【THS】《骨読み》は《予感》を超えるか?
▼《骨読み》
Read the Bones 2(黒)
・コモン ソーサリー
・占術2の後2ドロー
・2ライフルーズ
ぶっ壊れドロースペル。
リミテッドでは黒やりますやらせてください。


▼《予感》との比較

《予感》もたいがいぶっ壊れスペルでしたが
はたしてどちらが強いでしょう?

《予感》は
・4マナソーサリー
・占術4
・デメリットなし

《骨読み》の方が1マナ軽い分、占術できる枚数が半分。
ライフルーズ2点もバカにならない。

《骨読み》と《予感》では用途がちょっとだけ違います

《骨読み》は3ランドストップの回避っていう保険がデカい。
3マナで止まってしまったら《予感》は使えません(まあね

一方、《予感》は唱えれば手札の調整が終了してしまう
馬鹿げた調整力があります。唱えりゃ勝ちみたいなカード。


▼《予言》との比較

《予言》はドロースペルの基本形。
占術はついてないしデメリットもありません。

《予言》自体相当強いスペルです。

ですが、《骨読み》は効果が壊れていますので
どっちが強いといわれれば《骨読み》かもしれません。

占術のついた《予言》だと言ってしまってもいい。

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テーロスに向けて少しテンションあがってきました

※《骨読み》っていう訳はテキトーです!骨の解読とかそんな訳になるかもしれません。あしからず。
【THS】宇宙が見えるアンコモン
めちゃめちゃオモロイカード

▼《地下世界からの救出》
Rescue from the Underworld  4(B)
・インスタント アンコモン
・あなたの墓地にあるクリーチャーを戦場に戻す
・《地下世界からの救出》を追放する
カードの骨格はこれだけです。
ただし追加コストに関するテキストがあってそこが面白い。

1.《地下世界からの救出》を唱えるためにクリーチャーを生贄に捧げる
2.そのクリーチャーをあなたの次のアップキープに戦場に戻す
(あなたのコントロール下で戦場に戻す)

ね?宇宙が見えそうでしょ?

除去に対応してこれを唱えれば
大事なクリーチャーを守りつつアドバンテージがとれます。

ETBとか誘発しちゃうとコスモ大爆発。
▼みんな後手とってきやがる

先手とってくる人がもういませんね。

ある程度シールドの定石を知っているプレイヤーばっかりになっているので
レベルも上がっています。

そこでその裏をかいてデッキを組みます。


▼序盤を手抜きする先手デッキ

相手が後手とってくれるので先手デッキを組みます。

・マナベースは18枚
・ドローソースいっぱい
・序盤超手抜きw


今日のデッキは3マナ以下の生物は3枚だけ。
・《漁る軟泥》
・《カロニアの大牙獣》
・《斑の猪》

あとは重い生物とスペルいっぱい。


▼ファントムシールドのときに限って

《獣の統率者、ガラク》と《漁る軟泥》引くんですよね・・・


▼先手後手の色変え

もちろん軽量生物つめて先手とってくる相手もいます。

あと赤をやってる人は
《若き紅蓮術士》や《アカデミーの略奪者》がたいてい入ってる。

そういう時は、(プールの除去を見て)赤や黒に色変えしたりします。
そんで後手をとる。

赤:《ショック》《炬火の炎》
黒:《肉体のねじ切り》《減縮》

後手とって《炬火の炎》や《減縮》をぶっ刺すと
それでだいたい勝ちな気がします。


▼というわけで

ガラクと《漁る軟泥》入りのボムデッキで3-0 16PPゲット!


【THS】《魔女の目》
▼何この神カード?
《魔女の目》 (1)
・アーティファクト アンコモン
・装備品(装備1マナ)
・1マナ&タップ:占術1
マジすか?

