【BFZ】覚醒戦略の致命的な欠陥を見つけた!
【BFZ】覚醒戦略の致命的な欠陥を見つけた!
スクリューすると勝てない!(完

ちょっと伸び悩んでもやっぱり苦しいでしょう。



▼《墓の出産》が大事 

この環境でとても大事にしているカードに
《墓の出産》があります。丸い。実に丸い。

瞬速のついた《エルフの幻想家/Elvish Visionary》です。
墓地追放してくれたら100点満点。

土地を伸ばすことが本当に大事なので
圧縮カードでもある《墓の出産》はめちゃ偉い。

今日はこれが無いデッキを組んでダメダメでした。


▼《破滅の昇華者》は必ず1枚 

土地を伸ばすことのご褒美です。
7マナっていうところが絶妙。

やっぱり8マナの生物は重過ぎるし
やつらはカウンターにもバウンスにも弱い。

その点、《破滅の昇華者》はランプでなくてもなんとかなるし
唱えただけである程度仕事してくれます。

また、《墓の出産》とも相性抜群なのです。
コモンで一番妙味のあるカードはこれだと思ってます。

デッキに必ず1枚。


ドラフトに何度から参加して
そのたび「エントリーできなかった」というエラーが出たのですが

参加費用だけはきっちり取られて
9パックと6チケ減ってますね。

なにそれ?
【BFZ】環境の支配戦略と嚥下生物の高騰
【BFZ】環境の支配戦略と嚥下生物の高騰
【BFZ】環境で最も人気のあるアーキタイプは?

おそらく「青黒嚥下」で間違いないでしょう。
昇華者の強さはズバ抜けています。


▼嚥下ビートの天下 

環境初期は、嚥下生物をかき集めて
「嚥下ビート」するのがシンプルに強かったです。

嚥下生物は殴るだけでボーナスがついてきます。
ならばどんどん殴っちゃえばいい。

しかも、《大群の殺到》のようなエンドカードはあるし
《破滅を導くもの》のようなロードもある。

ゲームの前半は嚥下生物をどんどん並べて殴る。
そして後半は追放したカードをコストに昇華者で決める。

誰もが思いつく戦略ですがやっぱりこれが強かった。
大会で結果を出したというコメントもいただきました。


▼嚥下生物の高騰 

昨日のMOでは嚥下生物が全く流れてきませんでした。
流れてくるのは《泥這い》くらい。

青黒をやっていたのですが
2~3マナの嚥下生物が0枚の青黒になりました。

さらに昇華者も高騰していて
ピックできたコモンは《塵の予言者》と《破滅の昇華者》だけ。

明らかにオーバードラフトされています。
環境の支配戦略は最早周知のものになったようです。


▼青黒の活路 

これだけオーバードラフトされると
他のアーキを目指したくなります。

しかし!
この環境の青と黒は多少オーバードラフトされていてもやるべきだと
個人的には思っています。だって強いから。

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そこで、ボクが活路を見出しているのは
【ハンデスを軸にした消耗戦】です。

除去やカウンターもしっかりピックして
ハンデスで相手の手札をスッカラカンにします。

こちらもスッカラカンになるのですが
この環境は覚醒っていうアドバンテージをとる手段があり
わずかな差を生かして凌ぎきる戦略を取りたいと思います。

・《ぬかるみの敵意》
・《精神を掻き寄せるもの》

この2枚が安くとれるので
デッキの軸をハンデスに置いて組み立てていきたいです。

さてMOすっかな。
【BFZ】ツキヌケ君にちょっと謝りたいことがあるんだ・・・
【BFZ】ツキヌケ君にちょっと謝りたいことがあるんだ・・・
【BFZ】ツキヌケ君にちょっと謝りたいことがあるんだ・・・
《突き抜けの矢》は強かったよ。。
散々ディスっててゴメンナサイ!


