【ISD】シールド点数表の作成について
2011年9月21日コメント (2)ボク一人じゃ作れないから手伝ってくださいねw
■点数表の基準
・5.0点満点
・LSVのリミテッド評価基準に準じます
・基準にするカード
《セラの天使》と《破滅の刃》を4.0点の上限カードとする(目安です)
・目安(M12)
5.0点
4.5点 《精神の制御》
4.0点 《セラの天使》《破滅の刃》
3.5点 《平和な心》
3.0点 《グリフィンの歩哨》
■とりあえずイニストラード(シールド)
5.0点 《オリヴィア・ヴォルダーレン》《情け知らずのガラク》
4.5点 《護符破りの小悪魔》
4.0点 《アヴァシン教の僧侶》
3.5点 《信仰の縛め》
3.0点 《声無き霊魂》
■(参考)LSVの評価基準(ただし、これは主にドラフト向けです)
5.0点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4.0点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3.0点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2.0点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1.0点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0.0点 ぜってぇつかわねぇ
■点数表の基準
・5.0点満点
・LSVのリミテッド評価基準に準じます
・基準にするカード
《セラの天使》と《破滅の刃》を4.0点の上限カードとする(目安です)
・目安(M12)
5.0点
4.5点 《精神の制御》
4.0点 《セラの天使》《破滅の刃》
3.5点 《平和な心》
3.0点 《グリフィンの歩哨》
■とりあえずイニストラード(シールド)
5.0点 《オリヴィア・ヴォルダーレン》《情け知らずのガラク》
4.5点 《護符破りの小悪魔》
4.0点 《アヴァシン教の僧侶》
3.5点 《信仰の縛め》
3.0点 《声無き霊魂》
■(参考)LSVの評価基準(ただし、これは主にドラフト向けです)
5.0点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4.0点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3.0点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2.0点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1.0点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0.0点 ぜってぇつかわねぇ
シールドのデッキの組み方
2011年9月21日コメント (2)プレリが近いので、シールドのデッキの組み方を。
ただし、ボクがそんなもん教えられるわけがないので
LSVをお手本にしてみませう。
Channel LSV: M12 Sealed #1
http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-m12-sealed-1/
■1.レアチェック
まずはレアを見て、ボムをチェックます。
このビデオでは
・《記憶の熟達者、ジェイス》
・《ソリン・マルコフ》
・《ヴァーズゴスの血王》
・《ペンタバス》
わけわかんないくらいボムがありますね。
■2.主力カードのチェック
喜んでプレイしたいレベルのカード(主力カード)が
どれだけあるかチェックします。
ここで、ドラフトとは基準が違うことに注意します。
・《災難の瀬戸際》
・《死の印》
・《ゾンビの大巨人》
こういったカードはドラフトではメイン採用をためらいますが、
シールドでは評価が高いカードです。
ボードに与える影響(コントロール力)を重視します。
■3.マナカーブの調整
ボムと主力カードを並べてみて、
マナカーブの歪なところを調整します。
このビデオでは《幻影の熊》と《珊瑚マーフォーク》を足していますね。
ここまでは誰がやってもそんなに差がつかないと思います。
しかし、ここからの仕上げが上手い人はやっぱり強い。
もちろんボクは圧倒的にヘタ。
最後の1~2枚が必ず間違ってる。
LSVは《墓暴き》ではなくて《埋没した廃墟》を採用してます。
回収したいのは《ペンタバス》ですから、なるほどの構築です。
2色デッキなのですが、《マナリス》を2枚採用してますね。
土地18枚相当の重めのデッキです。
------------------------------------------------------------
一種の作業ですから、調整の段階までをできるだけ素早くやりたいです。
調整にかける時間を多くしたいですから。
そのためにも
・何がボムなのかを知っておく(その場でテキスト読んでるようでは遅い)
・主力カードを知っておく(その場でテキスト読んでるようでは遅い)
では、プレリでの健闘をお祈りします。
ただし、ボクがそんなもん教えられるわけがないので
LSVをお手本にしてみませう。
Channel LSV: M12 Sealed #1
http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-m12-sealed-1/
■1.レアチェック
まずはレアを見て、ボムをチェックます。
このビデオでは
・《記憶の熟達者、ジェイス》
・《ソリン・マルコフ》
・《ヴァーズゴスの血王》
・《ペンタバス》
わけわかんないくらいボムがありますね。
■2.主力カードのチェック
喜んでプレイしたいレベルのカード(主力カード)が
どれだけあるかチェックします。
ここで、ドラフトとは基準が違うことに注意します。
・《災難の瀬戸際》
・《死の印》
・《ゾンビの大巨人》
こういったカードはドラフトではメイン採用をためらいますが、
シールドでは評価が高いカードです。
ボードに与える影響(コントロール力)を重視します。
■3.マナカーブの調整
ボムと主力カードを並べてみて、
マナカーブの歪なところを調整します。
このビデオでは《幻影の熊》と《珊瑚マーフォーク》を足していますね。
ここまでは誰がやってもそんなに差がつかないと思います。
しかし、ここからの仕上げが上手い人はやっぱり強い。
もちろんボクは圧倒的にヘタ。
最後の1~2枚が必ず間違ってる。
LSVは《墓暴き》ではなくて《埋没した廃墟》を採用してます。
回収したいのは《ペンタバス》ですから、なるほどの構築です。
2色デッキなのですが、《マナリス》を2枚採用してますね。
土地18枚相当の重めのデッキです。
------------------------------------------------------------
一種の作業ですから、調整の段階までをできるだけ素早くやりたいです。
調整にかける時間を多くしたいですから。
そのためにも
・何がボムなのかを知っておく(その場でテキスト読んでるようでは遅い)
・主力カードを知っておく(その場でテキスト読んでるようでは遅い)
では、プレリでの健闘をお祈りします。
【ISD】シールド3大ボム
2011年9月20日コメント (2)
民主的に決めたシールド3大ボムです。決めたの!
