携帯より
ドラフトと違ってシールドはなかなかできない。
DEに週2回が限度
今はシールドやりたくてしかたないです。
アドバイスもらったことを試したーい!!
そういえばMOドラフトでもGWが高くなったとよく耳にします。
久しぶりにドラフトもありかな
ドラフトと違ってシールドはなかなかできない。
DEに週2回が限度
今はシールドやりたくてしかたないです。
アドバイスもらったことを試したーい!!
そういえばMOドラフトでもGWが高くなったとよく耳にします。
久しぶりにドラフトもありかな
【リミテッド】デッキリスト公開のすすめ
2011年11月26日ドラフトのデッキリストを記事に書くのは
ろせさんに勧められてからやっています。
これはかなりオススメです!
DNやってる人はぜひデッキリストを公開すべきだと思います。
デッキリストを書くことには大きく3つの効用があります
1.デッキの中身が頭に入る
大まかにはおぼえていますが、ボクは正直全部おぼえ切れません。
しかし、書くとさすがに全部おぼえられます。
書きながらデッキの動きなども再確認できます。
もちろん備忘録でもあります。
2.メタ認知
他の人に見せるデッキだという意識が働くと
「この考え方は客観的に見てどうなんだろう?」という思考が生まれます。
自分の思考を対象化することで、気づかなかったことに気づいたり
妥当な考え方にいたります。クールになれる。
3.他の人の意見がもらえる
公開することの最大の効用は他人の意見がもらえることです。
リミテッドは一人では決して上手くなれません。
ろせさんに勧められてからやっています。
これはかなりオススメです!
DNやってる人はぜひデッキリストを公開すべきだと思います。
デッキリストを書くことには大きく3つの効用があります
1.デッキの中身が頭に入る
大まかにはおぼえていますが、ボクは正直全部おぼえ切れません。
しかし、書くとさすがに全部おぼえられます。
書きながらデッキの動きなども再確認できます。
もちろん備忘録でもあります。
2.メタ認知
他の人に見せるデッキだという意識が働くと
「この考え方は客観的に見てどうなんだろう?」という思考が生まれます。
自分の思考を対象化することで、気づかなかったことに気づいたり
妥当な考え方にいたります。クールになれる。
3.他の人の意見がもらえる
公開することの最大の効用は他人の意見がもらえることです。
リミテッドは一人では決して上手くなれません。
【ISD】時間をつくる【シールド】
2011年11月26日コメント (6)■うさぎなべさんのコメント
「時間のつくり方」が現在のボクの課題です。
■ボクの発想
ボクのシールドは「テンポデッキにどう対処するか?」が常に頭の中にあります。
(基本的に、後手のコントロールデッキしかやりません)
MOのシールドでは、
緑白・赤黒・青白・赤白・緑赤などのドラフト的なビートばかりです。
この環境には
・《旅の準備》
・《戦慄の感覚》
・《夜鳥の手中》
・《農民の結集》
などといったゲームを決められるFB呪文がたくさんあります。
どれもこれもビートにピッタリでむかつきます。がっでむ。
ブロッカーを立てたところで
何の役にも立たないことが多く、基本的には除去コンにします。
■3つに分けて考える
相手の攻撃を第一波から第三波に分けて受けを用意します。
・第1波
ファーストクリーチャー。
1マナ除去で対処するか、2マナの生物でブロック。
ここをあえて手抜きするのも駆け引き。
・第2波
複数のアタッカー。《旅の準備》タイミングともいう。
ある程度、本体で受ける。これ大事。
全部除去で捌いていると負ける。
タイミング的に《叱責》が心強い。もしくはバウンス。
《轟く激震》でアドがとれると熱い。
・第3波
FBを伴うフルパンチ。
これに対処するのは難しい。
ブロッカーでなんとかなるわけがない。
《冒涜の行動》があると楽だがそんなもんがあれば苦労しない。
ボクが《死の支配の呪い》を無理矢理入れた理由です。
数勝負に強いCIPの除去持ちが決め手になる。
《忌まわしきものの処刑者》《モークラットのバンシー》《霊捕らえの装置》
ここで相手の心を折れると勝ち。
■こっちがテンポをとるというアプローチ
うさぎなべさんのコメントで
そんな方法があるんだと気づいたのですが
そういや昨日のデッキ(赤黒)ではけっこうやっていました。
・《戦墓のグール》
・《無謀な浮浪者》
・《村の鉄鍛冶》
こいつらが相手より先に殴り始める場面が多く、
《轟く激震》を使うまでもないことが多かったです。楽だった。
時間のつくり方には色々あるんだなと気づいたのでした。
シールドでは攻めることによって守るのも一つの手です
攻める2マナクリーチャーでテンポを取って、その受け攻めによって作ることが出来る時間で自分を守ることがシールドの醍醐味かと
「時間のつくり方」が現在のボクの課題です。
■ボクの発想
ボクのシールドは「テンポデッキにどう対処するか?」が常に頭の中にあります。
(基本的に、後手のコントロールデッキしかやりません)
MOのシールドでは、
緑白・赤黒・青白・赤白・緑赤などのドラフト的なビートばかりです。
この環境には
・《旅の準備》
・《戦慄の感覚》
・《夜鳥の手中》
・《農民の結集》
などといったゲームを決められるFB呪文がたくさんあります。
どれもこれもビートにピッタリでむかつきます。がっでむ。
ブロッカーを立てたところで
何の役にも立たないことが多く、基本的には除去コンにします。
■3つに分けて考える
相手の攻撃を第一波から第三波に分けて受けを用意します。
・第1波
ファーストクリーチャー。
1マナ除去で対処するか、2マナの生物でブロック。
ここをあえて手抜きするのも駆け引き。
・第2波
複数のアタッカー。《旅の準備》タイミングともいう。
ある程度、本体で受ける。これ大事。
全部除去で捌いていると負ける。
タイミング的に《叱責》が心強い。もしくはバウンス。
《轟く激震》でアドがとれると熱い。
・第3波
FBを伴うフルパンチ。
これに対処するのは難しい。
ブロッカーでなんとかなるわけがない。
《冒涜の行動》があると楽だがそんなもんがあれば苦労しない。
ボクが《死の支配の呪い》を無理矢理入れた理由です。
数勝負に強いCIPの除去持ちが決め手になる。
《忌まわしきものの処刑者》《モークラットのバンシー》《霊捕らえの装置》
ここで相手の心を折れると勝ち。
■こっちがテンポをとるというアプローチ
うさぎなべさんのコメントで
そんな方法があるんだと気づいたのですが
そういや昨日のデッキ(赤黒)ではけっこうやっていました。
・《戦墓のグール》
・《無謀な浮浪者》
・《村の鉄鍛冶》
こいつらが相手より先に殴り始める場面が多く、
《轟く激震》を使うまでもないことが多かったです。楽だった。
時間のつくり方には色々あるんだなと気づいたのでした。
【シールド】シールド論
2011年11月26日コメント (2)シールドに関する議論、特にこの環境のシールドについて
興味深いコメントをもらったので紹介します。
■うさぎなべさんのコメント
■Corgiさんのコメント
さらに上記2つのコメントとは少し離れますがDDSさんのコメント
■DDSさんのコメント
今ボクは、この3つのコメントの内容を懸命に咀嚼しています。
どの内容もボクの中にはなかった考え方や戦略であります。
漠然とあったのかもしれないけれど意識できてはいませんでした。
シールドの達人たち(そう呼んで差し支えないでしょう)の考えを
正確に理解したい、できれば自分のものにしたいと思っています。
まだ理解がおよんでいない部分があるので
読者のみなさんのご助力に期待しますw
コメントおねがいしますm(_ _)m
興味深いコメントをもらったので紹介します。
■うさぎなべさんのコメント
シールドでは攻めることによって守るのも一つの手です
攻める2マナクリーチャーでテンポを取って、その受け攻めによって作ることが出来る時間で自分を守ることがシールドの醍醐味かと
■Corgiさんのコメント
私もうさぎなべさんと同意見です。
ISD環境は攻める側が有利、守りにまわると不利です。
(陰鬱生物、FB付きバウンス、インスタント除去が弱い)
それはISDシールドにおいても同じです。
シールドの上位陣は強いレアを持っているだけでなく、加えてドラフト並みに速いデッキである場合が多いです。
序盤を捌けないとそのまま負けにつながると言ってもいいでしょう。
「シールドでも2マナ2/2バニラは十分に合格点が出せる」と思っています。
コモン最強2マナ生物(自称)の《暗茂みの狼》が相手でも、序盤はパンプするよりも展開優先なので、《銀筋毛の狐》で互角のダメージレースをすることができます。
さらに上記2つのコメントとは少し離れますがDDSさんのコメント
■DDSさんのコメント
ボムに対処できるカードが存在するプールは、それだけで良いプールです。
問題はそれらのカードがない時ですよね。
脅威を引かれる前に勝つのは当然として、脅威を脅威ではないような展開に持っていけるような構築も大事だと思います。
今ボクは、この3つのコメントの内容を懸命に咀嚼しています。
どの内容もボクの中にはなかった考え方や戦略であります。
漠然とあったのかもしれないけれど意識できてはいませんでした。
シールドの達人たち(そう呼んで差し支えないでしょう)の考えを
正確に理解したい、できれば自分のものにしたいと思っています。
まだ理解がおよんでいない部分があるので
読者のみなさんのご助力に期待しますw
コメントおねがいしますm(_ _)m
【雑記】後手デッキは2マナ域で回る
2011年11月25日コメント (4)かなり電波というか、ボクの後手デッキ感であります。
自分の思考を整理するための記事なので、読み飛ばし推奨m(_ _)m
■M11
《占いフクロウ》を含めて2マナ域はクリチャー5枚。
これがボクのM11ドラフトでした。
後手で土地18枚の青黒コンですが
マナカーブはかなり軽め。
とにかく2マナ域でお膳立てをする。
《組み直しの骸骨》や《黒騎士》で地上がっちり。
3マナ出せるようになったら《リリアナの死霊》を出して
後は除去とカウンターで相手に何もさせないのが勝ち筋。
このデッキは、わけわからんくらいしっくり来てました。
今でも忘れられないアーキタイプ。
■M12
《ソリンの渇き》:黒2マナの2点除去。ライフゲイン。
《夜の子》:黒2マナの2/1・絆魂
この2枚できっちり相手のファーストクリーチャーを止める。
そんで、次に《グリフィンの歩哨》1/3・警戒・飛行で制圧する。
これも好きだった。
白黒の後手デッキ。
■【ISD】の2マナ域
では、この環境ではどうなんだろう?
