・相手の除去をメモする
・シールドはリソースの数勝負
・除去はマスト除去生物相手に使う


■シナジーメモ
・《ハンウィアーの砦守り》⇔《轟く激震》
 相手のアタッカーを展開させる。
 激震の安全圏。

・《荘園のガーゴイル》⇔《冒涜の行動》
 全体除去と破壊不能の組み合わせ。
 ガーゴイルを入れる時は《全体除去》との相性を忘れない
 相手の全体除去にも強い。ナベとバンシーには弱い。


【ISD】緑黒にチャレンジしてみたら・・・【ピック譜】
【ISD】緑黒にチャレンジしてみたら・・・【ピック譜】
【ISD】緑黒にチャレンジしてみたら・・・【ピック譜】
緑白は封印して
「黒を積極的にやってみる方針」でドラフトしてみたら・・・

■ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/ISD1108.htm

祭った!

緑が安いにもほどがあります。
おそらくみんな何らかのアーキタイプに寄せた結果だと思いますが
しかし、これはヒドイ。

ほぼ緑黒の回避ビートになっちゃいました。
デーモンメイルつけるだけで終わりっぽい。

結局、いつもとやってること変わんないですねぇ。。
コンリーのドラフトを見て思ったことメモ。

《旅行者の護符》と《隊商の夜番》を両方入れて
ジャンドカラーのコントロールにしていました。

多色化は簡単。特に緑をやっているときは《隊商の夜番》が取れるので
3色やるのは難しくありません。緑はマルチシンボル少ないし。

赤の除去もシンボルが少ないのでタッチがしやすいです。
その結果、メインにするカラーは黒・緑・白。

黒はボムが強いというかイカれているし
《血統の守り手》とかよく流れてくるのでメインにして一番おいしい。
《夜の犠牲》のWシンボルを出す必要もありますし。
《チフス鼠》があるのもポイント高いです。

青と白は除去が重い。
《死の重み》や《夜の犠牲》と比べると
除去が重く感じられます。

バウンスだけは軽いので
生物のデカい青もメインカラーにありか。
(バウンスをカットしないとスカーブシリーズとか無理)


■ジャンド

除去:赤黒
生物:緑
わかりやすい組み合わせ。

赤の除去で重要なのが《轟く激震》
緑白への刺さりっぷりがすごい。

《轟く激震》との相性を考えると
タフネスは3以上でまとめたいです。《エストワルドの村人》えらい。

また青白のフライヤービート相手が厳しいので
《片目のカカシ》と《ソンバーワルドの蜘蛛》も欲しい。

《ソンバーワルドの蜘蛛》はマストパーツっぽい。
安いしデカイ。恐竜的なパーツ。


■まとめ

・《死の重み》
・《夜の犠牲》
・《轟く激震》
・《片目のカカシ》
・《エストワルドの村人》
・《ソンバーワルドの蜘蛛》

★ウィニーを止められて激震で死なない2/3のサイズは基本(これ大事)
コントロール向けのパーツをひたすら集めて、できれば黒のフィニッシャーにつなげていく感じ。匪賊やドラゴンでもいい。

《冒涜の行動》や《神聖なる報い》から初めて
ジャンドやナヤに決め打ちするのもやってみたい。

やることあるなぁ。
ウィスキーをしこたま飲んで
出来上がりまくりでswissに突入!


■絶望の淵から

初のドラフト中のロスコネ...orz

1パック目の最初の方で原因不明の通信障害。

再起動して繋いだときには
すでに2-9になっていました。

プール(笑)を見ると青と白が濃いです。
ここから青白に寄せていきます。

でも、青は《ルーンの反復》とか《恐るべき妄想》とか
使えそうにないから実質白だけかな。。

青白だけでは生物が全く足らないので
緑の生物も拾ってなんとか生物13枚まで集めました。

生物13枚,しかも半分がタフネス1。
これでなんとかなったりしないかしら。。



■ゲーム

生物が13枚しかないので、コンバットトリックでごまかすしかありません。
幸運にも《勇壮の時》がプールにありましたw

R1
《勇壮の時》でダメージレースをギリギリ逆転して
生物の数の差を《戦慄の感覚》でごまかしてR1に奇跡的に勝ち!!!
やってみるもんですね♪

R2
相手は緑白に赤タッチ。ナヤビートという感じ。
何故か終始優勢にすすめるも、
《夜鳥の手中》&《農民の結集》のあわせ技で逆転負け。
《弱者の師》と《審問官の総督》が終始厳しかった。