1.《オリヴィア・ヴォルダーレン》
2.《情け知らずのガラク》
3.《小悪魔の遊び》
クリーチャー・PW・ソーサリーと分かれました。
おそらくこの3枚はどんなプールだろうとデッキに入れるでしょう。
カードパワーで言えば、
《忌むべきものの軍団》や《深淵からの魂刈り》なんかもすごいのですが
やはりデッキに入れやすいか(唱えやすいか)といえば難しいものがあります。
逆に、デッキへの入れやすさ(唱えやすさ)を考慮すると
《血統の守り手》なんかはリーズナブルなボムだと思います。
ゲームを決める力は十分にあります。
あとは《ケッシグの檻破り》なんかもいいですね。
1.《オリヴィア・ヴォルダーレン》
2.《情け知らずのガラク》
3.《小悪魔の遊び》
クリーチャー・PW・ソーサリーと分かれました。
おそらくこの3枚はどんなプールだろうとデッキに入れるでしょう。
カードパワーで言えば、
《忌むべきものの軍団》や《深淵からの魂刈り》なんかもすごいのですが
やはりデッキに入れやすいか(唱えやすいか)といえば難しいものがあります。
逆に、デッキへの入れやすさ(唱えやすさ)を考慮すると
《血統の守り手》なんかはリーズナブルなボムだと思います。
ゲームを決める力は十分にあります。
あとは《ケッシグの檻破り》なんかもいいですね。
【ISD】瞬速の意義
2011年9月20日
osaさんのコメント
なるほど。
そんな使い方は思いつかなかった!
特に《瞬唱の魔道士》はいい仕事をしそうです。
相手のターンに2回唱えるスペシャリスト。
瞬速クリーチャーは、両面カードを変身させるタイミングをいじるためにも貴重な気がします。
なるほど。
そんな使い方は思いつかなかった!
特に《瞬唱の魔道士》はいい仕事をしそうです。
相手のターンに2回唱えるスペシャリスト。
【ISD】月霧ウルフ【アーキタイプ】
2011年9月20日コメント (7)
machikoさんのコメント
ボクが書くことは何もなさそうw
ISD環境の初期はこの「月霧ウルフ」が猛威を振るいそうです。
実際、狼男(狼)と月霧集めるだけで相当強いと思います。
緑赤が空いてると思ったらまっしぐらに向かうか、《月霧》カット。
イニストラードは種族協調の環境かも?
月霧がコンバットトリックとしては素晴らしそうです。
相手の変身クリーチャーも裏返ってしまうのは残念ですが、fogとしても機能しますし、自ターンに使って巨大化のようにも使えます。 戦闘そのものは一方的になりますので、イニストラード初期は狼男集めて月霧するだけで勝てるんじゃ無いかと。
ボクが書くことは何もなさそうw
ISD環境の初期はこの「月霧ウルフ」が猛威を振るいそうです。
実際、狼男(狼)と月霧集めるだけで相当強いと思います。
緑赤が空いてると思ったらまっしぐらに向かうか、《月霧》カット。
イニストラードは種族協調の環境かも?
【ISD】コンバットトリックに注意!その1
2011年9月20日コメント (9)
注意すべきコンバットトリックのまとめ(自分用)
■緑が2マナ立ててる
⇒《待ち伏せのバイパー》に注意!
緑が2マナ立てていたら、アタックは気をつけて。
■青が3マナ立てている
⇒《恐るべき妄想》に注意!
妄想をまともに喰らうとそれだけで負け。ダメ。絶対!
ディスカードは必ずしないといけないので、
捨てていいものを1枚用意して動く(青相手は基本)
■白が3マナ立てている
⇒《叱責》と《村の鐘鳴らし》に注意!
白が3マナ立てていると攻撃が通らないくらいのイメージ。
《叱責》は必ず想定しておかないといけませんが、
鐘鳴らしでクリーチャーが起き上がることもあります。
3マナ・1/4・瞬速のCIPもちとか凄すぎる。
■緑が2マナ立ててる
⇒《待ち伏せのバイパー》に注意!