もちろん遅いデッキ向けですが
占術できる装備品とか斜め上過ぎるっしょ。

このカード使うためにテーロスやるまである。
どれだけデッキ掘れることやら。


▼例えば壁に装備するじゃないですか

2マナ1/4みたいなありがちな壁に《魔女の目》装備するとしましょう。
特に防衛もちにはうってつけ。

相手のターンでブロックします。
《魔女の目》を起動して占術するのは相手のターンエンドでしょう。

これを繰り返していれば擬似的なアドが積もっていきます。はぁはぁ。

あと、占術の性質からして
自分のアップーキープに起動してもいいわけです。

さらに装備コストが軽いので他のクリーチャーにつけかえて起動してもいい。

掘れるなぁ。
【THS】絶妙のカード
▼《前兆語り》
・2マナ コモン
・クリーチャー(人間・ウィザード) 1/3
・戦場に出たとき占術2
絶妙。

《占いフクロウ》も素晴らしいカードでしたが
こっちはマナレシオ1のガッチリボディ。

地味に人間ですし。


▼2ターン目の完璧なアクション

《前兆語り》は2ターン目にやりたいことを全部やってくれます。

1/3を出しつつ占術2・・・あぁたまらない

オーラ環境でもあるので
ケツのでっかいクリーチャーはとりあえず置いとく価値があります。


▼安定の青

《前兆語り》がある限り事故死の確率はグンと下がります。
それだけでデッキとして「それなり」のレベルです。

あとは《前兆語り》を攻撃や生贄などに使う効果的な方法があれば
もうアーキタイプのレベル。

何かないかしら。
うっかり世界樹始めたのですが・・・


▼難易度の選択

難易度「Standard」を選ぼうとしたら
世界樹初心者向けとか書いてあるではありませんか!

なんという煽り!

これでは「Expert」を選ばざるをえません。

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そんなわけでしばらく世界樹ブログになります。
うちのギルドの名前です(挨拶

▼雑感

面白い。

「storyモードってどうなの?」とか思ったけど
最初っからパーティ組んであるのは楽w

当然だけどめちゃめちゃバランスいいし。


▼システム

システムはゴテゴテしすぎてなくていい。スッキリしてる。
これって要るのかしら?と疑問に思うようなものがない。


▼酒場

お姉さんがかなりツボ。リアルで欲しい。

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5Fに到達したところ。
公式(えいご)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/263


▼青

素で《風のドレイク》なのがとても良い。
おそらくサイクル最強でしょうねぇ。

《前兆語り》につけて3/5飛行にして飛ばすのもいい。

白のBestowもちにつけてセラ天・・・


▼緑

素で到達つきの熊。マジかよ。

しかもBestowのコストが4マナ。
青についで強そう。


▼白

素が弱ぇぇ。3マナ2/2警戒

しかしフライヤーにつけると簡単にセラ天になる。
トークンの出ない《騎士の勇気》って感じ。

決め手にはなるんだけど何かこう・・・


▼黒

威嚇がぶいぶいするなら素で強いけど
そんなことはあんまりなさそう。

遅いデッキに挿しとくのは悪くない感じ。


▼赤

赤はBestowありません(ぉぃ

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オーラって貼るタイミングがまったく無いときがあるので
素の強さがめちゃめちゃ大事やと思います(KONAMI!





【THS】Nymph cycle

2013年9月5日
【THS】Nymph cycle
引き続きニンフサイクルについて


▼ニンフ同士は仲がいい

部族厨さんのコメント読んで気がついたのですが
ニンフ同士をくっつけるのが手っ取り早い

Observant Alseid(白):警戒
Nimbus Naiad (青):飛行
Cavern Lampad(黒):威嚇
Spearpoint Oread (赤):先制
Leafcrown Dryad (緑):到達

どれとどれを組み合わせても
4/4が2つ能力もつわけでそりゃあ強い。


▼問題はbestowのコスト

4マナ:緑
5マナ:白・青
6マナ:黒・赤

黒の6マナは許せる気がします。
それでゲームを決められそう。

問題は赤。
6マナも払って先制つけるとかどうやろ。

白と青はコストなりの効果だと感じます。
お手がるにセラ天がつくれるから。


▼ボクの評価

素の性能も加味してボクの好みを言うと

1位:青
2位:黒
3位:白
4位:緑
5位:赤

白は素の性能が低いのが難点。
緑は他のカードが出そろわないと何ともいえない。
赤はbestowのコストが気に食わない。


【M14】プールが弱いときー!!!
《心の傷跡》とか《血なまぐさい結合》とか
スリヴァーのロードとかやめてください!!!

しかも、黒の除去も全然ないので赤は確定。
あとは何色に勝ち筋を求めるかだが?


▼デッキ 青赤

1《ドラゴンの雛》
1《ゴブリンの近道抜け》
1《レガーサの火猫》
1《巻物泥棒》
1《訓練されたコンドル》
《霜の壁》
《幻影の戦士》
1《無法の槌角》
1《古術師》←抜けてた
《水の召使い》
《大気の召使い》
2《伝書ドレイク》
《ヴァルカスの災い魔》

1《ショック》
1《西風の突撃》
《炎叫びの杖》
1《予言》
1《時の引き潮》
1《霜のブレス》
2《チャンドラの憤慨》

9《島》
9《山》

ドラフト的な青赤でなんとかしる。


▼ゲーム

R1 忘れた 2-0

R2 青白 2-1
《天使の協定》コンボが決まってビビった。
サイド後は《破砕》が刺さって辛勝。

R3
【M14】シールドの《破砕》が妙に強い
さすがにメインには入れないのですけれど
《炎叫びの杖》《憑依された板金鎧》《泡立つ大釜》なんかを見かけたら喜んでサイドインします。