というのが今回のお題なのです。ここまで前フリ。
・《灰口の猟犬》
この子は好き。攻めても守っても強い。
・《夜の犠牲》
腐っても2マナのマスト除去。
《喉首狙い》や《破滅の刃》の親戚!
コンリーが《夜の犠牲》3枚デッキを組んでいたのを見てうなった。
・《待ち伏せのバイパー》
文句なしの2マナカード。
ほぼ除去。
・《アヴァシン教の僧侶》
タッパーは間違いない。
ただ起動の1マナがちょっとだけ重い。
コントロール向きかなと思うのはこれくらいでしょうか?
《銀筋毛の狐》とかも強いけど、汎用性が少し低い。
《暗茂みの狼》は攻めて強いカード。
■正直2マナ域が薄い。否!薄すぎる!
攻める2マナ域の強さに比べて
守る2マナ域の弱さはハンパない。これがISD。
ここでいっそ2マナ域を諦めてしまうのはどうか?
2マナは《根囲い》用のマナ域だと割り切ってさっさと3マナへ。
そのかわり1マナ域を少し厚めに。
1マナのスーパーカード
・《霊炎》
・《チフス鼠》
・《死の重み》
・《静かな旅立ち》
・《アヴァシンの巡礼者》
・《無謀な浮浪者》
・《戦墓のグール》
・《宿命の旅人》
今気づいたけど
《感覚の剥奪》もテンポを削ぐには実にいい。
青の成績が良かったわけだ(さっさと気づけ
■3マナ除去
・《根囲い》で墓地を肥やして《死体の突進》
・手堅く《叱責》
・旅人には弱いけど《飢えへの貢ぎ物》
・背に腹はかえられない《硫黄の流弾》
・最高級品《閉所恐怖症》
2マナが薄いのは仕方ないと諦めて、
1マナと3マナでなんとか賄うのがISDか?
もちろんドラフトではアグロしかしないので
シールドの話です。あしからずm(_ _)m
自分の思考を整理するための記事なので、読み飛ばし推奨m(_ _)m
■M11
《占いフクロウ》を含めて2マナ域はクリチャー5枚。
これがボクのM11ドラフトでした。
後手で土地18枚の青黒コンですが
マナカーブはかなり軽め。
とにかく2マナ域でお膳立てをする。
《組み直しの骸骨》や《黒騎士》で地上がっちり。
3マナ出せるようになったら《リリアナの死霊》を出して
後は除去とカウンターで相手に何もさせないのが勝ち筋。
このデッキは、わけわからんくらいしっくり来てました。
今でも忘れられないアーキタイプ。
■M12
《ソリンの渇き》:黒2マナの2点除去。ライフゲイン。
《夜の子》:黒2マナの2/1・絆魂
この2枚できっちり相手のファーストクリーチャーを止める。
そんで、次に《グリフィンの歩哨》1/3・警戒・飛行で制圧する。
これも好きだった。
白黒の後手デッキ。
■【ISD】の2マナ域
では、この環境ではどうなんだろう?
というのが今回のお題なのです。ここまで前フリ。
・《灰口の猟犬》
この子は好き。攻めても守っても強い。
・《夜の犠牲》
腐っても2マナのマスト除去。
《喉首狙い》や《破滅の刃》の親戚!
コンリーが《夜の犠牲》3枚デッキを組んでいたのを見てうなった。
・《待ち伏せのバイパー》
文句なしの2マナカード。
ほぼ除去。
・《アヴァシン教の僧侶》
タッパーは間違いない。
ただ起動の1マナがちょっとだけ重い。
コントロール向きかなと思うのはこれくらいでしょうか?
《銀筋毛の狐》とかも強いけど、汎用性が少し低い。
《暗茂みの狼》は攻めて強いカード。
■正直2マナ域が薄い。否!薄すぎる!
攻める2マナ域の強さに比べて
守る2マナ域の弱さはハンパない。これがISD。
ここでいっそ2マナ域を諦めてしまうのはどうか?
2マナは《根囲い》用のマナ域だと割り切ってさっさと3マナへ。
そのかわり1マナ域を少し厚めに。
1マナのスーパーカード
・《霊炎》
・《チフス鼠》
・《死の重み》
・《静かな旅立ち》
・《アヴァシンの巡礼者》
・《無謀な浮浪者》
・《戦墓のグール》
・《宿命の旅人》
今気づいたけど
《感覚の剥奪》もテンポを削ぐには実にいい。
青の成績が良かったわけだ(さっさと気づけ
■3マナ除去
・《根囲い》で墓地を肥やして《死体の突進》
・手堅く《叱責》
・旅人には弱いけど《飢えへの貢ぎ物》
・背に腹はかえられない《硫黄の流弾》
・最高級品《閉所恐怖症》
2マナが薄いのは仕方ないと諦めて、
1マナと3マナでなんとか賄うのがISDか?
もちろんドラフトではアグロしかしないので
シールドの話です。あしからずm(_ _)m
【ISD】続・《根囲い》【カードシナジー】
2011年11月25日
考えれば考えるほど《根囲い》はシールド向けのような気がしてきました。
■シールドはリソースの多寡を競うフォーマット
ボクのシールド感であります。
ISDでは墓地もリソースです。
FB呪文を落とせばモロにアドバンテージがとれますし、
クリーチャーを落とすことはコストの前払いです。
例えば、《死体の突進》は墓地リソースを消費しますが
そのコストを《根囲い》で支払っていると考えられます。
《縫い合わせのドレイク》や《その場しのぎのやっかいもの》もそう。
《根囲い》はお膳立てのスペシャルカード。
■マナスクリューを回避できる
シールドはマナスクリューを回避することが最初の課題です。
その分岐点が2ランドのハンドをどうするか?