R3
超のつくドブンで勝ち。
1t《教区の勇者》から構築クラスのドブン。
《旅の準備》やら《悪魔の長帷子》やらで
気づいたら6/6が3つ並んでたw


■タッチ青の旨味

結局、緑白に青をタッチしたような構成だったのですが
《熟慮》が実に美味い
息切れ防止だったり、変身の調整だったりと大活躍。

タッチ青なので《戦慄の感覚》もFBが使えます。

《幽体の飛行》もプールにあったのですが
これを《教区の勇者》や《物騒な群衆》につけると
気づいたら6/6・飛行とかになってました。


トラブルはあったけど
ちょっと開眼したものがあって満足♪
Channel Conley: 3 INN Draft #4
http://www.channelfireball.com/articles/channel-conley-3-inn-draft-4/

1-1
・《月桂樹の古老》
・《肉屋の包丁》
・《礼拝堂の霊》
・《憤怒を投げる者》
・《燃え投げの小悪魔》

なかなかのパックです。
しかし、コンリーがピックしたのは
上のどれでもなく《夜の犠牲》でした。

除去を初手に取るのはドラフトでは間違いではありませんが、
このパックで《夜の犠牲》をとるかぁ。

1-2も《電位式巨大戦車》をスルーして《夜の犠牲》です。

1-3は《ホロウヘンジのゴミあさり》
わざわざ緑黒へ。

どうやらアメリカと日本では
イニストドラフトの進化が全く違っているようです。


イニストラードのドラフトは
アーキタイプを拡げていくモチベーションが上がらずに困っています。

やはりビート安定。
特に緑白は楽チンソリッドな強さがあります。

コントロールを組むにはそれなりの理由が必要です。
デーモン初手だったとか、黒卓一だったとか。

MOでアーキタイプを試すボクとしては
どうも黒へいくきっかけがありません。

どうやら海外では黒赤ヴァンプやコントロールがある程度人気のようで
そういう理由もあってバントカラーのビートが空きやすい(かなり想像)みたい。


無理にやることでもないので
イニストラードはシールドに励むことにします。

《ヴェールのリリアナ》というステキなカードもありますし
シールドへのモチベーションは低くありません。ガラクでもいいYO!

シールドの練習の意味もこめて
できる限りボムを投入してデッキを組むことにしています。

また何通りも組んでみて
勝ち負け関係ナシに試してみようと思います。

MOはデッキを入れ替えるの簡単ですからね♪

すっかりシールド好き♪


色んなタイプがありますが、
ボクが緑白をやるときのコツを(ただし、たいしたことは書きません)

1.各マナ域の定員を守る

激戦区は4マナ域。
・《スレイベンの歩哨》
・《忌まわしきものの処刑者》
・《森林の捜索者》
・《ただれ皮の猪》
・《電位式巨大戦車》
・《ウルヴェンワルドの神秘家》
・《霊廟の護衛》

とにかく強力なのでどうしても増やしたくなりますが
4マナ域が増えすぎると動きが悪くなるので
4枚までに押さえるようにします(デーモンメイルを含む)
これが大事。

逆に2マナ域はどれだけあってもいいです
・《修道院の若者》
・《暗茂みの狼》
・《銀筋毛の狐》
・《アヴァシン教の僧侶》
・《待ち伏せのバイパー》

ただし《物騒な群衆》は避けたいです。
素のサイズが小さいので扱いにくい。


2.回避を重視する

・《ガツタフの羊飼い》
・《幽体の乗り手》

この2枚は神。強すぎる2マナ生物。

また、3マナ域はできれば回避生物だけにしたいです
・《礼拝堂の霊》
・《声無き霊魂》
・《果樹園の霊魂》
・《深夜の出没》

勝負を決めるのはサイズを上げた回避生物ですので
ないと決め手に欠けます。


3.突破力の確保 ◎大事!

