タイトルを難しく書くと
頭が良さそうに見えないかしら(挨拶
▼除去の重量化
むかしむかしあるところに
2マナでたいがい何でも除去できる《破滅の刃》というのがあった。
その除去が強すぎたために
今では除去っていうと5マナが相場になった。
そしてついに《平和な心》が4マナになってしもうた。
まあオマケがついているので下位互換ではないけどね。
▼除去を否認するということ
除去の重量化によって
俄然存在感を増してくるスペルがある。そう《否認》だ。
LSVも書いているけど
もはやドラフトですらメインでいいかもしれない。
4マナとか5マナもする除去を使うってことは
マスト除去生物に違いない。
《否認》できれば、そのマスト除去生物が生き残る。
その上でテンポまで稼げてしまう。
▼そのかわりPWは否認できない
この環境のPWはショタから始まるので
《否認》することはできなくなった。
これも《否認》を強くしすぎない配慮なのかも。
てゆーか《取り消し》どこいった?
頭が良さそうに見えないかしら(挨拶
▼除去の重量化
むかしむかしあるところに
2マナでたいがい何でも除去できる《破滅の刃》というのがあった。
その除去が強すぎたために
今では除去っていうと5マナが相場になった。
そしてついに《平和な心》が4マナになってしもうた。
まあオマケがついているので下位互換ではないけどね。
▼除去を否認するということ
除去の重量化によって
俄然存在感を増してくるスペルがある。そう《否認》だ。
LSVも書いているけど
もはやドラフトですらメインでいいかもしれない。
4マナとか5マナもする除去を使うってことは
マスト除去生物に違いない。
《否認》できれば、そのマスト除去生物が生き残る。
その上でテンポまで稼げてしまう。
▼そのかわりPWは否認できない
この環境のPWはショタから始まるので
《否認》することはできなくなった。
これも《否認》を強くしすぎない配慮なのかも。
てゆーか《取り消し》どこいった?
【ORI】確固たるエイヴンは本当にトップコモンか?
2015年7月8日コメント (12)
LSVが白のトップに指名したのは・・・
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-white/
▼確固たるエイヴン
1回殴ったら《蒼穹のドレイク》ですもん。
3マナが簡単に2/4飛行になっちゃうでしょうから。そりゃ強い。
しかし、何かが少し納得いかない。何故だろう?
▼抑制する縛め
LSV曰く、抑制する縛めと同じくらいだとのこと。
差はわずかでどっちも強い。
この抑制する縛めは《平和な心》と違って
プレインズウォーカーに貼れるのがアツイ。
土地でないパーマネントっていう受けの広さは
さすがにコモンとは思えん。
しかし、いっそこっちがトップの方がスッキリする。
何故だ?
------------------------------------------------------------
次点は自由刃
青
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-blue/
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-white/
▼確固たるエイヴン
・3マナ 1/3うん、強いのはわかる。
・飛行
・高名1
1回殴ったら《蒼穹のドレイク》ですもん。
3マナが簡単に2/4飛行になっちゃうでしょうから。そりゃ強い。
しかし、何かが少し納得いかない。何故だろう?
▼抑制する縛め
LSV曰く、抑制する縛めと同じくらいだとのこと。
差はわずかでどっちも強い。
この抑制する縛めは《平和な心》と違って
プレインズウォーカーに貼れるのがアツイ。
土地でないパーマネントっていう受けの広さは
さすがにコモンとは思えん。
しかし、いっそこっちがトップの方がスッキリする。
何故だ?