▼青黒《突き抜けの矢》スペシャル 

1《泥這い》
《波に漂うもの》
1《珊瑚兜の案内人》★秘密に
《マラキールの使い魔》
1《雲マンタ》
1《音無く飛ぶもの》
1《塵の予言者》
1《コジレックの媒介者》
《希望を溺れさせるもの》
《ウラモグの強奪者》
1《破滅の昇華者》

《突き抜けの矢》
1《掴み掛かる水流》
《手酷い失敗》
1《予期》
2《完全無視》
1《呪文萎れ》
1《墓の出産》
1《ぬかるみの敵意》★秘密に
《荒廃の一掴み》

9《島》
9《沼》

だんだん生物減ってきましたね。
その上、《塵の予言者》なんか毎回抜いてたし。

《骨の粉砕》を毛嫌いしてサイドにしたけど
全然メインにすべきでした。構築ミス。

結果は3-0です。対戦相手から絶賛されました。


▼希望を溺れさせるもの

まずこのカードについて一言触れておきましょう。
化け物です!むちゃ強い

やっぱクリーチャーを3つも出せるカードはヒドイです。
本体が5/5のサイズあるのにオマケが2つ。

さらに生贄能力までついてますからまるでギャンコマです。
あと緑黒はタッチしても入れるべきだと思います。


▼《突き抜けの矢》について 

この環境はタフ1が多いのだと気づきました。
もちろん末裔トークンのせいです。

6マナ以上出るようになるとタフ2も全滅しますし
サイズの小さい生き物にとっては悪魔のような装備品です。

言うまでもないですが
《マラキールの使い魔》に装備したら神です。神器。

ボクみたいに《マラキールの使い魔》をほぼピックする人間は
《突き抜けの矢》の点数を上げていいかも。

あとエルドラージをロックできる能力もあるので
それも忘れないように。

なんだ強いじゃん。。
【BFZ】《突き抜けの矢》をディスってるやつちょっと聞け!
【BFZ】《突き抜けの矢》をディスってるやつちょっと聞け!
マナフラッドしたら神器やで!


▼《マラキールの使い魔》2枚あったので 

《突き抜けの矢》をメインなんて思いもよらなかったのですが
《マラキールの使い魔》が2枚とれたのでメインに昇格。

や、ちゃんとそのつもりでピックしてたし。


▼壮絶なフラッドだったが 

フラッド具合が《突き抜けの矢》と絶妙にマッチして
相手のウィニーを全滅させちゃいました。ナニコレ。

さらに10マナ出るようになると
《突き抜けの矢》を1ターンに3回撃てるってことで。

ついに《面晶体の掘削者、ザダ》もやっつけた。
やっぱこの環境のウィニーはアカンな。


▼フラッドに強い 

フラッドに強いと思いました。まる。
超マナコンシューミングカード。

接死ティムなんか一度も完成しなかったけど
末裔トークンに装備すれば十分だった。



【BFZ】癒された
【BFZ】癒された
本日のデッキは
青黒《水の帳の分離》tキオーラ


▼相手は自信満々の緑黒エルドラージ 

相手は《地下墓地の選別者》2枚入りの緑黒。
レアは《彼方より》。

デッキの構成も完璧です。プレイも自信満々。
さすが勝ち上がってきたデッキです。


▼ジャンクの目覚め 

対するボクのデッキはどう見てもジャンクw
レアピックした2枚を無理やり入れてみました。

長期戦に持ち込むコツがわかってきたせいで
《進化する未開地》無しでも3色やれることがわかってきました。

こうなるともう何でもありです。


▼悪役ばりの捨て台詞 

完璧緑黒の相手は結局ボクに負けたのですが
ジャンクデッキに負けたのがよほど悔しかったのか。

「土地が引けなかったせいでクソみてぇなジャンクデッキに負けた」
と映画の悪役ばりの捨て台詞を残して去っていきました。

癒された。。
【BFZ】赤壁を考える
【BFZ】赤壁を考える
【BFZ】赤壁を考える
この環境の赤壁は規格外のスペック。


▼《コジレックの歩哨》 
・2マナ 1/4
・あなたが無色の呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、コジレックの歩哨は+1/+0の修整を受ける。
マナレシオ1超え。
赤のくせに。