・装備品
・コンバットトリック
・《旅の準備》

この3要素を確実に入れる。
どれが抜けても突破力不足になります。

あえていうなら《旅の準備》はなくてもいいと思うようになってきました。
ボクは《悪魔の長帷子》や《アヴァシンの仮面》を愛用するので
あんまり《旅の準備》依存度は高くないです。

むしろ、
・《勇壮の時》
・《レインジャーの悪知恵》

この2枚の方がデッキに入れたいと感じます。


4.《捕食》

見たら取る。
3枚目は見送ってもいいけど、2枚目までは命がけでとる。


5.土地は16枚

できれば《旅行者の護符》も入れたくありません。
テンポ命のデッキなので、マナベースは16枚までにしたい。

呪文も厳選してできるかぎり生物を増やしたいのです。



ドラフトで使うときよりも
シールドで使う方が強いカードを並べるメモ帳

・ドラフトで弱いとは限りません
・重いカードはたいていシールドで強い罠

レア
《迫り来る復興》:LSV絶賛のシールドカード。確かにドラフトではキツい
《荘園のガーゴイル》:コントロール向けカードなのでシールドで鬼
《瀬戸際からの帰還》:爆アドカード

アンコ
《蜘蛛の発生》:展開が遅くなればエンドカード

コモン
《脳ゾウムシ》:ボムキラー。除去の避雷針でもある


何かありましたらm(_ _)m
【メモ】バントビート
【メモ】バントビート
うまたんさんが組んだバントビート(ドラフト)が
目から鱗だったので気づいたことを片っ端からメモ。


■シナジー

・《天使の監視者》⇔《不可視の忍び寄り》
美しいシナジー。
監視者は人間側が弱点になりますが
そちらも除去耐性(呪禁)をもっている組み合わせ。

・《不可視の忍び寄り》⇔《悪魔の長帷子》
この組み合わせ自体はそれほど目新しくありません。
そこに《宿命の旅人》や《上座の聖戦士》をがっちり積むことで
アーキタイプのレベルに昇華しています。
上座をコストにしたら【7/5・アンブロ・呪禁】!

・《悪魔の長帷子》⇔《森林の捜索者》
これは緑白でよく使われるシナジーです。
コストを即回収できる優秀な組み合わせです。
これを緑タッチで使っているところが斬新。

・《物騒な群衆》⇔《幽体の飛行》
正直、群集は使いにくいカードなのですが
3つのシナジーを効かせることでプレイアブルカードになっています。

一つは、この《幽体の飛行》シナジー。
ゲームが進むと5/5・飛行くらいにはすぐになります。
今までどうして見落としていたのかわからないくらいの相性の良さ。

もう一つは、《縫い師の見習い》や《悪魔の長帷子》といった生贄エンジンです。
《宿命の旅人》を生贄にする度にデッキが回ります。
歩哨が変身するわ、捜索者が旅人回収するわ、飛行トークン出てくるわ。

そして、装備品。
《銀の象眼の短刀》つけて良し《肉屋の包丁》つけて良し。
《不可視の忍び寄り》デッキだからこそ生きるという感じ。


・バントカラーの黄金比
《旅行者の護符》を入れて7・6・3
ドラフトは2色だと思っていましたが、考えがかわりました。
Wシンボルを入れなければこれで十分回りそう。

青を2色目にできるというのはほんとうにおいしい。
《幽体の飛行》《不可視の忍び寄り》《静かな旅立ち》
この辺のカードにだけ触ることができると
白のカードがぐっと生きます。上に書いたように。

