【KTK】《戦場での猛進》の妙味
【KTK】《戦場での猛進》の妙味
ボクが戦士デッキを推す理由シリーズ


▼《戦場での猛進》 
・4マナ ソーサリー
・全体強化 +2/+1
・戦士は絆魂がつく
このカードと相性のいい生物は
・回避
・戦士

フライヤーと全体強化の組み合わせは
M15でイヤというほど見ていると思います。強いです。

また、戦士であればどんな雑魚でもそれなりの戦力になります。
《マルドゥの頭蓋狩り》ですら、4/2・絆魂になって殴るわけです。

《スルタイのゴミあさり》にいたっては
一時的にですが5/4・飛行・絆魂!

《テーロスの魂》の能力にせまるものがあります。


▼ボクの戦士デッキの正体 

地上のクリーチャーを戦士にするだけ。
本当にそれだけです。

あとの生物は回避もちにします(ほぼ飛行のことです)

そうするとですね《戦場での猛進》は馬鹿げた威力になります。
しかし、間違いなく安いカードです。流れまくり間違いなし。

安いエンドカードというわけです。種明かしは以上。


▼優先すべき戦士 

1位 《マルドゥの頭蓋狩り》
これは愛。ハンデスしながら展開できる化け物。なんと2マナ。

2位 《刃の隊長》
ただの2マナ生物です。熊だと思ってデッキに入れておきます。
でも《戦場での猛進》の威力が段違いになります。

3位 《スルタイのゴミあさり》
前の記事にも書きましたがスーパーフライヤーです。
デッキの主戦力。普通に2マナとかで出せます。

展開の速さが目に浮かびます。
並べ負けることはまずないでしょう。

そして、軽量生物の展開の合間に2大スペルをブッパします
1.《ラクシャーサの秘密》
2.《苦々しい天啓》

そんだけです。

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つまり作戦としては「軽量生物の展開」と「ハンデス」です。
それを同時にやってしまう《マルドゥの頭蓋狩り》は最高です!

【KTK】《ラクシャーサの秘密》と探査
【KTK】《ラクシャーサの秘密》と探査
▼DDSさんのコメント 
重い環境のマインドロットはそれだけで強い
土地が枚数必要だから3ターン目に打っても選択肢を与えづらい上に、終盤残っている2枚はだいたいボム
探査は無視してどのカラーでも強い
2ターン目緑の0/5壁だして守りながらこれ打ってるだけで勝てるまである
DDSさんのお墨付きまでつきました。
これで黒が高くなったらやだなぁw
(注意:本当にメタに影響があります)

さて、ボクは《マルドゥの頭蓋狩り》愛好者なので
《ラクシャーサの秘密》とあわせてハンデス戦略をとります。確定。

この2枚とデッキとのかみ合いについて
これからとくと語りますので読み流してください。


▼《スルタイのゴミあさり》 
・6マナ 3/3 戦士
・探査
・飛行
信じられないコモン。
ボクが戦士デッキにこだわる理由のひとつです。

《ラクシャーサの秘密》使った後ならたったの3マナで唱えられます。
つまり4ターン目に出せるのです。

さらに!このフライヤーったら戦士なのです。
それがどれほど強烈なのかは次の記事に書きます。

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シナジーまとめ

《ラクシャーサの秘密》→《スルタイのゴミあさり》
《苦々しい天啓》→《スルタイのゴミあさり》
【KTK】《ラクシャーサの秘密》について
誰か何か語ってください(ぉぃ


▼ジオン軍さんのコメント 
ラクシャーサの秘密は三つ揃いの霊魂ポジに相当するトップコモンだと思ってる
3枚墓地肥やし=探査で3マナブーストなので0マナの精神腐敗
さすがに強すぎ


▼ボクの好みを語る 

《マルドゥの頭蓋狩り》を愛する者として
ハンデスを重ねていくことは避けられない!(断言




お好きなコメントをどうぞ・・・・
KTK環境は多色環境。即ち土地環境でもあります。


▼土地に悩む環境

2ランドキープが怖い環境です。
色事故リーチであり、スクリューのリーチですから。

土地は18枚ちょっとが適正でしょう。

19枚だとさすがに気持ち多いけど
18枚だとカツカツくらい。

誰もが3色の重い決め手をブッパしにきます。
そしてそれが正解です。そういうふうにデザインされてる。

だからマナ供給に悩むのです。
マナベースにデッキの半分近くを割く環境。


▼序盤は土地が捨てられない

序盤は土地が何より大事です。
終盤は紙くずですが。

そこにつけこむのもまた正解。


ボクの愛するスカルハンター。
そこに《ラクシャーサの秘密》を重ねていきます。

するとどういう盤面と手札が残るでしょう?


