【KTK】シールド強くなるために~ドラフトのすすめ~
【KTK】シールド強くなるために~ドラフトのすすめ~
本日2回目のシールドも、
迷う余地の(あんまり)ない強力プールでした。

できたデッキはこちら↓


▼緑赤ビートダウン

呪文
《火口の爪》
《焼き払い》
・《熊の覚醒》
《強大化》

なんだろうこのご都合感?


生物
《頭巾被りのハイドラ》
《マルドゥの心臓貫き》
《アラシンの上級歩哨》

歩哨はタッチです。
2マナ域もパワー2が4枚あるし至れり尽くせり。


▼ゲーム 

R1 ティムール気味の5色 2-1
あっちも《龍鱗の加護》を複数積んでいました。
ちゅーか名前的に日本の方でしょう。

デッキパワーは向こうの方がずっと上でしたが
クリーチャーが小粒な分、こちらが速かったという感じ。

緑赤で押すときには5マナの生物は重すぎるようです。
あと《火口の爪》はチート。


R2 2-0
やっぱり殴るときには熊が一番ですね。
展開の速さだけで勝ち。


R3 青白⇒白黒 2-1
マナフラでひとつ落としたけど、他はクソビートで勝ち。


というわけで、ひたすらクソビートで3-0



▼ドラフトのすすめ 

今回のプールは《マルドゥの隆盛》があったのですが
緑赤があまりにも具合が良いので切りました。

耳さんの記事にあったように、緑赤はアグロで最強です。
他のアグロとは別格の強さ。

ドラフトの強力アーキタイプを知っていると
今回のプールを見たときに何も迷わずにデッキを組むことができます。

もちろん強さも保証されています。
今日のシールドプール

レア
・《兜砕きのズルゴ》
・《火口の爪》
・《龍流派の双子》
・《マルドゥの隆盛》

もうね、アホかとバカかと。
これで全勝できなきゃマジックやめてやらぁ

フラグ確認完了。


▼結果 

R1 2-0
《マルドゥの隆盛》が強すぎて勝ち

R2 2-0
《火口の爪》が強すぎて勝ち。

これで8連勝。
帰れ9なんてこのデッキにはありえないね。

R3 0-2
マリガン&フラッド&スクリューでほぼ何もプレイしてないぞおいこら


帰れ9
【KTK】《タルキールの龍の玉座》デッキ
【KTK】《タルキールの龍の玉座》デッキ
さてここで寄り道します。


▼《タルキールの龍の玉座》 
・4マナ 装備品
・装備(3)
・防衛
・「(2),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはこのクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ。
癖のあるカードで使ってみるとけっこうめんどくさいです。
そして、破壊的に強いです。


▼《ケルゥの戦慄の大口》とのコンボ 

《タルキールの龍の玉座》はケルゥシリーズとシナジーします。
特に《ケルゥの戦慄の大口》はコンボの域です。

・最初から防衛があるのでデメリットがない
・パワーが4ある⇒玉座モリモリ
・クリーチャーのタフネスを参照する(生贄)

というわけで、
《ケルゥの戦慄の大口》は《タルキールの龍の玉座》のためにあるようなカード。


▼具体的に 

例えば、《縁切られた先祖》があるとして
それが1/5になっているとします。

大口で《タルキールの龍の玉座》を起動すると先祖は5/9・トランプルになります。
殴った後に、大口で生贄にして9点ゲインとかできるわけです。

あと、絆魂生物がいるとゲームがぶっ壊れます。
まあもともと壊れたカードではあるけど。
【happymtg】ボクならこう組む(その2)
How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23533/