ただの白青だと、今ひとつ魅力を感じてなかったのですが
《捕食》《森林の捜索者》《旅の準備》
こういったカードにタッチできると極悪なデッキになります。

多色が強いのは当然といえば当然なのですが、
そこをどう回るように調整するかの実例を見せてもらいました。


白青は見直しが必要ですね。

自分用のメモです。

------------------------------------------------------------

《3つの心がけ》

■1.土地は16枚
無駄なドローをしてて勝てるわけがない。
特に【ISD】では《旅行者の護符》があるので
土地はそもそも16枚。カーブによっては15枚すらあるかも。

■2.先手デッキにする
除去がいくらあろうと決め手がないなら意味がない。

ドラフト的なアグロデッキにする。
以下のような、シールド向きでない呪文をあえて入れる。

・《戦慄の感覚》
・《夜鳥の手中》
・《邪悪の排除》

クリーチャー20枚デッキにするつもりでヤル気のマナカーブを。
ラスなど知らん。

直接除去は入れる。
・《死の重み》
・《硫黄の流弾》
・《捕食》

■3.相手の事故を誘う
速いデッキであるというプレッシャーは
相手のマリガン判断に影響を与える。

弱いプールは負けてもともと。
相手の判断ミスや事故につけこむのも作戦のうち。

------------------------------------------------------------

弱者は同じ土俵で戦わないに限る。


★ただし、強いカードを全部入れる試みをとことんやってみてから。

・強いカードをタッチで使えないか?
・除去だけをタッチで使えないか?

後手をとれるなら後手をとれた方がいいので、
弱いプールだという判断は慎重に。
■デッキ 青白t赤

2《銀筋毛の狐》
《礼儀正しい識者》
1《セルホフの密教信者》
1《村の鐘鳴らし》
《スカーブの殲滅者》
1《縫い合わせのドレイク》
《悪鬼の狩人》
1《その場しのぎのやっかいもの》
《霊廟の護衛》
1《スレイベンの歩哨》
《空翔ける雪花石の天使》
《絞首台の守部》
《スカーブの大巨人》

1《信仰の縛め》
1《閉所恐怖症》
1《熟慮》
1《硫黄の流弾》
《大笑いの写し身》
《悪魔の長帷子》
1《大物潰し》

1《旅行者の護符》
7《島》
1《山》
8《平地》
《硫黄の滝》

サイド
《ヴェールのリリアナ》
1《古えの遺恨》

■シナジー

・《空翔ける雪花石の天使》⇔《絞首台の守部》
スピリッツシナジー

・《礼儀正しい識者》⇔《スカーブの殲滅者》
墓場に落としてもおk

■解説
墓場デッキなのでぜひ《ヴェールのリリアナ》は入れたいのだけど
黒がお通夜すぎるので青白に。

ルーター2枚とセルホフあるので、
墓地は肥える予定なんだけど、保険に《悪魔の長帷子》も入れといた。

《絞首台の守部》を《悪魔の長帷子》でサクって
《空翔ける雪花石の天使》で回収とかしてみたい。

全体に悪趣味なデッキ(ぉぃ


■迷ったところ

《地下室の扉》はこのデッキに入れます?
墓地供給できるしアドも取れるんだけど、なにしろアテにならない。
青白もこういうタイプならやります。

■呪文はバウンスと《戦慄の感覚》のみ

・《静かな旅立ち》
・《戦慄の感覚》

どちらもFBがついていて
墓地に落ちたときにアドがとれます。
軽くて優秀な「いなす」カードです。

《熟慮》と装備品は好みで。


■地上は《宿命の旅人》と《霊廟の護衛》

地上は守るのではなくて、チャンプするものだと割り切ります。
特に《宿命の旅人》はあるだけ入れる。

《甲冑のスカーブ》は墓地肥やしができるので
入れてもいいですが、《セルホフの密教信者》の方が好み。

《宿命の旅人》でチャンプして
《セルホフの密教信者》で墓地を肥やすのが美しい。


■4マナ以上のカードは厳選する

4マナ
・《電位式巨大戦車》
・《スレイベンの歩哨》
・《忌まわしきものの処刑者》
・《悪魔の長帷子》

5マナ
・《カラスの群れ》
・《戦場の霊》


《月鷺》や《修道院のグリフィン》は
カードが足らない場合に入れるレベル。

4マナ以上のカードは「それ1枚で勝負を決められる」
それくらいの決定力がないと入れません。
【ISD】ボクが除去をピックしない理由
【ISD】ボクが除去をピックしない理由
次に、何故ボクが除去をとらないのか。

