崩竜ウカムルバスを倒して
集会所生活が始まりました。G級。

とりあえず他の人が貼ったクエを何でも手伝っております。

環境初期だからなのでしょうが
集会所がなかなかのカオスっぷりで・・・

相手がG級モンスターなので
仕方ない部分もあるのでしょうが。



手堅い大剣使いが4人集まったりすると
安心して狩りができて幸せです。

のんびり狩ります。
【KTK】《心臓貫きの弓》の使い方
【KTK】《心臓貫きの弓》の使い方
▼別垢さんのコメント 
戦叫びは長弓と使うと良いです
気になるコメントです。

《マルドゥの戦叫び》の出した3マナを
《心臓貫きの弓》のコストに使うっていうだけではありません。

組み合わせの妙以上のものを感じます。


▼赤白っていうデッキだから 

まだ使ってみたことがないのでわかりませんが
弓が非常に役立つ状況は色々あると思います。

1.チャンパーの除去

《ラッパの一吹き》はチャンパーに弱いので
チャンパーを皆殺しできるのがエライ。

2.《ジェスカイの風物見》の除去

ジェスカイとの殴り合いで怖いのがこれ。
《休息地の見張り》の除去でも全然OK

3.《アイノクの盟族》のけん制

タフ1生物を出せなくなりますから
置いておくだけでも意味はありそう。



▼《マルドゥの戦叫び》との相性 

まず使ってみたことある人
《心臓貫きの弓》との相性について何かおしえて!

【KTK】絆魂が大事

2014年10月19日
Hotmilkさんが珍しく役に立つ記事を書いているので
それをぜひ読んでいただくと良いと思います。

そんで感想というか
絆魂がとても気になったという話。


▼《アブザンの先達》 

この環境はアグロ環境だとボクは思っています。
アグロデッキばっかりやったせいもありますが。

そんで息切れ上等なくらいのアグロにとって
もっとも厄介な相手は絆魂です。

コントロール気味のデッキ(ほぼ緑黒のこと)にとって
《アブザンの先達》があるかどうかは大きなポイント。

この環境はライフをつめ切れるかどうかっていう軸が一番大事だと思っているので
そのスペック以上の意味があると思っています。

白のアンコ絆魂が見た目よりも怖いのは
そういう理由だからではないでしょうか。


▼丸い決め手 

《アブザンの先達》+《殻脱ぎ》

決め手として最も丸いと思っています。
バウンスだけは勘弁ですが。

《シディシのペット》も速いデッキ相手には渋い仕事します。
《殻脱ぎ》はペットにつけてもまあまあです。


▼緑黒タッチ白青

この環境でコントロールといったら緑黒のことです。
悩むのは、白をタッチするか青をタッチするか。

それは
・《アブザンの先達》
・《グドゥルの嫌悪者》

どちらが欲しいかという選択でもあります。

そんで最初っから、両方をタッチするつもりでデッキを組むのはどうか?

青と白のカードはギリギリまで減らして
そのかわり青も白も出すのに無理はないマナベースを最初から目指す。

もっと具体的に言うと
デッキの軸はスルタイ。探査こそコントロール。
それにライフゲインの要素を先達やペットでつけるくらい。

そして、そういうデッキが組めない流れのときは
赤が間違いなく安い のでさっさと赤単気味のボロス。

これで勝つる。
【KTK】《マルドゥの戦叫び》
もうちょっとこのカードをフィーチャーしたいです。


▼これをデッキの軸にしてもいい

ボロスは4マナ域に《高峰のカマキリ》という
強力なライバルがいるため

4マナ域を全部《マルドゥの戦叫び》で埋めるというのも難しい。
でもそれくらいやってもいいと思います。

それくらいテンポに優れたカード。


▼強襲の3マナ 

一番麗しいのが
《マルドゥの戦叫び》⇒《マルドゥの軍族長》ではないでしょうか。

一気にクリーチャーが3つ並びます。
エンドカード《ラッパの一吹き》との相性も抜群。

これをデッキの軸にするのがいいかなと。


余談ですが
《マルドゥの戦叫び》⇒《マルドゥの戦叫び》

ちょっとしたチート。5ターン目の悪夢。
戦叫び同士のシナジーというかなんというか。


▼3マナカードを増やす?

