【運命再編】《城塞の包囲》はやりすぎちゃうか・・・
リミテッド的にこのカードはやりすぎなんじゃなかろうか?


▼城塞の包囲 
・4マナ エンチャント
・カン 自分のターンの戦闘開始時に自分のクリーチャー1体に+1/+1カウンターを2個おく
・龍  相手のターンの戦闘開始時に相手のクリーチャー1体をタップする
大まかに書くとこんな感じ。

+1/+1カウンターをのせるっていうのは
タルキールでは相当強いアクションなんですわよ。
(ボクの愛する緑白ビートでは特にそうでした)

繰り返し2個ずつとかヤバすぎ。


▼もちろんカンが強い 

できれば龍を選ぶ状況にはしたくないですね。
選択があるのはありがたいですが、やっぱりカンがいい。

熊で十分なのでとにかく生物を置くことが何より大事。
盤面が押されている状況にならなければ勝ちです。


▼問題は白の高さ? 

白のWシンボルだけが気にかかります。
高い色だけに、そこまで白を集められるかどうか。

あとカードの性質からして当然ですが
即効性がないのも弱点といえば弱点。


あと、何か夢のある使い方ないですかね。
【MH4G】突然テオ様を狩りまくる衝動にかられた
というわけで、100本ノックをやる。
まず100本終えるまではギルクエには行かん。


▼100本ノック

1.防衛作戦 成功
始まって早々に2人が離脱しやがった。
でも上手い棒が残ってくれたので勝った。

2.防衛作戦 失敗
スーパーノヴァの直前に乗ってくれる上手な棒の人♪
と思ったら乗りをミスりよった。。。

3.防衛作戦 成功
全員がやる気で殴っていったので速攻だった。
ノヴァも全員わかってた。

4.防衛作戦 失敗
うぉぉハメられた。
まさか自分が死ぬとは思っていなかった。


あーもういい!ギルクエ行こう!

5.ギルクエ130 成功

6.ギルクエ131 成功

7.ギルクエ132 成功

8.ギルクエ133 成功

以下、乱獲(終了
グランプリ・静岡2015 初日全勝プレイヤーデッキリスト(『タルキール覇王譚』シールドデッキ)
http://coverage.mtg-jp.com/gpshz15/decklist/011936/


▼Wada, Hiroya 

マルドゥに《飛鶴の技》をタッチした感じのレアデッキ

レア
・《真面目な訪問者、ソリン》
・《はじける破滅》
・《軍族の解体者》
・《飛鶴の技》


▼Kashima, Akihiro 

ジェスカイ

レア
・《風番いのロック》
・《ジェスカイの隆盛》
・《カマキリの乗り手》


▼Ishikawa, Sho 

マルドゥ
(公式は土地が間違ってます)

レア
・《完全なる終わり》
・《マルドゥの隆盛》
・《軍族の解体者》


▼DDSさん! 

アブザン
長久の3大ロードと《アブザンの隆盛》!
あとは変異と回避と除去のオーソドックスな構成。いいすね。

レア
・《完全なる終わり》
・《真面目な訪問者、ソリン》
・《アブザンの隆盛》


▼Ueda, Daisuke 

ジェスカイ
回避(飛行)が強い、上からジェスカイ

レア
・《カマキリの乗り手》
・《千の風》
・《アラシンの上級歩哨》


▼Chiba, Akio 

緑白ビートをベースに強力カードをタッチ
ジェスカイとティムールのブレンドみたいな感じ

レア
・《幽霊火の刃》
・《火口の爪》
・《爪鳴らしの神秘家》


▼Matsumoto, Fumiya 

ジェスカイ

レア
・《火口の爪》
・《風番いのロック》
・《龍流派の双子》



▼雑な考察 

レアで言うと、順当に神話の
《風番いのロック》や《真面目な訪問者、ソリン》が来て

リミテッドの神であるX点火力《火口の爪》

そして、大型フライヤーの
《カマキリの乗り手》《軍族の解体者》といったところか。


この環境の強い先手デッキは本当に強いです。
ジェスカイやマルドゥはどうにもならんような動きをすることがあります。

《カマキリの乗り手》や《火口の爪》は
構造上ほとんど防ぎようのないダメージを与えられるので厳しい。

マウントとられたところに
大型のフライヤーを追加される形はけっこうどうにもなりません。

また、赤を使えることで
恐怖の理不尽アンコモン《マルドゥの心臓貫き》が使えることも大きいです。

赤のデッキとやるときには《マルドゥの心臓貫き》が出てこないことを
祈るしかありません。大抵出てくるけど。


そんな中で、1人だけ赤くないオーソドックスな後手デッキで
全勝してる人がいますね♪
【運命再編】雲変化がヤバい
【運命再編】雲変化がヤバい
いわゆるアカンやつ・・・


