How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23533/

このプールについて、ボクのデッキ案を示したいと思います。

まずボクのルーチンで
3分間構築した場合のデッキ案を示します。

次にパッと見の感想というか、プールの直感を書いてみたいです。
直感から生まれたデッキはプレイングもしやすいのです。


▼たたき台は黒メインのコントロール

3《縁切られた先祖》
2《消耗する負傷》

まずこの5枚を見て、《沼》9枚を入れれば
その時点でデッキにはなると思いました。8枚でも可。

色事故のリスクが小さく、多少のスクリューも許容されます。
速いデッキへの備えがいきなりできました。

この2種類のカードから始まるゲームシナリオを考えつつ
肉付けしてデッキにしていきます。


▼2色目は白 

緑はイマイチ。

軽いところはもう足りているので
《松歩き》だけタッチでもらうのが正解ぽい。

白は、防御的なカードと飛行があります。

・《賢者眼の侵略者》
・《まばゆい塁壁》
・《軍用ビヒモス》

すっごい硬い中盤を形成できます。
黒白でガッチリと守れるというのがボクの直感。

もちろん《真面目な訪問者、ソリン》を守るわけです。
とりあえず地上を突破される心配はほぼありません。

それがこの黒白の強みというか生命線。


▼あとは決め手をどこに求めるか

1.ソリン
2.飛行
3.アドバンテージ

マシな勝ち筋はこの3つだと思いました。
膠着の中から活路を見出す方向で。

あと、他の勝ち筋として
4.《足首裂き》
5.《アブザンの戦僧侶》&《殻脱ぎ》


【happymtg】ボクならこう組む(その2)
How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23533/

このプールはなかなかに味わい深いです。

どこもかしこも何かが不自由で難しいけど
クソプールというわけでもない。

そのままならなさがシールドの楽しみでもあります♪


▼正解はおそらく・・・

「思い切ってどちらかに振り切る」  
コメント欄に書いてあったこの言葉が
このプールの正解なのではないかと思っています。

ある意味【KTK】シールドのコツでもあります。

あれもこれもと欲張っていると
軸がブレたり、安定性を失ってしまいます。


▼ティムールから2色を選んで殴る 

そのどれもが正解ではないかと思っています。

このプールではどうやっても80点のデッキしかできませんし
80点とれたらそれは「合格」なのです。

rizer’s answer の青赤プランはよくできていますが
・2マナ域のないアグロデッキ
・フライヤーをさばかれたら終了
・土地17枚の先手変異デッキ

特にフライヤーが実質4枚しかないので
1~2体除去されるともう苦しい。

ただ、それは言いっこなしです。

《ジェスカイの風物見》から《マルドゥの心臓貫き》の強襲につなぎ
本体火力で決める太い太い勝ち筋が示せているのですから。

ティムールから2色を選んで、
その2色に振り切り、殴るプランであれば概ね合格。

あとはその性能の比較なのではないでしょうか?


▼他の勝ち筋を探る 

シールドの楽しみは、プールに眠っている勝ち筋を探索することであります。
まだまだこのプールにはポテンシャルがあります。

特にマルドゥの後手プランは簡単には切れないと思ってます。
中島さんのデッキはあくまでたたき台です。

このプールでマルドゥを選ぶと著しく安定性を欠くので
さっさと切って他のクランを検討するのが(実際の大会では)賢明です。

一方、時間のあるDN上でなら
色々考えてみることができると思うのです。

色々とプランを示してみますので悪口雑言ご検討ください。
【KTK】《タルキールの龍の玉座》デッキ
【KTK】《タルキールの龍の玉座》デッキ
さてここで寄り道します。


▼《タルキールの龍の玉座》 
・4マナ 装備品
・装備(3)
・防衛
・「(2),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+X/+Xの修整を受けるとともにトランプルを得る。Xはこのクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ。
癖のあるカードで使ってみるとけっこうめんどくさいです。
そして、破壊的に強いです。