▼土地を並べて終わりでは勝てない 

やっとのことでマナベースを整えて
出したボムをあっさり除去されて終了。

そういうゲームにしたくないものです。
逆にボクはそういうゲームを相手に強いるプラン。

・早めの展開
・リソース攻め(強襲・ハンデス)と《苦々しい天啓》
・確定除去

もちろんこちらもアキレス腱があるわけですが
アグロってそういうもんですから開き直っていきます。


【KTK】すばらしい1枚《沸血の導師》
【KTK】すばらしい1枚《沸血の導師》
▼《沸血の導師》 
・3マナ 0/5
・(2青):1枚引いて1枚捨てる
すばらしい壁。

ルーター能力は強すぎるので
タップコストが3マナに設定されていますがそれでも全然OK!

タフネス5はブロッカーとして十分なサイズです。
これを単体で突破することはなかなかできません。


▼3マナ立てて動く 

ルーター能力の起動は、相手のエンド時でしょうから
3マナを立てて動くことになります。

青を含む3マナといえば《取り消し》です。

《沸血の導師》と《取り消し》の組み合わせはめっちゃ強いです。
シールドではまずそこからチェックするかもしれません。

青赤が強い環境のシールドはボクの好み♪
もしかしたらシールドばっかりやってるかもしれません。


▼壁環境 

あちこちのDNに書いてありますが壁環境です。
どの色にもデカくて安そうな壁があります。

特に青は、タフ5の壁が飛んでいたり
2マナでタフ6あったりとトンデモないです。

序盤から中盤にかけての防御としては十分。
終盤のパワーカード勝負までの時間を稼いでくれます。

ただし、壁に依存する環境なので
その裏をつかれるとメチャ痛いです。

ボクのねらい目はそこです。
壁戦略の弱点を攻めるのがこの環境のアグロ。

【KTK】とても困る除去《消耗する負傷》
▼《消耗する負傷》 
・2マナ オーラ
・-2/-2修正
2マナになった《死の重み》です。

「軽量で効果的な除去がアンコモンにしかない」
これがこの環境の特徴だと思ってます。

その例外が《消耗する負傷》です。
2マナでタフ2を除去できてしまうのは困るのよ。。。


▼戦士の天敵 

戦士を並べて勝負するデッキを目指しているのですが
出すやつ出すやつ《負傷》させられては戦にならない。

黒の重いデッキなら間違いなく
《消耗する負傷》で序盤の防御をしてくるでしょう。

なにしろボクでもそうします。

だからドラフト中に《消耗する負傷》だけは少し意識して
カット気味にとっていきたいと思っています。そんで自分で使う。



▼マルドゥの隆盛とアブザンの隆盛 

以下、オマケ的にダラダラと(いつもそうだけどね

どちらの隆盛を使うにしろ、数を展開していかないと旨みがありません。
ずらっと並べて隆盛使えばほぼ勝ちです。

そのプランを崩壊させる最大の要因が
やっぱり《消耗する負傷》だと思っています。

タフ1は少ないのでアークトレイルよりも《消耗する負傷》の方が嫌まである。
プチプチつぶしていかれるのは勘弁。


【KTK】《吠える鞍暴れ》の真価
▼《吠える鞍暴れ》 
・4マナ 4/5
・強襲していない場合、ETBで4点ルーズ
めずらしい「強襲していない場合のデメリット」があるクリーチャーです。
(強襲していればデメリットがないとも言えます)

この《吠える鞍暴れ》は他の4マナアンコモンの強襲クリーチャーに比べると
割と残念な雰囲気が出ています。

《マルドゥの心臓貫き》のような華やかさがありません。


▼残念ポイント 

1.せっかくサイズは大きいのだけど
マナレシオが1を超えているのはスゴイんです。
でもパワー4てゆうのが残念。
環境に多い、タフネス5の安い生物を突破できません。