《マルドゥの戦叫び》を使ってて思うことは
3マナのカードが切れているともったいない。

《マルドゥの戦叫び》を使う前のターンは
当然3マナのカードを使ってしまいます。

すると《マルドゥの戦叫び》で出した3マナが
使い切れないことがあります。2マナだけしか使えないとか。

それを防ぐために3マナのカードを増量すべきなのかな?
と思ったりするのですがどうなんでしょうね。

《マルドゥの戦叫び》を3枚積んだら、
マナカーブを6-6-4にするとか。
まつがんさんの名前が出てきたところで
テンプレドラフトについても少し書きたいと思います。

まず高速のアグロデッキについて少しべんきょうから。


▼スライカーブ理論 

詳しくはWEBで
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4

「マナを無駄なく使い切る」ということを目的にするわけです。

そのためには各マナ域のカードが多くても少なくてもいけません
タイトなマナカーブ。


この理屈をリミテッドにもちこむと

・各マナ域を確実に埋めること
・各マナ域をハミ出さないこと

とりにくいマナ域は点数を上げなくてはいけません(超重要)
すでに埋まっているマナ域は点数を下げます(鳥獣用)

これで話は終わりといってもいい。



▼標準的なマナカーブとの比較 

リミテッドの標準
0-3-5-3-2-1

ボロスの標準
0-6-5-4-0-0

見てのとおりボロスは2マナがピークになります。
リミテッドの1マナはプレイアブルでないので入れません。

2マナ生物の確保のために点数アップ。
逆にとりやすい3マナは点数下げます。


▼《マルドゥの戦叫び》 

【KTK】環境には超テンポカードがあります。

《マルドゥの戦叫び》は4マナ3/3ですが
追加的に3マナを加えるという能力がついています。

これけっこうバカげた能力で
感覚的には4ターン目に7マナ使えるようなもんです。

この環境の赤が異常な展開の速さを見せるのは
この《マルドゥの戦叫び》が気合入れてるからです。


▼《弧状の稲妻》 

これも超テンポカード。
変異生物と長槍兵を同時に焼いちゃう火力。

これがあるせいで《高地の獲物》、変異生物と出すのが怖い。



最後駆け足。

各マナ域に埋める生物やとるべきスペルをほぼ決めて
それにあわせてピックするということであります。

タイトな決めうちともいえます。
もっと言うと限定構築的なドラフトです。

環境の最適デッキを見つけて
それを目掛けて一目散にピックするという感じ。


安い赤を軸にしてドラフトすることを
もう一度おさらいしておきたいと思います。


▼デッキリスト(ナベプロのボロス) 