瞬速・接死をもっている蛇(2/1)が出てきます。回避をもっていない生物はアタックと死が常に隣り合わせ。
緑が2マナ立てていたら、アタックは気をつけて。
■青が3マナ立てている
⇒《恐るべき妄想》に注意!
カウンター&1ディスカード強制必ず1マナ余らせて呪文を唱える。
妄想をまともに喰らうとそれだけで負け。ダメ。絶対!
ディスカードは必ずしないといけないので、
捨てていいものを1枚用意して動く(青相手は基本)
■白が3マナ立てている
⇒《叱責》と《村の鐘鳴らし》に注意!
・攻撃クリーチャー破壊。
・クリーチャー全てがアンタップする
白が3マナ立てていると攻撃が通らないくらいのイメージ。
《叱責》は必ず想定しておかないといけませんが、
鐘鳴らしでクリーチャーが起き上がることもあります。
3マナ・1/4・瞬速のCIPもちとか凄すぎる。
【ISD】除去について考える
2011年9月20日
イニストラードの除去について(もちろんリミテッド視点で)考えます。
■対象の限定
例えば、《夜の犠牲》の対象は
吸血鬼でない、狼男でない、ゾンビでないクリーチャーです。
それは、いったいどれくらいのクリーチャーを破壊できるのかよくわかりません。
◎破壊できるボム
血の贈与の悪魔(デーモン)
魂刈り(デーモン)
スカースダグの高僧(人間)
ミケウス(人間)
災禍のドラゴン(ドラゴン)
荒れ野の本質(アバター)
△破壊できないボム
オリヴィア(吸血鬼)
グリムグリン(ゾンビ)
血統の守り手(吸血鬼)
ファルケンラスの匪賊(吸血鬼)
雅(吸血鬼)
町長(狼男)
◎デーモン・人間・ドラゴン
△吸血鬼・ゾンビ・狼男
《破滅の刃》に比べるとだいぶ対象が限定されますが、
それでも強い呪文だと思います。除去大事。
■タッパーの場合
《アヴァシン教の僧侶》の対象は
人間でないクリーチャーです。
これは相当多いです。タッパーは除去じゃないという話は置いといて。
■大物潰しの場合
パワー4以上のクリーチャーが対象です。
ザ・ボムキラー。
オリヴィアがパンプした瞬間に破壊されるなんてのは
よくありそうです。
また、変身後は大物潰しの対象になるクリーチャーがたくさんあります。
これは是非おぼえておきたいです。
おそらく変身というテーマに沿ってデザインされたカード。
■まずは対象と効果をおぼえる
イニストラードは種族や変身がテーマですので、
そこを強く意識させるようなカードデザインです。
まずは、どの除去が・どんな対象に・どんな効果を及ぼすのか。
それをおぼえるところからですね(メンドイ
プレリまであと3日
■対象の限定
例えば、《夜の犠牲》の対象は
吸血鬼でない、狼男でない、ゾンビでないクリーチャーです。
それは、いったいどれくらいのクリーチャーを破壊できるのかよくわかりません。
◎破壊できるボム
血の贈与の悪魔(デーモン)
魂刈り(デーモン)
スカースダグの高僧(人間)
ミケウス(人間)
災禍のドラゴン(ドラゴン)
荒れ野の本質(アバター)
△破壊できないボム
オリヴィア(吸血鬼)
グリムグリン(ゾンビ)
血統の守り手(吸血鬼)
ファルケンラスの匪賊(吸血鬼)
雅(吸血鬼)
町長(狼男)
◎デーモン・人間・ドラゴン
△吸血鬼・ゾンビ・狼男
《破滅の刃》に比べるとだいぶ対象が限定されますが、
それでも強い呪文だと思います。除去大事。
■タッパーの場合
《アヴァシン教の僧侶》の対象は
人間でないクリーチャーです。
これは相当多いです。タッパーは除去じゃないという話は置いといて。
■大物潰しの場合
パワー4以上のクリーチャーが対象です。
ザ・ボムキラー。
オリヴィアがパンプした瞬間に破壊されるなんてのは
よくありそうです。
また、変身後は大物潰しの対象になるクリーチャーがたくさんあります。
これは是非おぼえておきたいです。
おそらく変身というテーマに沿ってデザインされたカード。
■まずは対象と効果をおぼえる
イニストラードは種族や変身がテーマですので、
そこを強く意識させるようなカードデザインです。
まずは、どの除去が・どんな対象に・どんな効果を及ぼすのか。
それをおぼえるところからですね(メンドイ
プレリまであと3日
【ISD】《屈葬の儀式》【カード評価】
2011年9月20日
シールドでは何としてもデッキに入れたいカードです。
ある意味では最強カードかもしれません。
シールドではボムを使いまわせるカードは貴重です。
ボムが倍になるようなもんです。
《屈葬の儀式》はフラッシュバックがついてますから
さらにもう1枚ボムが増えるわけです。やばい。熱い。間違いない!