2.強襲でアドがとれない
強襲の何が強いって、アドがとれるところです。
2マナの《マルドゥの頭蓋狩り》ですらとれるのに。

3.バニラ
デメリットこそあれ、能力ないんです。
アンコモンのくせに・・・


▼《吠える鞍暴れ》の真価 

でも、ボクは喜んでこの《吠える鞍暴れ》を使います。
すごく渋い評価のポイントがあるからです。

1.パワー4には意味がある
獰猛ですよね♪
パワー4の生物は置いておくことに意味があります。
また《果敢な一撃》でタフ5を突破できるパワーでもあります。

2.戦士である
実は戦士なんです。
《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》でパワーが1上がります。
《戦場での猛進》で絆魂だってつきます。

3.殴れない壁である
パワーのない壁と違って《吠える鞍暴れ》相手には殴れません。
殴れなければ強襲できない。


どんどん展開することが求められる戦士デッキでは
4マナってのは重さの限度なのですが、
《吠える鞍暴れ》にしかない役割があるということで。
【KTK】《果敢な一撃》 のテクニック
▼《果敢な一撃》  
・1マナ インスタント
・クリーチャー1体を対象とする、+1/+0修正
・1ドロー
非常に便利なカードです。
白やるなら迷わず入れてください。

このカードが何故便利なのか理解することで
MTG強くなれます。間違いありません。


▼Hotmilkさんのコメント
例示の盤面だと、《果敢な一撃》を相手のクリーチャー(ブロックに参加していないのがいれば)に撃つのもアリかと思いますよ。除去ケアで。
そうでなくともキャントリップだから、《果敢な一撃》 は入れ得カードかも。 
Hotmilkさんがまともなコメントしてくれました・・・。

例示の盤面
・2/2(果敢・絆魂)でアタック
・2/3がそれをブロック

この盤面で、2/2に《果敢な一撃》を撃つのは素直な選択です。
戦闘で一方的に勝ち、絆魂で4点ゲインできますから。

しかし、相手のレスポンスを考えるとリスクがあります。

2/2を除去されると《果敢な一撃》の対象がなくなるので1ドローもできなくなります。

そこで相手のブロックに参加してないクリーチャーに《果敢な一撃》を撃つと
リスクの小さい妙手になります。

もし2/2を除去されたとしても1ドローはできるからです。

《果敢な一撃》は対象が限定されていません。
相手のクリーチャーにも使えます

このケースのように果敢が目的である場合や
ただ1ドローしたいだけのときには、

相手の適当なクリーチャーに撃つのもアリなのです。
まさか自分のクリーチャー除去しませんからね。


▼ただ1ドローするだけ

1マナと1枚使って1ドローするだけ?
それにどんな意味があるのか?と思われるかもしれません。

しかし、デッキからカードを引くゲームでは
これは大変強いアクションです。

しかも、+1/+0で戦闘の結果が変わることがあります。
あと1点与えられればという場面は必ずあるのがマジック。

だまされたと思って採用してみてください。
【KTK】密かにエンドカードだと思っている《石弾の弾幕》
ボクが黒白タッチ赤にこだわる理由のひとつ。


▼《石弾の弾幕》 
・3マナ ソーサリー
・獰猛:このターン、クリーチャーではブロックできない
 獰猛のところに大変物騒なことが書いてあります。

ブロッカーに依存する環境ですから
「このターン、クリーチャーではブロックできない」とか悪夢です。

パワー4を複数用意するところまできたら
《石弾の弾幕》で突撃すればゲームが終わります。


▼《軽蔑的な一撃》をすりぬける

3マナ呪文ですから当然ですが
《軽蔑的な一撃》でカウンターされません。

《軽蔑的な一撃》は、ビッグアクションや
ボムクリーチャーにそなえる便利なカウンターです。

それだけに3マナ以下のエンドカードに妙味があるわけです。
裏をかきます。
【KTK】《道の探求者》の戦士っぷり
【KTK】《道の探求者》の戦士っぷり
▼《道の探求者》   
・2マナ 2/2
・果敢
・クリーチャー呪文以外を唱えると絆魂
このおそろしく強い熊について。