2ランドハンドのマリガンは
(シールドでは)できるだけ避けるべきことです。
ドラフトや構築と違って、
スピードよりもリソースの多寡が重要なフォーマットだからです。
少なくともボクはそれを重視しています。
重い決め手を使う意味でも、マナスクリューを回避する意味でも
序盤は土地の確保。
(書きかけ)
■シールドはリソースの多寡を競うフォーマット
ボクのシールド感であります。
ISDでは墓地もリソースです。
FB呪文を落とせばモロにアドバンテージがとれますし、
クリーチャーを落とすことはコストの前払いです。
例えば、《死体の突進》は墓地リソースを消費しますが
そのコストを《根囲い》で支払っていると考えられます。
《縫い合わせのドレイク》や《その場しのぎのやっかいもの》もそう。
《根囲い》はお膳立てのスペシャルカード。
■マナスクリューを回避できる
シールドはマナスクリューを回避することが最初の課題です。
その分岐点が2ランドのハンドをどうするか?
2ランドハンドのマリガンは
(シールドでは)できるだけ避けるべきことです。
ドラフトや構築と違って、
スピードよりもリソースの多寡が重要なフォーマットだからです。
少なくともボクはそれを重視しています。
重い決め手を使う意味でも、マナスクリューを回避する意味でも
序盤は土地の確保。
(書きかけ)
【ISD】《根囲い》【カードシナジー】
2011年11月25日コメント (6)
限定構築をされている方はご存知かと思いますが
青緑の墓地利用デッキはメタデッキのひとつです。
そのキーカードが《根囲い》です
トップ4枚の中に、土地が2枚以上あればアドがとれますし
青緑にとっては墓地は二重の意味でリソースですから
スーパーアドバンテージカードみたいなもの。
■シールドの《根囲い》
《根囲い》があれば2ランドキープが非常にやりやすくなります。
土地の伸びが重要なのがシールドです。
序盤はボムより何より土地が欲しい。
墓地利用を意識してデッキを組めば
落としたカードでもアドがとれます。
■《根囲い》デッキ
今日のシールドプールには《迫り来る復興》がありました。
http://mtglistener.diarynote.jp/201111251550004739/
ボクは《根囲い》とのシナジーに気づかず
はとさんに後から教えてもらいましたm(_ _)m
さらに赤のFB呪文をフル投入することで
墓地に落としたカードがほとんど無駄にならないデッキに。
《迫り来る復興》自体もFB呪文ですし
安心して《根囲い》が使えます。
このプールには《異教徒の罰》もあり
墓地にカードを供給する方法が他にもあります。
《迫り来る復興》も《異教徒の罰》もビッグマナ向きですし
《根囲い》デッキのポテンシャルを思い知りました。
ちょっとコンボデッキっぽい感じ。
青緑の墓地利用デッキはメタデッキのひとつです。
そのキーカードが《根囲い》です
トップ4枚の中に、土地が2枚以上あればアドがとれますし
青緑にとっては墓地は二重の意味でリソースですから
スーパーアドバンテージカードみたいなもの。
■シールドの《根囲い》
《根囲い》があれば2ランドキープが非常にやりやすくなります。
土地の伸びが重要なのがシールドです。
序盤はボムより何より土地が欲しい。
墓地利用を意識してデッキを組めば
落としたカードでもアドがとれます。
■《根囲い》デッキ
今日のシールドプールには《迫り来る復興》がありました。
http://mtglistener.diarynote.jp/201111251550004739/
ボクは《根囲い》とのシナジーに気づかず
はとさんに後から教えてもらいましたm(_ _)m
さらに赤のFB呪文をフル投入することで
墓地に落としたカードがほとんど無駄にならないデッキに。
《迫り来る復興》自体もFB呪文ですし
安心して《根囲い》が使えます。
このプールには《異教徒の罰》もあり
墓地にカードを供給する方法が他にもあります。
《迫り来る復興》も《異教徒の罰》もビッグマナ向きですし
《根囲い》デッキのポテンシャルを思い知りました。
ちょっとコンボデッキっぽい感じ。
【ISD】シールドの反省【シールド】
2011年11月25日コメント (8)
■カードプール
http://mtglistener.diarynote.jp/201111251550004739/
■デッキ 黒赤t緑
1《戦墓のグール》
1《無謀な浮浪者》
1《灰口の猟犬》
1《吸血鬼の侵入者》
1(昼)《村の鉄鍛冶》
1(昼)《クルーインの無法者》
1《夜明けのレインジャー》
1《電位式巨大戦車》
1《神聖を汚す者のうめき》
1《腐敗した沼蛇》
1《荘園のガーゴイル》
1《モークラットのバンシー》
1《燃え投げの小悪魔》
1《深淵からの魂刈り》
1《霊炎》
1《死の重み》
1《継ぎ当ての翼》
1《古えの遺恨》
1《夜の犠牲》
1《死体の突進》
1《轟く激震》
1《死の支配の呪い》
1《異教徒の罰》
2《森》
7《山》
8《沼》
生物14
呪文9
土地17
結果こそ4-0でしたが、
このデッキの構築には問題がある気がします。
ダメ出しやご意見をぜひお願いしますm(_ _)m
■強かったカード
・《死の支配の呪い》
横に並べてくるデッキはコレ出せば勝ちくらいの勢い。
緑白や赤黒のビートが多いので強い。
・《轟く激震》
序盤さえしのいでしまえばカードパワーでは負けないのです。
・《夜明けのレインジャー》
圧倒的な制圧力。
変身しちゃえば勝ち。
■空気だったカード
・《深淵からの魂刈り》
出てくるころには勝負がついている。
色マナが出ないとかそういう以前に空気。
http://mtglistener.diarynote.jp/201111251550004739/
■デッキ 黒赤t緑
1《戦墓のグール》
1《無謀な浮浪者》
1《灰口の猟犬》
1《吸血鬼の侵入者》
1(昼)《村の鉄鍛冶》
1(昼)《クルーインの無法者》
1《夜明けのレインジャー》
1《電位式巨大戦車》
1《神聖を汚す者のうめき》
1《腐敗した沼蛇》
1《荘園のガーゴイル》
1《モークラットのバンシー》
1《燃え投げの小悪魔》
1《深淵からの魂刈り》
1《霊炎》
1《死の重み》
1《継ぎ当ての翼》
1《古えの遺恨》
1《夜の犠牲》
1《死体の突進》
1《轟く激震》
1《死の支配の呪い》
1《異教徒の罰》
2《森》
7《山》
8《沼》
生物14
呪文9
土地17
結果こそ4-0でしたが、
このデッキの構築には問題がある気がします。
ダメ出しやご意見をぜひお願いしますm(_ _)m
■強かったカード
・《死の支配の呪い》
横に並べてくるデッキはコレ出せば勝ちくらいの勢い。
緑白や赤黒のビートが多いので強い。
・《轟く激震》
序盤さえしのいでしまえばカードパワーでは負けないのです。
・《夜明けのレインジャー》
圧倒的な制圧力。
変身しちゃえば勝ち。
■空気だったカード
・《深淵からの魂刈り》
出てくるころには勝負がついている。
色マナが出ないとかそういう以前に空気。
【ISD】シールド強化シリーズ3【カードプール】
2011年11月25日コメント (10)
シールド強化シリーズの3回目です。
■カードプール
■どんなデッキを組みますか?