■まずは黒から
余談ですが、ボクはシールドのデッキを構築するときに
まず黒のカードがから検討を始めます。
・除去 《破滅の刃》など
・使いまわし 《グレイブディガー》など
この両方の要素があるのは黒だけだからです。
イニストラードでもできる限り黒をやりたいです。
除去の《夜の犠牲》は、ボムへの対処呪文としては上等です。
あと《夜の恐怖》(ハンデス)もシールドでは重宝します。
相手のボムを抜いちゃうのにちょうどいい。
ある意味では最強カードかもしれません。
・墓地のクリーチャーを戦場に戻す
・フラッシュバックの方がコストが安い(4マナ)
シールドではボムを使いまわせるカードは貴重です。
ボムが倍になるようなもんです。
《屈葬の儀式》はフラッシュバックがついてますから
さらにもう1枚ボムが増えるわけです。やばい。熱い。間違いない!
■まずは黒から
余談ですが、ボクはシールドのデッキを構築するときに
まず黒のカードがから検討を始めます。
・除去 《破滅の刃》など
・使いまわし 《グレイブディガー》など
この両方の要素があるのは黒だけだからです。
イニストラードでもできる限り黒をやりたいです。
除去の《夜の犠牲》は、ボムへの対処呪文としては上等です。
あと《夜の恐怖》(ハンデス)もシールドでは重宝します。
相手のボムを抜いちゃうのにちょうどいい。
【ISD】シールド的最強カードベスト3
2011年9月19日コメント (17)
を考えていたら途方にくれました・・・
(というわけで)
最強カードを民主的に決めたいと思います。
自分では選びきれなかったのは秘密です。
シールドで使うとして、最強の3枚を教えてくださいm(_ _)m
(お願い)
難しいとは思いますが、
なんとかして順位をつけてください!
■途中経過
オリヴィアとガラクが広く支持を集めていますね。
その次となるとなかなか難しい。
安定のX点火力か? ボムの象徴デーモンか?
(というわけで)
最強カードを民主的に決めたいと思います。
自分では選びきれなかったのは秘密です。
シールドで使うとして、最強の3枚を教えてくださいm(_ _)m
(お願い)
難しいとは思いますが、
なんとかして順位をつけてください!
■途中経過
オリヴィアとガラクが広く支持を集めていますね。
その次となるとなかなか難しい。
安定のX点火力か? ボムの象徴デーモンか?
【ISD】《異教徒の罰》【カード評価】
2011年9月19日コメント (2)
シールド的にこのカードは評価高いです。
ややこしいですが、5マナのカードが落ちたら5点飛ばせるというわけです。
ただし、先に対象を選ばないといけないので
何点ダメージを与えられるかはわかりません。
アテにならないところはありますが、
繰り返し使える火力が弱いわけがありません。
■シールド的評価
タッチで使えますし、このカードの評価は高いと思います。
ボクは4.5点をつけますがどうでしょう?
目安
5.0点 満点
4.5点 コンマジ
4.0点 セラ天 破滅の刃
3.5点 平和な心
・5マナのエンチャント
・4マナ払って、自分のライブラリーを3枚墓地に落とす
・落ちたカードの中で一番高いマナコスト分火力を飛ばす
ややこしいですが、5マナのカードが落ちたら5点飛ばせるというわけです。
ただし、先に対象を選ばないといけないので
何点ダメージを与えられるかはわかりません。
アテにならないところはありますが、
繰り返し使える火力が弱いわけがありません。
■シールド的評価
タッチで使えますし、このカードの評価は高いと思います。
ボクは4.5点をつけますがどうでしょう?
目安
5.0点 満点
4.5点 コンマジ
4.0点 セラ天 破滅の刃
3.5点 平和な心
【ISD】《甲冑のスカーブ》【カードシナジー】
2011年9月19日コメント (2)
絶妙の1枚。
見事なデザインです。待ってました。
■《縫い合わせのドレイク》とのシナジー
《甲冑のスカーブ》で墓地にカードを落として、
それをコストにして《縫い合わせのドレイク》を唱えます。
それだけではありません、
・《甲冑のスカーブ》で地上を守る
・《縫い合わせのドレイク》で空から攻める
攻防のバランスもとれる組み合わせです。
・自分のライブラリーを削る
・唱えるコストとして墓地にカードが必要
どちらもデメリットではありますが、
この組み合わせはデメリットを相殺する組み合わせの妙があります。
■シナジー
・《スカーブの大巨人》
6マナ、6/9、トランプル!これが青のクリーチャーか?
墓地にクリーチャー2枚必要。
・3マナ 1/4
・CIPで自分のライブラリーを4枚削る
見事なデザインです。待ってました。
■《縫い合わせのドレイク》とのシナジー
《甲冑のスカーブ》で墓地にカードを落として、
それをコストにして《縫い合わせのドレイク》を唱えます。
それだけではありません、
・《甲冑のスカーブ》で地上を守る
・《縫い合わせのドレイク》で空から攻める
攻防のバランスもとれる組み合わせです。
・自分のライブラリーを削る
・唱えるコストとして墓地にカードが必要
どちらもデメリットではありますが、
この組み合わせはデメリットを相殺する組み合わせの妙があります。
■シナジー
・《スカーブの大巨人》
6マナ、6/9、トランプル!これが青のクリーチャーか?