2枚あったら2枚入れちゃう。


▼色事故にぶっ刺さる

相手の土地が止まったら確変。

土地が詰まったところに《破砕》が突き刺さります。
アーティファクト割ってる場合じゃない。

1枚しかない色の土地を割っちゃえば
だいたいもう勝負がつきます。クソゲー。

そんで、何もできない相手を《巻物泥棒》でペチペチするの。
ブロッカー出してきたら《時の引き潮》で破門しちゃうの。

M14シールドは汚い・・・


▼土地論

最後まで残ってくるのはだいたい黒が入ってるので
手の内に土地を残しておくのは必須。もちろんディスカード用。

ハンデスやランデスで勝負がついてしまうのを
なんとかして避けるところから始まる感さえあります。

事故につけこむ(つけこまれる)ゲームが体感的に半分。
abc news
http://gma.yahoo.com/blogs/abc-blogs/womans-time-lapsed-weight-loss-video-goes-viral-135734803--abc-news-health.html?vp=1

ファッティの段階でプレイアブルな人はだいぶツワモノ
【THS】ドローできるハンター
ハンターを対象にした呪文を唱えると1ドロー
bistowの対象としてなかなかです。

特に緑のニンフとのコンビは速い強い。
3ターン目:ハンター
4ターン目:緑ニンフでbistow

結果的に、3ターン目に《轟くベイロス》出したようなもんです。

近所のスーパーで買った500円のぶどうジュースおいしい(挨拶


▼世界樹

現在10Fです。
雑魚が強くてビビります。

こちらより素早い雑魚が全体を眠らせてくるとか
どんなゲームバランスやねん。さすが世界樹。

でも楽しい。


▼太った

あまりの暑さにトレーニングを怠ったら太った。

明日からがんばる。


▼テーロス

アンコモンが強いなぁという実に当たり前の印象。

M14から顕著になった「コモンのパワー調整」のせいか?


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ぶどうジュースはちょっとアルコールが入ってるの。
【THS】アショクについてダラダラ話す
どうしてオバサンは入り口で止まるんだろう?(挨拶

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▼《悪夢の織り手、アショク》
3マナ 神話 PW 忠誠度3
+2:ライブラリの上から3枚追放
-X:アショクに追放された点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
  (そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメアでもある)
-10:対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
つおい!!!

大雑把に言うと
1.相手のライブラリを追放する(3枚削る)
2.追放した中からクリーチャーを自分の戦場に出す

3枚ずつ削ってくだけでもおそろしく強いですね。
忠誠度+2ってなんやねん。

2番目を起動し始めたらもう勝ったようなもんす。
けなすところがないなぁ。


▼シナジー

シナジーも何もという気はするけどまあ一応。

1.《破門》
《破門》があるかどうかわからないけど
ライブラリに乗っけてサヨナラ。

相手の墓地が肥えないので
墓地利用デッキとは相性悪いか?

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テーロスはレア以上のカードにインパクがあって楽しい♪
【THS】ティマレットについてダラダラ話す
▼《殺人王、ティマレット》
2マナ レア クリーチャー 2/2
(1)(赤)1体生け贄:プレイヤーに2点のダメージを与える
(1)(黒)1体生け贄:墓地にあるティマレットを手札に戻す

・本体2点火力
・墓地から回収

高性能のハスク。実質的に除去ができないのが極悪。

それこそ《拘引》とかでないと無力化できません。
(ティマレット自身は生贄にできない)


▼シナジーチェック

・トークン
・《反逆の行動》
・PIG
・ETB

あっという間にライフを詰められるので
X点火力とかも大変極悪。


【THS】《タッサの二叉槍》
なんか今日はもう超めでたい♪

▼《タッサの二叉槍》
4マナ レア 伝説のエンチャント アーティファクト
・プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび1ドロー
・(1)(青),(T) : 対戦相手がコントロールするクリーチャーは、このターン可能なら攻撃する
ふむ、わが軍は圧倒的に蛇ではないか。
殴る度に1ドローとか夢のようです。

アンブロッカブルとか飛行でペチペチ殴ってりゃ勝ち。

アタック強制の起動型能力もあるので
ブロッカーをどかすことも可能と書いてある。


▼《帰化》ってメイン?