デッキリストを書いていただけるとありがたいですが
大変ですので、デッキのイメージだけでも大歓迎です。
ぜひ先手後手を明記してくださいm(_ _)m
■カードプール
白
1《信仰の縛め》★
1《緊急の除霊》
1《物騒な群衆》
1《無形の美徳》
1《勇壮の時》
1《戦慄の感覚》FB
2《邪悪の排除》
1《幽体の乗り手》
1《村の鐘鳴らし》
1《声無き霊魂》
1《修道院のグリフィン》
1《絞首台の守部》
除去も少ないし決めて手も弱い感じ。
回避が多いことだけが救いか。
青
1《感覚の剥奪》★
1《幽体の飛行》
1《熟慮》FB
1《不可視の忍び寄り》
1《礼儀正しい識者》
1《禁忌の錬金術》FB
1《恐慌盲》
1《セルホフの密教信者》
1《縫い合わせのドレイク》
1《その場しのぎのやっかいもの》
1《月鷺》
1《カラスの群れ》
1《スカーブの大巨人》
レアこそないものの生物の質は高く、
《禁忌の錬金術》や《熟慮》もある。
黒
1《死の重み》★
1《戦墓のグール》
1《吸血鬼の侵入者》
1《骸骨の渋面》
1《夜の犠牲》★
2《死体の突進》★
1《脳ゾウムシ》
2《腐敗した沼蛇》
1《神聖を汚す者のうめき》
2《ぬかるみの大口》
1《流城の巡回兵》
1《堀葬の儀式》FB
1《死の支配の呪い》
1《モークラットのバンシー》★
1《深淵からの魂刈り》
除去ありボムありのアリアリ。
迷わずメインカラーに。
赤
1《霊炎》★FB
1《業火への突入》
1《無謀な浮浪者》
1《貫かれた心臓の呪い》
1《灰口の猟犬》
1(昼)《村の鉄鍛冶》
2《夜鳥の手中》
1《古えの遺恨》★
1《轟く激震》★
1(昼)《クルーインの無法者》
1《裏切りの血》
1《異教徒の罰》 ★
1《燃え投げの小悪魔》★
除去が充実しているし序盤の生物があるのもポイント高い。
緑
1《隊商の夜番》
2《捕食》★
2《レインジャーの悪知恵》
1《待ち伏せのバイパー》★
1《ガツタフの羊飼い》
1《根囲い》
1《夜明けのレインジャー》
1《果樹園の霊魂》
1《解放の樹》
1《森林の捜索者》
1(昼)《灰毛ののけ者》
1《迫り来る復興》
カードパワーは高い。
序盤の生物も除去もある。
茶
2《グール呼びの鈴》
1《継ぎ当ての翼》
1《墓地のシャベル》
1《審問官のフレイル》
1《とがった三つ叉》
2《穿孔の刃》
2《電位式巨大戦車》
1《死者の呪文書》
1《荘園のガーゴイル》
生物の質が高い。
《死者の呪文書》はシールドなら使えるレベル。
■どんなデッキを組みますか?
デッキリストを書いていただけるとありがたいですが
大変ですので、デッキのイメージだけでも大歓迎です。
ぜひ先手後手を明記してくださいm(_ _)m
【ISD】シールドは考えることが多い【シールド】
2011年11月25日コメント (2)■ドラフトと違って
アーキタイプドラフトが標準になっている場合、
リミテッドでありながら相手のデッキに入っているカードはだいたい見当がつきます。
しかし、シールドは予想がちょっと難しくなります。
ドラフトでは使えないレベルのカードがシールドではボムだったりします。
デッキに入るカードが増えるのです。レアの数は倍ではすみません。
相手の脅威に対して
解答がないとそれで終わってしまうのがシールド。
その「脅威」がドラフトよりもたくさんあるというわけです。
■脅威を想定する
2ターン目にクリーチャーを出した場合。
その返しに《ヴェールのリリアナ》で除去される可能性があります。
ドラフトではそんなこと少しも考慮しませんが
シールドでは想定の範囲です。
逆に、ボムを出した場合に
どんな対処があるかを考慮しなくてはいけません。
ガラクはシールドのベスト3カードですが
《硫黄の流弾》で瞬殺されてしまいます。
素の《オリヴィア・ヴォルダーレン》だってそう。
ボクが《硫黄の流弾》だけタッチすることが多いのは
多くの脅威に対しての受けが広いからです。
ボクに限らずみなさん大好きでしょうけどw
もっというなら、オリヴィアやガラクといった
より大きな脅威に対処できるカードだということ。
さて、偉そうなことを書きましたがm(_ _)m
ボクはちゃんと脅威を想定しているかどうか?
なんとなく除去いっぱい入れていれば
それでいいというもんじゃないと思います。たぶん。
脅威をきちんと想定するというのが
これからしばらくの課題です。
アーキタイプドラフトが標準になっている場合、
リミテッドでありながら相手のデッキに入っているカードはだいたい見当がつきます。
しかし、シールドは予想がちょっと難しくなります。
ドラフトでは使えないレベルのカードがシールドではボムだったりします。
デッキに入るカードが増えるのです。レアの数は倍ではすみません。
相手の脅威に対して
解答がないとそれで終わってしまうのがシールド。
その「脅威」がドラフトよりもたくさんあるというわけです。
■脅威を想定する
2ターン目にクリーチャーを出した場合。
その返しに《ヴェールのリリアナ》で除去される可能性があります。
ドラフトではそんなこと少しも考慮しませんが
シールドでは想定の範囲です。
逆に、ボムを出した場合に
どんな対処があるかを考慮しなくてはいけません。
ガラクはシールドのベスト3カードですが
《硫黄の流弾》で瞬殺されてしまいます。
素の《オリヴィア・ヴォルダーレン》だってそう。
ボクが《硫黄の流弾》だけタッチすることが多いのは
多くの脅威に対しての受けが広いからです。
ボクに限らずみなさん大好きでしょうけどw
もっというなら、オリヴィアやガラクといった
より大きな脅威に対処できるカードだということ。
さて、偉そうなことを書きましたがm(_ _)m
ボクはちゃんと脅威を想定しているかどうか?
なんとなく除去いっぱい入れていれば
それでいいというもんじゃないと思います。たぶん。
脅威をきちんと想定するというのが
これからしばらくの課題です。
【ISD】赤緑は先手?【シールド】
2011年11月25日■《古えの遺恨》は先手有利?
後手を選んで多色化してくる相手は
その構造上1ターン目に《旅行者の護符》を出すことが多い。
その《旅行者の護符》を《古えの遺恨》で割るだけで
後手デッキはプランが狂いまくりま(ry
もうすぐクリスマス。
後手デッキは《片目のカカシ》や《霊捕らえの装置》なんかも
お約束のように入っているので《古えの遺恨》はアドとりやすい。
■変身は先手有利
これはナベプロの記事にもありましたね。
変身には時間が必要なのです。
赤緑っていうカラーリングは狼カラーですから
先に狼並べて変身してサイズで圧倒するのが筋。
ただし、《扇動する集団》は赤白の方が筋がいいと思ってます。
そんだけ。
後手を選んで多色化してくる相手は
その構造上1ターン目に《旅行者の護符》を出すことが多い。
その《旅行者の護符》を《古えの遺恨》で割るだけで
後手デッキはプランが狂いまくりま(ry
もうすぐクリスマス。
後手デッキは《片目のカカシ》や《霊捕らえの装置》なんかも
お約束のように入っているので《古えの遺恨》はアドとりやすい。
■変身は先手有利
これはナベプロの記事にもありましたね。
変身には時間が必要なのです。
赤緑っていうカラーリングは狼カラーですから
先に狼並べて変身してサイズで圧倒するのが筋。
ただし、《扇動する集団》は赤白の方が筋がいいと思ってます。
そんだけ。
■シールド中心
当分はシールドを中心に練習していきたいです。
ドラフトはお休み。
シールドは毎回意外な発見があるので
それを少しずつまとめていきたいと思います。
おんたいさんみたいにシールドをメインにするのも魅力的だと感じています。
ギャザリングというくらいで、カードを集める楽しみに目覚めました。
シールドイベントのペイアウトの高さも見逃せません。
リリアナ姉さんを全部売っぱらってしまったので
もう一度集める意味でもシールドするのです。
■限定構築
一方で、ぺるみゅんさんの影響を受けて
限定構築熱がだいぶ上がっています。
カードをそれほど買わなくても
デッキが組み放題なのが実にいい♪遊び放題。
メタの動きもなかなか味があるというか
スタンとは違った駆け引きがあって面白いのです。
今は時間があればシールドをやりたいので
限定構築のDEには全く参加できていませんが
シールドが一段落したら
限定構築に参入しようと思っています。
といっても、シールドも週に2回できればいいくらいなので
まだまだ先にはなりそうですが。
焦らずにじっくり勉強していきたいです。
■というわけで
年内はシールドの練習をひたすら続けようかと思っています。
そんで、一段落したら次のセットが発売されるまで限定構築。
イニストラードのカードにめちゃくちゃ詳しくなりそうw
当分はシールドを中心に練習していきたいです。
ドラフトはお休み。
シールドは毎回意外な発見があるので
それを少しずつまとめていきたいと思います。
おんたいさんみたいにシールドをメインにするのも魅力的だと感じています。
ギャザリングというくらいで、カードを集める楽しみに目覚めました。
シールドイベントのペイアウトの高さも見逃せません。