▼《ケルゥの戦慄の大口》とのコンボ 

《タルキールの龍の玉座》はケルゥシリーズとシナジーします。
特に《ケルゥの戦慄の大口》はコンボの域です。

・最初から防衛があるのでデメリットがない
・パワーが4ある⇒玉座モリモリ
・クリーチャーのタフネスを参照する(生贄)

というわけで、
《ケルゥの戦慄の大口》は《タルキールの龍の玉座》のためにあるようなカード。


▼具体的に 

例えば、《縁切られた先祖》があるとして
それが1/5になっているとします。

大口で《タルキールの龍の玉座》を起動すると先祖は5/9・トランプルになります。
殴った後に、大口で生贄にして9点ゲインとかできるわけです。

あと、絆魂生物がいるとゲームがぶっ壊れます。
まあもともと壊れたカードではあるけど。
今日のシールドプール

レア
・《兜砕きのズルゴ》
・《火口の爪》
・《龍流派の双子》
・《マルドゥの隆盛》

もうね、アホかとバカかと。
これで全勝できなきゃマジックやめてやらぁ

フラグ確認完了。


▼結果 

R1 2-0
《マルドゥの隆盛》が強すぎて勝ち

R2 2-0
《火口の爪》が強すぎて勝ち。

これで8連勝。
帰れ9なんてこのデッキにはありえないね。

R3 0-2
マリガン&フラッド&スクリューでほぼ何もプレイしてないぞおいこら


帰れ9
【KTK】シールド強くなるために~ドラフトのすすめ~
【KTK】シールド強くなるために~ドラフトのすすめ~
本日2回目のシールドも、
迷う余地の(あんまり)ない強力プールでした。

できたデッキはこちら↓


▼緑赤ビートダウン

呪文
《火口の爪》
《焼き払い》
・《熊の覚醒》
《強大化》

なんだろうこのご都合感?


生物
《頭巾被りのハイドラ》
《マルドゥの心臓貫き》
《アラシンの上級歩哨》

歩哨はタッチです。
2マナ域もパワー2が4枚あるし至れり尽くせり。


▼ゲーム 

R1 ティムール気味の5色 2-1
あっちも《龍鱗の加護》を複数積んでいました。
ちゅーか名前的に日本の方でしょう。

デッキパワーは向こうの方がずっと上でしたが
クリーチャーが小粒な分、こちらが速かったという感じ。

緑赤で押すときには5マナの生物は重すぎるようです。
あと《火口の爪》はチート。


R2 2-0
やっぱり殴るときには熊が一番ですね。
展開の速さだけで勝ち。


R3 青白⇒白黒 2-1
マナフラでひとつ落としたけど、他はクソビートで勝ち。


というわけで、ひたすらクソビートで3-0



▼ドラフトのすすめ 

今回のプールは《マルドゥの隆盛》があったのですが
緑赤があまりにも具合が良いので切りました。

耳さんの記事にあったように、緑赤はアグロで最強です。
他のアグロとは別格の強さ。

ドラフトの強力アーキタイプを知っていると
今回のプールを見たときに何も迷わずにデッキを組むことができます。

もちろん強さも保証されています。
【KTK】《マルドゥの戦叫び》の脅威
【KTK】《マルドゥの戦叫び》の脅威
先ほどのシールドでは《マルドゥの戦叫び》が大活躍しました。

4ターン目に、2アクションできるのは反則的。
だいたい変異(裏)が追加で出てきます。

ただし、デッキを選ぶカードです。
そもそもこの環境はアブザンが強い。。

それでも赤を選びたくなる理由が
ここ(戦叫び)にはあるのです!


▼レア要らんやん・・・

先ほどのシールドはレアが全く活躍しませんでした。
レアで勝ったというゲームはありません。

《火口の爪》は使ったけど《矢の嵐》でも結果は同じ。
《頭巾被りのハイドラ》は使ったけど《松歩き》でもかまいませんでした。

赤緑ビートでは、デッキとしての動きこそ重要でして
特定のカードのパワーに頼りません。

大事なのは「展開力」であり
とにかくテンポ良く動くことであります。

こっちのクリーチャーだけが3つ並ぶと
だいたい相手が投了してしまいます。


▼超テンポカード《強大化》

これもバカげたテンポカード。
評価を大幅に上方修正しました。

本体火力的に使うのは(よくやられていたので)
知っていたのですが、肝心なのはテンポの方だと気づいた!