墓地にクリーチャー2枚必要。
【ISD】《邪悪な双子》についての議論5【カード評価】
2011年9月19日
《邪悪な双子》のテクニック編
praeさんのコメント
1.相手のクリーチャーを1つ追放
2.能力でコピー元の《悪鬼の狩人》を破壊
3.追放されていた(自分の)クリーチャーが戻る
相手は-2、自分は+2ですから
1:4交換になります。ぐれいと。
マルティロさんのコメント
速攻持ちをコピーするとその弱点がなくなります。テクニックですね。
ペンティーノさんのコメント
バウンスでもう1回やりなおせます。
のんびりした動きですが、シールドは決め手勝負ですから十分ありです。
praeさんのコメント
後は単純にCIP持ちのコピーとしてなら《精神の制御/Mind Control(M12)》の上位としてつかえますね。例えば、相手の《悪鬼の狩人》をコピーした場合
当たり前っちゃ当たり前ではあるのですが。
1.相手のクリーチャーを1つ追放
2.能力でコピー元の《悪鬼の狩人》を破壊
3.追放されていた(自分の)クリーチャーが戻る
相手は-2、自分は+2ですから
1:4交換になります。ぐれいと。
マルティロさんのコメント
速攻持ちをコピーすることで出して即能力起動できますね。能力起動までのタイムラグが《邪悪な双子》の弱点ですが、
計6マナのコンマジですが、取り返される心配は少ないですね。まあ赤はエンチャント割れないですけど(笑)
速攻持ちをコピーするとその弱点がなくなります。テクニックですね。
ペンティーノさんのコメント
双子の利点としては、バウンスで使い回せるとか?破壊能力を使い終わった後に、
バウンスでもう1回やりなおせます。
のんびりした動きですが、シールドは決め手勝負ですから十分ありです。
【ISD】《邪悪な双子》についての議論4【カード評価】
2011年9月19日
黒と4/3@魔王主任さんのコメント
クロシマさんのコメント
■《邪悪な双子》と変身
イニストラードらしいというか、
変身まで考慮しないといけないんですね。
ルールに関する確定情報がないので、
まだはっきりしたことは言えませんが
ややこしいルールとややこしいルールがからみあって
とてもややこしいことになりそう。。
名前が違うと破壊能力が使えないことに注意!
ルールがちゃんと告知されていないので怪しいですが、狼男系の変身後生物のコピーになると元に戻るデメリットが無くなるので、その辺りは美味しいですね。
クロシマさんのコメント
両面カードコピーするときはその面だけになって裏返らないらしいので、裏面対象に取るなら双子のほうが強いですね。相手は元に戻るのに自分はそのまま~って。
あぁ、でも表面コピーしても裏面になられたら破壊できないですね。
■《邪悪な双子》と変身
イニストラードらしいというか、
変身まで考慮しないといけないんですね。
ルールに関する確定情報がないので、
まだはっきりしたことは言えませんが
ややこしいルールとややこしいルールがからみあって
とてもややこしいことになりそう。。
名前が違うと破壊能力が使えないことに注意!
【ISD】《邪悪な双子》についての議論3【カード評価】
2011年9月19日コメント (4)
TNTさんのコメント
これはまったく考えてませんでした。
シールドでは相手が伝説のクリーチャーを出してくることは十分ありえます。
(念のため書いておきますが、伝説のクリーチャーをコピーすると両方とも消滅してしまいます)
最低限、除去としては機能しますので無駄にはなりませんが
パワーとしては半減といえるでしょう。
通りすがりさんのコメント
Haninyuさんのコメント
ブロックするという切り口で見たときに
《邪悪な双子》の方が確実性が高いです。
1マナ軽く、タップ状態でもありません。
稀かもしれませんが伝説持ち相手に対してはコンマジのほうが優りますね
これはまったく考えてませんでした。
シールドでは相手が伝説のクリーチャーを出してくることは十分ありえます。
(念のため書いておきますが、伝説のクリーチャーをコピーすると両方とも消滅してしまいます)
最低限、除去としては機能しますので無駄にはなりませんが
パワーとしては半減といえるでしょう。
通りすがりさんのコメント
《邪悪な双子》は近年のコンマジの平均マナコスト5より軽いのが魅力かと。
相手の先攻4ターン目に出された脅威に対して1ターン早く牽制ができ、最低相打ちが見込めます。
Haninyuさんのコメント
ブロックできることも利点かと思います。 コンマジでタップ状態のクリーチャー奪ってもブロックできないので。
ブロックするという切り口で見たときに
《邪悪な双子》の方が確実性が高いです。
1マナ軽く、タップ状態でもありません。
【ISD】《邪悪な双子》についての議論2【カード評価】
2011年9月18日
Haninyuさんのコメント
相手のクリーチャーを奪取するという点では
《精神の制御》に劣る部分があります。
しかし、《邪悪な双子》には味方のクリーチャーをコピーするという使い方もあります。
そもそもコピー元を破壊できるクローンですから当然ですが、
《精神の制御》として使おうとすると忘れがちです。ボクは忘れてた!!!