■1.相対的に生物が強い

除去が弱いってことです。限定除去が多く、除去がそもそも弱い。
生物をめいっぱい詰め込む方が安定します。


■2.《レインジャーの悪知恵》と《アヴァシンの仮面》

この2枚が強い。

ボクが好んで使うこの2枚はわかりやすい除去のアンチカード。
しかも、どちらも大変安いので使わない理由がありません。

除去が効かなければ生物で押している方が勝つのが理屈。


■3.テンポの問題

3マナかかる除去はどうも手が出ません。

2マナのクリーチャーがわさわさ出てくるのに
3マナ使って除去してて間に合うのか?と思っちゃいます。

しかし、この環境の強力除去って3マナが多い。
3マナも使って《レインジャーの悪知恵》にシャクられたらテンポ負け確定。


ただし、1マナの除去は強いと思っています
・《捕食》
・《霊炎》
・《死の重み》
・《静かな旅立ち》

特に《捕食》はルール違反といっていいカード。
生物の強い緑が、1マナで直接除去できるってどういうことやねん?

というわけで、《捕食》だけはピックします。


【ISD】《閉所恐怖症》【カード評価】
このカードのボクの評価は低めです。

弱いカードではありませんが
ボク個人はこのカードを評価できないいくつかの理由があるのです。


■1.ボムを封じることが重要ではない環境

この環境は「速い」、とボクは考えています。
軽い生物を並べて押し切るのがこの環境だと思っています。

3マナかけてアタッカーを1枚止めていては間に合いません。
除去は軽さが求められます。


■2.肝心な生物には効かない

じゃあ、大物は止められるのかというと・・・
この環境で頻出のフィニッシャー《電位式巨大戦車》に効きません。

もともとアンタップステップに起きない生き物ですし、
能力で起き上がることもできるという仕様です。

また、3マナ使うならマスト除去レベルの性能が欲しいのですが
デーモンとかオリヴィアとかグリムグリンに効かないのです。

ただし、《血統の守り手》と《スカースダグの高僧》には効きます。


■3.青のWシンボル

青が濃い時点で、重いデッキを組む必要が出てきます。

青はバウンスや《戦慄の感覚》のFBのために
薄く触る分には速い色なのですが、濃くすると遅くなります。

遅いデッキはなるべく組みたくないというのが本音です。

ただし、青のコントロールを組む自信がある人は
全く違う結論になるでしょう。


【ISD】大人の事情【ピック譜】
【ISD】大人の事情【ピック譜】
【ISD】大人の事情【ピック譜】
■ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/ISD110402.htm

子「パパ、どうして初手は町長さんじゃないの?」

父「瞬ちゃんの方が将来性があるからだよ」

子「でも町長さんの方がお金持ちっぽくない?」

父「いや、瞬ちゃんは・・・おいしいのでね」

子「でも瞬ちゃんデッキに入ってないよ?」

父「ちゃんと全勝したからいいじゃないか」

子「悪知恵で除去シャクりまくってプレイングで誤魔化しただけじゃないの?」

父「子供は黙ってなさい!」
【ISD】赤白【ピック譜】
■ピック
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/ISD1104.htm

ダメ出し希望m(_ _)m

■デッキ 赤白

2《宿命の旅人》
1《無私の聖戦士》
1《銀筋毛の狐》
1《灰口の猟犬》
《修道院の若者》
1《村の鉄鍛冶》
2《交差路の吸血鬼》
《悪鬼の狩人》
1《声無き霊魂》
1《ケッシグの狼》
《自堕落な後継者》
《扇動する集団》
1《スレイベンの歩哨》
《電位式巨大戦車》
2《燃え投げの小悪魔》
《憤怒を投げる者》