インスタントタイミングでパンプすることもできるので
タフネス2で歩哨と戦闘するのは怖い。

序盤から中盤の防御として十分。
環境を遅くしている原因の1人。


▼《ヴァラクートの発動者》 

何度も取り上げていますので詳細は割愛。

3マナ2/3に何か付いたら強いの法則。
8マナに到達したらお化け。長期戦の神。

長期戦歓迎なので《コジレックの歩哨》と仲良し。


▼赤壁で長期戦プラン 

除去色でもあり長期戦は得意です。
《石の怒り》は強いよ!

緑や白とはあんまり組みたくない。
相方は青か黒がいい。もしくは両方。

素直に飛行のある青がいいでしょうねぇ。
下を止めて上から殴るのは基本。マンタ安いつおい。


▼どこから赤に入る? 

青はどうせ決め打ち(ナニ

黒が高くてどうしようもないときや
2マナ域が埋まらないときに《コジレックの歩哨》を拾っておく。

《アクームのヘルカイト》や《アクームの火の鳥》を2-1で拾って
色を変えるとか?

とりあえず青赤やってみようかな。コントロール気味に。
【BFZ】《巻き締め付け》を考える
《巻き締め付け》が安い。


▼巻き締め付け 
・2マナ オーラ
・-6/-0修整
・飛行を失う
シンプルかつ高性能。

2マナの除去としては十分すぎるのですが
その死角について考えてみたいです。あえて。


▼壁が残る 

これが最大の欠点でしょう。
特に地上から殴る戦略とは全然マッチしません。

ただし、殴りやすくはなるんですけどね。
ブロッカーのパワーがほぼ0になりますから。

飛行で殴っていくのが筋良しなのは言うまでもありません。
貼られると飛行を失うオーラです。


▼あくまで擬似除去 

大型のフィニッシャーにも使える除去です。

特にドラゴンや天使によく効きます。
パワー0になります。飛行を失います。

翼を失った天使はただの豚だ。

ただし!
あくまで擬似除去ですので、効かない天使もいるわけです。

その代表が《エメリアの番人》。
戦闘力を無くしたくらいではビクともしません。

《エメリアの番人》みたいなフィニッシャーには
やっぱり確定除去を使うしかありません。

あって良かった《骨の粉砕》。


▼《吸血の儀式》に弱い 

生贄手段を持っているデッキ相手に相性が悪いです。

《祭壇の刈り取り》とか《吸血の儀式》が最悪で
相手に易々とアドをとらせてしまいます。

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さて、《巻き締め付け》の死角について考えてきました。

死角はありますが
それをわかって使えばだいぶできる子。

何事も良いところを引き出して勝負です!
【BFZ】青黒昇華デッキについて色々考察
【BFZ】青黒昇華デッキについて色々考察
昇華デッキにも色々あるという話。


▼嚥下全開型 

まずこちらをご覧いただきましょう
http://mtglistener.diarynote.jp/201510101817196293/

・昇華者6~7枚
・カードを追放するカードを11枚以上

土地も削ってめいっぱい嚥下する全開型です。

低マナ域にかなりのカードを詰め込みますので
土地は17枚でOK。

《淘汰ドローン》や《水底の潜入者》が
ある程度安くないとできません。

この記事を読んでプロクトさんが
BMOドラフトキングで優勝されたそうです♪


▼マナカーブ重視型 

こちらは今日のドラフト
http://mtglistener.diarynote.jp/201510121749505401/

今までドラフトした中で一番弱いと思ったのですが
やってみると実にスムーズ。

それもそのはず。
カードパワーが低いので徹底的にマナカーブを整えました。

1マナ域からスタートしてピークは6マナ。
重いデッキではありませんが土地は18枚にしてスクリューを回避。

フラッドは《荒廃した瀑布》や《ウギンの洞察力》で
ドローに変換してしまいます。これが強みでした。


▼現在の結論 

今日のドラフトでは《淘汰ドローン》や《水底の潜入者》を
たぶん1枚も見てないと思います。高すぎ。

嚥下をかき集める戦略はすでに一般的になってしまったのかも?

