【THS】青黒の2マナチェック(自分用)
【THS】青黒の2マナチェック(自分用)
勝負を決めるのは2マナ域だと読みました。
なんとなくM11のような香りがしたので。


▼生物

・《前兆語り》
負けないためのカード。完璧な2ターン目のアクション。

・蒸気の精
アジサシ。主力アタッカー。

・悪意の幻霊 
接死、1/1 2マナ接死えらい

・肉餓えの馬
デメリットつきの熊。
このカードは妙味がある。黒の生物はボードにあればそれでいい。

・蘇りし者の密集軍
2マナ3/3 アホか?

プレイアブルな生物が5種類ある。
止める性能が十分なのにアジサシがあるため攻めたりもできる。


▼呪文

・《予期された運命》
愛しのフェイト。

・阻まれた希望
不確定カウンター。ドラフトなら使う?

・航海の終わり
バウンス。生物のみ。弱いわけがない。

・ファリカの療法
序盤の主力除去。強い。

ドロー、バウンス、除去と充実。
療法のWシンボルだけは厳しいがそこはなんとか。


▼要チェック1マナ

・液態化
テキトーな生物につけて毎ターン占術するだけで強い
《フィナックスの信奉者》や《前兆語り》に装備するといい感じ。
3点火力をもらうならそれも良し。

・無効
エンチャントとアーティファクトカウンター
1マナ立てておくと相手がボム出せない

・トリトンの戦術
相手のトリックをシャクりつつ大幅にテンポを奪う。
青は1マナ立てていると怖い。

・エレボスの加護
戦闘の結果を逆転させられる。
ライフを失うがテンポ良し。

・苛まれし英雄
1マナ 2/1 英雄的
《予期された運命》との相性が最高 たまらん

・毒蛇座の口づけ
神殺し

英雄は相当点数上げていいと思ってます。
テンポの良さ。ライフゲイン。《予期された運命》との相性。

1マナ立てておくと戦闘の面でもボムケアの面でもウザくていい感じ。
細かく動いて細かく守る。

大味な動きをする環境になるなら
細かく動く青黒が強いと思うの。

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おまけ

▼各マナ域 最強コモン

2マナ:難しい
《蘇りし者の密集軍》もアジサシも《前兆語り》も強い。
強いのはいいことだ。あえて言うなら黒の《蘇りし者の密集軍》

3マナ:《骨読み》
ドローカードの中でも屈指の強さ。
黒の強さの屋台骨。おっボクうまいこと言った。

4マナ:《フィナックスの信奉者》
これはもうね。なんていうかアホ?

6マナ:《タッサの褒賞》
ドローと書いてあれば強い。それが3枚なら言うことなし。


青は《蘇りし者の密集軍》の起動マナと《タッサの褒賞》のためにタッチするだけでもいい。
2色目にはこだわらなくていいのかも。

でも1色目は黒にしたい。《フィナックスの信奉者》無理。
【THS】《フィナックスの信奉者》
こ・れ・は・強・い!


▼《フィナックスの信奉者》
4マナ コモン
・クリーチャー 1/3
・はげしいETB能力(後述)
場に出たときに
1.黒への信心の数だけカードを公開させる
2.その中から1枚選ぶ
3.そのカードを捨てる

カードを指定してハンデスするわけです。マジかよ!?


▼コモンのパワーを調整したんじゃなかったんですか???

ウィザーズに問いたい。コモンのパワーを調整したんじゃなかったのか!

何このカードパワー?

ETBでハンデスといえば《リリアナの死霊》という名カードがありますが
そのリリーですらカードの指定はできんかったわよ。

さすがにここまで強いカードは困る。

何しろ相手に使われたときに困る。
使われたら負けですやん。

カウンターするくらいしか対処できないのに
この環境はカウンターが弱いときている。

うーん、どうしよう?


▼バウンス&ハンデス

どうにもならない生物(神とか)を
バウンス&《フィナックスの信奉者》で対処できてしまいます。

重くて強力な決め手が多いのも追い風。うーむ。
【THS】怪物化に関する大事なルール
▼Q&Aより
* クリーチャーが怪物的となることで誘発される能力は、そのクリーチャーの怪物化能力の解決時にそのクリーチャーが戦場に出ていなかった場合、誘発されない。
これ超大事です!!!