そういえば一番大事なこと忘れてた。こいつ自分のクリーチャーにもなれますね。
それは結構重要なことだと思います。
相手のクリーチャーを奪取するという点では
《精神の制御》に劣る部分があります。
しかし、《邪悪な双子》には味方のクリーチャーをコピーするという使い方もあります。
そもそもコピー元を破壊できるクローンですから当然ですが、
《精神の制御》として使おうとすると忘れがちです。ボクは忘れてた!!!
【ISD】《邪悪な双子》についての議論1【カード評価】
2011年9月18日コメント (4)
前記事に対して多くの切り口でコメントをもらいました
http://mtglistener.diarynote.jp/201109181934499549/
前記事では、《精神の制御》との比較で
《邪悪な双子》について考えました。
そして、このカードについては
まだまだ多くの切り口で考察が必要だと思い至りました。
■シールド限定での議論
最初に断っておきたいことがあります。
このカードはドラフトとシールドではまるで使い勝手が違います。
そこで、議論が複雑になりすぎないように
シールド限定で話をすすめたいと思います。
■カサイさんのコメント
最も具体的に考察されているカサイさんのコメントをとりあげて
このカードの使用感についてイメージをつかみたいです。
1.エンチャント対策よりも、クリーチャー除去の方が多く採用されている
2.召還酔いの間に除去されると効果がない
3.召還酔いの間は、コピー元のクリーチャーは健在である
4.除去が次のターンになるので、4マナと5マナの差はほぼ無い(コンマジとの差)
5.奪取(コンマジ)系のカードは4ターン目に急いで使う必要がない
カサイさんが強調しているように、このカードは
召還酔いの間に弱点があります。
この間に除去してしまうことは、
《邪悪な双子》に対する最も基本的な対応になるでしょう。
また、コピーの対象は
相手、または自分のフィニッシャーになりますから、
このカードを使うのは4ターン目とは限りません。
シールドのフィニッシャーはもう少し重いですから、
4マナと5マナの差はそれほど大きくないかもしれません。
------------------------------------------------------------
気付いたことがあれば
どんなことでもコメントをお願いします。
http://mtglistener.diarynote.jp/201109181934499549/
前記事では、《精神の制御》との比較で
《邪悪な双子》について考えました。
そして、このカードについては
まだまだ多くの切り口で考察が必要だと思い至りました。
■シールド限定での議論
最初に断っておきたいことがあります。
このカードはドラフトとシールドではまるで使い勝手が違います。
そこで、議論が複雑になりすぎないように
シールド限定で話をすすめたいと思います。
■カサイさんのコメント
マルチカラーって点を無視したとしても個人的にはコンマジの方が上ですね。
一番のポイントはエンチャント対策よりはクリーチャー除去のほうが多く入っているってことですね。
次のターンが回るまでに除去られるとあまり意味の無いカードですから。
また次のターンが回ってくるまでにコピー元のクリーチャーは生きてますので1度多く殴られることになりますしさらに除去に1ターンかかるので速度的には4マナと5マナの差はほぼ無いでしょう。そもそもこれ系のカードは4ターン目に急いで使う必要の無いカードですし。
コンマジなら出たばかりのクリーチャーを奪えれば相手のブロッカーを消しつつこちらのブロッカーを立てることになりますしね。
最も具体的に考察されているカサイさんのコメントをとりあげて
このカードの使用感についてイメージをつかみたいです。
1.エンチャント対策よりも、クリーチャー除去の方が多く採用されている
2.召還酔いの間に除去されると効果がない
3.召還酔いの間は、コピー元のクリーチャーは健在である
4.除去が次のターンになるので、4マナと5マナの差はほぼ無い(コンマジとの差)
5.奪取(コンマジ)系のカードは4ターン目に急いで使う必要がない
カサイさんが強調しているように、このカードは
召還酔いの間に弱点があります。
この間に除去してしまうことは、
《邪悪な双子》に対する最も基本的な対応になるでしょう。
また、コピーの対象は
相手、または自分のフィニッシャーになりますから、
このカードを使うのは4ターン目とは限りません。
シールドのフィニッシャーはもう少し重いですから、
4マナと5マナの差はそれほど大きくないかもしれません。
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気付いたことがあれば
どんなことでもコメントをお願いします。
【ISD】《邪悪な双子》【カード評価】
2011年9月18日コメント (9)
■《邪悪な双子》と《精神の制御》はどちらが上か?