------------------------------------------------------------
次点は自由刃
青
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-blue/
【ORI】守護者パッケージ
2015年7月7日コメント (3)
以下3枚のシナジーが実に美しい。
・工匠の天啓
・ツキノテブクロの浸潤
・メレティスの守護者
▼デッキの方向性
メレティスの守護者が入るデッキは
守って守ってアドバンテージをとっていくデッキです。
その方向性と
2枚のインスタントの方向性があっています。
▼守護者で接死
守護者相手に何のケアもなく殴っていったら
ツキノテブクロの浸潤で痛い目にあわされる。
ツキノテブクロの浸潤は
パワー0のクリーチャーに使ってこそ美しいと思うのです。
▼インスタントの予言
守護者があれば、工匠の天啓は
インスタントの《予言》みたいなもんです。
マナを構えることの多い青にとって
そんなご都合なことはありません。
------------------------------------------------------------
やっぱ青黒はいい。
・工匠の天啓
・ツキノテブクロの浸潤
・メレティスの守護者
▼デッキの方向性
メレティスの守護者が入るデッキは
守って守ってアドバンテージをとっていくデッキです。
その方向性と
2枚のインスタントの方向性があっています。
▼守護者で接死
守護者相手に何のケアもなく殴っていったら
ツキノテブクロの浸潤で痛い目にあわされる。
ツキノテブクロの浸潤は
パワー0のクリーチャーに使ってこそ美しいと思うのです。
▼インスタントの予言
守護者があれば、工匠の天啓は
インスタントの《予言》みたいなもんです。
マナを構えることの多い青にとって
そんなご都合なことはありません。
------------------------------------------------------------
やっぱ青黒はいい。
【ORI】PWに対処せよ!
2015年7月7日コメント (12)
▼モチモチ歯応え。さんのコメント
PWに対処できるカードは少し高めに見る。
▼受けの広い分散
ジオンさんも評価していましたが
分散が実に芸達者でステキ。
今回のPWは変身しないといけないので
バウンスされると超ショック。
その辺は送還にはできない芸当。
▼ショタの間に殺せ
変身前に除去できるならそれに越したことありません。
2点火力や魂裂きなんかは「ショタ殺し」が可能です。
ショタを大人にしてはいけない。
分散はクリーチャーがプレインズウォーカーになったあとも戻せてステキ。早く遊びたいというコメントも含めて同意。
逆に、焦熱の衝動はプレイヤよりプレインズウォーカーに打てないのが恐い。
基本セットはプレインズウォーカーを5体収録しているので注意したい。
ただ、今回はクリーチャーのうちに駆除できれば良いというのもあるかも知れない。
早く遊びたい。
PWに対処できるカードは少し高めに見る。
▼受けの広い分散
ジオンさんも評価していましたが
分散が実に芸達者でステキ。
今回のPWは変身しないといけないので
バウンスされると超ショック。
その辺は送還にはできない芸当。
▼ショタの間に殺せ
変身前に除去できるならそれに越したことありません。
2点火力や魂裂きなんかは「ショタ殺し」が可能です。
ショタを大人にしてはいけない。
【ORI】軽量の除去を眺める
2015年7月6日コメント (7)
まず除去を眺めてみないと環境が分かりません。
というわけで現在よく分かっていません。。。
▼焦熱の衝動
プレイヤーに飛ばせなくたって強い。
ゲームが進むとエセ稲妻。
▼分散
置物を戻せたりします。
高名環境ということもあり便利にちまいない。
▼天界のほとばしり
一応軽量除去に入れておく。
------------------------------------------------------------
さて使い勝手がいい上の2枚は
環境への影響が大きそうです。
さすがに頭に入れておかないといけません。
というわけで現在よく分かっていません。。。
▼焦熱の衝動
・1マナ インスタント1マナ2点。問題なく強い。
・クリーチャー1体に2点ダメージ
・魔巧 代わりに3点
プレイヤーに飛ばせなくたって強い。
ゲームが進むとエセ稲妻。
▼分散
・2マナ インスタント送還もいいけど、分散には分散の味がある。
・土地でないパーマネント1つをバウンス
置物を戻せたりします。
高名環境ということもあり便利にちまいない。
▼天界のほとばしり
・2マナ インスタント2マナは軽いがWシンボルは軽くない。
・対象のプレイヤーは戦闘中のクリーチャーを1体生贄にささげる
一応軽量除去に入れておく。
------------------------------------------------------------
さて使い勝手がいい上の2枚は
環境への影響が大きそうです。
さすがに頭に入れておかないといけません。
【ORI】死橋のシャーマンコンボ
2015年7月5日コメント (12)
▼死橋のシャーマン
相打ちしてウマー!