どういうことかというと(例:形見持ちのゴルゴン)
形見持ちのゴルゴンが怪物的になったとき、対戦相手がコントロールするゴルゴンでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

《形見持ちのゴルゴン》の破壊能力は怪物的になったときに誘発します。

ですから、怪物化能力がスタックにのってるうちにゴルゴンがいなくなると
破壊能力が誘発しないわけです。

ここテストに出る。


▼いざよいさんのコメント
捕海にしろ航海の終わりにしろ怪物化スタックでテンポとれる除去は偉大。

この環境のインスタントとソーサリーの壁は厚い。
このコメントは重要です。赤丸してアンダーラインしとく。

考察は今後していきますが、
まずはこの記事に書いてあることを理解しませう。

マジでこれ知らないとマジックにならないです。
【THS】生贄手段の少ない環境
なにしろ黒にすら生贄台がありません。
(レアにはあります)


▼《予期された運命》

PIG(死亡で誘発する効果)カードを使うときは
よく考えておかないといけません。

ボクの愛する《予期された運命》をいかにして
墓地に送ってさしあげるか考えなくては!


▼《裏切りの先触れ》

一方、コントロール奪取呪文は使い勝手がかわります。
前の環境の《反逆の行動》とはわけが違う。


【THS】破壊できない生物の多い環境なので
【THS】破壊できない生物の多い環境なので
神が破壊不能なので・・・


▼《捕海》から墓地送り

《捕海》で神をライブラリにのせて
《タッサの褒賞》で墓地に落とします。


▼バウンスしてカウンター

これなら《捕海》だけでなく
《航海の終わり》(2マナのバウンス)でもできます。


神への対処の仕方としておぼえておくと
デッキを組むときや、相手が神を出してきたとき役に立つかも。


▼シナジーの整理

・《捕海》⇔《タッサの褒賞》
・《捕海》⇔カウンター

・《記憶の壁》⇔《タッサの褒賞》

【THS】《はじけるトリトン》が強い
▼《はじけるトリトン》
3マナ コモン
・クリーチャー 2/3
・2赤&トリトン生贄:2点火力
3マナ2/3に何かつくと強いの法則(リミテッド)


▼2点火力はえらいんだからね!

青白飛行とか青緑ビートとか
システムクリーチャー相手がどうしようもない組み合わせにとって

生物が2点火力になるというのは大ニュースであります。

赤タッチして赤のカードを入れるとなるとそのカードが腐るリスクがありますが《はじけるトリトン》はそういうリスクがありません。
(少なくとも場にだすことはできます)

《旅行者の護符》があるので赤マナ出すのも難しくなさそう。

《予記された運命》をこの《はじけるトリトン》に貼っとくと
好きなときに1ドローできてちょっといい。
【THS】《タッサの褒賞》
3枚で十分(挨拶

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▼《タッサの褒賞》
6マナ ソーサリー コモン
・3ドロー
・対象のプレイヤーのライブラリを3枚削る
前の環境には4枚引くインスタントがあって
自分で使うのは大好きだったけど相手に使われるとブルーでした。

3枚しか引けないしソーサリーになっちゃったけど
こんなもんなんじゃないでしょうか。


▼シナジー

相手のターンに《捕海》でライブラリに乗っけて
自分のターンに《タッサの褒賞》で削ってしまうのはお約束。

もちろん相手のクリーチャーをデスよ。
大剣のダメージが雑魚に思えるくらいに
背中に乗ったときの破壊力がデカく感じます。

というわけで操虫ゲー?
▼Coastline Chimera
4マナ(3青) コモン
・クリーチャー 飛行 1/5
・2マナ(1白):追加で1体ブロックできる

タフ5が空飛んでるよママン。

蜘蛛の人権とかそういうのは考えてないのかしら?
考えてるわけないわな・・・


▼オーラの土台としてバッチリ

タフネス5が空飛んでたらそりゃオーラつけたいですわ。

白ニンフとかつけたら・・・
(3/7 飛行 警戒 複数ブロック可能)

おそろしい制圧力です。
あとはのんびりカード引いてりゃいいんや。



フルスポ見てて一番衝撃を受けたカード!

