【KTK】相手のプレイングにダメ出し
【KTK】相手のプレイングにダメ出し
この数日、アグロデッキばかり使っていたのですが
相手のプレイングで気になったことがあったのでメモ。

知らない人にとってはシークレットテクニックかも?(いやいや


▼雑なブロックが目立つ 

マナを立てずにWブロックをしてくる人が多かったです。
というか、ブロックが全体的に雑な気がしました。

こっちがジャイグロや火力など
インスタントをもってないことに賭けたプレイングなのでしょう。

しかし、ボクのデッキの呪文は
そういう呪文ばっかりなのです。インスタント命。


▼ジャイグロ側にとって何がイヤか?

ジャイグロにとって天敵はなんといっても《必殺の一射》です。
シャクられるとそれだけで負けてしまいます。

次に《抵抗の妙技》や《引き剥がし》でしょうか。
せっかくのジャイグロが無駄になってしまいます。

というわけで、
勝負ブロックをするときは最低でも2マナ立てておかなくてはいけません。

青や白を含む2マナ(3マナ)を立てておくと
アタック自体もしにくくなります。

そんで、フルタップしちゃったときは、
素直に通してしまうのが吉です。


▼ライフの壁

ここからがテクニックです。
それほどたいしたものではありませんが・・・

2マナ立てて動くなら
《ケルゥの戦慄の大口》をサイドインするのがオススメです。

《ケルゥの戦慄の大口》が場にあって
さらに2マナ立っていると、アグロ側は本当に辛い。

その2マナは生贄用なのか呪文用なのか 攻める方からはわかりません。
ジャイグロも火力も使いにくいったらありゃしない。

さらに、《ケルゥの戦慄の大口》は《反逆の行動》の天敵です。
どうしてかはわかりますよね?

そして何より、速いデッキにとってはライフゲインが辛いのです。
死にそうな生物をみんなライフに変えてしまいます。


▼赤いデッキを見たら

そんなわけで、赤いデッキを見たら
《ケルゥの戦慄の大口》を入れるといいことあるかも。

さらにセットで《部族養い》を入れると万全!
例の2マナの使い道として最適のインスタントです。

《ケルゥの戦慄の大口》が置いてあるということは
獰猛も達成しているということ。

10点ゲインは《矢の嵐》2枚分です。
ライフの壁があると無理なブロックを強制されることも減ります。

そんなところで。
【KTK】赤いデッキ対策をしてGPに行こう
▼アグロクラン 

・マルドゥ
・ジェスカイ
・ティムール

この3つのクランは先手をとってきます。
3つのクランに共通するのは赤が入っているということ。


▼赤いデッキは強いが脆い

赤単を使い慣れている方はよくご存知かと思いますが
「赤」は対策されるとめちゃめちゃ脆い色です。

有無を言わせない勝ちがある一方で
どうにもならない負けがあるのが赤。火歩き怖し。

対策をよく知っておけば
怖い色ではないということでもあります。


▼まず赤いデッキの思考を知るべし 

・何故赤を選んだのか?
・赤の強い動きは?

まず赤をよく知るところから始めましょう。

次の記事からは赤の動きを少しずつ書いて
その対策も併記しようと思います。

ただし、ボクは赤使いではないので
コメントで補足をお願いいたします。

ボクはアブザンの方が好きなの。
【MO】外人は時々カッコイイ・・・
今、MOでシールドやってます。
第2ラウンドまで順調に勝っております。

そのR2で対戦した相手(たぶん外人)が
印象深いメッセージを残していきました。


▼相手は見事なアブザン

《砂塵破》を軸にしたアブザン。

1ゲーム目も2ゲーム目も《砂塵破》を使ってきましたが
もっているのがバレていたのであんまり効果的じゃなかった。

なんせボクの手札は7枚残っていました。


アドでは勝てないとふんだ相手は
殴り切る方針にしてガンガン攻めてきました。

ブロッカーを除去するのに《残忍な切断》まで使ってきた。
それがもったいなかった。


▼投了のメッセージ 

その外人さんのメッセージ

「《残忍な切断》の使い方が悪かった。
 私は敗北に値する。Good Game!」

うーん、負けてカッコヨス。。。
【KTK】必ずアグロとコントロールの両方をチェック
【KTK】必ずアグロとコントロールの両方をチェック
ここしばらくシールド絶好調です(14勝1敗
とにかくプールが強いせいですけどね・・・