わざと熊を憤死させて
墓地を計画的に肥やすプレイを習得できたのが大きい。

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うーん、赤緑ビート癖になりそう。
【KTK】相手のプレイングにダメ出し
【KTK】相手のプレイングにダメ出し
この数日、アグロデッキばかり使っていたのですが
相手のプレイングで気になったことがあったのでメモ。

知らない人にとってはシークレットテクニックかも?(いやいや


▼雑なブロックが目立つ 

マナを立てずにWブロックをしてくる人が多かったです。
というか、ブロックが全体的に雑な気がしました。

こっちがジャイグロや火力など
インスタントをもってないことに賭けたプレイングなのでしょう。

しかし、ボクのデッキの呪文は
そういう呪文ばっかりなのです。インスタント命。


▼ジャイグロ側にとって何がイヤか?

ジャイグロにとって天敵はなんといっても《必殺の一射》です。
シャクられるとそれだけで負けてしまいます。

次に《抵抗の妙技》や《引き剥がし》でしょうか。
せっかくのジャイグロが無駄になってしまいます。

というわけで、
勝負ブロックをするときは最低でも2マナ立てておかなくてはいけません。

青や白を含む2マナ(3マナ)を立てておくと
アタック自体もしにくくなります。

そんで、フルタップしちゃったときは、
素直に通してしまうのが吉です。


▼ライフの壁

ここからがテクニックです。
それほどたいしたものではありませんが・・・

2マナ立てて動くなら
《ケルゥの戦慄の大口》をサイドインするのがオススメです。

《ケルゥの戦慄の大口》が場にあって
さらに2マナ立っていると、アグロ側は本当に辛い。

その2マナは生贄用なのか呪文用なのか 攻める方からはわかりません。
ジャイグロも火力も使いにくいったらありゃしない。

さらに、《ケルゥの戦慄の大口》は《反逆の行動》の天敵です。
どうしてかはわかりますよね?

そして何より、速いデッキにとってはライフゲインが辛いのです。
死にそうな生物をみんなライフに変えてしまいます。


▼赤いデッキを見たら

そんなわけで、赤いデッキを見たら
《ケルゥの戦慄の大口》を入れるといいことあるかも。

さらにセットで《部族養い》を入れると万全!
例の2マナの使い道として最適のインスタントです。

《ケルゥの戦慄の大口》が置いてあるということは
獰猛も達成しているということ。

10点ゲインは《矢の嵐》2枚分です。
ライフの壁があると無理なブロックを強制されることも減ります。

そんなところで。
【KTK】赤いデッキ対策をしてGPに行こう
▼アグロクラン 

・マルドゥ
・ジェスカイ
・ティムール

この3つのクランは先手をとってきます。
3つのクランに共通するのは赤が入っているということ。


▼赤いデッキは強いが脆い

赤単を使い慣れている方はよくご存知かと思いますが
「赤」は対策されるとめちゃめちゃ脆い色です。

有無を言わせない勝ちがある一方で
どうにもならない負けがあるのが赤。火歩き怖し。

対策をよく知っておけば
怖い色ではないということでもあります。


▼まず赤いデッキの思考を知るべし 

・何故赤を選んだのか?
・赤の強い動きは?