▼Fate Foretold
2マナ(1青) オーラ コモン
・場に出たときに1ドロー
・貼った生物が死んだら1ドロー
貼ったときに1ドロー。
貼った生物が死んでも1ドロー

場に出たときに1ドローするカードはサイクルなので
どの色にもあるわけですが、青は(死んだとき)さらに1ドローできます。


▼英雄的との相性

3マナアンコモンのトリトンに貼るとそれだけで2ドロー!

赤の1マナコモンに貼ると
トークンを出しながら1ドローとかいうはげしい動き。


▼《前兆語り》

なんといっても《前兆語り》の役割が増えて嬉しい。

このFate Foretoldを使うためには
とにかく生物が場にないといけません。貼れない。

《前兆語り》は2ターン目に出してブロッカーにする生き物です。
とりあえず出してFate Foretoldの貼り付け先が確保できる。

そんで相手が《前兆語り》を突破してきたら
それで1ドローできるわけで。

すばらしい。
【ビデオ翻訳】GPオークランドより、LSVとベン・スタークが送るシールドデッキ構築講座 前編
http://misdirection.diarynote.jp/201309121837136750/

Takuさんが復帰一発目でやってくれました。神記事。

英語が聞き取れる人ですら
要点をまとめて読めるのはありがたいです。

以下、感想文
主にボクに抜けているポイント


▼タッチを意識していなかった

M14シールドではほぼタッチしません。
色事故が怖いので土地18枚でも2色。

しかし、ボムや除去にタッチする意識はあってしかるべき。

ただしM14はシールドに欲しいところがきっちりWシンボルにされていると思っています。

・《好機》
・《溶岩噴火》
・《大型化》

・《チャンドラの憤慨》
・《血の儀式文》
・《閉所恐怖症》

もともとWシンボルのカードもありますが。

タッチでいけるのは《ショック》と《破滅の刃》くらいでしょうか?


▼サイドボーディングの妙

・赤緑相手にはタフネス5が意味をもつ

・オーラをつけてタフ5にするプラン

・相手の除去が《破滅の刃》なら《センギアの吸血鬼》を入れる



▼平凡なゲームを想定する

これはわかっているようでできているかどうか怪しい。
シールドの勝ち筋というのは、相手の超強力なカードを打消しや除去で対処して、相手の3マナ、5マナのクリーチャーに対してこちらの僅かに上回る4マナ、6マナのクリーチャーで戦う。
(引用)

相手よりわずかに重く組む。
ボムは除去で対処する。

当然といえば当然。
当然のことを当然にできるのが強者。


▼強いところを殺していく

相手の強いところを殺していく意識の高さはさすが。

・《破滅の刃》が強いんなら生物を黒にすればいい

・飛行が強いんなら緑にかえて蜘蛛と《垂直落下》入れればいい

・《チャンドラの憤慨》が強いんならタフ5を並べればいい

そして何より自分の強いところを必ず使うということ。

1.自分の強いところを活かす
2.相手の強いところを殺す

シンプルな戦いの真理

【THS】テーロスのデザイン
【THS】テーロスのデザイン
▼味方を対象にする呪文の泣き所

味方を対象にする呪文、例えば《巨大化》のようなコンバットトリックは、シャクられたときがメチャメチャ痛いです。

いわゆるアド損が大きく
それだけでゲームが決まってしまいます。


アドを失いやすいといえばオーラもそうです。
(オーラの)対象の生物を除去されると簡単にアドを失います。


▼アド損しにくいシステムの導入

・英雄的
・授与

「英雄的」は対象にとった時点で誘発するため
たとえシャクられたとしても何らかの効果があります。

「授与」はオーラの弱点を補うために導入されたと公式に書いてあります。
対象の生物を除去されてもアドを失いません。


▼味方を対象にとる呪文が強化された

と、言い換えることもできます。
弱点が補われたからです。

強化されたところをやらない手はありませんので
テーロス環境では味方を対象にとる呪文を積極的に使っていこうと思います。

《目ざといアルセイド》でセラ天つくりまくるの!!!