3《ジェスカイの学徒》
1《アイノクの盟族》
1《谷を駆ける者》
1《跳躍の達人》

1《軍団の伏兵》
1《マルドゥの軍族長》
1《休息地の見張り》
《嘲る扇動者》 変異で《反逆の行動》
1《軍族童の突発》1/1トークン3つ

2《山頂をうろつくもの》4/3
2《マルドゥの戦叫び》
1《高峰のカマキリ》


1《果敢な一撃》
1《苦しめる声》
1《騎乗追撃》
2《ラッパの一吹き》
1《反逆の行動》
1《焼き払い》
1《矢の嵐》

2《風に削られた岩山》
14基本土地

マナカーブは6-5-5 スペルは8枚 土地は16枚
環境初期のデッキなのでいまだともうちょっと違うと思います。

《谷を駆ける者》は出されると泣けてくるほど強いのでもう少し欲しい。


▼事故を減らすために 

生物16デッキは生物を引けないときがけっこうあります。
このデッキは生物だせないとダサダサ。

さらに土地16枚はスクリューしやすい。

そこで、《果敢な一撃》と《苦しめる声》です。
意味のないカードだと思ってる人は考えを改めましょう。

軽量のドローカードというのは偉大なのです。
ボクは《苦しめる声》が大好き♪

【KTK】初めてのシールド
【KTK】初めてのシールド
▼レア

《汚染された三角州》
《死者の王、ケルゥ》
《頭巾被りのハイドラ》
《書かれざるものの視認》

なかなかシールド向けなんじゃないでしょうか?
レア同士のシナジーもありますし良プール。


▼《書かれざるものの視認》

めっちゃシールド向け。

・強いカードのサーチ
・コスト踏み倒し
・アドバンテージ

パワー4以上の重めのクリーチャーを
デッキに入れられるだけ入れておきました。


▼《死者の王、ケルゥ》 

《書かれざるものの視認》で墓地に落としたカードを
ケルゥがリアニメイトするとか美しい。

マナ喰い虫なのでマナベースは分厚く。
シールドの強力カード《地平の探求》を入れておきました。


▼《頭巾被りのハイドラ》 

同じくいっぱいマナが出て欲しいカードです。

ハイドラは追放に弱いので《ケルゥの戦慄の大口》があるといいっすね。
上記全てのレアとシナジーするカード。


▼ゲーム 

R1 5色 2-0
除去コン。
5色がフラッドして文句言うな。

MO落ちたの?勝ったのになんも進まん。
何故、看板モンスターとやらがここまで弱い(以下、ネタバレ

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▼対策したこと?

・咆哮(小)
それなりに吼えるので「耳栓」しておいたら快適でした。

・裂傷
飛び道具的なものも撒き散らすので「回避+1」を。

これだけしかしてないけど
もうダメージをもらう要素がないです。

試しに回避しながら様子見てみてください。
どうやっても何も喰らいません。


▼システムだけ理解してれば大丈夫 

最初の数分はもうひたすら回避してるだけ。
研究所からブツが届くまでは攻撃しても意味が無いのです。

そんで、ブツが届いたらそれを使ってから殴る。
そうするとセルレギオスが極限状態じゃなくなります(★超重要)

これだけわかっていれば絶対勝てます。
ものすごく打たれ弱いモンスターで可哀想なくらい。


せっかく祭りだしシールドをば。


▼ドラフトとの違い

いろんな記事を読んでみた結果
どうやら土地ゲーであるとのこと。

使いたいカードに寄せると結局使いたくないカードを使うハメになる。
その色(=そのマナベース)に限定されるから。


▼逆に考えるんだ! 

まずマナベースの特徴をつかんで
プレイが可能なクランを見つけるのが先。

プレイ可能なクランのカードが強ければ良し。
さらにタッチが可能なボムも検討してみる。


▼マナベースとカードがかみ合わないとき 

マナベースは青赤が中心で
カードはアブザンが中心とかいうクソプールのとき。

ドラフトと違ってベタ3色もありなのがシールドですが
それでもマナベースがなんもなしでは事故るに違いない。

マナベースが貧弱なプールはそもそも負け組みなのかな?

経験者のご意見ください。

【KTK】白黒アドバンテージ
割と自信のあったデッキ(緑黒)でR3まで進みました。
そこで白黒のアドバンテージデッキにボコられたので紹介。


▼戦士コンボ1

《マルドゥの悪刃》⇒《マルドゥの頭蓋狩り》

この環境の最悪コンボ。超先手ゲー。
相手はまだ土地1枚置いただけ。

どちらも序盤の戦力として十分なのがさらにヒドい。


▼戦士コンボ2

《マルドゥの頭蓋狩り》⇒《マルドゥの軍族長》

スカルハンターの万歳アタックから強襲でアド。
墓地に落ちるのが目的なのでブロック大歓迎。


▼戦士コンボ3

《機を見た軍族朋》⇒《マルドゥの頭蓋狩り》

ここまで決まると投了もの。
回収するのは《マルドゥの悪刃》でもいい。

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この序盤の猛攻っぷりにビビりました。
何をどうやってもアドをとられる。

