【happymtg】ボクならこう組む(その2)
How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23533/

このプールはなかなかに味わい深いです。

どこもかしこも何かが不自由で難しいけど
クソプールというわけでもない。

そのままならなさがシールドの楽しみでもあります♪


▼正解はおそらく・・・

「思い切ってどちらかに振り切る」  
コメント欄に書いてあったこの言葉が
このプールの正解なのではないかと思っています。

ある意味【KTK】シールドのコツでもあります。

あれもこれもと欲張っていると
軸がブレたり、安定性を失ってしまいます。


▼ティムールから2色を選んで殴る 

そのどれもが正解ではないかと思っています。

このプールではどうやっても80点のデッキしかできませんし
80点とれたらそれは「合格」なのです。

rizer’s answer の青赤プランはよくできていますが
・2マナ域のないアグロデッキ
・フライヤーをさばかれたら終了
・土地17枚の先手変異デッキ

特にフライヤーが実質4枚しかないので
1~2体除去されるともう苦しい。

ただ、それは言いっこなしです。

《ジェスカイの風物見》から《マルドゥの心臓貫き》の強襲につなぎ
本体火力で決める太い太い勝ち筋が示せているのですから。

ティムールから2色を選んで、
その2色に振り切り、殴るプランであれば概ね合格。

あとはその性能の比較なのではないでしょうか?


▼他の勝ち筋を探る 

シールドの楽しみは、プールに眠っている勝ち筋を探索することであります。
まだまだこのプールにはポテンシャルがあります。

特にマルドゥの後手プランは簡単には切れないと思ってます。
中島さんのデッキはあくまでたたき台です。

このプールでマルドゥを選ぶと著しく安定性を欠くので
さっさと切って他のクランを検討するのが(実際の大会では)賢明です。

一方、時間のあるDN上でなら
色々考えてみることができると思うのです。

色々とプランを示してみますので悪口雑言ご検討ください。
【KTK】《タルキールの龍の玉座》デッキ
【KTK】《タルキールの龍の玉座》デッキ
さてここで寄り道します。


▼《タルキールの龍の玉座》 
・4マナ 装備品
・装備(3)
・防衛
・「(2),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはこのクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ。
癖のあるカードで使ってみるとけっこうめんどくさいです。
そして、破壊的に強いです。


▼《ケルゥの戦慄の大口》とのコンボ 

《タルキールの龍の玉座》はケルゥシリーズとシナジーします。
特に《ケルゥの戦慄の大口》はコンボの域です。

・最初から防衛があるのでデメリットがない
・パワーが4ある⇒玉座モリモリ
・クリーチャーのタフネスを参照する(生贄)

というわけで、
《ケルゥの戦慄の大口》は《タルキールの龍の玉座》のためにあるようなカード。


▼具体的に 

例えば、《縁切られた先祖》があるとして
それが1/5になっているとします。

大口で《タルキールの龍の玉座》を起動すると先祖は5/9・トランプルになります。
殴った後に、大口で生贄にして9点ゲインとかできるわけです。

あと、絆魂生物がいるとゲームがぶっ壊れます。
まあもともと壊れたカードではあるけど。
今日のシールドプール

レア
・《兜砕きのズルゴ》
・《火口の爪》
・《龍流派の双子》
・《マルドゥの隆盛》

もうね、アホかとバカかと。
これで全勝できなきゃマジックやめてやらぁ

フラグ確認完了。


▼結果 

R1 2-0
《マルドゥの隆盛》が強すぎて勝ち

R2 2-0
《火口の爪》が強すぎて勝ち。

これで8連勝。
帰れ9なんてこのデッキにはありえないね。

R3 0-2
マリガン&フラッド&スクリューでほぼ何もプレイしてないぞおいこら


帰れ9
【KTK】シールド強くなるために~ドラフトのすすめ~
【KTK】シールド強くなるために~ドラフトのすすめ~
本日2回目のシールドも、
迷う余地の(あんまり)ない強力プールでした。

できたデッキはこちら↓


▼緑赤ビートダウン

呪文
《火口の爪》
《焼き払い》
・《熊の覚醒》
《強大化》

なんだろうこのご都合感?


生物
《頭巾被りのハイドラ》
《マルドゥの心臓貫き》
《アラシンの上級歩哨》

歩哨はタッチです。
2マナ域もパワー2が4枚あるし至れり尽くせり。


▼ゲーム 

R1 ティムール気味の5色 2-1
あっちも《龍鱗の加護》を複数積んでいました。
ちゅーか名前的に日本の方でしょう。

デッキパワーは向こうの方がずっと上でしたが
クリーチャーが小粒な分、こちらが速かったという感じ。

緑赤で押すときには5マナの生物は重すぎるようです。
あと《火口の爪》はチート。


R2 2-0
やっぱり殴るときには熊が一番ですね。
展開の速さだけで勝ち。


R3 青白⇒白黒 2-1
マナフラでひとつ落としたけど、他はクソビートで勝ち。


というわけで、ひたすらクソビートで3-0



▼ドラフトのすすめ 

今回のプールは《マルドゥの隆盛》があったのですが
緑赤があまりにも具合が良いので切りました。

耳さんの記事にあったように、緑赤はアグロで最強です。
他のアグロとは別格の強さ。

ドラフトの強力アーキタイプを知っていると
今回のプールを見たときに何も迷わずにデッキを組むことができます。

もちろん強さも保証されています。
【KTK】《マルドゥの戦叫び》の脅威
【KTK】《マルドゥの戦叫び》の脅威
先ほどのシールドでは《マルドゥの戦叫び》が大活躍しました。

4ターン目に、2アクションできるのは反則的。
だいたい変異(裏)が追加で出てきます。

ただし、デッキを選ぶカードです。
そもそもこの環境はアブザンが強い。。

それでも赤を選びたくなる理由が
ここ(戦叫び)にはあるのです!


▼レア要らんやん・・・

先ほどのシールドはレアが全く活躍しませんでした。
レアで勝ったというゲームはありません。

《火口の爪》は使ったけど《矢の嵐》でも結果は同じ。
《頭巾被りのハイドラ》は使ったけど《松歩き》でもかまいませんでした。

赤緑ビートでは、デッキとしての動きこそ重要でして
特定のカードのパワーに頼りません。

大事なのは「展開力」であり
とにかくテンポ良く動くことであります。

こっちのクリーチャーだけが3つ並ぶと
だいたい相手が投了してしまいます。


▼超テンポカード《強大化》

これもバカげたテンポカード。
評価を大幅に上方修正しました。

本体火力的に使うのは(よくやられていたので)
知っていたのですが、肝心なのはテンポの方だと気づいた!

わざと熊を憤死させて
墓地を計画的に肥やすプレイを習得できたのが大きい。

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うーん、赤緑ビート癖になりそう。

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