【KTK】《果敢な一撃》 のテクニック
▼《果敢な一撃》  
・1マナ インスタント
・クリーチャー1体を対象とする、+1/+0修正
・1ドロー
非常に便利なカードです。
白やるなら迷わず入れてください。

このカードが何故便利なのか理解することで
MTG強くなれます。間違いありません。


▼Hotmilkさんのコメント
例示の盤面だと、《果敢な一撃》を相手のクリーチャー(ブロックに参加していないのがいれば)に撃つのもアリかと思いますよ。除去ケアで。
そうでなくともキャントリップだから、《果敢な一撃》 は入れ得カードかも。 
Hotmilkさんがまともなコメントしてくれました・・・。

例示の盤面
・2/2(果敢・絆魂)でアタック
・2/3がそれをブロック

この盤面で、2/2に《果敢な一撃》を撃つのは素直な選択です。
戦闘で一方的に勝ち、絆魂で4点ゲインできますから。

しかし、相手のレスポンスを考えるとリスクがあります。

2/2を除去されると《果敢な一撃》の対象がなくなるので1ドローもできなくなります。

そこで相手のブロックに参加してないクリーチャーに《果敢な一撃》を撃つと
リスクの小さい妙手になります。

もし2/2を除去されたとしても1ドローはできるからです。

《果敢な一撃》は対象が限定されていません。
相手のクリーチャーにも使えます

このケースのように果敢が目的である場合や
ただ1ドローしたいだけのときには、

相手の適当なクリーチャーに撃つのもアリなのです。
まさか自分のクリーチャー除去しませんからね。


▼ただ1ドローするだけ

1マナと1枚使って1ドローするだけ?
それにどんな意味があるのか?と思われるかもしれません。

しかし、デッキからカードを引くゲームでは
これは大変強いアクションです。

しかも、+1/+0で戦闘の結果が変わることがあります。
あと1点与えられればという場面は必ずあるのがマジック。

だまされたと思って採用してみてください。
【KTK】《吠える鞍暴れ》の真価
▼《吠える鞍暴れ》 
・4マナ 4/5
・強襲していない場合、ETBで4点ルーズ
めずらしい「強襲していない場合のデメリット」があるクリーチャーです。
(強襲していればデメリットがないとも言えます)

この《吠える鞍暴れ》は他の4マナアンコモンの強襲クリーチャーに比べると
割と残念な雰囲気が出ています。

《マルドゥの心臓貫き》のような華やかさがありません。


▼残念ポイント 

1.せっかくサイズは大きいのだけど
マナレシオが1を超えているのはスゴイんです。
でもパワー4てゆうのが残念。
環境に多い、タフネス5の安い生物を突破できません。

2.強襲でアドがとれない
強襲の何が強いって、アドがとれるところです。
2マナの《マルドゥの頭蓋狩り》ですらとれるのに。

3.バニラ
デメリットこそあれ、能力ないんです。
アンコモンのくせに・・・


▼《吠える鞍暴れ》の真価 

でも、ボクは喜んでこの《吠える鞍暴れ》を使います。
すごく渋い評価のポイントがあるからです。

1.パワー4には意味がある
獰猛ですよね♪
パワー4の生物は置いておくことに意味があります。
また《果敢な一撃》でタフ5を突破できるパワーでもあります。

2.戦士である
実は戦士なんです。
《刃の隊長》や《略奪者の戦利品》でパワーが1上がります。
《戦場での猛進》で絆魂だってつきます。

3.殴れない壁である
パワーのない壁と違って《吠える鞍暴れ》相手には殴れません。
殴れなければ強襲できない。


どんどん展開することが求められる戦士デッキでは
4マナってのは重さの限度なのですが、
《吠える鞍暴れ》にしかない役割があるということで。
【KTK】とても困る除去《消耗する負傷》
▼《消耗する負傷》 
・2マナ オーラ
・-2/-2修正
2マナになった《死の重み》です。