まず赤をよく知るところから始めましょう。

次の記事からは赤の動きを少しずつ書いて
その対策も併記しようと思います。

ただし、ボクは赤使いではないので
コメントで補足をお願いいたします。

ボクはアブザンの方が好きなの。
【MO】外人は時々カッコイイ・・・
今、MOでシールドやってます。
第2ラウンドまで順調に勝っております。

そのR2で対戦した相手(たぶん外人)が
印象深いメッセージを残していきました。


▼相手は見事なアブザン

《砂塵破》を軸にしたアブザン。

1ゲーム目も2ゲーム目も《砂塵破》を使ってきましたが
もっているのがバレていたのであんまり効果的じゃなかった。

なんせボクの手札は7枚残っていました。


アドでは勝てないとふんだ相手は
殴り切る方針にしてガンガン攻めてきました。

ブロッカーを除去するのに《残忍な切断》まで使ってきた。
それがもったいなかった。


▼投了のメッセージ 

その外人さんのメッセージ

「《残忍な切断》の使い方が悪かった。
 私は敗北に値する。Good Game!」

うーん、負けてカッコヨス。。。
【KTK】必ずアグロとコントロールの両方をチェック
【KTK】必ずアグロとコントロールの両方をチェック
ここしばらくシールド絶好調です(14勝1敗
とにかくプールが強いせいですけどね・・・


▼プールをチェックする流れ 

1.土地チェック
2.レアチェック
3.除去チェック

ここまではテンプレ。

特殊地形をまず並べて、どの色がいくつ出るかを書き出す。
次にレアを一瞬で見て、必ず使うものだけは抜き出しておく。

その次に、除去だけを全部抜き出して
コントロールデッキを検討してみます。


▼アグロもやってみる

この環境のシールドは基本的にはアブザンベースで組むべきです。
後手デッキで必要なものがほぼそろいます。

そこまでを3分で終了させて
残り時間を使ってできる限り他の選択がないかを検討してみます。

最初に組んだアブザンよりも確かに強いデッキがないか探します。
特にアグロデッキは必ず検討してみるべきです。

後手デッキがイマイチなときは
攻めるカードが充実しているともいえます。


▼アブザンベースでとりあえず仮組みする理由 

1.アブザンで組むのが無難で強い
2.それが強さの基準になる
3.時間切れの保険

最悪でもアブザンで組めるようにしておくわけです。
そして、アブザンはどうやってもそこそこの強さになります。

------------------------------------------------------------

今日のプールは《マルドゥの隆盛》があったため
アグロに組むのは魅力的でした。

だいぶ検討したのですが
生物の数が足らないのでちょっと不安定です。

アブザン(というが4色コン)の方が強いと判断しました。

調子に乗ってミスるところまでテンプレ(挨拶


▼2色で組めますやん!

2色で十分組める恵まれたプールで
タッチのためにマナベースを分厚くしてしまった。

徹底的にアグロでいけばいいプールなのに
重い除去や重い生物を未練がましく入れてしまった。

狩猟が足らん。いあy修行か。


(追記)

あ、でもこのプールはこうやって組まないと
ツマラナイとも言えるのでそこまで後悔はしてない。

ミスはミスだけど。
【KTK】人は何故赤をやるのか?
赤対策シリーズ
http://mtglistener.diarynote.jp/201412201208027657/

そう!この環境のシールドでは
殴ってくるデッキは赤いのです。

ではまず、どういうときに赤をやるのかを考えます。


▼《マルドゥの心臓貫き》

先手デッキの核弾頭。
これがあまりにも強いのです。

多くの後手デッキは、3ターン目に変異出すのが初動です。
そんでこの熊に容赦なく襲い掛かる《マルドゥの心臓貫き》。

盤面はもう3対0になっていることでしょう。

《マルドゥの心臓貫き》が2枚あるプールだと
この強襲がやりたくて赤を選ぶことがあります。


▼3ターン目のアクション

つまり、3ターン目に変異を出すと
相手(赤)の最高形をお膳立てしてしまうのです。

そこで3ターン目の動きをよく考えなくてはいけません。

変異を出すくらいなら《秘密の計画》を使っておいた方が
結果として良いくらいです。


▼この環境の2/5が何故強いのか? 