生贄にしてもアドを失わない。
アドで勝負するデッキで何か悪さができそうです。
▼苛まれし思考
4枚を相手に捨てさせるわけです。
4枚ディスカードは強烈です。
ドローの手段が無いデッキは完全に息切れ終了。
黒はいつでもこのコンボに逃げられそう。
▼問題はテンポ
この悠長なコンボを決められるかどうか?
3ターン目にシャーマン
次のターンに苛まれし思考とやってしまうと
さすがに盤面が苦しいでしょう。
4ターン目に相手のテンポを大きく削ぐアクションをはさみたいです。
クラゲ男とか適任じゃないかしら。
相打ちしてウマー!
生贄にしてもアドを失わない。
アドで勝負するデッキで何か悪さができそうです。
▼苛まれし思考
・3マナ ソーサリーこれでシャーマンをサクるとどうなるか?
・追加コストとしてクリーチャーを1体生贄
・そのクリーチャーのパワーに等しい枚数を相手に捨てさせる
4枚を相手に捨てさせるわけです。
4枚ディスカードは強烈です。
ドローの手段が無いデッキは完全に息切れ終了。
黒はいつでもこのコンボに逃げられそう。
▼問題はテンポ
この悠長なコンボを決められるかどうか?
3ターン目にシャーマン
次のターンに苛まれし思考とやってしまうと
さすがに盤面が苦しいでしょう。
4ターン目に相手のテンポを大きく削ぐアクションをはさみたいです。
クラゲ男とか適任じゃないかしら。
【ORI】メレティスの守護者
2015年7月5日コメント (5)
▼メレティスの守護者
本当に堅い。
タフ6というのは
単体のアタックではほぼ突破できません。
軽量のタフ6は
環境の速度に与える影響が大きいのです。
▼環境の速さを考える
1マナ2/1のアーティファクト(結束した構築物)もあるため
その気になったら序盤の守備はずいぶんと手厚く出来ます。
さらに軽量の優秀な除去もそこそこあるので
速いデッキはよほどの完成度でないと厳しそうに見えます。
ただし弱いとまでは言ってないです。
トップコモンは白と赤にあり
アグロは有力な選択だと考えています。
▼速度のすみわけ
メレティスの守護者のような遅いデッキ向けのカードが
大安売りならば喜んで遅いデッキへ。
逆にとりにくいならアグロを目指す。
まあ当然か。
オリジンはテーマを強く打ち出してきているので
どのテーマに沿って、どのくらいの速度を目指すのか
そこんところが問われると思います。
やっぱり当然か。
・3マナ 0/6また出たな。
・防衛
本当に堅い。
タフ6というのは
単体のアタックではほぼ突破できません。
軽量のタフ6は
環境の速度に与える影響が大きいのです。
▼環境の速さを考える
1マナ2/1のアーティファクト(結束した構築物)もあるため
その気になったら序盤の守備はずいぶんと手厚く出来ます。
さらに軽量の優秀な除去もそこそこあるので
速いデッキはよほどの完成度でないと厳しそうに見えます。
ただし弱いとまでは言ってないです。
トップコモンは白と赤にあり
アグロは有力な選択だと考えています。
▼速度のすみわけ
メレティスの守護者のような遅いデッキ向けのカードが
大安売りならば喜んで遅いデッキへ。
逆にとりにくいならアグロを目指す。
まあ当然か。
オリジンはテーマを強く打ち出してきているので
どのテーマに沿って、どのくらいの速度を目指すのか
そこんところが問われると思います。
やっぱり当然か。
【ORI】ギラプールの歯車造り
2015年7月5日コメント (10)
特筆すべきトップコモンの1枚
▼ギラプールの歯車造り
《砂草原ののけ者》もムチャ強かったけど
このカードは出て来るトークンがアーティファクトなのがアカン。
▼アーティファクトデッキを目指す
アーティファクトボーナスのあるカードが多く
そのせいでこの《ギラプールの歯車造り》の価値がUPしまくり。
場にアーティファクトがあるってことが
特定のデッキではとても大事だってことです。
赤をやるときは念頭に置いてドラフトします。
▼トップコモン
・ギラプールの歯車造り
・トーパの自由刃
さてこの2枚に続くトップコモンはどれか?
