 無理
【BFZ】青と黒の両方に触る
【BFZ】青と黒の両方に触る
ボクが【BFZ】ドラフトでたどり着いた一つの結論。

・《沿岸の発見》
・《ぬかるみの敵意》

この2大アドバンテージカードをデッキに組み込むこと。
安く強いカードを使うことがドラフトの本質です。


▼《ぬかるみの敵意》を先に唱えたい 

当たり前ですが、ハンデスは相手の手札が無いと意味無し。
だから6マナに到達した次点でブッパしたいです。

逆に《沿岸の発見》は唱えるのが遅くなってもかまいません。
だからタッチで全然かまわないわけです。

というわけで、黒の方を少し濃くしたいです。
青はタッチでもかまわない。《荒廃した瀑布》の起動用ともいう。

ここ大事なのでもう1回。

・青はタッチでOK
・黒はある程度濃く

もはや1色目は何でもいいと思ってます。
白・赤・緑のうち一番安いやつでいいです。


▼やっぱり黒の除去はいい 

・《完全無視》
・《悪魔のわしづかみ》
・《骨の粉砕》

それぞれターゲットに違いありますが
この3枚はそれぞれ1枚欲しいです。

《荒廃の一掴み》はボムなので
欲しいといってもなかなか手に入らない。

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そんなわけで青と黒には触りたいなぁ。
【BFZ】《隔離の場》の使用感
1パック目は青単ピック。
2-1で《隔離の場》を拾って青白コンへ。


▼《隔離の場》 
・(X)(X)(白)(白) エンチャント
・カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
・戦場に出たとき、これの上に置かれているカウンター1個につき、対戦相手がコントロールする土地でないパーマネントを最大1つ対象とし、隔離の場が戦場を離れるまでそれらを追放する。
テキスト長いですね。

X個のパーマネントを除去できるリング。
もちろん土地はダメです。


▼使用感 

強いに決まってる(完

いやマジでこれは隙が無い。
エンチャが割られるような環境でもないし。

6マナで2個パーマネント追放すれば十分。
さすが神話レア。

【BFZ】《墓の出産》をさらに詰める
【BFZ】《墓の出産》をさらに詰める
【BFZ】《墓の出産》をさらに詰める
しばらく《墓の出産》について書きます。


▼シナジーの中心 

決して主役ではありませんが
「それが無いとデッキが回らない」というカード。

《墓の出産》の役割について
すらすらと出て来るようならすでに相当なレベルです。


▼《骨の粉砕》のコスト 

青黒では《骨の粉砕》を使いたくないと考えていました。
生贄をコストにもつので生物の少ない青黒はちょと辛い。

しかし、環境の低速化に伴って
確定除去の必要性が高くなってきました。デッキに2枚欲しい。

《悪魔の掌握》が毎回取れるとは限りませんから
2枚確定除去を確保するのは難しい。むしろ1枚でも難しい。

エスパーにしてスマイトや《真っ逆さま》を入れるのは
すでに紹介しているかと思います。

3色やれば除去に困らないのはそうなんですが
やっぱり2色でやりたいときにどうするか?

《骨の粉砕》を入れるのが一番現実的です。

そこで生贄用のトークンを出せる《墓の出産》の価値が
さらに高まったわけです。高まった。


▼《破滅の昇華者》 

青黒では大抵1枚か2枚エルドラージを採用します。
おすすめは《ウラモグの強奪者》です。強い。

《ウラモグの強奪者》は6マナですのでマナ加速を必要としません。
マナ加速が必要になるのは8マナから。

その中間にあるのが7マナ。例えば《破滅の昇華者》。
7マナっていうのは、一般的なデッキとランプデッキのボーダー。

重過ぎないけど軽くも無い。

ボクは《破滅の昇華者》を1枚採用するのが好きなのですが
6ターン目に《破滅の昇華者》を出せるとその後が大安定。
昇華でライフ5ゲインしますし、地上はまず突破されません。

ゲームの中で1回だけマナ加速したいわけです。
そのタイミングをお膳立てするのが《墓の出産》。
末裔トークン1体と追放カード1枚を用立ててくれます。
完璧なシナジーだと思いませんか?
【BFZ】青黒嚥下で3-0続きのボクが教えるtips
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しぶしぶやる青黒は強い(挨拶