余談ですが、この環境では2/5のサイズが防御の基本サイズになります。


(かきかけ)
【KTK】赤が嫌がること
赤いデッキが嫌がることを考えていきます。


▼1.相打ち

これが一番嫌なことなんでわないかと。

壁でブロックでも結局同じようなもんですが
後々《ラッパの一吹き》の威力が変わってきます。


▼2.ライフゲイン

赤は基本的にライフを詰める色です。
ゴールが遠くなるわけですから嫌に決まってます。


▼3.ハンデス 

息切れが先か、相手が死ぬのが先か。
赤はそういう色です。

ハンデスは死期を早める怖いアクション。


▼4.他 

紅蓮地獄とかよく効きます。
【KTK】には《死の激情》がありますねぇ。

プロ赤はこの環境にはありませんね。

------------------------------------------------------------

他にも色々あると思います。教えて!
【KTK】サルカン&凍氷破でオラオラ!
【KTK】サルカン&凍氷破でオラオラ!
本日のシールドデッキはティムール。

レアは《龍語りのサルカン》と《凍氷破》。
さあガンガンいこうぜ!


▼デッキ詳細

・マナベース 土地18枚
白:3
青:4
黒:2
赤:8
緑:9

生物はほとんど緑なので、緑ソースを9枚にしたが
赤のWシンボルも3枚入ってる。そこがこのデッキのネック。

・生物 15体 
そのうち変異が7体
5マナ以上のクリーチャーは無し。(変異は3マナあつかい)

・呪文 7枚
《龍語りのサルカン》
《凍氷破》
《熊の覚醒》2枚
《矢の嵐》
など

見てのとおり緑赤がベースのティムール。
《熊の覚醒》2枚と《凍氷破》で押し切ります!


▼ゲーム 

R1 ジェスカイ 2-0
相手の土地がつまっている間に押し切り。



棒年会ノシ
【KTK】環境がこのサイズを肯定する!
▼praeさんのコメント 
3マナ2/3、4マナ2/5ほかタフネス高いパワー2が全般が無難に強いですね。
praeさんがとてもいいことをゆった!


▼例えば《塩路の巡回兵》

《塩路の巡回兵》のサイズは2/5
巡回兵があると何がどうなるのか?


1.2/2が殴れなくなる

この環境で最も出現頻度の高い生物は2/2です。
間違いない。


2.パワー4で突破できない

この環境のパワー4は獰猛達成の条件です。
そのパワー4生物を止められるのです。


▼まとめると

その環境の頻出サイズとでもいいましょうか。

・2/2
・4/4や4/5

こういうサイズに対して有効だということです。


(余談)

パワー5以上になってくると
コモンの域を超えた生物だと認識しなくてはいけません。

特に5/5以上は、レア級のカードです。
この環境のシールドでは貴重な生物。


How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part3

感想的なメモ(゜▽゜*)

このプールはテーマ毎に分析すると良いかも


【長久シナジー】
・ハイドラだって+1カウンターのってるんだぜ
・先制ロードが2枚
・警戒ロードが1枚

【麒麟クソゲー】
・加護 ほぼセラ天使
・殻 4/3 飛行 警戒 再生

【神秘の痕跡の使い方】
・アグロ向きのカード
・変異の基準が大幅に下がる

【死亡シナジー】
・アンコモンセット
・ハイドラ
・タフ4


How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part3
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23699/

まず晴れる屋で買い物をして、
それからありがたく読みましょう。


▼プールの分析 

1.マナベース(特殊地形の色マナ合計)
白:3
青:5
黒:3
赤:1
緑:1

えーと、エスパー?
あとスルタイバナーが2枚。


2.レア
・《奈落の総ざらい》
・《頭巾被りのハイドラ》
・《神秘の痕跡》
・《ケルゥの呪文奪い》
・《軍族の解体者》
・《象牙牙の城塞》
・他

レアが全体的に強くていい感じ。
ただし、緑系が多め。


3.除去
白:《大物潰し》2枚 《停止の場》
青:
黒:《消耗する負傷》2枚
赤:《矢の嵐》2枚
緑:《凶暴な拳刃》2枚
多色:《死の激情》《騎乗追撃》《冬の炎》

確定除去が白に集中している。
白は確定っぽい。


▼ボクが組むとしたら 

とりあえずボクの3分間ルーチンでつくったらどうなるか
次の記事に示します。
【KTK】ハイタフネス奨励カード
【KTK】ハイタフネス奨励カード
このプールには
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23699/