このプールはなかなかに味わい深いです。

どこもかしこも何かが不自由で難しいけど
クソプールというわけでもない。

そのままならなさがシールドの楽しみでもあります♪


▼正解はおそらく・・・

「思い切ってどちらかに振り切る」  
コメント欄に書いてあったこの言葉が
このプールの正解なのではないかと思っています。

ある意味【KTK】シールドのコツでもあります。

あれもこれもと欲張っていると
軸がブレたり、安定性を失ってしまいます。


▼ティムールから2色を選んで殴る 

そのどれもが正解ではないかと思っています。

このプールではどうやっても80点のデッキしかできませんし
80点とれたらそれは「合格」なのです。

rizer’s answer の青赤プランはよくできていますが
・2マナ域のないアグロデッキ
・フライヤーをさばかれたら終了
・土地17枚の先手変異デッキ

特にフライヤーが実質4枚しかないので
1~2体除去されるともう苦しい。

ただ、それは言いっこなしです。

《ジェスカイの風物見》から《マルドゥの心臓貫き》の強襲につなぎ
本体火力で決める太い太い勝ち筋が示せているのですから。

ティムールから2色を選んで、
その2色に振り切り、殴るプランであれば概ね合格。

あとはその性能の比較なのではないでしょうか?


▼他の勝ち筋を探る 

シールドの楽しみは、プールに眠っている勝ち筋を探索することであります。
まだまだこのプールにはポテンシャルがあります。

特にマルドゥの後手プランは簡単には切れないと思ってます。
中島さんのデッキはあくまでたたき台です。

このプールでマルドゥを選ぶと著しく安定性を欠くので
さっさと切って他のクランを検討するのが(実際の大会では)賢明です。

一方、時間のあるDN上でなら
色々考えてみることができると思うのです。

色々とプランを示してみますので悪口雑言ご検討ください。
How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23533/

このプールについて、ボクのデッキ案を示したいと思います。

まずボクのルーチンで
3分間構築した場合のデッキ案を示します。

次にパッと見の感想というか、プールの直感を書いてみたいです。
直感から生まれたデッキはプレイングもしやすいのです。


▼たたき台は黒メインのコントロール

3《縁切られた先祖》
2《消耗する負傷》

まずこの5枚を見て、《沼》9枚を入れれば
その時点でデッキにはなると思いました。8枚でも可。

色事故のリスクが小さく、多少のスクリューも許容されます。
速いデッキへの備えがいきなりできました。

この2種類のカードから始まるゲームシナリオを考えつつ
肉付けしてデッキにしていきます。


▼2色目は白 

緑はイマイチ。

軽いところはもう足りているので
《松歩き》だけタッチでもらうのが正解ぽい。

白は、防御的なカードと飛行があります。

・《賢者眼の侵略者》
・《まばゆい塁壁》
・《軍用ビヒモス》

すっごい硬い中盤を形成できます。
黒白でガッチリと守れるというのがボクの直感。

もちろん《真面目な訪問者、ソリン》を守るわけです。
とりあえず地上を突破される心配はほぼありません。

それがこの黒白の強みというか生命線。


▼あとは決め手をどこに求めるか

1.ソリン
2.飛行
3.アドバンテージ

マシな勝ち筋はこの3つだと思いました。
膠着の中から活路を見出す方向で。

あと、他の勝ち筋として
4.《足首裂き》
5.《アブザンの戦僧侶》&《殻脱ぎ》


How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23533/

不覚にも見落としていました。誰か教えろや。

でわ、皆さん
晴れる屋で買い物してからありがたく読ませていただきましょう。


▼デッキの感想

どちらもマナベースに大きな不安があります。
もちろん作者も自覚しているでしょう。

競技レベルで勝ちきるためには
デッキパワーを落としてしまっては元も子もないので
仕方がないことなのでしょう。

その点については理解した上で
やっぱり心もとないです。


▼ティムール 

・決め手の《矢の嵐》のWシンボルが出ない恐れがだいぶある
・アグロの主色が7枚はやはり抵抗がある

仕方ないとはいえ、このデッキで
緑が7枚ではそうそう回らないでしょうねぇ。


▼マルドゥ 

・なんと6 : 6 : 5

まあこちらは後手デッキなので
ありっちゃあありですが・・・

後手デッキでもやっぱり主色は7枚は欲しいかなぁ。

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うーん、何かスッキリしませんねぇ。
皆さんは何を思いましたか?