▼雲変化 
・3マナ オーラ
・予示して貼る
・飛行
・呪禁
青を救済したいという意志を感じます。
それくらい青は不遇でした。


▼回避+呪禁=クソゲー

クソゲーの方程式です。

回避と呪禁がセットになってしまうと
対処が限られてしまうのです。

ただし!
最近のウィザーズはバランス厨なので
極端なクソゲーにはならないような調整になっています。

+2/+2オーラを重ね貼りしても
それを止められるようなカードがけっこうあります。

ボクの好きな《サグの射手》とか♪


▼英雄の刃がつくと厳しい

回避+呪禁+装備品となると、さらにクソゲー感が増します。
懐かしの包丁ゲー。絆魂こそないけど。

タフ5を突破できるようになるので
さすがに怖いもんなしに近い。

アンコの組み合わせではありますが
どちらも若干安そうなのです。

特に雲変化は青のWシンボルなので
なかなか手が出なさそうだなぁ。


【運命再編】オーラ救済の予示システム
▼憤怒変化 
・4マナ オーラ
・予示してそれに貼る
・二段攻撃
まず予示をして、それからオーラを貼る。
これは唸りました。なかなか考えたものです。


▼オーラの弱点を予示で補う 

なんてことはありません、オーラは貼り付け先を除去されるのが辛いのです。

貼り付け先のクリーチャーを除去されると
どうしても1枚損になってしまいます。

あとテンポも大きく失う。


そこを救ったのが今回の「予示して貼る」です。
生物を用意するところがセットでついてきているわけです。

これならアド損・テンポ損しなくて済みます。
救済完了。
【運命再編】死亡生物が多い理由
【運命再編】死亡生物が多い理由
▼スゥルタイの使者 
・2マナ 1/1
・死亡した時、予示
これも死亡したときに、アドを失わないクリーチャーです。

恐怖の1マナ3点火力《巻き添え被害》の
追加コストとして具合がいいです。


▼オーラサイクル 

各色に+2/+2のオーラがあります。サイクルです。

例えば、赤は《マルドゥの呪印》。
スゥルタイの使者に貼ると(3/3・先制・死亡)となかなかのスペックです。


▼死亡生物が多い理由 

オーラはアドを失いやすいという弱点があるため
リミテッドではいつも低評価でした。

(オーラは)効果は大きいのですが
除去されたときの被害が大きすぎてダメダメだったのです。


そこで、除去されても被害が大きくなりすぎないように
死亡生物を増やして調整したのではないでしょうか。

近年のマジックは、リミテッドのリバランスに
かなり力を入れていますねぇ。
【運命再編】こ、これは《稲妻》なんじゃ?
【運命再編】こ、これは《稲妻》なんじゃ?
今回一番ビツクリしたカード!


▼《巻き添え被害》 
・1マナ インスタント
・プレイヤーかクリーチャーに3点ダメージ
追加コストとして1体生贄
1マナ3点火力ですよ。誰が何と言おうと。


▼追加コストを考える

スポイラーを見ていて、なんとなく
死亡クリーチャーが多いなぁとは思っていました。

生贄が必要な強いカードの登場を予感させました。
そしたら、生贄が必要な稲妻もどきが登場したではありませんか。

リミテッドなんて生贄にしても困らないような生き物がゾロゾロ並ぶもんです
生贄材が安定して供給できるなら、《巻き添え被害》は稲妻と変わりありません。

まずは徹底的に「生贄材」について考察してみたいと思います。


▼ジェスカイの賢者 

まず真っ先に思いつくのが《ジェスカイの賢者》ではないでしょうか?