▼きわめてストレスの小さい環境 

土地18枚が肯定される環境なので
1ランドマリガンの頻度が低い。15回に1回くらい。
(参考:17枚だと10回に1回くらい)

この差はバカにならないし
意識していないならリミテッダーとしてマダマダ(偉そう

さらに、バンクーバールールのおかげで
マリガンしたところで致命的な土地事故にならない。マジ楽。


▼ドローカードでさらに安全 

青黒の場合
・《予期》
・《墓の出産》

この2種類のドローカードのおかげで
序盤の土地事故が他のアーキと比べて格段に少ない。

どちらが欠けても青黒としては失敗だと考える。
だって事故を回避する努力を欠いているわけだから。

特に《墓の出産》は2枚をオススメしたい。

本当に使い勝手のいいカードで
・土地事故を回避しつつ
・昇華者のコストを蓄え
・重いカードにアクセスができる

最近は《骨の粉砕》がメインに昇格したので
さらに重要度が高くなった。


▼土地を引くゲーム 

この環境は土地を引くゲームだと思っています。
いかに滑らかに土地を引いていくかを競う。

引いた土地は覚醒の対象であり
引きすぎて困ることはほとんどありません。
ちゃんと覚醒呪文を入れとけばね。

また《荒廃した瀑布》の起動コストでもあります。
このカードが18枚目を肯定しすぎていてヤバい。

それでも19枚目の土地に手を出さないのは
5ランド以上の確率が高くなりすぎるからです。

これだけ土地の引きをコントロールできる環境を過去に知りません。

マジックでは土地の引きが一番どうにもならないことであり
それをコントロールできる=負けをコントロールできるということ。

リミテッドはいかにして負けないかというゲーム。


▼デッキの構成 

生物 10~12
呪文 8~10
土地 18

生物がだんだん少なくなってきました。

本当に欲しい生物が何かわかってきて
必要度が低い生物よりも呪文の方が大事。

特に3マナ域
・《呪文萎れ》
・《墓の出産》
・《完全無視》

この3種類のカードの使い勝手の良さにホレボレ。
《墓の出産》は他の2種類との相性もいいのです。

できる限り3マナ域を厚くするのがコツだと思っています。

だから3マナで採用に値する生物なんて
《マラキールの使い魔》と《ハリマーの潮呼び》くらいじゃないでしょうか?
あ、《巡礼者の目》も入れよう。

そのくらい生物とらなくなりました。呪文強い。


▼なんてったってこの2枚 

・《沿岸の発見》
・《ぬかるみの敵意》

やっぱりこの2枚はアドバンテージカードとして別格です。
マジックでは1:3交換というのはボム並みの効果。

結局、この2枚を唱えるための形をつくってるだけです。
ここ大事なので赤線を引いておいてもいい。

もう唱えりゃ勝ちなんですから。
どうやってこの6マナ呪文を唱えられるかを考える。

ゲーム中はそれしか考えてません。
それだけで勝てます。


▼2役こなせる生物を 

生物の採用基準がかなり高くなったという話をしました。

回避生物は軒並み高評価のままですが
地上の生物はよほど強くないと使いません。

採用の基準は2役こなせることです。
具体例をあげてみます。

1.《珊瑚兜の案内人》
起動能力つきの長槍兵(2マナ2/1)です。
これがあったおかげで勝ったゲームは数え切れません。
数少ない地上のエリート。

2.《音無く飛ぶもの》
コモンの全ての飛行を止めることができます。
飛行の強いこの環境では大事な要素。
覚醒して3/3になった土地を止める役目を
消耗戦ねらうなら憶えておきましょう。
地上の2/3生物では止まらないのです。