こんなレアのサイクルがあるんならメインから《帰化》?
【M14】fuk fuk fuk
【M14】fuk fuk fuk
《剣の熾天使》出したら相手に言われた(挨拶


▼デッキ 青黒(シールド)

1《珊瑚マーフォーク》
1《死体運び》
《かじりつくゾンビ》
《生命散らしのゾンビ》
《幻影の戦士》
1《巻物泥棒》
1《訓練されたコンドル》
1《血の幼子》
《大気の召使い》
2《伝書ドレイク》
1《夜翼の影》

《調和者隊の盾》
1《肉体のねじ切り》
1《祭壇の刈り取り》
1《分散》
1《否認》
《呪文破》
1《泥沼病》
1《吸血鬼の印》
1《血の儀式文》
《好機》

9《島》
9《沼》

先手の可能性が高いのでメインは引きまくり青黒に。

相手がビートの時は(サイド後)白黒の除去デッキにします。
《平和な心》2枚・《オーラ術師》・《剣の熾天使》


▼ゲーム

R1 緑白 2-0
《トロール皮》や《巨大化》で押して来るお肉なデッキ。
天使出したらfuk fuk fuk 言われた。

R2 ジャンド 0-2
緑の生物、黒の除去、赤の火力
なんという真っ直ぐなデッキ。完敗。

R3 青黒 2-1
《風読みのスフィンクス》出されて詰む。
出される前にテンポ勝ちをねらっていった。

2-1 8pp

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▼感想

R2のジャンドがどうにもならず。
正確に言うと緑黒t赤。

タッチの《ショック》が実に効く。刺さる。カンベン。

緑の生物も強いが
《呪われたスピリット》や《センギアの吸血鬼》が止まらない。

除去引けなかっただけかもしれないが
M14シールドでこれだけ手ごたえのない負けは初めて。
あんまり意識したことありませんが
だいたい同じ手順でやってるのでまとめてみました。

注意:MOの場合です!!!


▼1.アーティファクトをチェックする

《炎叫びの杖》や《泡立つ大釜》があるかどうかは
どの色を使うかに影響を与えます。先に見ておく。

アーティファクトはどの色でも使えるので
シールドでは重要度が上がります。


▼2.レアチェック

レアをざっと見てやりたい色を決めます。

ボムのある色をやりたいに決まってますが
まずはやりたい色(1色)の候補を決めます。


▼3.やりたい色のプレイアブルカードを抜き出す

まずやりたい色のプレイアブルカードをマナカーブ順に並べて
何が足りないかをチェックします。

デッキを組むために必要な要素と
マナカーブの埋まっていないところを調べます。

必要な要素
・ボム 色が決まっているならあるはずです
・除去
・回避 できれば4マナ以上の強力な回避
・地上を止める生物
・アドバンテージカード ドローかルーター 


▼4.特定の強力カードをチェック

チェックする順に

・《血の儀式文》
THE確定除去。
同時に《泥沼病》と《破滅の刃》もあるかどうかチェック

・《好機》
並みのボムより強いのであるだけで青が有力
同時に《予言》と《伝書ドレイク》をチェック

・赤の除去
《ショック》《チャンドラの憤慨》《溶岩噴火》
黒の除去がない場合はこちらを使います。

除去とドローカードは必須。
ない場合は残念ながらクソビート。


▼5.各色のプレイアブルカードをチェック

上の4まではデッキの骨組みを見つける作業です。
5はそれに肉をつけるための作業。肉探し。

環境によってはこれをレアチェックの直後にやりますが
M14はチェックするカードがある程度決まっているので
先に骨組み探しをしてます。


デッキの内容については
・先手をとる場合
土地は18枚で序盤のカードは少なめ。
とにかく土地が詰まってると話しにならない。ドロー命。

・後手をとる場合
軽量の除去がある程度欲しいです。
《ショック》や《平和な心》《破滅の刃》がそれなりの枚数あって
序盤を止める生物も数枚欲しいです。
土地は17枚にすることが多いです。



毎回意表をついたプールが来るし
参加費も限りなく安いし♪(挨拶

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▼デッキ 赤黒

省略(ナニ

主要な勝ち筋
・《若き紅蓮術士》⇒《溶鉄の誕生》
・《夜翼の影》2枚
・《センギアの吸血鬼》

勝ち筋がちょっと弱いけど
除去いっぱいあるからなんとかなる?

特に消耗戦になったときの《夜翼の影》が最強。


▼ゲーム

R1 2-1

R2 2-1

R3 1-2

細かいことは省略。

ここで書きたいことは
サイド後はほぼ色を変えたということ

例えばR1は
game1 赤黒
game2 青黒
game3 青赤

ゲームが終わった後、相手から色々と話をされました。
ざっくり書くと「サイドボーディングよくやったね!」と言われた。

このプールは先手が決まっているときは青赤がいいし
後手が決まっているときは青黒がいいのです。

どっちかわからんときは赤黒w

もちろん相手のデッキとの相性も大事です。
シールドはひたすらにサイドボーティングの練習。

3分間必死で作業してます!

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