まず面白いことが一つ。
果敢がついていますしジェスカイのクリーチャーなのですが
この《道の探求者》は戦士だということ。

戦士はマルドゥに多いクリーチャータイプで
能力は強襲がついていることが多いのです。

戦士ですから《刃の隊長》や《鱗の隊長》の恩恵を受けます。
でもジェスカイ生物。

つまり、2つの氏族にまたがったような生き物なのです。


▼《果敢な一撃》 
・1マナ インスタント
・+1/+0修正
・1ドロー
《道の探求者》に《果敢な一撃》を使いますと
「4/3・絆魂」で1回殴って1枚引けるわけです。

もし相手が2/3とかでブロックしにきていたら
アドバンテージまで稼げちゃう。


▼受けは不利 

前の記事にもちょっと書きましたが
守備側の不利が大きい環境だと考えています。

上のケース(探求者を2/3でブロック)などはわかりやすいです。
果敢相手にブロックするのは愚です。

一方で、簡単に殴らせていると強襲されます。
どうすればいいんだという感じ。

つまり殴り得なんじゃないかと。

【KTK】ボクが黒推しする理由
【KTK】ボクが黒推しする理由
【KTK】ボクが黒推しする理由
正確に言うと黒白推しですが。


▼もちろん《マルドゥの頭蓋狩り》

《マルドゥの頭蓋狩り》が大好きすぎて
この環境はひたすら黒で強襲したいです。

強襲の効果の高さからあんまり守るデッキを組む気がしません。
でも、アグロで簡単に攻めきれる環境でもありません。

常に押しつつ体制を整えるくらいのイメージ。

守勢は不利がつきます。でも軽い攻めだけでは押しきれない。
そういう一筋縄ではいかない環境だと感じています。


▼だから《苦々しい天啓》

4ターン目くらいまではガッツリ攻勢をかけたいと思います。
2マナピークの動きのいいデッキを組むつもりです。黒白ウィニー。

ただ、カードパワーの高いこの環境はそれだけでは押しきれないので

・3色目が出るようにマナベースを完成させる
・3色マルチカードや《戦場での猛進》のようなエンドカードを引いてくる


通常の環境のように2色で戦う前半と
3色カードで勝負を決める後半をイメージしています。

後半の馬鹿げたカードパワー勝負に向けて
体制を整えるのがまさに《苦々しい天啓》の役割です。

4枚見ればなんとかなるやろ・・・


▼《残忍な切断》 

3色生物の馬鹿げた強さは
テキスト読むのもイヤ・・・

やっぱり確定除去が欲しいです。
そしてこの環境にはブレードを超える高性能除去があります。

《苦々しい天啓》の後であれば
《残忍な切断》は2マナ以下のインスタントです。探査のせいで。

テンポ、効果ともに最高で
多くのゲームを決めてくれると思います。

だから《残忍な切断》は流しません!


黒のデッキは《苦々しい天啓》と《残忍な切断》が背骨にあるので
どんなドラフトになっても簡単には負けないだろうと期待してます。


【KTK】黒白戦士デッキのマナベース
【KTK】黒白戦士デッキのマナベース
▼ボクのドラフトイメージ 

今日は黒白戦士のドラフトについて
頭の中でイメージトレーニングを繰り返しました(あほ

その結果、カードの優先度は概ね

1.ボム
2.白&黒を出せる土地
3.主要カード

白と黒を出せる土地は、ボムカードの次くらいに優先度が高いです。
特に、赤も出せる《遊牧民の前哨地》はボムとほぼかわらない優先度。


▼土地のピック優先度 

フェッチランドは見たら取るので言及しません(断言
色とかそういうことも関係ない。見たら取る。


・・・そんで、以下は土地の優先度についてですが

1位:《遊牧民の前哨地》(白黒赤)
マルドゥランドである前哨地が堂々の1位。
ボムカードの次くらい。
マルチカードや赤のカードをエンドカードに想定しているので
タッチ気味に赤を触りたいのです。

2位:《砂草原の城塞》(白黒緑)
これは前哨地に比べると落ちます。
緑タッチにするならアブザンの先達を入れた戦士デッキになりますが
ボクの好みとしてはやっぱり3色目は赤がいい。
優先度としては《刃の隊長》や《鱗の隊長》と同じくらい。