アタッカーとして最低限をクリアしつつ
コントロール力のあるカードってことです。
ボクはブロッカーとして採用してるのですが
けっこう相手を殴り倒してしまう伏兵。

3.《精神を掻き寄せるもの》
サイドから入れることが最も多いカードです。
コントロール対決では鬼カード。
1ディスカード強制のついた丘巨人。

4.《波に漂うもの》
これが意外に安いときがある。
生物の耐久力が段違いになる鉄壁カード。
序盤の守りだけじゃありません。ロードなのよ。


【BFZ】昇華者の許容範囲
《ウラモグの強奪者》からドラフトを始めて
いつも通り青黒嚥下路線になって・・・

強奪者はご存知のようにが2枚です。
重いですがそれに見合った強さではあります。

その後、《荒廃を招くもの》が流れてきて
一気に話が難しくなりました。

昇華コスト2枚のカードを2枚となると
さすがにヘヴィーです。

《霧の侵入者》を2枚入れるなどして
目いっぱい嚥下できるようにしましたがそれでも苦しいでしょう。

《墓の出産》《呪文萎れ》《完全無視》も入れました。
でもやっぱり苦しいか。。


▼昇華コスト2枚のカード 

昇華コスト2枚のカードは格段に唱えにくいです。
それだけに見返りも大きいのですが。

カードを追放できるときはガンガン追放できるのですが
逆に1枚どまりっていうケースはよくあるのです。

《ウラモグの失却させるもの》がなかなか唱えられなくて
結局、素出しすることあります。

ボクが《破滅の昇華者》を愛するのは
昇華コストが割安に感じるからです。1枚はステキ。

などと悶々と考える秋の夜長。

【BFZ】低速化で強くなるカード色々
【BFZ】低速化で強くなるカード色々
【BFZ】低速化で強くなるカード色々
教えてくれてもいいのよ?


▼《ウラモグの回収者》 

タッチで使っていいんではないかといつも思う。

今回は青黒だったのでスンナリ入れましたが
いつもタッチしようか悩むカードです。

何しろ覚醒カードを回収できちゃうのがマズイ。
アドバンテージカードを回収するとか反則に近い。

カンクリックス見てるか?


▼《ハリマーの潮呼び》 

これもほぼ同じ理由。
しかもロードなのが極悪。

《ウラモグの回収者》と《ハリマーの潮呼び》。
この2枚のアドっぷりが強すぎて青が切れない。

人のものになるくらいなら。。。


▼繁殖苗床 

今回強かったカードその3。

相手のエンドにクリーチャー出せるのは
コントロール対決ではむちゃくちゃ強い。

だまされたと思って使ってみてください。

【BFZ】環境の低速化

2015年10月19日
さっきのドラフトの感想。


▼重いデッキが勝ち上がってくる 

初戦の相手こそ、赤緑上陸だったのですが
R2とR3はかなり重めのコントロールが相手でした。

2戦目の相手は、エスパーカラーで
覚醒を軸にしたアドバンテージデッキ。

3戦目の相手は、バントカラーで
クリーチャーは大型フライヤーしか入ってないようなデッキでした。


▼サイド後 

どっちもカウンター構えて土地を置くような勝負になりました。
最初のクリーチャーが着地するのは5~7ターン目くらい。

パワー2でいいので
とにかく盤面に何か置いてある方が勝つ展開でした。
着地自体がなかなか許されないわけですが。

カウンターの構えあいになると
《墓の出産》がやっぱし強いです。
さすがにコレにカウンター使うわけにもいきません。


あと当然どちらも後手を選んできたのですが
こんだけ遅いなら色々思うところがあります。


【BFZ】何か面白いドラフトがしたくて・・・
強いカードをどんどんピックするぞ!

と意気込んでドラフト始めたら
ただの青黒嚥下になったの巻。


▼《血統の解体者》タッチする? 

うーん。

むちゃくちゃ強いのでタッチしてもおかしくない。
トークン出せるようにピックしてたし。

でも、《不毛の地の絞殺者》がすでにあるので
-2/-2除去が間に合ってるという話もある。

デッキパワーは十分だから
わざわざマナベースに負荷をかけなくても。

うーん。


▼結果 

3-0したからまあいいか。
【BFZ】エスパー覚醒MEMO
【BFZ】エスパー覚醒MEMO
【BFZ】エスパー覚醒MEMO
結局、覚醒カードってのはアドバンテージカードでありまして
唱える度にアド差が広がります。