死亡すると1ドローできるのでアド損しません。
《ジェスカイの賢者》が場に置いてあれば《巻き添え被害》はスタンバイOK。

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次の記事からは生贄材を洗ってみます。
【運命再編】げぇっ関羽!
▼強化された知覚 

・5マナ インスタント
・3ドロー 1ディスカード

コモンか。
まあジェイスの創意より弱いからね。

しかし、墓地に落とせるとも考えられる。



▼《苦々しい天啓》との比較 

なにしろインタントですからねぇ。
そこは天と地ほども違う。

《苦々しい天啓》は2点ルーズが何気に痛い。
2枚はデッキに入れられない。

1マナの差があるとは
こっちの方が好きかもしれない。


いやーしかし強い。

《苦々しい天啓》も要らない土地を引かずにすむのが強かったけど
こっちは手札から捨てられるわけでして。ほぼ3ドロー。

青が弱かったから救済なのかなぁ。

【運命再編】ジェスカイのバリケード
▼ジェスカイのバリケード 

・2マナ 0/4
・瞬速
・防衛
・CIP 味方を1体戻しても良い


つまり、これはアド損しないバウンスってことですね。
死にそうな味方を救出して壁を1つ出すってわけ。

なかなか強いよこれ。
【運命再編】強すぎるやろ・・・
さすがにこれは強すぎる。アグロ環境か?


▼鱗衛兵の精鋭 

・5マナ 2/3
・CIP 鼓舞2
・+1/+1カウンターがのってるクリーチャーが攻撃するたびに、防御側のクリーチャー1体をタップする


なんだろうこの自己完結感?


▼新時代のタッパー 

以前のタッパーはもう出てこないんですよ。
強すぎるから。

新時代のタッパーは、味方の強力を得てタップする。
絆っていうやつですか?

その味方を自分でつくっちゃうところがあざとい。
CIPで味方を+1/+1カウンター生物にしちゃう。

マジ強いねこれ・・・
【運命再編】なかしゅー
なごむ
【運命再編】死亡祭り?
【運命再編】死亡祭り?
なんか死亡クリーチャー多くないすか?


▼アブザンの飛空隊長 
・4マナ 2/2
・飛行
・死亡したとき、鼓舞2を行う
渋い。渋い強さ。

4マナで「2/2・飛行」は戦力としては最低ライン。
あとは、死亡が生きてくるようにすればいいわけです。


▼アブザンの呪印を貼ってみる 

アブザンの呪印を貼ると、4/4・飛行・警戒。
おなじみのセラ天になります。

この組み合わせのいいところは
除去されたとしても、純粋なアド損にならないところ。

生き残れば、セラ天が暴れてくれます。
死んだときには、鼓舞2で他の生物が活躍します。

どちらに転んでも強い。
ただしバウンスはド無理。
【運命再編】緑のクリーチャーが空を飛ぶ!
破壊するドラゴンのことですが何か?(挨拶


▼破壊するドラゴン 
・6マナ 4/4
・飛行
・死亡した時、ノンクリーチャーパーマネントを1つ破壊
なんでしょうねこのべらぼうな強さは。


▼飛行サイクルは緑に有利

緑といえば飛行がないことが弱点。

ところが【運命再編】では、各色にサイクルのドラゴンありますので
その弱点が補われます。少しね。

単純に、緑にとって有利なサイクル。
《垂直落下》のような呪文も価値が上がりますし。
人間は、もし気が違っていないとしたら

別の違い方で気が違っていることになりかねないほどに

必然的に気が違っているものである。


ブレーズ・パスカル
【運命再編】謙虚な離反者
▼《謙虚な離反者》 
・2マナ 2/1
・奇妙な能力

能力を簡単に言うと
・2枚引く
・相手に《謙虚な離反者》のコントロールが移る

なかなか面白いw


▼まあ生贄にするんだろうね 

能力を起動して
解決する前に生贄にしちゃうのが素直な使い方かしら?


▼自分のターンにしか起動できない 

これもなかなか考えた調整かと。
この制約が無ければ、当然相手のターンエンドに起動しますもんね。



【GP静岡】シールド最強のアンコモン
【GP静岡】シールド最強のアンコモン
ドラフトで最強のアンコモンと言えば
《アブザンの鷹匠》でした。

この鷹が流れてくるせいで白ばっかりやることになったんだよ!+1/+1カウンターをのせた生物がみんな飛び上がるのですから強いに決まっています。まあ極悪。

ところがシールドではちょっと勝手が違います。
ドラフトみたいに+1/+1カウンターをのせるカードを
自分でかき集めるわけにはいきません。


▼《死の投下》はシールドでさらに強い 

特別説明が必要だとは思いませんが
《死の投下》はシールドで使う方が強いです。

前の記事に書いたように
このシールド環境はデカブツの生存競争だと思っています。

その競争に《死の投下》されると競争にならない。。。


▼《抵抗の妙技》の存在 

さらに《抵抗の妙技》の存在が
《死の投下》をさらに強くしています。

デカブツの除去合戦になったときに
勝負を分けるのが《抵抗の妙技》です。

マスト除去生物に大事な除去を使ったのに
生き残りやがるわ、一回り大きくなりやがるわ。

これまた説明不要ですが
《抵抗の妙技》では《死の投下》を防ぐことができません
大事な生物を守ることができないのです。

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数日前のシールドでは
・自分のデカブツは《抵抗の妙技》で守る
・相手のデカブツは《死の投下》で除去る