実際のゲームではさらに《風番いのロック》につなげられて
悪い夢を見ているようでした。

他にも
・《ラクシャーサの秘密》
・《苦々しい天啓》
・《略奪者の戦利品》&戦士フライヤー

まるで悪夢のようなデッキでした。無理。
白高いですね。もう無理。

アブザン人気が過熱しすぎて
《アブザンの先達》すら流れてこない勢い。


▼黒の呪文がおいしい 

・《死の投下》
・《苦々しい天啓》
・《ラクシャーサの秘密》

安い。旨い。
さすがにこれ3枚唱えれば負けない。

デッキの軸をここに置いて
もうピックできるものとしてドラフトしてます。


▼鹿がどんどんエラくなる 

《高地の獲物》の点数が上がりっぱなし。

どんなウィニーと相打ちしてもおいしい。
あ、スカルハンターだけは勘弁か。

手堅く死んでくれる&軽いので
《従順な復活》が入れやすくなる。6マナの安定行動。

最終的には《死の投下》の餌。無駄がない。
【KTK】《機を見た軍族朋》の環境的な強さ
あんまり評価されてないようなことを聞いたのと
よく流れてくるのとで、ちょっとだけ書きます。


▼基本的な使い方

2マナのパワー2で殴って

・相手が変異(2/2)でブロックした場合(最高♪)
相打ちになって《機を見た軍族朋》でパワー2を場に戻す
アドの面でもテンポの面でもスーパープレイ。これだけで勝てる。

・相手がブロックしない場合
パワー2で殴り続けられる。これはこれで強い。


つまりマウント状態になるわけです。白強すぎる。


▼《アイノクの盟族》の回収用 

長久ロードである《アイノクの盟族》は除去の的。
《消耗する負傷》でしょっちゅう墓地に行きます。

そんで《アイノクの盟族》を《機を見た軍族朋》で回収する。

アイノクを回収するソーサリーである
というくらいの意識をもっています。

相手は貴重な《消耗する負傷》を失っただけという結果になります。
プロツアーの結果などもふまえて
「この環境で勝ちこせる」くらいの指針を示したいと思います。

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▼1.青やるべからず

弱いとは言いません。特にタッチカラーとして優秀。

でも難しい色であり、よほどの理由がなければ手を出すべきではありません。
勝ち越したいだけであれば触らないのが最善。

空いている色をドラフトすると
自然にスルタイやティムールになってしまいますが罠です。

それらで勝つためには強いカードと腕が必要です。


▼2.白のロード流すべからず

流すのは損。自分でやれ。

・《アイノクの盟族》
・《アブザンの鷹匠》
・《アブザンの戦僧侶》

この3枚を流せば下は白をやります。
最強色を簡単に譲らない。


▼3.優先すべきは2マナ域 

3マナは勝手に埋まります。
4マナ以上のカードは安いです。

この環境は3マナのカードが異常に多いことを
おぼえておかなくてはいけません。
(★戦旗も変異もチャームも隆盛も3マナ)

2マナ域はもうとっくに高騰しています。
パワー2とタフネス3には意味があります。


▼4.白が枯れているなら緑黒コンへ 

白のロードはもちろん白のカードが一切流れてこないとき
素直に緑黒のコントロールへ。

・《射手の胸壁》
・《高地の獲物》
・《消耗する負傷》

この辺のカードが確保できるはずです。

上下でアブザン被りであっても、
緑白長久と緑黒コンではとるカードが違います。大丈夫。


▼5.白系のアグロ3種をマスターせよ

・赤白ラッパ
・黒白戦士
・緑白長久

まず決め手から確保しておきましょう。
《ラッパの一吹き》《戦場での猛進》《増え続ける成長》など。

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結果として、白系のアグロか緑黒コンになるはずです。

ボクが環境初期にやってたことそのままですが
それだけ簡単なアーキタイプですので大丈夫。
【KTK】プロツアーめも
・クランの強弱(全勝数)