そのせいか《巻き締め付け》が安い。
ブロッカーを残してしまうこの除去はちょっと不都合。

で、現在のボクの結論。
・土地18枚 うち1枚は《荒廃した瀑布》
・マナカーブ徹底重視 1マナ~7マナまで
・ドローやや多め

重いスペルが特別強いこの環境はマナを伸ばすことに旨みがあります。
エルドラージは確かに強いのです。

一方で、序盤から出来る限りフルタップしたい環境でもあります。
1ターン目の《泥這い》や2ターン目の《淘汰ドローン》が強い。

総合すると、土地は少し多めにしつつも
デッキは重すぎず軽すぎずという結論になります。

土地は18枚にしてドローを混ぜて土地が止まらないようにする。
1マナから7マナまで満遍なくカードを入れる。カーブ重視。

ちょっと緩いデッキになりますが
それがまたいいのかもしれません。


【BFZ】うわっ!今日の青黒弱すぎ!
【BFZ】うわっ!今日の青黒弱すぎ!
そういう時ほど勝てるのがマジックの不思議。。。


▼弱すぎ青黒 

1《泥這い》
1《珊瑚兜の案内人》
1《霧の侵入者》
《波に漂うもの》  0/5・ロード
《破滅を導くもの》  3/2・ロード
《マラキールの使い魔》
1《威圧ドローン》
1《雲マンタ》
1《培養ドローン》
1《霞の徘徊者》
《ウラモグの回収者》
《ウラモグの強奪者》
《果てしなきもの》

《吸血の儀式》
1《氷の猛進》
2《巻き締め付け》
《手酷い失敗》
1《予期》
1《墓の出産》
《ウギンの洞察力》
1《悪魔の掌握》

2《天空の滝》
《荒廃した瀑布》
7《島》
8《沼》

なんてボケたデッキなのでしょう。。

どうやって勝つの?プランがありません。
アドを取る要素は多いのですがねぇ。

2枚のロードでサイズを上げて勝つ?



【BFZ】リミテク!《突き抜けの矢》
この環境の装備品はあんまり強くないです。
正直、言うと弱いです。メインには入れない。

でも使い道はあるという話。


▼《突き抜けの矢》 

《突き抜けの矢》を接死クリーチャーに装備して
接死ティムにするのはさすがにご存知だと思います。

何?知らん?

テキストをしっかり読みましょう。
ダメージを与えるのはクリーチャーですから接死ダメージになるのです。

ただし《マラキールの使い魔》があるときですら
そのために《突き抜けの矢》を入れるのは考え物。

それくらい《突き抜けの矢》は弱いです。


▼むしろタフ1対策 

むしろタフ1のボムに対処するのに
サイドから入れるのが正解です。

この環境にはタフ1のボムがけっこうあります。

・《竜使いののけ者》
・《深水の大喰らい》
・《ズーラポートの殺し屋》

この3つが特に怖い。
見かけたらすかさず《突き抜けの矢》をサイドイン。

リミテッドは負けなければいいのです。
【BFZ】今日の青黒昇華~もう君しか見えない~
【BFZ】今日の青黒昇華~もう君しか見えない~
昇華ってホラ?天にも昇る感じでしょ(挨拶


▼ブリリアント青黒 

1《泥這い》
1《珊瑚兜の案内人》
1《淘汰ドローン》
《深水の大喰らい》
1《水底の潜入者》
1《霞の徘徊者》
1《精神を掻き寄せるもの》
《ウラモグの失却させるもの》
《塵の中を忍び寄るもの》 《塵の予言者》
《荒廃を招くもの》
1《波翼の精霊》
1《破滅の昇華者》★