(追記:プールの分析)

▼1.土地の分析 

多色土地の色マナ数合計
白:3
青:4
黒:0
赤:2
緑:3

これを見て何のことかわかる人は相当玄人いです。
こんな貧弱な土地はなかなかありません。


▼2.レアの分析 

白黒:《真面目な訪問者、ソリン》
赤 :《火口の爪》
ジェスカイ:《内向きの目の賢者》
マルドゥ:《足首裂き》
茶:《タルキールの龍の玉座》


▼3.除去チェック 

白:《必殺の一射》
青:
黒:《残忍な切断》 2《消耗する負傷》
赤:《火口の爪》 2《矢の嵐》
緑:
多色:《冬の炎》

黒の除去が目を引きます。
赤も太い。


【KTK】帰れ9フラグ立ちました
【KTK】帰れ9フラグ立ちました
だいたい6連勝くらいしたら立つのかしら?(挨拶


▼今日のプール 

・使ったレア
《包囲サイ》
《アラシンの上級歩哨》
《幽霊火の刃》
《火口の爪》

多色地形が10枚入ったご都合プール。
構築に迷う暇も無く組みあがりました。


▼結果 

めでたく3-0 6連勝


▼考察 

・《ケルゥの吸血者》
・《スゥルタイの剥ぎ取り》

この組み合わせが泣けるほど強かったです。

サイズを上げるカードが多かったので
味方が死ねば死ぬほどダメージレースが有利になっていく不思議。


【KTK】緑白推し
ボクのKTKドラフトは半分くらい緑白系でした。


▼長久ロードと+1/+1カウンター 

・《抵抗の妙技》
・《龍鱗の加護》
・《増え続ける成長》

この3枚がどれもめちゃめちゃ強い。
それぞれが単体ですら強い。

その上に、長久ロードの恩恵を受けてしまうので
意味がわからない強さになってしまいます。


▼さらにジャイグロ要素を足す 

・《熊の覚醒》
・《強大化》

ボクはこの2枚をあんまり評価してなかったのですが
(だって上の3枚が強すぎてさぁ)
使ってみるとあらまあ強い。

シールドではこの2枚と緑の生物で
クソみたいなビート勝ちができたりします。

変異するよりもほんのちょっと動きが速いせいで。


▼シールドでもやっぱり緑白強いんじゃないか? 

今日のシールドでは、上記のカードがほとんどプールにありました。
《増え続ける成長》だけなかった。

シールドでは変異や5色が大流行ですが
遅いデッキ相手にはやっぱり勝ちやすい。

あと、めちゃくちゃ強いデッキ相手のときも
テンポの良さでなんとなく勝てちゃうことがあるのが素敵。

以上、緑白系のステマ終了。
【KTK】本日のおシールド
【KTK】本日のおシールド
▼レア

入れたレア
・《風番いのロック》
・《サグのやっかいもの》
・《うねる塔甲羅》5/9の亀

入れなかったレア
・《はじける破滅》マルドゥ
・《神秘の痕跡》
・《時を越えた探索》
・《千の風》

非変異系のデッキにしたので
《神秘の痕跡》は入れなかったのです。


▼デッキ アブザンビート

ジャイグロと強襲で押していく緑白ビートダウン。

・《熊の覚醒》
・《龍鱗の加護》
・《強大化》

3枚のジャイグロで突破せよ!《抵抗の妙技》もあるぞ!