2《勇壮の時》
1《継ぎ当ての翼》
1《夜鳥の手中》

9《山》
8《平地》

サイド
1《燃え投げの小悪魔》

扇動してもらうだけだし、
クリーチャー並べれば勝ちかなと思った。

■ゲーム

・青黒ゾンビに勝ち
ブロックさせない「すれ違い系」のデッキに対して
青黒ゾンビは無力だと悟った。

・青赤コンに勝ち
生物いっぱいなので除去コンには強い。

・赤黒に負け
除去多めの赤黒。
相性的には楽勝気味。
《山》を1枚でも引けば勝ちっていう状態が続いていたが
最後まで1枚も引けずに負け。白単じゃねーぞ!

空が高い

------------------------------------------------------------

美しく戦いたいです。
勝ち負けよりもそちらの方がボクにとっては大事なことなのかも。

それは勝ち負けにこだわらないということではなくて。

やっぱり勝ちにいくための精一杯をつくしてないと
無駄なものがそぎ落とせない気がします。


凛々しくありたい。
4マナ域が強いんなら
キブラーの除去レスメタル@SOMみたいに
マナ加速しちゃえばいいんじゃないだろうか?

例)

8《島》
8《平地》
3《錯乱した助手》

1《礼儀正しい識者》
1《悪鬼の狩人》
1《縫い合わせのドレイク》
1《セルホフの密教信者》
1《忌まわしきものの処刑者》
1《霊廟の護衛》
2《電位式巨大戦車》
3《その場しのぎのやっかいもの》
2《月鷺》
1《カラスの群れ》
1《スカーブの大巨人》

2《静かな旅立ち》
2《熟慮》
2《幻影の掌握》

マナカーブ
2-4-10-1-1


■白黒生贄

安い黒をメインにして、白をセカンド。

ボム:勝手に流れてくるのが黒
アド:《グール起こし》《祭壇の刈り取り》
回避:《吸血鬼の侵入者》と白の3マナ
除去:いらんけど《悪鬼の狩人》《忌まわしきものの処刑者》は見たら入れる
地上:ゾンビ・《宿命の旅人》

ウィニーで速攻しつつ
4マナ域に決め手をゴッテリぶちこむ。

・《スレイベンの歩哨》
・《電位式巨大戦車》
・《悪魔の長帷子》

緑白とちがって《旅の準備》がないので
装備品3枚くらい入れて決め手の確保は大事(だと思う


【ISD】このカードが強い4【カード評価】
ドラフトメモ

■《悪魔の長帷子》

装備コスト(0)+4/+2

クリーチャー1体を生贄に捧げるという
ある意味「超デメリット」があるカード。

しかし、デメリットをメリットに変えるのがドラフトの醍醐味。


■ソリューション

・トークンを生贄に捧げる
・ゾンビを生贄に捧げる
・PIGクリーチャーを生贄に捧げる

この3つのソリューションがあります。

特に《宿命の旅人》は餌として生まれてきたとしか思えません。
これでゾンビだったらパーフェクトだった。

ゾンビは回収がしやすいため、
生贄コストが相対的に安いのです。

《グール起こし》と装備品はシナジーがあるYO!
【ISD】このカードが強い3【カード評価】
ドラフトメモ。

■《電位式巨大戦車》

4マナ・5/5

無理すぎる1枚。
特に《アヴァシンの巡礼者》から加速して3ターン目に出てくると悲劇。

多少重くなってもデーモンメイルと一緒に入れるのが好き♪
ものすごい圧倒感がサディスティックでいい。


■デメリットカード

ボクがリアルドラフトで白黒を好むのは
デメリットカードが多少安く流れてくるからです(もう流れてないだろうけど)

・《吸血鬼の侵入者》
・《修道院の若者》
・《電位式巨大戦車》

一応この3枚にはデメリットがついています。
それだけに破格の仕様になってます。お得。

あとデメリットカードといえば、
《戦墓のグール》(タップイン)

他に何かありましたっけ?

< 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 >

 

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