3《巻き締め付け》
2《呪文萎れ》
2《墓の出産》
《破滅の道》
《陰惨な殺戮》
《荒廃の一掴み》

《荒廃した瀑布》
1《進化する未開地》
1《亡骸のぬかるみ》
8《島》
7《沼》


▼エレガントな解説 

呪文にご注目ください。

テンポ抜群の除去《巻き締め付け》が安くてホクホク。
《呪文萎れ》や《墓の出産》でカード追放も確実にこなします。

レアくさい除去がいっぱいありますが
その辺は解説するのも無粋なのでスルー。

生物はだいたいノーマルな感じです。標準。

そんで標準生物として★《破滅の昇華者》をぜひオススメしたいです。
ゲームの終盤の安定感が違います。

《破滅の昇華者》出した途端に相手が萎えます。
地上は突破できないし、ダメージレースも大逆転。


▼土地について 

低マナ域の生物が少なめなので18枚。

・《荒廃した瀑布》2ドロー
・《亡骸のぬかるみ》

これはそれぞれ1枚ずつ入れたいです。
どっちもゲームの終盤に強さを発揮します。

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デッキは満足だけど土地が止まって2-1
しゃーない。

【BFZ】この環境で赤白をやってはいけない理由
さっきのドラフトでは
2回も赤白に当たりました。同盟者。

ボクのデッキには
メインから《鈍化する脈動》を入れていました。

もう何も説明要らんですかね・・・

小さいのを横に並べるデッキにはぶっ刺さります。
負けるのが難しいレベル。

【BFZ】青黒昇華のコツがわかった!~まだ1回目~
【BFZ】青黒昇華のコツがわかった!~まだ1回目~
さっそくボッタクリの世界へ!

1回しかやってませんが
青黒のコツを理解しました。さっすがボク!


▼昇華者は強い 

昇華者は強い。コレ。
そんなこと知ってるとかいう声は聞こえない。

いやもうね、強すぎるし。

LSVは強いのを2~3枚とか書いていたけど
アンコだけで3~4枚は欲しい。アンコならたいていレア並。

さらにコモンも数枚入れる。
だからデッキ全体では6~7枚は昇華者になるはず。


▼カードを追放するカードを11枚以上 

ボクの感覚だと11枚は欲しい。
しかも、全部3マナ以下で11枚だ

だからデッキはかなり軽い仕上がりになるはず。
3マナ以下のカードでパンパンになるので。

そのためには、除去やカウンターは
カードを追放する効果のついているものが最優先になります。

3マナ以下の生物なんてほとんど嚥下になるはず。


▼デッキの構成 

・昇華者6~7枚
・カードを追放するカード11枚以上

するとですね(ココ大事)

デッキのほとんどは、昇華者と追放カードになるわけです。
あわせて17枚以上になります。

それ以外のカードを入れるスロットが超少ない!

土地18枚+《コジレックの媒介者》とかにすると
空きスロットが3~4枚くらいしかない。

さてどうしたものか?


▼listenerの結論 

青黒は、昇華者と追放カードをできる限り詰め込みたい。
だから、マナベースを出来る限り削っていく。

具体的に言えば、土地は17枚でいい。
《コジレックの媒介者》も要らない。

8マナエルドラージとか無視して
とにかくアーキタイプに沿ったカードを詰め込む。

それが現在の結論。


▼さらに 

欠色生物だらけになるはずなので
それで勝ちきることをイメージしとかないといけない。

《破滅を導くもの》が強くてビビッタ。
さすがにロードは別格の強さ。

あと、青黒は強いカードたくさんあるけれど
デッキに合わないカードはとても入れられない。

昇華者でも追放カードでもないカードは、
《空中生成エルドラージ》や《掴み掛かる水流》クラスでないと
デッキに入れる気にならない。

それくらいガチガチにアーキに寄せるべきだと思う。
まだ1回目。。
【BFZ】《大群の殺到》は何故黒の呪文なのか
【BFZ】《大群の殺到》は何故黒の呪文なのか
さあ?(挨拶