リリアナ姉さんを全部売っぱらってしまったので
もう一度集める意味でもシールドするのです。
■限定構築
一方で、ぺるみゅんさんの影響を受けて
限定構築熱がだいぶ上がっています。
カードをそれほど買わなくても
デッキが組み放題なのが実にいい♪遊び放題。
メタの動きもなかなか味があるというか
スタンとは違った駆け引きがあって面白いのです。
今は時間があればシールドをやりたいので
限定構築のDEには全く参加できていませんが
シールドが一段落したら
限定構築に参入しようと思っています。
といっても、シールドも週に2回できればいいくらいなので
まだまだ先にはなりそうですが。
焦らずにじっくり勉強していきたいです。
■というわけで
年内はシールドの練習をひたすら続けようかと思っています。
そんで、一段落したら次のセットが発売されるまで限定構築。
イニストラードのカードにめちゃくちゃ詳しくなりそうw
【ISD】シールドの反省
2011年11月24日コメント (2)■カードプール
http://mtglistener.diarynote.jp/201111231449474412/
■デッキ
1《チフス鼠》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《片目のカカシ》
1《村の食人者》
1《マルコフの上流階級》
1《弱者の師》
1《声無き霊魂》
1《村の鐘鳴らし》
1《電位式巨大戦車》
1《神聖を汚す者のうめき》FB
1《スレイベンの歩哨》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊誉の僧兵》
1《霊捕らえの装置》
2《旅行者の護符》
2《猛火の松明》
2《夜の犠牲》
1《飢えへの貢ぎ物》
1《硫黄の滝》
1《夜の恐怖》
1《肉屋の包丁》
9《沼》
6《平地》
1《山》
■使ってみて弱かったカード
・《肉屋の包丁》
毎回サイドアウトしてました。
人間6体あるし、フライヤーも多いので使えるかと思って入れましたが
ほぼ使うことなし。
原因としては相手がビートばかりだったこと。
とにかく相手のアタックを捌くのが第一で、
捌ききれば勝ちというゲームばかりでした。包丁要らず。
■使ってみて強かったカード
・《夜の恐怖》
あまりの強さに笑った。
毎回毎回相手のボムを落とした。というか追放した。
しかも、除去がわかってしまうとゲームプランが楽チン。
・《ファルケンラスの貴族》
ほとんどのゲームで決め手だった。
《弱者の師》とのハーモニーは抜群。
のんびり除去してればどんどん差がついていった。
■敗因の分析
結果は3-1
負けたのは赤白《農民の結集》デッキ。
ボムは《扇動する集団》。
以前ボクがドラフトで組んだ赤白と似てるというかそのまんま。
とにかく生物を詰め込んで全体強化して押し切るタイプ。
ボクのデッキは除去コンぽい仕様なので、
生物単に近いデッキは捌ききれなかった。
《弱者の師》や《ファルケンラスの貴族》は出しただけでは仕事しない。
アドをとる時間を稼ぐことができない。
最終戦は相手が後手とってくるのがわかっていたのだから、
緑白の先手デッキにサイドボーディングすべきだった。
そういう意味で実力負け。
http://mtglistener.diarynote.jp/201111231449474412/
■デッキ
1《チフス鼠》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《片目のカカシ》
1《村の食人者》
1《マルコフの上流階級》
1《弱者の師》
1《声無き霊魂》
1《村の鐘鳴らし》
1《電位式巨大戦車》
1《神聖を汚す者のうめき》FB
1《スレイベンの歩哨》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊誉の僧兵》
1《霊捕らえの装置》
2《旅行者の護符》
2《猛火の松明》
2《夜の犠牲》
1《飢えへの貢ぎ物》
1《硫黄の滝》
1《夜の恐怖》
1《肉屋の包丁》
9《沼》
6《平地》
1《山》
■使ってみて弱かったカード
・《肉屋の包丁》
毎回サイドアウトしてました。
人間6体あるし、フライヤーも多いので使えるかと思って入れましたが
ほぼ使うことなし。
原因としては相手がビートばかりだったこと。
とにかく相手のアタックを捌くのが第一で、
捌ききれば勝ちというゲームばかりでした。包丁要らず。
■使ってみて強かったカード
・《夜の恐怖》
あまりの強さに笑った。
毎回毎回相手のボムを落とした。というか追放した。
しかも、除去がわかってしまうとゲームプランが楽チン。
・《ファルケンラスの貴族》
ほとんどのゲームで決め手だった。
《弱者の師》とのハーモニーは抜群。
のんびり除去してればどんどん差がついていった。
■敗因の分析
結果は3-1
負けたのは赤白《農民の結集》デッキ。
ボムは《扇動する集団》。
以前ボクがドラフトで組んだ赤白と似てるというかそのまんま。
とにかく生物を詰め込んで全体強化して押し切るタイプ。
ボクのデッキは除去コンぽい仕様なので、
生物単に近いデッキは捌ききれなかった。
《弱者の師》や《ファルケンラスの貴族》は出しただけでは仕事しない。
アドをとる時間を稼ぐことができない。
最終戦は相手が後手とってくるのがわかっていたのだから、
緑白の先手デッキにサイドボーディングすべきだった。
そういう意味で実力負け。
シールド論:負けに不思議な負けなし
2011年11月23日コメント (3)ある猪好きの人のコメント
(しかも他人のDNから拝借!)
これはぐっときた。。
普段の記事はあんなに不真面目なのに
本質的なことを見抜く力があるからステキ。
ISDの緑白ビートだって
一番最初に完成形に達したのはうさ◎なべさんだと思ってます。
■勝ちに不思議な勝ちあり。負けに不思議な負けなし。
野村監督の名言です。
解釈はいろいろあるでしょうが
ボクの解釈は「負けの要因はコントロールできる」ということだと思っています。
負けは不可避なものです。
負けないなら勝負とはいわない。
しかし、負けの要因というのはコントロールが可能です。
それは即ち【リスク管理】だといえます。
具体的に言えば、
・土地を切り詰めればスクリューするリスクが高くなります。
そのリスクをどうコントロールしていくか。
・土地を増やせばフラッドするリスクが高くなります。
そのリスクをどうコントロールしていくか。
リスクに向き合わずに
ただ運が悪いと嘆くなら向上はありえないでしょう(反省
■リスクを管理。ミスを抑制。
「負ける理由」に目を向けるのがマジックだということが
やっとこさわかってきましたm(_ _)m
現在は「ミスに気づけるようになる」のがボクの課題です。
ミスを抑制するにも、どんなミスをしているのかがわかっていない。
リミテは、負ける理由や負ける要素を引きも含めていかにして叩き潰すかが全てです。
(しかも他人のDNから拝借!)
これはぐっときた。。
普段の記事はあんなに不真面目なのに
本質的なことを見抜く力があるからステキ。
ISDの緑白ビートだって
一番最初に完成形に達したのはうさ◎なべさんだと思ってます。
■勝ちに不思議な勝ちあり。負けに不思議な負けなし。
野村監督の名言です。
解釈はいろいろあるでしょうが
ボクの解釈は「負けの要因はコントロールできる」ということだと思っています。
負けは不可避なものです。
負けないなら勝負とはいわない。
しかし、負けの要因というのはコントロールが可能です。
それは即ち【リスク管理】だといえます。
具体的に言えば、
・土地を切り詰めればスクリューするリスクが高くなります。
そのリスクをどうコントロールしていくか。
・土地を増やせばフラッドするリスクが高くなります。
そのリスクをどうコントロールしていくか。
リスクに向き合わずに
ただ運が悪いと嘆くなら向上はありえないでしょう(反省
■リスクを管理。ミスを抑制。
「負ける理由」に目を向けるのがマジックだということが
やっとこさわかってきましたm(_ _)m
現在は「ミスに気づけるようになる」のがボクの課題です。
ミスを抑制するにも、どんなミスをしているのかがわかっていない。
シールド論:後手デッキの優位
2011年11月23日コメント (2)Corgiさんのコメント
■2枚差は逆転できない
マリガンのリスクについて書かれていますが
ボクも大いに同意するところです。
先手でマリガンした場合、
シールドでその差をなんとかできるとは思えません。
(みなさんそうでしょうが)ボクはマリガンが大嫌いです。
2ランドは原則的にキープしたいと考えます。(本当はしたくないけど)
2ランドをキープできるようにデッキを組んだりプレイすることが
リミテッドのひとつのコツだと思っています(個人的には)
■セラ天に負けないようにデッキを組む
ここでセラ天とは
「出現頻度の高いボムの象徴」です。
ISDシールドで言えば
・《アヴァブルックの町長》
・《血の贈与の悪魔》
・《カラスの群れ》
完全にボクの思い込みですが、こいつらを(相手が)出してくることが
本当に多い。なんて多いの!