▼プールをチェックする流れ 

1.土地チェック
2.レアチェック
3.除去チェック

ここまではテンプレ。

特殊地形をまず並べて、どの色がいくつ出るかを書き出す。
次にレアを一瞬で見て、必ず使うものだけは抜き出しておく。

その次に、除去だけを全部抜き出して
コントロールデッキを検討してみます。


▼アグロもやってみる

この環境のシールドは基本的にはアブザンベースで組むべきです。
後手デッキで必要なものがほぼそろいます。

そこまでを3分で終了させて
残り時間を使ってできる限り他の選択がないかを検討してみます。

最初に組んだアブザンよりも確かに強いデッキがないか探します。
特にアグロデッキは必ず検討してみるべきです。

後手デッキがイマイチなときは
攻めるカードが充実しているともいえます。


▼アブザンベースでとりあえず仮組みする理由 

1.アブザンで組むのが無難で強い
2.それが強さの基準になる
3.時間切れの保険

最悪でもアブザンで組めるようにしておくわけです。
そして、アブザンはどうやってもそこそこの強さになります。

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今日のプールは《マルドゥの隆盛》があったため
アグロに組むのは魅力的でした。

だいぶ検討したのですが
生物の数が足らないのでちょっと不安定です。

アブザン(というが4色コン)の方が強いと判断しました。

調子に乗ってミスるところまでテンプレ(挨拶


▼2色で組めますやん!

2色で十分組める恵まれたプールで
タッチのためにマナベースを分厚くしてしまった。

徹底的にアグロでいけばいいプールなのに
重い除去や重い生物を未練がましく入れてしまった。

狩猟が足らん。いあy修行か。


(追記)

あ、でもこのプールはこうやって組まないと
ツマラナイとも言えるのでそこまで後悔はしてない。

ミスはミスだけど。
【KTK】人は何故赤をやるのか?
赤対策シリーズ
http://mtglistener.diarynote.jp/201412201208027657/

そう!この環境のシールドでは
殴ってくるデッキは赤いのです。

ではまず、どういうときに赤をやるのかを考えます。


▼《マルドゥの心臓貫き》

先手デッキの核弾頭。
これがあまりにも強いのです。

多くの後手デッキは、3ターン目に変異出すのが初動です。
そんでこの熊に容赦なく襲い掛かる《マルドゥの心臓貫き》。

盤面はもう3対0になっていることでしょう。

《マルドゥの心臓貫き》が2枚あるプールだと
この強襲がやりたくて赤を選ぶことがあります。


▼3ターン目のアクション

つまり、3ターン目に変異を出すと
相手(赤)の最高形をお膳立てしてしまうのです。

そこで3ターン目の動きをよく考えなくてはいけません。

変異を出すくらいなら《秘密の計画》を使っておいた方が
結果として良いくらいです。


▼この環境の2/5が何故強いのか? 

余談ですが、この環境では2/5のサイズが防御の基本サイズになります。


(かきかけ)
【KTK】赤が嫌がること
赤いデッキが嫌がることを考えていきます。


▼1.相打ち

これが一番嫌なことなんでわないかと。

壁でブロックでも結局同じようなもんですが
後々《ラッパの一吹き》の威力が変わってきます。


▼2.ライフゲイン

赤は基本的にライフを詰める色です。
ゴールが遠くなるわけですから嫌に決まってます。


▼3.ハンデス 

息切れが先か、相手が死ぬのが先か。
赤はそういう色です。

ハンデスは死期を早める怖いアクション。


▼4.他 

紅蓮地獄とかよく効きます。
【KTK】には《死の激情》がありますねぇ。

プロ赤はこの環境にはありませんね。

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他にも色々あると思います。教えて!

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