▼《大群の殺到》 
・3マナ ソーサリー
・ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールする無色のクリーチャーはさらに先制攻撃を得る。
こういう全体強化は赤か白が定番なのですが
今回は無色に恩恵を与えるためなのか黒にあります。


▼ジオン軍さんのコメント 
大群の殺到は安そうだけどいいエンドカードですよね。
培養ドローンと空中生成エルドラージで簡単青黒。
何気に大群の殺到も嚥下サポート能力がありますね 嚥下=必ず無色の発生源なので。
あと嚥下は回避や強化もいいですが早さも重要なので泥這いは評価高いです。
2ターン目までに泥這い2~3体出せば1体は通るだろうしパンプ使えば無駄死にも少ないと思うので。
シェイド能力のダブりはお互いに若干のディスシナジーなんですが吸血の儀式や祭壇の刈り取り、骨の粉砕の弾にする分には軽ければ軽いほどいいので1マナ余ってるときにバラ撒いておくと後半のテンポが取れそうです
でも沸き立つ大地はおそらくケアできないのでマジ勘弁

威圧ドローンは先手で出しても熊と相打ちで終わりそうだしライフロスも条件あるしで個人的にはすきじゃないです
無色のクリーチャーを複数並べられるカードと仲良し。

・《空中生成エルドラージ》
・《培養ドローン》

青の定番カードとシナジーしそうです。
他には緑黒にして目いっぱいトークン並べて使うのもありか。


▼並べていきたい環境 

序盤から並べていきたいと思っています。この環境。

殴りきるために並べるというよりは
体制を整えるために並べる。

先に形をつくった方がどう見ても強い。

昇華するなら嚥下を並べておく。
同盟者やるなら《カラストリアの癒し手》出しとく。

ぜんぜんやってないので偉そうなこと言えませんが(注:言ってる)
先に形をつくるっていうことにこだわりたいと思います。


で、並べたことへのご褒美として
《大群の殺到》みたいな決め手もあるわけです。

どうもこの《大群の殺到》は色んなアーキタイプで使えちゃうので
黒のボーナス的な位置にあるように思います。

ある意味《大群の殺到》がアーキタイプであるともいう。
ややこしい話ですいません。
【BFZ】《威圧ドローン》で殴られると痛い
【BFZ】《威圧ドローン》で殴られると痛い
まずハッキリ言っておこう!
「《威圧ドローン》のイラストは全然威圧的ではない!」


▼《威圧ドローン》 
・3マナ 3/2
・欠色
・嚥下
・威圧ドローンが戦場に出たとき、あなたが他の無色のクリーチャーをコントロールしている場合、対戦相手は2点のライフを失う。
あんまりこれ騒がれてませんよね。
けっこうスゴイんですよこのスペック。