《アヴァシン教の僧侶》なんかも十分にセラ天です。
こういう頻出ボムに備えがないと出されただけで負けちゃう。
■安定性重視
ボクの個人的な成績だけ見ても
後手デッキ安定です。
一方、先手デッキを組んだときの成績が酷すぎる。。
おそらくボクが先手デッキ下手だという補正もあると思います。
シールドはリソースの多寡を競うものだというのがボクの認識です。
アドバンテージのある方が(たいてい)勝つ。
といいつつ、しょっちゅう赤白に負けてますがw
私の場合、シールドでは除去をしっかり入れた後手デッキを目指します。
その理由は先手におけるマリガンリスクの高さです。
決められたプールの中でデッキを構築するシールド戦では、ドラフトと比べてカードどうしのシナジーやデッキ全体のまとまりが低くなります。
マナカーブも軽い生物から重い生物までがバランス良く含まれたものになりやすく、デッキ間の速度差は然程ありません。
一方で、シールドでは1つのデッキに複数のレアや除去が含まれており、1枚1枚のカードパワーはドラフトと比べて高いです。
そのような状況での先手マリガン6枚スタートと後手7+1枚スタートの差は非常に大きいと思っています。
旅の準備や幽体の飛行などで押し切れた、レアを引いて勝てたという場合でなければ、この手札2枚の差を埋めることは難しいのではないでしょうか?
後手であればむしろ、このような1枚で勝てるカードを引く確率を上げることができます。
また、デッキの速度差が似たようなものになりやすいことから、試合に勝つまでの間に、1度は相手のボムが登場することが多いと感じています。
その際に除去を持っていないと状況を逆転さてれしまうリスクが高くなります。
ドラフトは1つのデッキで3回戦を戦えばいいですが、シールドでは6回戦、7回戦になることも珍しくなく、よりデッキの安定性が求められると思っています。
■2枚差は逆転できない
マリガンのリスクについて書かれていますが
ボクも大いに同意するところです。
先手でマリガンした場合、
シールドでその差をなんとかできるとは思えません。
(みなさんそうでしょうが)ボクはマリガンが大嫌いです。
2ランドは原則的にキープしたいと考えます。(本当はしたくないけど)
2ランドをキープできるようにデッキを組んだりプレイすることが
リミテッドのひとつのコツだと思っています(個人的には)
■セラ天に負けないようにデッキを組む
ここでセラ天とは
「出現頻度の高いボムの象徴」です。
ISDシールドで言えば
・《アヴァブルックの町長》
・《血の贈与の悪魔》
・《カラスの群れ》
完全にボクの思い込みですが、こいつらを(相手が)出してくることが
本当に多い。なんて多いの!
《アヴァシン教の僧侶》なんかも十分にセラ天です。
こういう頻出ボムに備えがないと出されただけで負けちゃう。
■安定性重視
ボクの個人的な成績だけ見ても
後手デッキ安定です。
一方、先手デッキを組んだときの成績が酷すぎる。。
おそらくボクが先手デッキ下手だという補正もあると思います。
シールドはリソースの多寡を競うものだというのがボクの認識です。
アドバンテージのある方が(たいてい)勝つ。
といいつつ、しょっちゅう赤白に負けてますがw
【ISD】シールド強化シリーズ2【カードプール】
2011年11月23日コメント (12)
シールドの練習その2
■カードプール
■どんなデッキを組みますか?
レアが若干厳しいですね。。
使いにくいレアが半分。
《裂け木の恐怖》《心なき召喚》《ルーン唱えの長槍》
《硫黄の滝》も色が合わないと難しい。
使えるレアが白に2枚あるのは救いですが
白のコモンアンコモンはそれほどでもないです。
除去は黒が突出して多く次に赤でしょうか。
ボクの組んだデッキは後ほど晒しますm(_ _)m
みなさんはどんなデッキを組みますか?
デッキリストをつくるのは大変なので、
だいたいのデッキイメージだけでもけっこうですよ♪
■カードプール
白
1《墓場の浄化》
1《アヴァシン教の僧侶》★
1《邪悪の排除》
1《戦慄の感覚》FB
1《勇壮の時》
2《幽霊の憑依》
1《弱者の師》
1《幻月》
1《村の鐘鳴らし》
1《声無き霊魂》
1《スレイベンの歩哨》
1《スレイベンの純血種》
1《霊誉の僧兵》
青
1《好奇心》
1《夢のよじれ》
1《錯乱した助手》
1《縫い師の見習い》
1《幽体の飛行》
1《恐慌盲》
1《ランタンの霊魂》
1《セルホフの密教信者》
1《閉所恐怖症》★
1《雲散霧消》★
1《その場しのぎのやっかいもの》
1《月鷺》
黒
1《夜の衝突》
1《チフス鼠》
1《心なき召喚》
3《夜の犠牲》★
2《死体の突進》★
2《マルコフの上流階級》
1《夜の恐怖》★
1《飢えへの貢ぎ物》★
1《村の食人者》
1《脳ゾウムシ》
1《ファルケンラスの貴族》
1《神聖を汚す者のうめき》
1《ぬかるみの大口》
赤
1《噛み傷への興奮》
1《霊炎》★
1《無謀な浮浪者》記載漏れ
1《村の鉄鍛冶》記載漏れ
1《残忍な峰狼》
1《交差路の吸血鬼》
2《夜鳥の手中》FB
1《硫黄の流弾》★
2《裏切りの血》
1《夜の歓楽者》
緑
1《捕食》
1《隊商の夜番》
1《霊の花輪》
2《小村の隊長》
1《ガツタフの羊飼い》
1《旅の準備》FB
1《月霧》
1《裂け木の恐怖》
2(昼)《灰毛ののけ者》
1《ソンバーワルドの蜘蛛》
1《ホロウヘンジのゴミあさり》
1《赤子捕らえ》
茶
2《猛火の松明》★
1《グール呼びの鈴》
1《銀の象眼の短刀》
2《旅行者の護符》
1《ルーン唱えの長槍》
1《肉屋の包丁》
1《片目のカカシ》
1《電位式巨大戦車》
1《霊捕らえの装置》
土地
1《硫黄の滝》 青赤ランド
1《幽霊街》
■どんなデッキを組みますか?
レアが若干厳しいですね。。
使いにくいレアが半分。
《裂け木の恐怖》《心なき召喚》《ルーン唱えの長槍》
《硫黄の滝》も色が合わないと難しい。
使えるレアが白に2枚あるのは救いですが
白のコモンアンコモンはそれほどでもないです。
除去は黒が突出して多く次に赤でしょうか。
ボクの組んだデッキは後ほど晒しますm(_ _)m
みなさんはどんなデッキを組みますか?
デッキリストをつくるのは大変なので、
だいたいのデッキイメージだけでもけっこうですよ♪
【ISD】どちらのデッキを選びますか?【シールド】
2011年11月22日コメント (2)■先手か後手か?