【メモ】てーろす

2013年9月12日
神々の思し召し
白1マナ構えられるとすぐに詰む
英雄的や授与ともあいしょういい

目ざとい 白ニンフ
飛行デッキに入れると神
英雄的とも相性よく白の鬼パーツ
クリーチャーにもできるくらいに考える
思し召しともシナジー

天馬の乗り手
白ニンフでイージーウィン
白の基本アタッカー
ただ強い

アクロスの十字軍
コンバットトリックとの相性が良い

タイタン
前兆がたりとの相性が最高

魔女の目
早く使いたい(≧▽≦)


【めも】自分用

2013年9月12日
スポイラー
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/theros/cig



現状に満足できない=もっといい状態がある

「もっといい状態」っていうのは
つまりタラレバが生み出した想像のものであって

タラレバいうてる限りは
常にその想像のものと比較を続けることになって

いつになっても未完成で

いつになっても不満で

いつになっても「本当の自分でない」とか言っちゃうわけで



今ここにいる自分と環境が全てにちがいない

ありがたい
毎回意表をついたプールが来るし
参加費も限りなく安いし♪(挨拶

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▼デッキ 赤黒

省略(ナニ

主要な勝ち筋
・《若き紅蓮術士》⇒《溶鉄の誕生》
・《夜翼の影》2枚
・《センギアの吸血鬼》

勝ち筋がちょっと弱いけど
除去いっぱいあるからなんとかなる?

特に消耗戦になったときの《夜翼の影》が最強。


▼ゲーム

R1 2-1

R2 2-1

R3 1-2

細かいことは省略。

ここで書きたいことは
サイド後はほぼ色を変えたということ

例えばR1は
game1 赤黒
game2 青黒
game3 青赤

ゲームが終わった後、相手から色々と話をされました。
ざっくり書くと「サイドボーディングよくやったね!」と言われた。

このプールは先手が決まっているときは青赤がいいし
後手が決まっているときは青黒がいいのです。

どっちかわからんときは赤黒w

もちろん相手のデッキとの相性も大事です。
シールドはひたすらにサイドボーティングの練習。

3分間必死で作業してます!
あんまり意識したことありませんが
だいたい同じ手順でやってるのでまとめてみました。

注意:MOの場合です!!!


▼1.アーティファクトをチェックする

《炎叫びの杖》や《泡立つ大釜》があるかどうかは
どの色を使うかに影響を与えます。先に見ておく。

アーティファクトはどの色でも使えるので
シールドでは重要度が上がります。


▼2.レアチェック

レアをざっと見てやりたい色を決めます。

ボムのある色をやりたいに決まってますが
まずはやりたい色(1色)の候補を決めます。


▼3.やりたい色のプレイアブルカードを抜き出す

まずやりたい色のプレイアブルカードをマナカーブ順に並べて
何が足りないかをチェックします。

デッキを組むために必要な要素と
マナカーブの埋まっていないところを調べます。

必要な要素
・ボム 色が決まっているならあるはずです
・除去
・回避 できれば4マナ以上の強力な回避
・地上を止める生物
・アドバンテージカード ドローかルーター 


▼4.特定の強力カードをチェック

チェックする順に

・《血の儀式文》
THE確定除去。
同時に《泥沼病》と《破滅の刃》もあるかどうかチェック

・《好機》
並みのボムより強いのであるだけで青が有力
同時に《予言》と《伝書ドレイク》をチェック

・赤の除去
《ショック》《チャンドラの憤慨》《溶岩噴火》
黒の除去がない場合はこちらを使います。

除去とドローカードは必須。
ない場合は残念ながらクソビート。


▼5.各色のプレイアブルカードをチェック

上の4まではデッキの骨組みを見つける作業です。
5はそれに肉をつけるための作業。肉探し。

環境によってはこれをレアチェックの直後にやりますが
M14はチェックするカードがある程度決まっているので
先に骨組み探しをしてます。


デッキの内容については
・先手をとる場合
土地は18枚で序盤のカードは少なめ。
とにかく土地が詰まってると話しにならない。ドロー命。

・後手をとる場合
軽量の除去がある程度欲しいです。
《ショック》や《平和な心》《破滅の刃》がそれなりの枚数あって
序盤を止める生物も数枚欲しいです。
土地は17枚にすることが多いです。