このカードはコンマジとどっちが強いでしょう。
■《邪悪な双子》が優れている点
・対象にとれないクリーチャー相手にも使える(ただし、破壊能力は使えない)
・CIPもちのクリーチャーをコピーした場合に、CIPが使える
・墓地からの回収が(コンマジよりも)容易
(追記)
・バウンスして使いまわせる
・すぐにブロックに参加できる(対象がタップ状態だと、コンマジの場合ブロックできない)
・4ターン目に出してブロックに参加できる
■《精神の制御》が優れている点
・テンポ面で優れる(双子は召還酔いをはさんで合計6マナ)
・青マナだけで唱えられる
・対象が伝説の場合にも問題なし(双子は消滅してしまう)
うーん、コピーを出して破壊するところまでいけば
《邪悪な双子》の方がいいわけですが・・・
これはまずみなさんのご意見を聞きたいです。
・まずコピーを出す《邪悪な双子》は簡単にいうとこういうカードです、
・能力でコピー元を破壊する
このカードはコンマジとどっちが強いでしょう。
■《邪悪な双子》が優れている点
・対象にとれないクリーチャー相手にも使える(ただし、破壊能力は使えない)
・CIPもちのクリーチャーをコピーした場合に、CIPが使える
・墓地からの回収が(コンマジよりも)容易
(追記)
・バウンスして使いまわせる
・すぐにブロックに参加できる(対象がタップ状態だと、コンマジの場合ブロックできない)
・4ターン目に出してブロックに参加できる
■《精神の制御》が優れている点
・テンポ面で優れる(双子は召還酔いをはさんで合計6マナ)
・青マナだけで唱えられる
・対象が伝説の場合にも問題なし(双子は消滅してしまう)
うーん、コピーを出して破壊するところまでいけば
《邪悪な双子》の方がいいわけですが・・・
これはまずみなさんのご意見を聞きたいです。
【ISD】《精神叫び》【カード評価】
2011年9月18日コメント (6)
このカードけっこう怖いんですけど。。
■デメリット
・土地がめくれると何もおこらない。
・マナを食うのでゲームの序盤~中盤は起動しにくい
アテにならないところは確かにありますが、
それだけに爆発力もあります。
マナさえあれば何度も起動できるので
それこそ10/10くらいになることだってあるでしょう。
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■評価
シールド的にはこのカード何点くらいでしょう?
いつもどおり、5.0点満点で。
目安としては《セラの天使》が4.0点。《平和な心》3.5点
カードパワーは高いと思うのですが、
何しろアテにならないので・・・3.5点?
起動コスト2マナで
・対象プレイヤーのライブラリートップを墓地に落とす
・落ちたそのカードのマナコスト=X
・パンプする+X/+X
■デメリット
・土地がめくれると何もおこらない。
・マナを食うのでゲームの序盤~中盤は起動しにくい
アテにならないところは確かにありますが、
それだけに爆発力もあります。
マナさえあれば何度も起動できるので
それこそ10/10くらいになることだってあるでしょう。
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■評価
シールド的にはこのカード何点くらいでしょう?
いつもどおり、5.0点満点で。
目安としては《セラの天使》が4.0点。《平和な心》3.5点
カードパワーは高いと思うのですが、
何しろアテにならないので・・・3.5点?
【ISD】《聖トラフトの霊》【カードシナジー】
2011年9月17日コメント (5)
今度は《聖トラフトの霊》をドラフトで使う場合
(初手で引いたとき)を考えてみます。
《聖トラフトの霊》は攻撃さえできれば極悪カードなのですが、
とにかくタフネス2がネックです。
相手の熊と相打ちしちゃうようでは話になりません。
■ブロックとの戦い
1.ブロックされても死なないようにタフネスを上げる
2.ブロックされないように回避をつける
3.ブロックさせない
タフネスを上げる、回避をつける、ブロッカーの排除
この3つが基本的な方針になると思います。
再生をつけるとかでもいいのですが、色があわないw
■1.タフネスを上げる
今のところ青白には適当なオーラが発表されていません。
赤緑にはあるんですけどね。
装備品もタフネスを上げるものが(まだ)ありません。
■2.回避をつける
《猛火の松明》 亜人間にブロックされない
《幽体の飛行》 2マナ・+2/+2・飛行付与 なんという相性の良さ!
■3.ブロックさせない
おそらくこれが本命です。
・タッパー
・バウンス
・ナベ系オーラ
とにかくブロックさせなければいい。
瞬間的にブロックさせないだけでも、相当強いです。なにしろパワー6
青白にはブロッカーをどけるためのカードが山ほどありますから、
とにかくブロックさせないようにデッキを組んで戦う。(つまりアーキタイプ)
またCIPで除去しちゃうようなカードとも当然シナジー
・悪魔の狩人(CIPでクリーチャーを追放)
・処刑人(CIPで亜人間を破壊)
■《縫い師の見習い》で生贄
これもカサイさんのアイディア。
天使トークンはターンエンドに消えちゃうので、
どうせなら生贄の具にしちゃいましょう。
毎ターン2/2のトークンが増えていくので、かなり強力。
(初手で引いたとき)を考えてみます。
《聖トラフトの霊》は攻撃さえできれば極悪カードなのですが、
とにかくタフネス2がネックです。
相手の熊と相打ちしちゃうようでは話になりません。
■ブロックとの戦い
1.ブロックされても死なないようにタフネスを上げる
2.ブロックされないように回避をつける
3.ブロックさせない
タフネスを上げる、回避をつける、ブロッカーの排除
この3つが基本的な方針になると思います。
再生をつけるとかでもいいのですが、色があわないw
■1.タフネスを上げる
今のところ青白には適当なオーラが発表されていません。
赤緑にはあるんですけどね。
装備品もタフネスを上げるものが(まだ)ありません。
■2.回避をつける
《猛火の松明》 亜人間にブロックされない
《幽体の飛行》 2マナ・+2/+2・飛行付与 なんという相性の良さ!