条件付きとはいえこのETBは強いです。
1マナや2マナの欠色クリーチャーの価値を少し上げてくれます。

さらに嚥下がついているのもビックリ。
3マナ3/2の生物にオマケがつきまくりなのです。


▼嚥下はサボタージュ能力 

《威圧ドローン》の評価が低い理由はただひとつ!
回避能力が無いからだと思われます。

回避がついていたら化け物ですけど・・・

嚥下は回避との相性が良く
《水底の潜入者》の評価が高いのもソコに理由があります。シャレじゃない。

さて、嚥下はサボタージュ能力ですから
《霜のブレス》系の呪文やバウンスと相性がいいです。

ブレスやバウンスでブロッカーを押しのけて通るわけです。

パワー3で殴りつつ嚥下でアドバンテージを貯めることができるので
とってもパワフルな戦略です。


▼同じベクトルの生物 

《淘汰ドローン》も同じベクトルの生き物です。
熊のくせに嚥下をもってやがります。

密かにボクは《淘汰ドローン》大好きです。
《霧の侵入者》よりもずっと評価が高く、固め取り候補。

2マナ域は《淘汰ドローン》で埋め尽くしたいと思ってます。


さらに《威圧ドローン》を使うようなデッキの場合
《泥這い》も1枚挿しておきたいと思ってます。

1マナ1/1っていうのは
原則デッキに入らないものですが《泥這い》は例外です。

嚥下デッキは3ターン目までの展開が命。

・《泥這い》
・《淘汰ドローン》
・《威圧ドローン》

この辺の嚥下生物を青の呪文でバックアップする。
そんなプランはありなんじゃないかと。
【BFZ】リミテク! 《ハリマーの潮呼び》ループ
【BFZ】リミテク! 《ハリマーの潮呼び》ループ
ご存知の方も多いと思いますが
一応紹介しておきます。

▼《ハリマーの潮呼び》ループ 

用意するもの
・《ハリマーの潮呼び》
・《掴み掛かる水流》

解説することって何もない気がしますね。。
肝は《掴み掛かる水流》で《ハリマーの潮呼び》を戻すってことです。

《掴み掛かる水流》には覚醒がついていますので
覚醒がエンドレスで使えるわけです。

覚醒を繰り返し使えるので
土地がどんどんデカくなっていきます。


▼覚醒は重ねろ 

覚醒を同じ土地に使ってもいいのよ?

重ねがけしてかまいません。ルール上問題なし。
あとミシュラランドに使ってもいいです。

重ねて使えば簡単にフィニッシャーサイズになります。
除去されたところで懐も痛みません。ただの土地ですから。

痛いのは懐ではなくて・・・


▼phemyさんのコメント 
ループさせるのは、いくつかの除去の射程外に出るのには有効なのですが、それでも赤と緑以外には(サイド後には緑にも)コモンに対処できるカードがありますし、除去されたときの時間損失が大きすぎるんですよね。
9マナ以上あるときと、ノヤン・ダールが出ているとき、3/3飛行に相打ち以上を取れるクリーチャーを出されているときは、ループも視野に入って来ますが。
時間的損失。それが痛い。

《ハリマーの潮呼び》ループは威力がスゴイのですが
マナと時間をかなり食います。

1つの土地に重ねがけしようと思ったら
3ターンはかかるわけですから。(9マナ出ると別ですが)

そんでその土地を除去られると時間的な損失
つまりテンポロスが大きすぎるというコメントです。

あと《ハリマーの潮呼び》を手元に戻すと
飛行がなくなっちゃうのもお忘れなく。

【BFZ】ボクが一番青を上手く使えるんだ~《ハリマーの潮呼び》~
【BFZ】ボクが一番青を上手く使えるんだ~《ハリマーの潮呼び》~
【BFZ】ボクが一番青を上手く使えるんだ~《ハリマーの潮呼び》~
アーキタイプドラフト環境ということで
シナジーを必死に勉強していきます。がんばれ。


▼《ハリマーの潮呼び》 
・3マナ 2/3
・同盟者
・ETB あなたの墓地から覚醒を持つカード1枚を手札に戻してもよい
・あなたがコントロールする土地クリーチャーは飛行を持つ。
べらぼうな能力を備えた青の核弾頭。