「軽量で効果的な除去がアンコモンにしかない」
これがこの環境の特徴だと思ってます。

その例外が《消耗する負傷》です。
2マナでタフ2を除去できてしまうのは困るのよ。。。


▼戦士の天敵 

戦士を並べて勝負するデッキを目指しているのですが
出すやつ出すやつ《負傷》させられては戦にならない。

黒の重いデッキなら間違いなく
《消耗する負傷》で序盤の防御をしてくるでしょう。

なにしろボクでもそうします。

だからドラフト中に《消耗する負傷》だけは少し意識して
カット気味にとっていきたいと思っています。そんで自分で使う。



▼マルドゥの隆盛とアブザンの隆盛 

以下、オマケ的にダラダラと(いつもそうだけどね

どちらの隆盛を使うにしろ、数を展開していかないと旨みがありません。
ずらっと並べて隆盛使えばほぼ勝ちです。

そのプランを崩壊させる最大の要因が
やっぱり《消耗する負傷》だと思っています。

タフ1は少ないのでアークトレイルよりも《消耗する負傷》の方が嫌まである。
プチプチつぶしていかれるのは勘弁。


【KTK】すばらしい1枚《沸血の導師》
【KTK】すばらしい1枚《沸血の導師》
▼《沸血の導師》 
・3マナ 0/5
・(2青):1枚引いて1枚捨てる
すばらしい壁。

ルーター能力は強すぎるので
タップコストが3マナに設定されていますがそれでも全然OK!

タフネス5はブロッカーとして十分なサイズです。
これを単体で突破することはなかなかできません。


▼3マナ立てて動く 

ルーター能力の起動は、相手のエンド時でしょうから
3マナを立てて動くことになります。

青を含む3マナといえば《取り消し》です。

《沸血の導師》と《取り消し》の組み合わせはめっちゃ強いです。
シールドではまずそこからチェックするかもしれません。

青赤が強い環境のシールドはボクの好み♪
もしかしたらシールドばっかりやってるかもしれません。


▼壁環境 

あちこちのDNに書いてありますが壁環境です。
どの色にもデカくて安そうな壁があります。

特に青は、タフ5の壁が飛んでいたり
2マナでタフ6あったりとトンデモないです。

序盤から中盤にかけての防御としては十分。
終盤のパワーカード勝負までの時間を稼いでくれます。

ただし、壁に依存する環境なので
その裏をつかれるとメチャ痛いです。

ボクのねらい目はそこです。
壁戦略の弱点を攻めるのがこの環境のアグロ。

KTK環境は多色環境。即ち土地環境でもあります。


▼土地に悩む環境

2ランドキープが怖い環境です。
色事故リーチであり、スクリューのリーチですから。

土地は18枚ちょっとが適正でしょう。

19枚だとさすがに気持ち多いけど
18枚だとカツカツくらい。

誰もが3色の重い決め手をブッパしにきます。
そしてそれが正解です。そういうふうにデザインされてる。

だからマナ供給に悩むのです。
マナベースにデッキの半分近くを割く環境。


▼序盤は土地が捨てられない

序盤は土地が何より大事です。
終盤は紙くずですが。

そこにつけこむのもまた正解。


ボクの愛するスカルハンター。
そこに《ラクシャーサの秘密》を重ねていきます。

するとどういう盤面と手札が残るでしょう?