このエスパー覚醒というアーキ(?)は
青白黒の3色の覚醒カードをかき集めるわけです。

アーキの性質からしてロングゲームを目指します。
土地が十分に伸びるようにデッキを組みます。

また同盟者を苦手とするデッキなので(すずめさんの記事参照)
《ギデオンの叱責》や《完全無視》は少し高めにとっておくといいかも。

序盤はガッチリしたカードを並べて
特に2マナのタフ3~6を置いて防御を固める。

《湧き上がる瘴気》で流したいので
タフネス3を意識すると美しい。

除去と壁で粘りながら消耗戦にもちこんで
覚醒を連発するあたりからがこのアーキの強いところ。

エンドカードはいくらでも流れている環境なので
重いところカードは心配要らない。

むしろ4~6マナのフライヤーの確保の方が大事。

・2~3マナの壁
・4~6マナのフライヤー
・軽量除去
・何より覚醒カード
・重めの除去
・重いエンドカード

こうして並べてみると除去の確保が優先かもしれませんね。
重さに関わらず除去がないと辛い。

覚醒カードは安さも魅力なので
集めるのに苦労するようでは意味が無い。


【BFZ】エスパー覚醒をやってみた感想
【BFZ】エスパー覚醒をやってみた感想
【BFZ】エスパー覚醒をやってみた感想
青黒白の3色で覚醒デッキをやってみました。
(コンセプトは前記事をご覧ください)

結果から言うと、3-0でした。

目だったレアもアンコもない
いつでも狙えるカードばかりのデッキです。

強かったカードから順に紹介してきたいと思います。


▼不可欠カード 

・《進化する未開地》
3色やるからにはこれ無しでは無理。
これより大事なカードはありません。


▼Aクラス 

まずはデッキのエンジンである【1:3カード】
・《沿岸の発見》
・《ぬかるみの敵意》

どちらも強烈です。いわゆる1:3カード。
アドバンテージがでか過ぎて笑います。

次に、覚醒付き除去
・《真っ逆さま》
・《湧き上がる瘴気》

両方入れておきましたが
やっぱり心強いです。

ここまではデッキの心臓。


▼Bクラスカード 

次にあると便利なカード。

・《城砦化した塁壁》
やっぱり安心。2マナタフ6の壁。
遅い展開を目指すデッキなのでぜひ欲しい。
ちなみに1枚だけでしたが2枚目はどうか?

・《幽霊の歩哨》
警戒が強い
ライフが心もとないことが多いので警戒で攻撃できるのはすばらしい。
メインアタッカー。《グリフィンの急使》とか雑魚。

・《回生の天使》
これもメインアタッカー。
ライフゲインがバカにならないというか必須くらいの気持ち。

この3枚がデッキの骨組みみたいなもんか?
どれも安い白のカード。

《ギデオンの叱責》はめちゃくちゃ偉かったけど
安いとは言いがたいので評価が難しい。

《完全無視》や《悪魔の掌握》も同様。


▼Cクラスカード 

まあカードとしては何でもいいけど
安く流れてきたところを拾う。

具体的にいうとこんなカードでした。
・《果敢な血王》4/5飛行
・《エルドラージの壊滅させるもの》8/9トランプル
・《オンドゥの蜂起》全体絆魂・覚醒4

インパクトの大きくて
でもあんまり強くない重いカード。

------------------------------------------------------------

面白かったのでまたやります。
(秘密にもちょっと書きます)
【BFZ】エスパー覚醒
【BFZ】エスパー覚醒
【BFZ】エスパー覚醒
《真っ逆さま》の評価が真っ逆さま(挨拶


▼《真っ逆さま》の評価 

環境が始まる前の評価が非常に高かった《真っ逆さま》。
フタを開けてみると評価は急落しました。

その理由もよくわかるし否定する部分はありません。

アグロ志向の強い白にとって
タップ条件の除去というのはちょっと違う。

逆に、コントロールにとっても
1回殴らせないといけない除去は辛い。

このできそこないが!