3位:《磨かれたやせ地》(白黒)
ボクの中ではトップコモンです。
余裕で初手取りします。こんなの流してなるものか。

以上の3枚は、ほぼ見たらとるような土地です。黒白やるなら。

そして、3色目をどうするかはとれた土地で決める くらいのイメージ。
前哨地がとれていたら3色目は赤、城塞なら緑みたいな。


4位;赤黒・赤白の出るランド
なかなか流れてこないでしょうが
もし幸運にも流れてきたら拾います。
ただし、主要なコモンカードよりはちょっとだけ落ちるくらい。

5位:緑黒・緑白の出るランド
同様に流れてきたら拾いますし、
その時点で3色目は緑にすることを検討はじめます。
主要なコモンよりは優先しません。


▼まとめ 

めざすデッキは

1.黒白タッチ赤
2.黒白タッチ緑

このどちらかなので、上記のような優先順位になります。
土地は相当高い環境になるのが間違いないのでかなりヤル気ピック。

そのかわり上記以外の土地は決して拾わない です。
その種族が空いていることを下に教えるためにも拾わない。


【KTK】黒マナが要る白生物とその逆
【KTK】黒マナが要る白生物とその逆
黒白戦士シリーズです。


▼《マルドゥの悪刃》 
・1マナ 1/1 戦士
・(黒):接死
起動すると《チフス鼠》になる戦士。

1マナ生物は強襲達成にも期待がかかります。
2ターン目に《マルドゥの頭蓋狩り》出したりしたい。

接死があるので特に壁に対して有効な生物です。
パワー1ない壁はブロックしてこないですから。


▼《不撓のクルーマ》 
・4マナ 3/3 戦士
・(1白):先制
こちらは起動すると3/3先制とかなりヤル気の生き物に。

先制をつけられますから
《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》と相性良しです。

とにかくブロックしにくいのが大事 なところであります。
壁には弱いですが、サイズの小さい生き物はブロックできないです。


▼ブロックしにくい 

《マルドゥの悪刃》も《不撓のクルーマ》もブロックしにくい生き物です。

そんで、すんなり通してもらえれば起動する必要もなく
ありがたく強襲につないでいくという寸法です。

よくできてる。

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まとめ

起動型能力
・《マルドゥの悪刃》 (接死)
・《不撓のクルーマ》 (先制)
【KTK】戦士を強化すると言えば
【KTK】戦士を強化すると言えば
黒白戦士デッキ最強説
http://mtglistener.diarynote.jp/201409131732531408/

その続編であります。
全体強化の話が出ましたので今回はこれらのカードを見てみます。


▼《刃の隊長》と《鱗の隊長》 

《刃の隊長》:2マナ 3/2 他の戦士を+1/+0
《鱗の隊長》:2マナ 2/3 他の戦士を+0/+1

非常にわかりやすい対のロードです。
パワーを上げるロードとタフネスを上げるロード。

それぞれが単体でかなり強く、
それぞれがクリーチャータイプ「戦士」なので(他の)戦士強化の恩恵を受けます。

どっちか出しているだけで戦士どもはめちゃ強です。


▼戦士強化カードまとめ 

・《刃の隊長》(クリーチャー)
・《鱗の隊長》(クリーチャー)
・《戦場での猛進》(ソーサリー)
・《略奪者の戦利品》(エンチャント)

この4枚が黒白の戦士全体を強化するカードだと思うのですが
他にも何かないですかね?

戦士デッキを目指すならこの4枚のどれかはとっておきたいですし
流れて来ないようならやるべきでないでしょう。


▼ビックリ強い戦士たち! 

次からは戦士デッキの中心である「戦士たち」を見ていきたいのですが
せっかくなので強い順に見ていきたいと思います。

コモンの戦士とかの話になるとボクは長いので
華のあるカードを見ていく方が楽しいですからね。

レア
・《血に染まりし勇者》 1マナ 2/1 ぼしょばい
・《兜砕きのズルゴ》 5マナ 7/2 速攻 破壊不能 他

うーん、レアって何かつまんないな・・・
やっぱり弱い方から見ていきます!(クルフィックス
【KTK】黒白戦士デッキが最強に見えるのは気のせいか?
【KTK】黒白戦士デッキが最強に見えるのは気のせいか?
まだフルスポを全部見てないわけですが・・・

フルスポイラー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/ktk-cig-jp#


▼黒白戦士デッキ最強説

黒白をメインにして戦士デッキを組んだら強そうだなぁという
圧倒的先入観にとりつかれております。

根拠はこれから探しますその強さについて考察していきます。
どうぞおつきあいください。

もちろんリミテッドの話ですので悪しからず。
それではカードを少しずつ眺めていきましょう。


▼戦場での猛進
・4マナ ソーサリー
・あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+1修正
・戦士クリーチャーは絆魂をもつ
前の環境のあるカードを思い出します。
そう《清められた突撃》です。