▼ゲーム 

R1 アブザン 2-0
正統派のアブザン。
《風番いのロック》の片方が生き残って勝ち。
《うねる塔甲羅》を相手が突破できずに勝ち。

R2 アブザン 2-0
また正統派のアブザン。
《風番いのロック》やら《アブザンの鷹匠》やら強くて勝ち。

R3 4C 2-1(時間切れ勝ち)
サルカンコントロール。
3ゲーム連続でサルカン引きやがって。ガッデム。

▼感想 

この環境はサイズがかなり正義だと思う。

デカいフライヤーはマジで止まらん。
 ⇒だから《サグの射手》が強い。
 ⇒《暴風》は常にチェック


おーつーばい。略してオッパイ(挨拶


▼レアがですね 

・《龍流派の双子》赤
・《凍氷破》青
・《内向きの目の賢者》ジェスカイ
・《象牙牙の城塞》アブザン
・《本質捕らえ》ティムール

こんなん。

ほぼ除去レスのプールなので先手デッキが良さそう。
ジェスカイかティムールか。それが問題だ。


▼緑の生物が充実してるのでティムールに

緑と赤の生物をずらっと並べて
《凍氷破》で決めればいいんじゃないかしら?


▼結果 

バットリも火力もないティムールなんてクソ。。。
▼《グルマグの速翼》   
・2マナ 1/2
・飛行
・速攻
・先制

アブザンで長久デッキをやりました。

+1/+1カウンターを1つでも載せればと思って
《グルマグの速翼》を入れたのですが・・・


▼やっぱり雑魚かなぁ? 

・《抵抗の妙技》
・《軍備部隊》
・《アブザンの隆盛》

などがあったので入れたのですが
やっぱりパンチ力不足の方が目立ちました。

シールドではやっぱり採用は無いですかね?
いろんな角度から分析しております。


▼主な切り口 

・生物の数
・先手後手
・変異の数

一言でいえば「デッキの重さ」なのかもしれません。


▼生物を減らすのは慎重に

ボクはこの【KTK】環境がアグロ環境だと思っています。
少なくともボクがドラフトしてたころはそうだと思った。

それこそ変異すら必要ないと思ってました。
非変異系のアグロはやり得。

シールドではだいぶ事情は変わりますが
それでもアグロが弱いわけでは無いというのが体感。

後手デッキにできないとき、
クリーチャーの多い色を選んで単色気味の先手デッキを組むと
思いのほか強いです。本当よ。

特に緑単気味のジャイグロデッキとかもうアホかというほど。

少し話はそれましたが、
生物を減らしすぎると何ということもないアグロに簡単に負けます。

中途半端な呪文よりはそこそこの生物の方が大抵強い。
強力な呪文を抜いてでも最低限の生物数は確保したいと思ってます。


▼先手後手 

土地18枚が肯定されるこの環境は
先手を選ぶのがあんまり怖くありません。

シールドの17枚先手はマナトラブルが怖いので嫌いなのです。

そして、先手を肯定するレアやクランが多いので
ますます先手をやりたいことが多いです。

ただし、ボクは基本的には後手派です。
マナ色数をめいっぱい多くしてできる限り変異を入れたい。



▼いろんな方向に走ってみて気づいたことまとめ   

生物は気持ち多目が良さそう。

特に生物を並べることや膠着が肯定されるレアのとき。
・《真珠の達人》
・《凍氷破》
・《飛鶴の技》

またこういうレアが無い場合でも
生物は気持ち多めにしておくべきだと思ってます。


特にタフ5以上は一定数無いと辛い。
パワー4の連打を勝ち筋にしてくるデッキが必ずいます。

・《塩路の巡回兵》
・《朽ちゆくマストドン》
・《サグの射手》

この辺は使えば使うほど味が出てきて大好き♪


押すにも引くにもサイズが大事で数も必要。
それを頭に入れておけば大きくコケないと思います。

ただし全体除去には常に用心を。
シールドの話。


▼G1 色々勝ったと思った・・・ 

相手は赤系のアグロデッキでした。
《灰雲のフェニックス》や《龍流派の双子》で押してきます。

除去が引けずにかなりヤバかったです。
そもそもフェニックスへの対処がデッキにない。。

しかし、相手の勘違いやミス連発でまさかの大逆転!
プレイングも冴えて快心のゲームができました(フラグ


▼G2 土地どこ? 