覚醒って書いてあるカードはただでさえ強いのに
それを助長するとは何事だ。もっとやれ。


▼まずは覚醒カード 

・《掴み掛かる水流》
・《氷の猛進》

この2枚が特に相性良しだと思っています。
軽量でテンポの良い覚醒カード。

まず墓地に覚醒カードを落とさないといけませんから
軽量なやつがいいです。軽くジャブ。

どちらのカードも一時的な盤面の有利をつくる呪文であり
デッキの方向性もそこにあわせるのが良さそう。


▼テンポカード 

上記2枚と同系統のカードとして
《天空の滝》を挙げたいと思います。

効果としては《氷の猛進》と同じです。
アンタップ制限だけです!
できれば2枚くらいデッキに入れておきたい。

除去が強くないこの環境では
完全に除去してしまうことを目指すよりも一時的に無力化して
その間に殴りきってしまうのが良さそうだと考えています。

・《停滞の罠》をとって濃い白をやる
・緑黒をやって《骨の粉砕》をとる

そのどちらかで無い限りは、
ある程度テンポを意識すべきだと考えています。

------------------------------------------------------------

まとめ

・《ハリマーの潮呼び》を使うなら
・《掴み掛かる水流》や《氷の猛進》を確保
・《天空の滝》も拾ってさらにテンポUP



いただいたコメントを紹介しつつ
この環境について考察していきたいと思います。

引き続きコメントぷりーず。


▼通りすがりさんのコメント 
白は単独・コモンのみで壁-飛行戦略が完結してるので自由ですね。
白黒も白青もゲインしようが覚醒しようが結局壁-飛行で中身は変わりませんし。
シナジーの薄いカード群を安く取って堅実なデッキを仕上げる方向性で良いかと。
逆にそれらが高いようなら末裔ピックや多色化してもいいですしね。
なかなか感心したコメントです。

白は「単色で完結している色」という評価に納得。
このシナジー環境では天邪鬼といってもいい。

シナジーの薄いカード群を安く取って堅実なデッキを仕上げる
これもこの環境ではありだと思うのです。むしろボクはこれを狙ってます。


▼TZW@LABOさんのコメント 
黒は協調性抜群と言うよりは、他の色と組まないとならないカラー。黒ありきではピックしないかな。
初手から黒に行くなら、神クラスのレアからじゃないと入りたくないです。破滅の道とかドラーナとかオブニクシリスとかですかね。
まず緑か青から入り、黒と組む理由があったら緑黒か青黒に行きます。
赤黒はマルチカラー2種のどちらかが流れてきたらサインと見て行く。白黒は他の人に任せるw
白とは逆に、黒は他の色と組まないと力を発揮しない。
黒だけでそれをやる理由にはならないということ。

もし黒から入るなら相当なカードでないとダメ。

あと赤黒ってどこから入るのかけっこう難しいです。
ボクもよくわからんので考えているのですが
マルチカラーのカードが流れてきたら入るってのはありです。
【BFZ】各色の所感
【BFZ】各色の所感
【BFZ】各色の所感
▼人気順 

青:最強色
どの色と組んでも強いというか青が強い。
青黒嚥下と青白覚醒はそんなに難しくないと思う。

緑:人気先行色
それほど強いと思わないんだけど
色んなアーキタイプに絡んでくるのでどうしても使われる。
末裔トークンの使い方が上達すると
爆発力が生まれるので上方修正あり。

黒:便利色
どの色とも無難に組める便利な色。
シナジーとしての強さがある色なので
弱くないがパッとしない。
縁の下の力持ち的な悪くない色。

赤:妙味色
ウィニーで殴るデッキが弱いとなると色的に弱い。
逆にマナをたっぷり使うデッキに活路があると思う。注目中。

白:環境的に弱い色
シナジー環境なので、協調性の無い白は劣等生。
カード単体ではそれぞれ強いかもしれないが
デッキ全体ではイマイチ感が。
ウィニーが弱い環境なので、緑白とか赤白が息してない。
だから同盟者もイマイチ。同盟者は緑ベースで多色の方が強いみたい。
白黒はちゃんとシナジーするんだけど
ライフゲインっていう軟弱なシステムが弱くて勝ちきれない。
散々。安いと思う。


▼シナジーの強さ順 

黒:協調性抜群
緑黒ランプはこの環境一の存在感。シナジーという意味で。
その次に青黒嚥下かしら。

緑:キーカラー
多色ってのがやっぱり緑しかできないので
緑を使うことになる。構造的に必要になるというか。

青:嚥下くらい
他はそんなにシナジーしない。ただ色としては強い。

赤と白:シナジー劣等生
同盟者が開発されればと期待するものの
今のところはシナジーの弱さが光る。

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