インスタントとソーサリーの違いこそありますが
作りが似ている呪文です。

戦士を並べてこの呪文で突撃すりゃあイージーウィンだと思うのです。
ずらっと戦士並べりゃ勝ちなんじゃないかと。


▼略奪者の戦利品 

もう一丁、全体強化カードです。
自軍を+1/+0修正のエンチャント。

戦士がダメージを与えた時に誘発する能力 がとっても強力です。
1枚引くたびに1ライフを支払う必要がありますが、みんなで殴れば引きまくりです。

失ったライフは《戦場での猛進》でとりかえせばいいんや!

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まとめ

全体強化カード
・《戦場での猛進》(ソーサリー)
・《略奪者の戦利品》(エンチャント)
▼デッキ 

1《チフス鼠》
1《ルーン爪の熊》
《根囲いの壁》
2《青銅の黒貂》
2《屍食いカラス》
1《かき回すゴブリン》
《スズメバチの巣》
1《生きているトーテム像》
《密林の酋長》
《巨大戦車》
1《腐敗喰いの蛆》
1《包囲ワーム》
《年経たシルバーバック》

1《稲妻の一撃》
2《弱者狩り》
1《肉は塵に》
1《墓損ない》
1《血の誓約》

1《進化する未開地》
《ラノワールの荒原》
7《森》
6《沼》
3《山》

レアのある白や青のカードが薄くて使えないので
ジャンドカラーにして強い生物と除去をぶち込みました。

空だけ突破されなければ
地上は酋長とかシルバーパックで勝つでしょ。たぶん。


▼ゲーム 

R1 青緑 2-0

R2 
タップコストは2マナ
環境の速さに影響ありすぎ
【KTK】《マルドゥの心臓貫き》がいかにヒドいか
最近、赤の生き物つよくね?(挨拶


▼《マルドゥの心臓貫き》 
・4マナ 2/3
・強襲 ETBで2点ダメージ
強襲が条件ではありますが
ETBで2点火力が使えるとかスゲぇ!


▼火力の強さは「対象の質と量」で決まる

新しい環境が始まると
1点火力(除去)が重要かどうかを判断します。

その判断材料は
・タフ1が多いかどうか
・タフ1が強いかどうか


▼KTKはタフ2が多くて変異する 

変異というシステムがあるため
タフネス2の出現率が非常に高い 環境に違いありません。

変異クリーチャーはまず裏(2/2)で出すことが多いからです。

変異する前、2/2のうちに仕留めてしまえば
大きな脅威を未然に防ぐことができます。


▼そこで《マルドゥの心臓貫き》 

裏(2/2)を見かけるたびに大事な除去を使ってしまうのは
いささかもったいない。

しかし、《マルドゥの心臓貫き》ならば話は別。
確実にアドをとりつつ中堅クリーチャー(2/3)を出せます。

しかも、裏出しは3マナ。心臓貫きは4マナ。
打って付けとはまさにこのこと。
裏出しした変異カードを殺るためにある!!
この環境では見た目の倍強い(;゜∀゜)

ケルゥの呪文奪いの変異だけは勘弁( ;∀;)
青が6マナ立てていたらいつでも大逆転があると心得る。


【KTK】《アブザンの戦僧侶》
▼《アブザンの戦僧侶》 
・4マナ 3/2
・長久(1マナ)
・+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーは絆魂をもつ
熱い生物が出てきました。
絆魂ロードであります。


▼+1/+1カウンターさえ乗せれば 

クリーチャーに+1/+1カウンターを乗せれば
《アブザンの戦僧侶》の能力で絆魂がつくわけです。

回避クリーチャーやファッティに絆魂がついちゃうと
ゲームになりません。

+1/+1カウンターを乗せる方法は長久だけとは限りません。
どんな方法でもいいのでとにかく乗せる。それで勝てそう。


▼長久1マナも熱い 

おそらくこの戦僧侶には戦闘させないので(殺したくないから)
長久を起動しても問題ありません。たった1マナですし。

そんでいつの間にか「6/5・絆魂」みたいな化け物に育ってそう。

< 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 >

 

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