アブザン=マルドゥ>ティムール>ジェスカイ=スルタイ

ただし、ティムールは《凍氷破》に依存しての全勝か


・純正2色はめったに勝ちきらない(1/45)

・4~5色は全勝の約1/4

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・まとめ

 青はボム依存の場合のみやる価値がある。

 白黒をやる&青を切るのがセオリー



【KTK】スルタイ教の戒律は厳しい
ではスルタイ教の戒律に従ってドラフトしてみましょう。


▼本日のドラフト 

1-1 《足首裂き》をスルーして3色ランド
スルタイ教ではゴブリンを食してはいけません。

1-2 《高峰のカマキリ》をスルーして何だっけ
スルタイ教ではカマキリを食してはいけません。

まあそんな調子で。


▼デッキの概要 

1.除去と接死と再生(防御)

《死の激情》1枚
《大蛇の儀式》2枚
《絞首》2枚(サイドに1枚)
《消耗する負傷》1枚

《荒野の後継者》1枚
《よろめく従者》1枚

《ラクシャーサの死与え》1枚
《殻脱ぎ》1枚

まずはディフェンスが重要。
2マナ以下の生物も4枚。


2.アドバンテージ要素

《ラクシャーサの秘密》1枚
《運命編み》1枚
《スゥルタイの隆盛》1枚


3.フィニッシャー

《グドゥルの嫌悪者》2枚(アド要素でもある)
《なだれの大牙獣》1枚
《長毛ロクソドン》1枚
《スゥルタイのゴミあさり》1枚


ドローカードがあんまりとれなかったのが残念。


▼結果 

R1 今度は相手が来なかった。。。


速いデッキがそろそろ駆逐されるころです。
ボクも今日からスルタイ教団に入信しました。

速いデッキへの対処をボチボチ考えてみます。


▼《高地の獲物》 

緑2/1の鹿といったほうがわかるかもしれません。

・タフ2と相打ちができる
・2マナ
・死亡で2点ゲイン

速いデッキにとって非常に嫌な1枚です。


▼《消耗する負傷》 

一方、こちらは高いカードです。
それだけに威力は抜群。くわしい説明もいいでしょう。

これも発想としては相打ちです。
壁は相手の頭数が減らず、墓地が肥えない。


▼《無情な切り裂き魔》《荒野の後継者》 

アンコの接死は偉大。


ここまでは抜群の安定感。スルタイの守り神。
《射手の胸壁》もいいですが、壁は壁の弱点があります。

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次に、壁編。


▼《縁切られた先祖》

国内と国外で評価が割れている壁。

超テンポが良く、潜在的なレシオも高い。

なにしろ長久カードなので《マー=エクの夜刃》で接死がついたり
《遠射兵団》で到達がついたりする。

1マナとして破格だけど、やっぱり1マナでもある。
速いデッキへの備えという部分をどこまで評価するかどうか。


▼《射手の胸壁》 

《死の激情》があるとぐっと評価が上がる。
全体除去とやはり相性がいい。


▼《シディシのペット》 

絆魂がステキな1/4の壁。
《殻脱ぎ》と組むと超グダる。

+1/+1カウンターを1つでも乗せると一気に格が上がる。
2/5・絆魂はアンコレベル。



公園でDSに熱中している少年たちの輪に
うっかり加わりそうになりました。

こんにちわ、listenerです。

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▼もう速いデッキは知らん 

さんざん速いデッキをやりました。
長久デッキもいっぱいやりました。

クソつまらない・・・
ボクがやりたいのはこんなリミテッドじゃないんだ。

ドローカードで手札をいっぱいにして、ルーターで土地を捨てまくる
そんなマジックがしたいんです安西先生。


▼後手するたい

もう速いデッキはこの世に存在しない。
知らない。わからない。小麦粉か何かだ。

だから、後手でいい。多色環境なら後手だ。
そんで《宝船の巡航》とか《地平の探求》で手札をいっぱいにする。

余ったら《グドゥルの嫌悪者》で捨てればいいんだ!