■3.ブロックさせない
おそらくこれが本命です。
・タッパー
・バウンス
・ナベ系オーラ
とにかくブロックさせなければいい。
瞬間的にブロックさせないだけでも、相当強いです。なにしろパワー6
青白にはブロッカーをどけるためのカードが山ほどありますから、
とにかくブロックさせないようにデッキを組んで戦う。(つまりアーキタイプ)
またCIPで除去しちゃうようなカードとも当然シナジー
・悪魔の狩人(CIPでクリーチャーを追放)
・処刑人(CIPで亜人間を破壊)
■《縫い師の見習い》で生贄
これもカサイさんのアイディア。
天使トークンはターンエンドに消えちゃうので、
どうせなら生贄の具にしちゃいましょう。
毎ターン2/2のトークンが増えていくので、かなり強力。
【ISD】《聖トラフトの霊》【カード評価】
2011年9月17日コメント (4)
注目を集めている《聖トラフトの霊》
とても3マナとは思えないスペックです。
さすがは伝説のクリーチャー。
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■これをシールドで使う場合
このカードには2つの弱点があります。
1.タフネス2なので熊と相打ちしちゃう
2.マルチシンボルである
ドラフトならそれほどの弱点ではありません。
弱点を補うカードをピックすればいいです。
色だって青白のカードを拾えばいい。
しかし、シールドとなると話が違います。
もし赤黒のカードが充実しているプールだったときに
青白にタッチしてこのカードを使うでしょうか?
もっとハードルを下げて、
青黒のデッキが組めたときに白タッチしてこのカードを入れるでしょうか?
■シナジーに依存するカード
2/2で殴りにいくことはできませんから、
オーラや装備をつけて強化してやらないといけません。
ドラフトならそれが筋ですが、
シールドとなると難しいものがあります。
単体で仕事しないカードはデッキに入れるべきでない(by PV)
■《聖トラフトの霊》の評価は?
シールドでのこのカードの評価はどれくらいでしょうか?
青白ならもちろん使うでしょうが、色が合わなかったときや
強化カードが無い場合にデッキに入れるのを迷います。
仮に5.0点満点で何点の評価がつくでしょう?
ボクはシールドでは3.5点の評価をつけることにしました。
みなさんはどう思われますか?
(目安)
4.5点 《精神の制御》 その色のカードが1枚だけでも使うレベル
4.0点 《破滅の刃》《セラの天使》 コモンの上限レベル
3.5点 《平和な心》 エース級のカード
3.0点 主力級カード
・呪禁による除去耐性
・攻撃時に4/4飛行の天使が登場(ただしターンエンドに消える)
とても3マナとは思えないスペックです。
さすがは伝説のクリーチャー。
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■これをシールドで使う場合
このカードには2つの弱点があります。
1.タフネス2なので熊と相打ちしちゃう
2.マルチシンボルである
ドラフトならそれほどの弱点ではありません。
弱点を補うカードをピックすればいいです。
色だって青白のカードを拾えばいい。
しかし、シールドとなると話が違います。
もし赤黒のカードが充実しているプールだったときに
青白にタッチしてこのカードを使うでしょうか?
もっとハードルを下げて、
青黒のデッキが組めたときに白タッチしてこのカードを入れるでしょうか?
■シナジーに依存するカード
2/2で殴りにいくことはできませんから、
オーラや装備をつけて強化してやらないといけません。
ドラフトならそれが筋ですが、
シールドとなると難しいものがあります。
単体で仕事しないカードはデッキに入れるべきでない(by PV)
■《聖トラフトの霊》の評価は?
シールドでのこのカードの評価はどれくらいでしょうか?
青白ならもちろん使うでしょうが、色が合わなかったときや
強化カードが無い場合にデッキに入れるのを迷います。
仮に5.0点満点で何点の評価がつくでしょう?
ボクはシールドでは3.5点の評価をつけることにしました。
みなさんはどう思われますか?
(目安)
4.5点 《精神の制御》 その色のカードが1枚だけでも使うレベル
4.0点 《破滅の刃》《セラの天使》 コモンの上限レベル
3.5点 《平和な心》 エース級のカード
3.0点 主力級カード