カードプール
http://mtglistener.diarynote.jp/201111221716246416/
このカードプールでどんなデッキを組むかを
みなさんにコメントをいただきました。(引き続きコメント募集)
ボクは白黒コントロールデッキを組みましたが
コメントくれたみなさんは青白ビートを選ぶ意見が多いです。
■四角形さんのデッキ
青白を選んだ中で一番アグロ寄りだったのが四角形さんです。
見ての通り綺麗で迷いのない青白ビートです。もちろん先手デッキ。
カードプール
http://mtglistener.diarynote.jp/201111221716246416/
このカードプールでどんなデッキを組むかを
みなさんにコメントをいただきました。(引き続きコメント募集)
ボクは白黒コントロールデッキを組みましたが
コメントくれたみなさんは青白ビートを選ぶ意見が多いです。
■四角形さんのデッキ
1《宿命の旅人》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《錯乱した助手》
1《不可視の忍び寄り》
1《甲冑のスカーブ》
2《上座の聖戦士》
1《礼拝堂の霊》
2《弱者の師》
1《セルホフの密教信者》
1《縫い合わせのドレイク》
1《霊廟の護衛》
1《スレイベンの歩哨》
1《絞首台の守部》
1《カラスの群れ》
1《霊捕らえの装置》
1《信仰の縛め》
1《幽体の飛行》
1《閉所恐怖症》
1《幻影の掌握》
1《肉屋の包丁》
10《平地》
7《島》
青白を選んだ中で一番アグロ寄りだったのが四角形さんです。
見ての通り綺麗で迷いのない青白ビートです。もちろん先手デッキ。
【ISD】シールド強化シリーズ1【カードプール】
2011年11月22日コメント (18)
シールドのレベルアップを目指して
しばらくシールドのデッキ構築を研究します。
■カードプール
白
1《宿命の旅人》
1《アヴァシン教の僧侶》★
2《銀筋毛の狐》
2《物騒な群衆》
1《修道院の若者》
1《信仰の縛め》★
1《緊急の除霊》★
2《上座の聖戦士》
1《幽霊の憑依》
1《礼拝堂の霊》(記載漏れ)
2《弱者の師》
1《幻月》
1《叱責》★
1《霊廟の護衛》
1《大物潰し》★
1《スレイベンの歩哨》
1《絞首台の守部》
青
1《錯乱した助手》
1《幽体の飛行》
1《不可視の忍び寄り》
2《甲冑のスカーブ》
2《血まみれの書の呪い》
1《禁忌の錬金術》
1《恐慌盲》
1《セルホフの密教信者》
1《閉所恐怖症》★
1《雲散霧消》★
1《縫い合わせのドレイク》
1《幻影の掌握》★
2《霧の中の喪失》
1《カラスの群れ》
黒
1《グール呼びの詠唱》
1《チフス鼠》
1《吸血鬼の侵入者》
1《骸骨の渋面》
1《夜の犠牲》★
1《金切り声のコウモリ》
1《ファルケンラスの貴族》
1《苦心の魔女》
1《死の支配の呪い》★
1《モークラットのバンシー》★
赤
1《流城の貴族》
1《貫かれた心臓の呪い》
1《血に狂った新生子》
1《村の鉄鍛冶》
2《収穫の火》★
2《吸血鬼の怒り》
2《ケッシグの狼》
1《暴動の小悪魔》
1《交差路の吸血鬼》
1《スカースダグの信者》
1《燃え投げの小悪魔》
1《憤怒を投げる者》
緑
1《隊商の夜番》
2《帰化》★
1《根囲い》
1《昇る満月》
1《骨までの齧りつき》
1《蜘蛛の掌握》
1《裂け木の恐怖》
1《墓所の茨》
1《ただれ皮の猪》
1《願い事》
1《茨潰し》★
2(昼)《灰毛ののけ者》
2《赤子捕らえ》
茶
1《審問官のフレイル》
1《肉屋の包丁》
1《片目のカカシ》
1《霊捕らえの装置》★
土地
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》 赤白ランド
(★は除去カード)
■デッキ 白黒t赤
1《チフス鼠》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《吸血鬼の侵入者》
2《弱者の師》
1《片目のカカシ》
1《上座の聖戦士》
1《金切り声のコウモリ》
1《礼拝堂の霊》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊廟の護衛》
1《スレイベンの歩哨》
1《苦心の魔女》
1《モークラットのバンシー》
1《霊捕らえの装置》
1《グール呼びの詠唱》
1《夜の犠牲》
1《信仰の縛め》
1《収穫の火》
1《叱責》
1《大物潰し》
1《死の支配の呪い》
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》
8《平地》
6《沼》
1《山》
・白黒に《収穫の火》をタッチしました。
・《グール呼びの詠唱》で《弱者の師》を回収
・《苦心の魔女》で《死の支配の呪い》をサーチします
■ご意見をお待ちしていますm(_ _)m
論点になりそうなところ
・《肉屋の包丁》使わないの?《不可視の忍び寄り》もあるよ!
・赤タッチって必要なの?除去足りてるんじゃない
・黒のWシンボルカードが3枚もあるのに《沼》6枚なの?
自分ならこうやって組む!っていうのももちろん歓迎!
(追記)
・長文大歓迎♪
・先手か後手かも明記していただけるとありがたいですm(_ _)m
しばらくシールドのデッキ構築を研究します。
■カードプール
白
1《宿命の旅人》
1《アヴァシン教の僧侶》★
2《銀筋毛の狐》
2《物騒な群衆》
1《修道院の若者》
1《信仰の縛め》★
1《緊急の除霊》★
2《上座の聖戦士》
1《幽霊の憑依》
1《礼拝堂の霊》(記載漏れ)
2《弱者の師》
1《幻月》
1《叱責》★
1《霊廟の護衛》
1《大物潰し》★
1《スレイベンの歩哨》
1《絞首台の守部》
青
1《錯乱した助手》
1《幽体の飛行》
1《不可視の忍び寄り》
2《甲冑のスカーブ》
2《血まみれの書の呪い》
1《禁忌の錬金術》
1《恐慌盲》
1《セルホフの密教信者》
1《閉所恐怖症》★
1《雲散霧消》★
1《縫い合わせのドレイク》
1《幻影の掌握》★
2《霧の中の喪失》
1《カラスの群れ》
黒
1《グール呼びの詠唱》
1《チフス鼠》
1《吸血鬼の侵入者》
1《骸骨の渋面》
1《夜の犠牲》★
1《金切り声のコウモリ》
1《ファルケンラスの貴族》
1《苦心の魔女》
1《死の支配の呪い》★
1《モークラットのバンシー》★
赤
1《流城の貴族》
1《貫かれた心臓の呪い》
1《血に狂った新生子》
1《村の鉄鍛冶》
2《収穫の火》★
2《吸血鬼の怒り》
2《ケッシグの狼》
1《暴動の小悪魔》
1《交差路の吸血鬼》
1《スカースダグの信者》
1《燃え投げの小悪魔》
1《憤怒を投げる者》
緑
1《隊商の夜番》
2《帰化》★
1《根囲い》
1《昇る満月》
1《骨までの齧りつき》
1《蜘蛛の掌握》
1《裂け木の恐怖》
1《墓所の茨》
1《ただれ皮の猪》
1《願い事》
1《茨潰し》★
2(昼)《灰毛ののけ者》
2《赤子捕らえ》
茶
1《審問官のフレイル》
1《肉屋の包丁》
1《片目のカカシ》
1《霊捕らえの装置》★
土地
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》 赤白ランド
(★は除去カード)
■デッキ 白黒t赤
1《チフス鼠》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《吸血鬼の侵入者》
2《弱者の師》
1《片目のカカシ》
1《上座の聖戦士》
1《金切り声のコウモリ》
1《礼拝堂の霊》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊廟の護衛》
1《スレイベンの歩哨》
1《苦心の魔女》
1《モークラットのバンシー》
1《霊捕らえの装置》
1《グール呼びの詠唱》
1《夜の犠牲》
1《信仰の縛め》
1《収穫の火》
1《叱責》
1《大物潰し》
1《死の支配の呪い》
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》
8《平地》
6《沼》
1《山》
・白黒に《収穫の火》をタッチしました。
・《グール呼びの詠唱》で《弱者の師》を回収
・《苦心の魔女》で《死の支配の呪い》をサーチします
■ご意見をお待ちしていますm(_ _)m
論点になりそうなところ
・《肉屋の包丁》使わないの?《不可視の忍び寄り》もあるよ!
・赤タッチって必要なの?除去足りてるんじゃない
・黒のWシンボルカードが3枚もあるのに《沼》6枚なの?
自分ならこうやって組む!っていうのももちろん歓迎!