1ランド マリガン
1ランド マリガン
0ランド マリガン
1ランド キープ・・・

まあ無理。


▼G3 相手が開き直った 

5ランド キープしたら

ドロー 土地
ドロー 土地
ドロー 土地
ドロー 土地
ドロー 土地
ドロー 土地

ナニソレ?

しかも相手のデッキが超前のめりになっとる。
1マナ生物とエンチャと《反逆の行動》ぶちこんできた。

フラグ回収したのか?
【KTK】シールドの思考(シールドのあるある)
【KTK】シールドの思考(シールドのあるある)
▼出し惜しみはラスを警戒 

この環境は2種類のラスがある。要警戒

・《砂塵破》
・《対立の終結》


▼青の思考 

青のWシンボルが必要になるデッキは限られている。
青の濃いデッキを目指すのはよほどの理由がある。

理由となりうるカードは

・《真珠湖の古きもの》7マナ神話
・《ケルゥの呪文奪い》変異
・《千の風》変異

どのカードもケアは難しくない。
ただしモロに食らうと痛い。

《ケルゥの呪文奪い》とかでこっちのレアを奪われると
どんな状況からでも負けることができる。

青を2マナ構えていたら要注意。

だんだんと何かが見えてきました(悟

調子が良いので、listener流シールドをご紹介しましょう。
ただし明日になったらまた違う事言ってる可能性はあります。


▼1.まず土地とバナーチェック

マナベースは「必要条件」なのですから
一番最初にチェックすべきだと考えます。

まず特殊地形だけで
どのマナが何マナ出るか書き出します。

白:4
青:2
黒:3
赤:3
緑:3

そんで基本的に多色ランドは全部入れる。
バナーも1枚は使います。


▼2.色マナ数の最大化 

マナベースは必要条件、つまり制約です。
その制約の中で、どれだけデッキパワーを上げられるか考える。(当たり前体操

マナベース(特に色マナ数)の最大化は
制約をもっとも緩くすることだと考えます。

ボクは、ほぼ5色やるようになりました。
変異を1枚だけ挿すようなタッチも含めて。


▼3.リスナー流の肝 

ここが肝。重要。たぶん聞いてガッカリ(ナニ

青と赤のソースがそれぞれ3枚以上になるようにバナーを追加する。
そんでメインカラーをアブザンにする。以上。

いや、だまされたと思ってやってみてください!
安定で5色やれますから。

ただし、赤や青のタッチは各1枚だけ。
それ以上は欲張らない。バナーの起動用だと思って割り切る。

------------------------------------------------------------

もうちょっと注釈つけると・・・

メインのアブザンは

・白黒+緑
・緑黒+白

どっちかがいいと思います。
除去と接死とサイズ大きいやつはできるだけ入れる。
そのためにはアブザンがやっぱりいいっす。
参加しないですけどね(挨拶


▼シールドの学び

1.変異は目いっぱい入れる

ライザさんの教えに従って、ありったけの変異を入れる。
最悪でも2/2で出せますからアグレッシブに入れていきます。

「腐ることは無い」と言い換えても良く
くどいですが変異は積極的に。


2.4/4以上を5体は入れる

この視点もボクには無かったので反省中。
特に後手のときは、細かいのを入れすぎないように注意。


3.敗因の分析

ボクの体感ですが
・スクリュー
・先手ゲー
・レアゲー

この3つかなと思ってます。まあ普通っちゃあ普通。

まずスクリューですが、4ランド以下のストップはほぼ負けみたいな感じです。
変異できねー。

そこに相手の先手ゲーが刺さるともう何も言うこと無し。
超クソゲー。


【英語の勉強】魂の代償/Soul Ransom
返して欲しければ2枚よこせ(挨拶


▼ ransom 

・身代金
・開放されること(もちろん身代金払ってな)

例文)
Gideon demanded a ransom of two cards for the return of Domri.