▼それでも覚醒は強い 

LSVのビデオを見て(ひとつ前の記事参照)
それでもなお覚醒は強いと思いました。

今プレイしているデッキ(エスパー)は
覚醒をぶちこみまくった試作品です。できそこないともいう。

とにかく覚醒をできるだけぶちこんでみました。

覚醒カード
・《真っ逆さま》
・《ぬかるみの敵意》
・《沿岸の発見》
・《オンドゥの蜂起》
・《湧き上がる瘴気》

どれもこれも安かった。


▼全て後手 

さらに全て後手を選びました。
さあどうなった?まてじごう
Battle for Zendikar Draft
By Luis Scott-Vargas // 14 Oct, 2015
http://www.channelfireball.com/videos/teamcfb-pro-tour-testing-battle-for-zendikar-draft/

ピックが実にLSVらしい。

3マッチ通じて《荒廃の一掴み》が強すぎる。

除去と飛行だけでいいんですねこの環境。。。

秘密にも少し
【BFZ】青黒を封印してみたら結構楽しかった♪~緑黒収斂・エルドラージ~
【BFZ】青黒を封印してみたら結構楽しかった♪~緑黒収斂・エルドラージ~
耳さんの記事を読んで
メジャーなアーキを全部やってみることにしました。

というわけで青黒嚥下は封印。ダメ絶対。


▼収斂のレアが2枚とれたので 

・《影響力の行使》
・《放浪する森林》

緑黒エルドラージを目指していたところ
強力な収斂レアを2枚拾えたので3色目の青をタッチすることに。

多色化パーツとして
・《ニッサの復興》
・《巡礼者の目》
・《伐採地の滝》

気のせいかレアだらけですが気にしない。


▼緑黒エルドラージt青収斂 

1《膨れ鞘》
《ジャディの横枝》
1《噛み付きナーリッド》
1《末裔の呼び出し》
2《墓の出産》
1《音無く飛ぶもの》
1《大カマキリ》
《放浪する森林》
1《コジレックの媒介者》
《血統の観察者》
《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》
《板金鎧の破壊屋》
《軍団を破壊するもの》

2《骨の粉砕》
1《祭壇の刈り取り》
《タイタンの存在》
《影響力の行使》
1《悪魔の掌握》
《ニッサの復興》

1《島》
7《森》
5《沼》
1《天空の滝》
1《亡骸のぬかるみ》
《伐採地の滝》
《荒廃した湿原》

レアもアンコもこれでもかと詰め込みました。
マージャンはレアリティだよ兄貴。


▼結果 

R1 青黒t赤 2-0
自信満々のコントロールデッキ。
カウンターを《ウラモグの回収者》で使いまわされて
さすがに負けたかと思ったが、
《軍団を破壊するもの》出しただけで勝った。除去は?

R2 緑黒 2-1
同系。
3色目にタッチしている分だけデッキパワーが高かった。

R3 青白飛行t赤 1-2
デッキの弱いところが出た。
敗因分析へ。


▼敗因分析 

最後、青白飛行に負けたわけですが
敗因として何があるでしょうねぇ。

まず生贄コストが必要なカードが多いのに
末裔トークンを出せるカードが少ないこと。

《膨れ鞘》は2枚欲しかった。
《末裔の呼び出し》も2枚欲しかった。

《墓の出産》は強いけど
緑黒ならどう考えても《末裔の呼び出し》がいい。うむ。

メインから飛行対策を2枚入れたつもりだったし
結構時間を稼いでくれたけど間に合わなかった。

サイドに《垂直落下》が無かったのも痛かった。

------------------------------------------------------------

さすがに不慣れなアーキは詰めが甘かった。
でも、レアいっぱいで面白かったです。まる。

持っとくのが正解?

即売り?

つーかみんなどうしてる?


「多少高くても青黒をやるべき」が持論なのですが
高すぎるのは考え物です。無理。

昇華者が取れないんならやる意味が無いし・・・


▼神のタイミング 

what we need -BFZドラフトクイックレビュー-
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1980

そこに神タイミングで記事が。
まさに天からの救いでありましてありがたく読ませていただきましょう。

てか晴れる屋って平日もドラフトやってんの?
東京に引っ越そうかな・・・


▼赤安いなぁ・・・ 

ボクのサイドボードを見ると
・《オンドゥの勇者》
・《髑髏砕きの補充兵》

この2枚がカットされまくりで溜まっています。

青黒の構造としてこの2枚にはどうしても弱く
安く流れまくるのは都合が悪い。

赤系のアグロに負けちゃうようなら青黒コンなんかやっとれません。

だからヘイトして強いカードをカットしまくるのですが
もはや赤をやった方がいいくらいに強いカードが溜まる。

まさに本末転倒。

度々記事にしていますが赤に妙味を感じています。
強いカードが安いんならやらない理由無いです。


< 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 >

 

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