▼ギラプールの歯車造り
・3マナ 2/1(訂正しました)ムチャムチャ強い。
・ETB 1/1トークンを出す(飛行・アーティファクト)
《砂草原ののけ者》もムチャ強かったけど
このカードは出て来るトークンがアーティファクトなのがアカン。
▼アーティファクトデッキを目指す
アーティファクトボーナスのあるカードが多く
そのせいでこの《ギラプールの歯車造り》の価値がUPしまくり。
場にアーティファクトがあるってことが
特定のデッキではとても大事だってことです。
赤をやるときは念頭に置いてドラフトします。
▼トップコモン
・ギラプールの歯車造り
・トーパの自由刃
さてこの2枚に続くトップコモンはどれか?
【ORI】不浄な飢え
2015年7月3日コメント (7)
さてそろそろ除去を見てみましょう。
▼不浄な飢え
最近のトレンドで(というか今後もずっと)
確定除去は5マナが相場ですね。
よく見るとオマケもついてますがまあオマケ。
▼魂裂きとの兼ね合い
ターゲットが限定されますが
軽さが魅力の《魂裂き》とのすみわけが大事。
どちらも一長一短。
補完的な関係なのが麗しいわけです。
さらに黒は優秀な1点除去があるので
割と隙の無い感じになっております。
赤や白のアグロは強そうですが
けっこう黒もやりたいと思う。
▼不浄な飢え
・5マナ インスタント環境で最も汎用的な除去はこれでしょう。
・クリーチャー1体を破壊する
・魔巧 2ライフゲイン
最近のトレンドで(というか今後もずっと)
確定除去は5マナが相場ですね。
よく見るとオマケもついてますがまあオマケ。
▼魂裂きとの兼ね合い
ターゲットが限定されますが
軽さが魅力の《魂裂き》とのすみわけが大事。
どちらも一長一短。
補完的な関係なのが麗しいわけです。
さらに黒は優秀な1点除去があるので
割と隙の無い感じになっております。
赤や白のアグロは強そうですが
けっこう黒もやりたいと思う。
【ORI】地底の斥候
2015年7月2日コメント (3)
▼地底の斥候
普通の環境ならそこそこの生物。
でもこの環境は高名環境なのです。
パワー2以下の高名生物たちが
どいつもこいつも「名を上げる」こと間違いなし。
▼自由刃とのシナジー
スーパーコモン自由刃を
地底の斥候でアンブロにして殴る。確実に高名できます。
地底の斥候の能力はETBですので
仮に自由刃を除去されてもアド損しません。
赤白っていう組み合わせは
ご存知ようにアグロ向けで方向性もバッチリ。
------------------------------------------------------------
こんな感じで
自由刃と相性のいいカードを集めるだけでデッキになりそう。
・2マナ 2/1オマケつき長槍兵。
・ETB パワー2以下のクリーチャー1体をアンブロにする
普通の環境ならそこそこの生物。
でもこの環境は高名環境なのです。
パワー2以下の高名生物たちが
どいつもこいつも「名を上げる」こと間違いなし。
▼自由刃とのシナジー
スーパーコモン自由刃を
地底の斥候でアンブロにして殴る。確実に高名できます。
地底の斥候の能力はETBですので
仮に自由刃を除去されてもアド損しません。
赤白っていう組み合わせは
ご存知ようにアグロ向けで方向性もバッチリ。
------------------------------------------------------------
こんな感じで
自由刃と相性のいいカードを集めるだけでデッキになりそう。
スーパーコモン《トーパの自由刃》は
1回ダメージ通せばなんと3/3警戒です。
白の速いデッキを組めば造作も無いことでしょう。
▼さにーさんのコメント
▼高名環境
ブロックできないと高名されちゃうので
序盤から生物を並べておく必要があるのではないかと。
一方、高名するデッキは当然先手です。
どうかんがえても先手。
守るほうも攻めるほうも軽く仕上げるとなると
環境が速そうだなぁ。。。
1回ダメージ通せばなんと3/3警戒です。
白の速いデッキを組めば造作も無いことでしょう。
▼さにーさんのコメント
3/3警戒って4マナスペック。とてもいいことをゆった!