▼さぁ勝負だ! 

嬉々として後手を選び、PCの前で姿勢を正した。
さあどんな相手でもかかってこい!3-0まで駆け抜ける。


この手札ならスピード負けもあるまい。
《消耗する負傷》と《シディシのペット》が遅いゲームを演出してくれる。


《地平の探求》はカードパワーこそ高いが、やはり使いにくいので流れまくる。
超圧縮ができるアドバンテージカードだと考えれば妙味がある。



さあ来い。



なかなか相手が現れない。



何をしてるんだ?



ボクに恐れをなしたか。



・・・



もう5分経つが相手が現れない。


じれてきたところで相手からチャットが入った。
12:18 You get the free win... kid is throwing up everywhere



ガキめ・・・
さっきのドラフトのR3のgame3
優勝のかかった大事な場面でそのミスは起こった。

《完全なる終わり》《対立の終結》撃ってから《アブザンの鷹匠》置けば勝ち(だった)場面で・・・

何故か《アブザンの鷹匠》置いてから《完全なる終わり》《対立の終結》撃った馬鹿がいるらしい。



▼言い訳

今回のデッキは《完全なる終わり》《対立の終結》と《砂塵破》の両方入ってる
なんていうか2ラスデッキだったんですよ。うん。

だから、混同しちゃったのかなぁ?
もう夜遅いから集中ちょっと切れたんです。うん。そう。




昼間のパトカーがマルドゥだったからアカンのや(意味不


今日ね、大通りでパトカー見たんですよ。
信号待ちしているときに
目の前をパトカーが通り過ぎていきました。

ご存知のとおり
日本のパトカーは白と黒のツートンカラーです。

何気なく眺めていたら上の赤色燈に目がいきました。
「この赤いのをつけてなければただ色の変な車だよなぁ」




赤いのをつけてる。




赤いのをつけてる?




赤タッチ?




黒白メインの赤タッチ!


つまり、これはマルドゥではないか!
白黒メインということは戦士デッキに違いない。

職業柄、強襲もお手の物であろう。
いやいやまったくこれまで気づいていなかった。









・・・疲れてるのかな
【KTK】アーキタイプもおおよそ出揃ったところで
究極のアーキタイプである「5色」デッキについて
考えてみたいと思います。

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▼ピックの優先度

1.多色化パーツ
3色以上出るカードは最優先。
カードパワーが並以下のカードはガン無視して
2色土地を拾い続けます。

2.多色カード
単色よりも2色、
2色よりも3色のカードが強いのは道理です。
せっかくの5色なので唱えにくさは一切無視して拾います。

3.最低限の防御手段
マナベースが整うまでが辛い時間です。
ボクはこの時間帯が怖くて多色デッキやりません。ベタ3色もやらない。

・3マナ以下の壁
・3マナ以下の除去

安く拾えたところでいいので、確保しておく。
ただしいっぱいは要りません。


4.特定の用途があるカード

・ルーター 《沸血の導師》
・タッパー 《まばゆい塁壁》
・絆魂 《シディシのペット》
・再生 《族樹の管理人》

サイドに置いておくつもりで拾っておく。
役に立ちます。

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ひたすら多色カードを拾えるので楽しいのは違いありません。
しかも、弱いとも限らない。

ボクが2マナパワー2を重視するのは
こういうデッキ相手にキチンと勝つためです。

7割くらいはアグロ寄りのデッキを組みます。
残り3割はかなり重いコントロールを組みます。

中途半端なデッキはこういう5色ボムデッキみたいなのに
あっさり負けてしまうのです。

< 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 >

 

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