そんだけのプランで危なげなく勝ち抜けました。

【GP静岡】後手デッキの勝ち方
【GP静岡】後手デッキの勝ち方
スライ信者さんの質問に応えて
この環境の後手デッキの勝ち方を示したいと思います。

勝ち方を網羅するというよりは
勝ち方の「イメージ」を伝えたいです。


▼《長毛ロクソドン》

【KTK】環境の象徴みたいなカードだと思ってます。
ふさふさのロクソドン。

・変異
・タッチが簡単
・6/7の大迫力ボディ

後手デッキってのは結局「変異デッキ」 のことでして
タッチで使える変異はありったけデッキにぶち込みます。

そんでタッチで使うほどの変異は
大抵がサイズに優れたやつらです。もしくは回避。


▼5/5のつぶしあい

あくまでボクの印象ですが
最後に5/5以上が立っていた方の勝ちなのがこの環境だと思っております。

5/5以上のクリーチャーの討ち取りあいこそ
この環境の戦闘なんでわないかと。

ただ5/5はけっこう強めの生物なので
実際は4/4とか5/3なんかも混じってきます。

理想を言えば《松歩き》や《長毛ロクソドン》が良くて、
そういうデカブツの生存競争をイメージしてもらうと間違いありません。


▼恐怖の《死の投下》 

デカブツの根本的な対処には除去を使うしかありません。

後手デッキ勝負は
単純に除去持ってる方の勝ちになりやすいです。

そのデカブツの生存競争で
圧倒的な力を発揮するのが《死の投下》です。

2体生贄はまあほぼ無理。

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イメージ膨らんだでしょうか?
【GP静岡】後手は基本的に5色
【GP静岡】後手は基本的に5色
これだけは覚えておけシリーズその1

静岡が近いので、ちっとでも役に立つことを書こうと思います。
この間、リアルでシールドでして思ったことなどを中心に。


▼中心色は2色

後手の話になりますが、まず中心になる2色を決めるのは
マジックの基本です。それは変わりません。

それはたいてい「白黒」か「緑黒」になります。
緑白や青緑もそこそこありますが、そこは置いとく。


▼アブザンは3色目も出るように

そんで、カードパワーが最も高いクランである
アブザンに寄せていくことは多いです。

その場合、3色目はサブカラーという位置づけで
それなりに厚くしていいです。ただしメインカラーほど入れちゃダメ。

ここで大事なことは
3色目を出すために基本土地を入れるのはギリギリセーフだということ。

この環境で一番大事なコツと言ってもいいです。
ただし、3色目の基本土地は最低限にしておく。

裏を返せば、4色目や5色目のために基本土地を入れちゃダメだということ。
これがよくわかってる人はこの環境のシールド例外なく強いと思いました。


▼タッチカラーは多色土地かバナーで出す

後手のマナベースの基本は
・多色土地は全部入れる
・土地18枚
・バナー1枚

ボクは迷わずこうしています。自然と5色になります。
4色目、5色目もそれなりに出るはずです。

青のカードは、強力な変異があるので忘れずにタッチ。
ハゲや《グドゥルの嫌悪者》《サグのやっかいもの》のことです。

100万回でも言いますが、変異は色事故がないので
強い変異はとにかくぶち込むべきなのです。

赤は《火口の爪》や《焼き払い》をタッチするわけですが
まあこれを忘れる人はいないでしょう。

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・メイン
・サブ
・タッチ

この記事の内容が理解できれば
それぞれの色が、どのカードをまでを許容できるのか瞬時に判断できるはずです。

後手デッキを3分で仮組みできるようになれば
時間の使い方に相当余裕ができると思います。


新年の抱負は、

MTGみたいな非生産的なことをしていないで
人生を真面目に…(涙

今年もよろしくお願いいたします

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