高名がいる以上低マナ域はある程度厚くしないといけなさそうな環境っぽい・・・?
▼高名環境
ブロックできないと高名されちゃうので
序盤から生物を並べておく必要があるのではないかと。
一方、高名するデッキは当然先手です。
どうかんがえても先手。
守るほうも攻めるほうも軽く仕上げるとなると
環境が速そうだなぁ。。。
(実話です)
手術台の上で
麻酔から醒めたときに
側にいた看護婦さんが
「ええぇっ!もう目ぇ覚めた!?」
不安になるのでそういう発言はやめてください。
手術台の上で
麻酔から醒めたときに
側にいた看護婦さんが
「ええぇっ!もう目ぇ覚めた!?」
不安になるのでそういう発言はやめてください。
【ORI】トーパの自由刃について自由に語る
2015年6月29日コメント (7)
▼トーパの自由刃
さすがにスーパーコモンですよねこれ。
警戒ってサイズが上がっちゃうと
一方的なゲームが可能になるものです。
それなのにサイズを上げる能力がついてる。
2マナのコモンに。
▼サイズを上げるあらゆるカードとシナジー
+/1+/1をつけられるカードならなんでもいい感じ。
序盤で4/4・警戒になっちゃえば
盤面はとりあえず安泰。
▼秘儀術師の掌握
とりあえず秘儀術師の掌握つけるでしょ?
高名の誘発もラクラクです。
それだけでゲーム終わっちゃうことが頻発しそうなんすけど
そんなんでいいのかしら。
バウンスをキープしとくのは必須か?
さすがにスーパーコモンですよねこれ。
警戒ってサイズが上がっちゃうと
一方的なゲームが可能になるものです。
それなのにサイズを上げる能力がついてる。
2マナのコモンに。
▼サイズを上げるあらゆるカードとシナジー
+/1+/1をつけられるカードならなんでもいい感じ。
序盤で4/4・警戒になっちゃえば
盤面はとりあえず安泰。
▼秘儀術師の掌握
とりあえず秘儀術師の掌握つけるでしょ?
高名の誘発もラクラクです。
それだけでゲーム終わっちゃうことが頻発しそうなんすけど
そんなんでいいのかしら。
バウンスをキープしとくのは必須か?
【ORI】リミテッドのジェイスってどれくらいかな?
2015年6月26日コメント (7)
素出し:ヴリンの神童、ジェイス
変身後:束縛なきテレパス、ジェイス
▼ルーターは神
「神童の方で、3回も起動すりゃあ勝ち」
っていう声があちこちから聞こえて来そうです。
2マナ0/2で、
起動コスト(マナ)がかからないっていう時点ですでに強い。
▼終盤に登場した場合
問題は(問題か?)墓地に4枚以上ある状態で
ジェイスを登場させたときであります。
ルーターした直後に、PWの能力も起動できるわけで
まあそれだけでも相当いいか。うん。
------------------------------------------------------------
結論、強い。
変身後:束縛なきテレパス、ジェイス
▼ルーターは神
「神童の方で、3回も起動すりゃあ勝ち」
っていう声があちこちから聞こえて来そうです。
2マナ0/2で、
起動コスト(マナ)がかからないっていう時点ですでに強い。
▼終盤に登場した場合
問題は(問題か?)墓地に4枚以上ある状態で
ジェイスを登場させたときであります。
ルーターした直後に、PWの能力も起動できるわけで
まあそれだけでも相当いいか。うん。
------------------------------------------------------------
結論、強い。
【ORI】ファッ!?