▼土地を並べて終わりでは勝てない 

やっとのことでマナベースを整えて
出したボムをあっさり除去されて終了。

そういうゲームにしたくないものです。
逆にボクはそういうゲームを相手に強いるプラン。

・早めの展開
・リソース攻め(強襲・ハンデス)と《苦々しい天啓》
・確定除去

もちろんこちらもアキレス腱があるわけですが
アグロってそういうもんですから開き直っていきます。


【KTK】《ラクシャーサの秘密》について
誰か何か語ってください(ぉぃ


▼ジオン軍さんのコメント 
ラクシャーサの秘密は三つ揃いの霊魂ポジに相当するトップコモンだと思ってる
3枚墓地肥やし=探査で3マナブーストなので0マナの精神腐敗
さすがに強すぎ


▼ボクの好みを語る 

《マルドゥの頭蓋狩り》を愛する者として
ハンデスを重ねていくことは避けられない!(断言




お好きなコメントをどうぞ・・・・
【KTK】《ラクシャーサの秘密》と探査
【KTK】《ラクシャーサの秘密》と探査
▼DDSさんのコメント 
重い環境のマインドロットはそれだけで強い
土地が枚数必要だから3ターン目に打っても選択肢を与えづらい上に、終盤残っている2枚はだいたいボム
探査は無視してどのカラーでも強い
2ターン目緑の0/5壁だして守りながらこれ打ってるだけで勝てるまである
DDSさんのお墨付きまでつきました。
これで黒が高くなったらやだなぁw
(注意:本当にメタに影響があります)

さて、ボクは《マルドゥの頭蓋狩り》愛好者なので
《ラクシャーサの秘密》とあわせてハンデス戦略をとります。確定。

この2枚とデッキとのかみ合いについて
これからとくと語りますので読み流してください。


▼《スルタイのゴミあさり》 
・6マナ 3/3 戦士
・探査
・飛行
信じられないコモン。
ボクが戦士デッキにこだわる理由のひとつです。

《ラクシャーサの秘密》使った後ならたったの3マナで唱えられます。
つまり4ターン目に出せるのです。

さらに!このフライヤーったら戦士なのです。
それがどれほど強烈なのかは次の記事に書きます。

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シナジーまとめ

《ラクシャーサの秘密》→《スルタイのゴミあさり》
《苦々しい天啓》→《スルタイのゴミあさり》
【KTK】《戦場での猛進》の妙味
【KTK】《戦場での猛進》の妙味
ボクが戦士デッキを推す理由シリーズ


▼《戦場での猛進》 
・4マナ ソーサリー
・全体強化 +2/+1
・戦士は絆魂がつく
このカードと相性のいい生物は
・回避
・戦士

フライヤーと全体強化の組み合わせは
M15でイヤというほど見ていると思います。強いです。

また、戦士であればどんな雑魚でもそれなりの戦力になります。
《マルドゥの頭蓋狩り》ですら、4/2・絆魂になって殴るわけです。

《スルタイのゴミあさり》にいたっては
一時的にですが5/4・飛行・絆魂!

《テーロスの魂》の能力にせまるものがあります。


▼ボクの戦士デッキの正体 

地上のクリーチャーを戦士にするだけ。
本当にそれだけです。

あとの生物は回避もちにします(ほぼ飛行のことです)

そうするとですね《戦場での猛進》は馬鹿げた威力になります。
しかし、間違いなく安いカードです。流れまくり間違いなし。

安いエンドカードというわけです。種明かしは以上。


▼優先すべき戦士 

1位 《マルドゥの頭蓋狩り》
これは愛。ハンデスしながら展開できる化け物。なんと2マナ。

2位 《刃の隊長》
ただの2マナ生物です。熊だと思ってデッキに入れておきます。
でも《戦場での猛進》の威力が段違いになります。

3位 《スルタイのゴミあさり》
前の記事にも書きましたがスーパーフライヤーです。
デッキの主戦力。普通に2マナとかで出せます。

展開の速さが目に浮かびます。
並べ負けることはまずないでしょう。

そして、軽量生物の展開の合間に2大スペルをブッパします
1.《ラクシャーサの秘密》
2.《苦々しい天啓》

そんだけです。

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つまり作戦としては「軽量生物の展開」と「ハンデス」です。
それを同時にやってしまう《マルドゥの頭蓋狩り》は最高です!

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