ハイタフネスが推奨されるアンコモンがそろっています。


▼ハイタフネス推奨 

・《族樹の発動》 最高タフネス=X
・《ケルゥの吸血者》 タフネス4以上死亡
・《スゥルタイの剥ぎ取り》 タフネス4以上死亡

というわけで、タフネス大き目の構築をしている
津村さんは正解っぽい。

ついでに言うと、
《死の激情》もタフネスが小さいのを皆殺しにするので
タフネス大き目推奨といえなくもない。


▼5/5以上はレア級 

このプールの5/5以上といえば
・《頭巾被りのハイドラ》
・《象牙牙の城塞》
・《長毛ロクソドン》

もちろん全部入れます。入れますとも。
【KTK】決め手不足の時は殻を脱げ!
【KTK】決め手不足の時は殻を脱げ!
How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part3
http://www.happymtg.com/column/ito_sealed/23699/

さて、津村さんのデッキを見て感じるのは
やはり決め手不足です。壁過多。

タフネス参照のカードが多いので、
壁が多いのは間違いではないです。

しかし、ゲームを決めに行くプランに少し欠けます。
《奈落の総ざらい》も4シンボルですしねぇ。。。

そこで決め手不足の時の寝技的なアイディアを少し。
(殿堂プレイヤーのデッキにケチをつけているのではありません!)


▼《殻脱ぎ》 

こまったときの再生オーラ。

何でもないクリーチャーが《殻脱ぎ》したとたんに
マスト除去生物に変わります。でも除去耐性あり。


▼例えば《荒野の後継者》 

《荒野の後継者》に《殻脱ぎ》させたとしましょう。

獰猛を自分でクリアしますので
殴るときは「5/3・接死・再生」になります。

おそるべき突破力。
《よろめく従者》につけても同様です。5/5・接死・再生。


このプールだと《雪花石の麒麟》につけるのも魅力的。

「4/3・飛行・警戒・再生」はボードを支配できるスペック。
セラ天よりつえぇ。


相手がバウンスもっていないと判断したら
とりあえず《殻脱ぎ》入れて間違いじゃないです。お試しアレ。
【KTK】変異系か?非変異系か?それが重要だ
【KTK】変異系か?非変異系か?それが重要だ
このテーマが意外に語られていない気がするので
ちょっとだけ言及したいと思います。


▼非変異系のススメ 

ボクはこの環境のドラフト(の前半)では
ほとんど非変異系のデッキを組んでいました。

土地はほぼ17枚であり、可能であれば16枚にしたいくらい。
もちろん先手。

デッキの中身は、ほぼ白系のアグロデッキ。

《アイノクの盟族》や《アブザンの鷹匠》が流れてくるので
白をやらない理由がなかったともいう。

緑白の場合、トドメは《増え続ける成長》であり
最終的に5マナ出ればそれで良かった。

まずはクリーチャーを3体並べりゃあいいので
3マナ~4マナ出ればそれで足りていた。

3ターン目変異を出されたところで、脅威を感じたことはなかった。
こっちは熊並べて殴ってるだけなので。


▼変異系は土地18枚デッキのこと

まず先手では、土地が5枚すんなり並びません。

土地17枚の標準的な先手デッキでは
5ターン目に土地が5枚並ぶ確率は半分くらい。

特にマリガンがあることを忘れてはいけない!
マリガンした場合に土地5枚並べるのは大変なのです。

一方、ドロースタートである後手デッキには、
ドロースペルまでも入っています。
土地5枚への到達確率が段違いなのです。


というわけで、先手デッキは
土地18枚にしてやっと土地5枚に目処が立ちます。

それがこの環境が土地18枚の根拠ですが
土地18枚のビートダウンとかボクにはピンと来ません。

構築でいえば、土地27枚のビートダウンってこと!
そんなん嫌や。。


▼というわけで 

ボクは非変異系を好みます(好みました

土地は17枚派であり、可能なら16枚喜んで。


非変異系と変異系
どちらが強いかと聞かれればもちろん非変異系だと答えます。

組めればね。

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