【M14】fuk fuk fuk
【M14】fuk fuk fuk
《剣の熾天使》出したら相手に言われた(挨拶


▼デッキ 青黒(シールド)

1《珊瑚マーフォーク》
1《死体運び》
《かじりつくゾンビ》
《生命散らしのゾンビ》
《幻影の戦士》
1《巻物泥棒》
1《訓練されたコンドル》
1《血の幼子》
《大気の召使い》
2《伝書ドレイク》
1《夜翼の影》

《調和者隊の盾》
1《肉体のねじ切り》
1《祭壇の刈り取り》
1《分散》
1《否認》
《呪文破》
1《泥沼病》
1《吸血鬼の印》
1《血の儀式文》
《好機》

9《島》
9《沼》

先手の可能性が高いのでメインは引きまくり青黒に。

相手がビートの時は(サイド後)白黒の除去デッキにします。
《平和な心》2枚・《オーラ術師》・《剣の熾天使》


▼ゲーム

R1 緑白 2-0
《トロール皮》や《巨大化》で押して来るお肉なデッキ。
天使出したらfuk fuk fuk 言われた。

R2 ジャンド 0-2
緑の生物、黒の除去、赤の火力
なんという真っ直ぐなデッキ。完敗。

R3 青黒 2-1
《風読みのスフィンクス》出されて詰む。
出される前にテンポ勝ちをねらっていった。

2-1 8pp

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▼感想

R2のジャンドがどうにもならず。
正確に言うと緑黒t赤。

タッチの《ショック》が実に効く。刺さる。カンベン。

緑の生物も強いが
《呪われたスピリット》や《センギアの吸血鬼》が止まらない。

除去引けなかっただけかもしれないが
M14シールドでこれだけ手ごたえのない負けは初めて。
【THS】《タッサの二叉槍》
なんか今日はもう超めでたい♪

▼《タッサの二叉槍》
4マナ レア 伝説のエンチャント アーティファクト
・プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび1ドロー
・(1)(青),(T) : 対戦相手がコントロールするクリーチャーは、このターン可能なら攻撃する
ふむ、わが軍は圧倒的に蛇ではないか。
殴る度に1ドローとか夢のようです。

アンブロッカブルとか飛行でペチペチ殴ってりゃ勝ち。

アタック強制の起動型能力もあるので
ブロッカーをどかすことも可能と書いてある。


▼《帰化》ってメイン?

こんなレアのサイクルがあるんならメインから《帰化》?
【THS】ティマレットについてダラダラ話す
▼《殺人王、ティマレット》
2マナ レア クリーチャー 2/2
(1)(赤)1体生け贄:プレイヤーに2点のダメージを与える
(1)(黒)1体生け贄:墓地にあるティマレットを手札に戻す

・本体2点火力
・墓地から回収

高性能のハスク。実質的に除去ができないのが極悪。

それこそ《拘引》とかでないと無力化できません。
(ティマレット自身は生贄にできない)


▼シナジーチェック

・トークン
・《反逆の行動》
・PIG
・ETB

あっという間にライフを詰められるので
X点火力とかも大変極悪。


【THS】アショクについてダラダラ話す
どうしてオバサンは入り口で止まるんだろう?(挨拶

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▼《悪夢の織り手、アショク》
3マナ 神話 PW 忠誠度3
+2:ライブラリの上から3枚追放
-X:アショクに追放された点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
  (そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメアでもある)
-10:対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
つおい!!!

大雑把に言うと
1.相手のライブラリを追放する(3枚削る)
2.追放した中からクリーチャーを自分の戦場に出す

3枚ずつ削ってくだけでもおそろしく強いですね。
忠誠度+2ってなんやねん。

2番目を起動し始めたらもう勝ったようなもんす。
けなすところがないなぁ。


▼シナジー

シナジーも何もという気はするけどまあ一応。

1.《破門》
《破門》があるかどうかわからないけど
ライブラリに乗っけてサヨナラ。

相手の墓地が肥えないので
墓地利用デッキとは相性悪いか?

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テーロスはレア以上のカードにインパクがあって楽しい♪

< 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 >

 

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