まずDDSさんの記事を読んでもらって
この環境に関する予備知識を得てください。

テーロス これまでのドラフト雑感
http://delete.diarynote.jp/201310071750184986/

この環境の定義づけに異論なしです。
DDSさんの記事から派生した内容になります。

ほぼ感想文です。


▼授与が少し強すぎるか?

オーラを救済するための「授与」

アド損しないオーラとか強すぎるので
コストを重くすることでバランスをとったはずでした。

しかし、5マナとか6マナの重いコストにしても
やっぱり強すぎという感があります。

というわけでほぼ授与環境。


▼《無効》が絶妙

MOで海外のプレイヤーと議論した中で
《無効》の妙味がハンパないという話になりました。

授与はコストの大きいビッグアクションなので
《無効》で待ち構えるのが容易かつ効果が大きいです。

さらに1マナ構えているところに
神や神器が飛び込んでくることもあり

《無効》の軽さ、強さ、美味さに中毒になりそうです。


▼2マナの除去に着目せよ

チートコードでイージーウィンができる環境です。

例)《天馬の乗り手》に何か貼って終了

例)《蒸気の精》に試練貼って終了

こういう負け方をしていたらいつまでたっても負け組。
簡単にそれをさせない呪文は必須だということ。

《天馬の乗り手》なんて見た瞬間に焼いてしまわないといけません。

そこで2マナの除去の出番

・《今わの際》 追放
・《航海の終わり》 バウンス
・《ファリカの療法》 2点ドレイン
・《稲妻の一撃》 3点火力

どれも天馬を除去できる性能です。

さらに《蒸気の精》や《強欲なハーピー》には1点火力をサイドから。

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ざっと書きましたが、ボクの大きな方針としては

1.相手にチートコードさせない
2.自分は授与で押す
3.青は正義の色

だいたいこんな感じでしょうか。異論は認めます。


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