2015年6月25日コメント (5)
▼Freeblade
コモン?
これが?
▼ナニを言っているかわからないと思うが・・・
ボクもよくわからない。
コモンの、シングルシンボルの、デメリット無しの、2/2に
警戒と高名がついているそうな。
バカじゃね?
・2マナ 2/2へ?
・警戒
・高名1
コモン?
これが?
▼ナニを言っているかわからないと思うが・・・
ボクもよくわからない。
コモンの、シングルシンボルの、デメリット無しの、2/2に
警戒と高名がついているそうな。
バカじゃね?
【ORI】地震の精霊
2015年6月23日コメント (9)
▼地震の精霊
▼赤がけっこう殴り切れそう
この地震の精霊もそうですが
相手のブロッカーが機能しなくなるカード多し。
ブロッカーの信頼度が低い環境かもしれませんね。
遅いデッキはちょっと苦しい。
最近、赤が強い?
▼赤白とかいいかも
白のタッパーが多いので
「ブロッカー寝かす」という軸でデッキが組めそうです。
ブロッカーが全然役に立たないようにしてやれば
殴りきれるに決まってます。殴る気まんまんでGO!
・5マナ 4/4前のめりなデッキに入れると鬼のように強い。
・ETB このターン、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない
▼赤がけっこう殴り切れそう
この地震の精霊もそうですが
相手のブロッカーが機能しなくなるカード多し。
ブロッカーの信頼度が低い環境かもしれませんね。
遅いデッキはちょっと苦しい。
最近、赤が強い?
▼赤白とかいいかも
白のタッパーが多いので
「ブロッカー寝かす」という軸でデッキが組めそうです。
ブロッカーが全然役に立たないようにしてやれば
殴りきれるに決まってます。殴る気まんまんでGO!
【MH4G】師匠からの試練
2015年6月18日今更だけどクリアしました・・・
なんていうかセルレギオスって苦手なんですよね(言い訳
飛んでばっかりで殴るチャンスがない。
あともディアブロスも苦手でぇ(言い訳
走ってばっかりで殴るチャンスがない。
もちろんイビルジョーも苦手(言い訳
動きがトリッキーで読みにくいんですよね。
だから、割とあきらめていたんですけど
イビルジョーの動きが読めたら(慣れたら)割とあっさり・・・
なんていうかセルレギオスって苦手なんですよね(言い訳
飛んでばっかりで殴るチャンスがない。
あともディアブロスも苦手でぇ(言い訳
走ってばっかりで殴るチャンスがない。
もちろんイビルジョーも苦手(言い訳
動きがトリッキーで読みにくいんですよね。
だから、割とあきらめていたんですけど
イビルジョーの動きが読めたら(慣れたら)割とあっさり・・・
DRAWにはたくさんの意味がある
2015年6月16日▼DRAWの意味
1.~を引く
主にMTGなどで使われる。
(~から)取り出すというニュアンスがある。
2.~を引っ張る
引き寄せるニュアンスがあり
pullよりも滑らかに引っぱる感じ。
3.~を引き分ける
主にサッカー日本代表の試合に使われる。
決定力不足というニュアンスが常にある。
1.~を引く
主にMTGなどで使われる。
(~から)取り出すというニュアンスがある。
2.~を引っ張る
引き寄せるニュアンスがあり
pullよりも滑らかに引っぱる感じ。
3.~を引き分ける
主にサッカー日本代表の試合に使われる。
決定力不足というニュアンスが常にある。