(追記)
・長文大歓迎♪
・先手か後手かも明記していただけるとありがたいですm(_ _)m
【ISD】シールドの反省
2011年11月22日■レアチェック
2《弱者の師》
1《死の支配の呪い》
この3枚が抜けて強い。
白の生物もたくさんあるし
《苦心の魔女》まであるというご丁寧なプール。
1《断崖の避難所》赤白ランド
白メインなので赤タッチは簡単そう。
1《流城の貴族》
赤のアグロに組む可能性はない。
もう1枚は忘れた。プールはあとでアップする予定。
■プールの特徴
・白単が組めるほどで人間が多い
・青も充実している。《不可視の忍び寄り》&《肉屋の包丁》が魅力。
・黒 数は少ないが質は高い
・赤 除去が《収穫の火》2枚だけ
・緑 数は多いが決め手が弱い
■最初に組んだデッキ 白黒アグロ(後でアップします)
1《宿命の旅人》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《修道院の若者》
1《吸血鬼の侵入者》
2《弱者の師》
1《片目のカカシ》
2《上座の聖戦士》
1《金切り声のコウモリ》
1《礼拝堂の霊》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊廟の護衛》
1《苦心の魔女》
1《絞首台の守部》
1《霊捕らえの装置》
1《夜の犠牲》
1《信仰の縛め》
1《肉屋の包丁》
1《叱責》
1《大物潰し》
1《死の支配の呪い》
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》
8《平地》
6《沼》
1《山》
サイド
1《モークラットのバンシー》
《弱者の師》2枚をいかすために生物を17枚。
黒は除去とフライヤーを入れてシンプルに殴る感じ。
除去・ボム・回避とそろって文句はないが、
何かがしっくりこなかった。とりあえずこれをsubmit
■白黒t赤 コントロール
1《チフス鼠》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《吸血鬼の侵入者》
2《弱者の師》
1《片目のカカシ》
1《上座の聖戦士》
1《金切り声のコウモリ》
1《礼拝堂の霊》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊廟の護衛》
1《苦心の魔女》
1《モークラットのバンシー》
1《霊捕らえの装置》
1《グール呼びの詠唱》
1《夜の犠牲》
1《信仰の縛め》
1《収穫の火》
1《叱責》
1《大物潰し》
1《死の支配の呪い》
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》
8《平地》
6《沼》
1《山》
《弱者の師》を生かすなら、生物をたくさん入れるよりも
長期戦にもちこんだほうがアドがたくさんとれるのではないか?
さらに《弱者の師》を回収できるように《グール呼びの詠唱》も追加。
タッチ赤して《収穫の火》を1枚。
《宿命の旅人》を抜いて《チフス鼠》に。
《絞首台の守部》を抜いて《モークラットのバンシー》に。
《肉屋の包丁》も抜きました。
結局、これがメインに決定。
生物の数は減ったが、後手をとるメリットが大きくなった。
■白青 ビート
《肉屋の包丁》と青白の人間を中心にデッキを作成。
2枚の《弱者の師》も機能しそう。
《カラスの群れ》《幻影の掌握》《閉所恐怖症》などもあり
カードパワー的には十分。
直接除去がないので赤タッチで《収穫の火》はするかも。
2《弱者の師》
1《死の支配の呪い》
この3枚が抜けて強い。
白の生物もたくさんあるし
《苦心の魔女》まであるというご丁寧なプール。
1《断崖の避難所》赤白ランド
白メインなので赤タッチは簡単そう。
1《流城の貴族》
赤のアグロに組む可能性はない。
もう1枚は忘れた。プールはあとでアップする予定。
■プールの特徴
・白単が組めるほどで人間が多い
・青も充実している。《不可視の忍び寄り》&《肉屋の包丁》が魅力。
・黒 数は少ないが質は高い
・赤 除去が《収穫の火》2枚だけ
・緑 数は多いが決め手が弱い
■最初に組んだデッキ 白黒アグロ(後でアップします)
1《宿命の旅人》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《修道院の若者》
1《吸血鬼の侵入者》
2《弱者の師》
1《片目のカカシ》
2《上座の聖戦士》
1《金切り声のコウモリ》
1《礼拝堂の霊》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊廟の護衛》
1《苦心の魔女》
1《絞首台の守部》
1《霊捕らえの装置》
1《夜の犠牲》
1《信仰の縛め》
1《肉屋の包丁》
1《叱責》
1《大物潰し》
1《死の支配の呪い》
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》
8《平地》
6《沼》
1《山》
サイド
1《モークラットのバンシー》
《弱者の師》2枚をいかすために生物を17枚。
黒は除去とフライヤーを入れてシンプルに殴る感じ。
除去・ボム・回避とそろって文句はないが、
何かがしっくりこなかった。とりあえずこれをsubmit
■白黒t赤 コントロール
1《チフス鼠》
1《アヴァシン教の僧侶》
1《銀筋毛の狐》
1《吸血鬼の侵入者》
2《弱者の師》
1《片目のカカシ》
1《上座の聖戦士》
1《金切り声のコウモリ》
1《礼拝堂の霊》
1《ファルケンラスの貴族》
1《霊廟の護衛》
1《苦心の魔女》
1《モークラットのバンシー》
1《霊捕らえの装置》
1《グール呼びの詠唱》
1《夜の犠牲》
1《信仰の縛め》
1《収穫の火》
1《叱責》
1《大物潰し》
1《死の支配の呪い》
1《ゆらめく岩屋》
1《断崖の避難所》
8《平地》
6《沼》
1《山》
《弱者の師》を生かすなら、生物をたくさん入れるよりも
長期戦にもちこんだほうがアドがたくさんとれるのではないか?
さらに《弱者の師》を回収できるように《グール呼びの詠唱》も追加。
タッチ赤して《収穫の火》を1枚。
《宿命の旅人》を抜いて《チフス鼠》に。
《絞首台の守部》を抜いて《モークラットのバンシー》に。
《肉屋の包丁》も抜きました。
結局、これがメインに決定。
生物の数は減ったが、後手をとるメリットが大きくなった。
■白青 ビート
《肉屋の包丁》と青白の人間を中心にデッキを作成。
2枚の《弱者の師》も機能しそう。
《カラスの群れ》《幻影の掌握》《閉所恐怖症》などもあり
カードパワー的には十分。
直接除去がないので赤タッチで《収穫の火》はするかも。
ボロスがだいぶ増えてきてますね。
緑白との相性は《霊炎》の分の差が大きい感じ。
《悪鬼の狩人》の出し合いになっても《硫黄の流弾》あるし。ガラク遅い。
■《忌まわしきものの処刑者》
相手が白のときは、サイド後に《忌まわしきものの処刑者》が出てくるので
《扇動する集団》は全部抜くみたい。
というか、サイド後にちゃんと抜いてる人が勝ってるように思う。
《アヴァブルックの町長》対策にも丁度いいが
町長抜いてくることも頭に入れる。
■《死の支配の呪い》
横に広げるデッキが多いのでもはやメインから入ってる。
《血統の切断》とあわせてトークン相手には無類の強さ。
しかし、生物メタにしてるタイプは
コントロールミラーに弱すぎ。
■緑黒青が一番強い?
《ヴェールのリリアナ》
《情け知らずのガラク》
《雲散霧消》
《熟慮》
《瞬唱の魔道士》
《血統の切断》
《死の重み》
一番バランスがいい気がします。
緑白との相性は《霊炎》の分の差が大きい感じ。
《悪鬼の狩人》の出し合いになっても《硫黄の流弾》あるし。ガラク遅い。
■《忌まわしきものの処刑者》
相手が白のときは、サイド後に《忌まわしきものの処刑者》が出てくるので
《扇動する集団》は全部抜くみたい。
というか、サイド後にちゃんと抜いてる人が勝ってるように思う。
《アヴァブルックの町長》対策にも丁度いいが
町長抜いてくることも頭に入れる。
■《死の支配の呪い》
横に広げるデッキが多いのでもはやメインから入ってる。
《血統の切断》とあわせてトークン相手には無類の強さ。
しかし、生物メタにしてるタイプは
コントロールミラーに弱すぎ。
■緑黒青が一番強い?
《ヴェールのリリアナ》
《情け知らずのガラク》
《雲散霧消》
《熟慮》
《瞬唱の魔道士》
《血統の切断》
《死の重み》
一番バランスがいい気がします。