つまり、カードのフレーバーとしては
相手から身代金(カード2枚)をふんだくってるわけです。


▼関連語 

人質;hostage
誘拐:kidnapping
rizer’s answer -Khans of Tarkir Sealed- Part1
http://www.happymtg.com/column/ishimura_sealed/23444/

シールドやるなら読もう。そして晴れる屋で買い物しよう。


▼感想文

《長毛ロクソドン》が愛されてますねぇ。
ボクも大好きですが。

緑はタッチにすることほぼないので
タッチロクソドンをしたことはないですが
色のソース1枚でも入れるとは恐れ入りました。


▼サイズの大きい『変異』は入れ得

これは賛成なんですが
「ソース1枚でも入れる」っていうのはまだ抵抗があります。

基本的にはソース2枚で変異1枚タッチが丸いと思います。


▼ソース3枚で除去1枚タッチ 

これも分かりやすい目安ですね。
重くて強力なカードのタッチはソース3枚と覚えればいい。


▼先手のときと後手のとき 

先手:2マナ生物全入れ
後手:2マナ域は強いものだけ

これも思い切った指針だと思います。

個人的に、最近は、緑をベースにして
ジャイグロで押す先手デッキを組むことがあります。
特にドラフトで。

序盤は緑単なのでこちらの色事故はほぼありません。
逆に相手が事故っているときは簡単に殴り切ってしまいます。

序盤から殴っていくスルタイなんてのもありかと。

【KTK】《死の投下》パッケージ
【KTK】《死の投下》パッケージ
【KTK】《死の投下》パッケージ
▼《死の投下》パッケージ

1.《朽ちゆくマストドン》
2.《苦々しい天啓》
3.《死の投下》

この3枚のシナジーについて語りたいです。

それぞれのカードは比較的安く、癖が強いですが、
ゲームを決めるだけの力がある組み合わせです。


▼《苦々しい天啓》が肝 

《苦々しい天啓》は4ターン目に使ってもあんまり強くありません。
逆に、使って強い状況があります。

・場が膠着している
・もう土地は要らない
・墓地を肥やしたい

こういう状況になるように
デッキを組んだり、プレイをしたりするのが肝。

特に土地が要らない状況での《苦々しい天啓》が最高に美味い。
引きたくない土地を墓地に落とすことができます。
 ⇒しかもそれが肥料になるのです。


▼《死の投下》がフィニッシュブロー 

結局、《死の投下》につなげますので
相手の大物をマストドンで足止めしている状況が最高です。

《サグのやっかいもの》とかをサクらせてやるんだ。


逆に、足止めできない状況で《苦々しい天啓》使っても
ただただ苦しいだけなので注意です。

スルタイは決して地上を突破されてはいけないデッキ。
【KTK】《朽ちゆくマストドン》の妙味
耳さんの記事を読んで環境理解が急速に進みました。
http://www.happymtg.com/column/minsu/22990/

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▼この環境の要点

・変異できるようになる前
・変異できるようになった後

「前後」でまったく違うゲームだということ。
表を向けることができるようになると違うゲームに変わります。

前は「ジャイグロの時代」であり
後は「変異の時代」であります。


▼どちらにしろサイズアップ

ジャイグロにしろ変異にしろ
基本的にはサイズアップすることであります。

「サイズアップを決め手にすること」をねらってるデッキに対して
《朽ちゆくマストドン》はつよおい。

なんていうか「わかってる人」相手に刺さるカード。
「お前、メインにマストドン2枚積んでるとかクレイジーだな!」といわれちゃうカード。


< 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 >

 

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