【memo】ROEドラフト・アーキタイプ
2010年5月9日ボクはGRさんのサイトを見てから
ドラフトでめきめき勝てるようになりました。
GRさんのサイト
http://grgr5.hp.infoseek.co.jp/
次の記事を読んでためになったことをメモ
ROEドラフト・アーキタイプ再び
http://grgr5.hp.infoseek.co.jp/draft_strategy06.html#main
・(青赤の生物は)火力に弱いので、《長魚の陰影》を構えておきましょう。
除去へのレスポンスとして、鎧を使うという発想をもっていなかった。
これを覚えただけでも大収穫だなぁ。
・青白やるなら教師をかき集める。
青白に寄せると決めたら教師は最優先。
問題はレベラーと一緒に流れてきたときw
・エルドラージや族霊鎧オーラに対しては、バウンスの《逆行》が効きます。
さらにレベラーにも効くので、鎧貼ったレベラーにとっては悪夢。
逆行の優先度をもう少し上げようと思います。
この環境だと7点クラスのカードなのかも。
★相手が青の時は逆行を常に頭に置いてプレイする。
大事なクリーチャーといえども、レベル上げて鎧貼るのはリスキー
・反復を持つ《ひずみの一撃》を多く集めるのが理想ですが、
取れなかった場合には、《炎の覆い》を代わりに使うことで似たような動きができます。
炎の覆いで同じ動きができる!言われてみて気づきました。
勉強になります。
・(赤青で)メイン・フェイズでマナを使わないので、
《剥奪》などのカウンターを入れるのも手です。
これもボクにはない発想です。
完全にビートにしないあたりが柔らかいなぁ。
コントロール勉強しないとなぁ。
・(赤緑)とにかくスピードに特化するため、マナ加速がきわめて重要
ステロイドは焼いて殴る印象だったけど、それなら青赤の方がはるかに速い。
威力なら緑白が上。
というわけで、赤緑はマナ加速に特化するのが良さそう。
・この環境で、隣からのサイン(シグナル)を考える場合には、
「色」基準ではなく、「アーキタイプ」基準で判断した方が良さそうです。
ドラフトでめきめき勝てるようになりました。
GRさんのサイト
http://grgr5.hp.infoseek.co.jp/
次の記事を読んでためになったことをメモ
ROEドラフト・アーキタイプ再び
http://grgr5.hp.infoseek.co.jp/draft_strategy06.html#main
・(青赤の生物は)火力に弱いので、《長魚の陰影》を構えておきましょう。
除去へのレスポンスとして、鎧を使うという発想をもっていなかった。
これを覚えただけでも大収穫だなぁ。
・青白やるなら教師をかき集める。
青白に寄せると決めたら教師は最優先。
問題はレベラーと一緒に流れてきたときw
・エルドラージや族霊鎧オーラに対しては、バウンスの《逆行》が効きます。
さらにレベラーにも効くので、鎧貼ったレベラーにとっては悪夢。
逆行の優先度をもう少し上げようと思います。
この環境だと7点クラスのカードなのかも。
★相手が青の時は逆行を常に頭に置いてプレイする。
大事なクリーチャーといえども、レベル上げて鎧貼るのはリスキー
・反復を持つ《ひずみの一撃》を多く集めるのが理想ですが、
取れなかった場合には、《炎の覆い》を代わりに使うことで似たような動きができます。
炎の覆いで同じ動きができる!言われてみて気づきました。
勉強になります。
・(赤青で)メイン・フェイズでマナを使わないので、
《剥奪》などのカウンターを入れるのも手です。
これもボクにはない発想です。
完全にビートにしないあたりが柔らかいなぁ。
コントロール勉強しないとなぁ。
・(赤緑)とにかくスピードに特化するため、マナ加速がきわめて重要
ステロイドは焼いて殴る印象だったけど、それなら青赤の方がはるかに速い。
威力なら緑白が上。
というわけで、赤緑はマナ加速に特化するのが良さそう。
・この環境で、隣からのサイン(シグナル)を考える場合には、
「色」基準ではなく、「アーキタイプ」基準で判断した方が良さそうです。
白赤青 プレインズウォーカーコントロール
2010年5月9日白赤青 プレインズウォーカーコントロール
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/stark-reality-planeswalking-at-the-5k/
明日、要約します(予定)
デッキの中身だけおおざっぱに書いておくと
・壁
・除去
・PW(エルズペス・アジャニ・ギデオン・ジェイス)
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/stark-reality-planeswalking-at-the-5k/
明日、要約します(予定)
デッキの中身だけおおざっぱに書いておくと
・壁
・除去
・PW(エルズペス・アジャニ・ギデオン・ジェイス)
下手糞は下手糞
ちゃんと勉強して
ちゃんと練習して
一歩ずつ進もう
先ばかり見たって仕方がない
このDNをご覧のみなさん
ご指導よろしくおねがいいたします。
(追記)
幸運なことに
ボクは練習仲間に恵まれました。
最近はリミテッドが面白くて
すっかりハマっています。
そのせいで
スタンダードの練習がだいぶおろそかになっています。
というか、手をつけることが多くて
おぼれているという感じです(笑)
楽しいのが一番だし
今はリミテッドの基礎をしっかり固めるのがいいのかも。
Oliver Ruel の記事によると
ボクはどうやらLv3~4のプレイヤーです。(10段階評価で)
次の課題は
構築:さまざまなデッキをプレイする(アグロからコントロールまで)
限定:リミテッドに精通する(あらゆるカードの可能性を考慮)
というわけで、
デッキを数種類用意して(コピーですが)
とにかく対戦して、その後指導を受けることにしたいと思います。
リミテッドは必要な知識をそろえて
MOとリアル両方でできる限り経験を積みたいです。
さぁ、武者修行だ。
ちゃんと勉強して
ちゃんと練習して
一歩ずつ進もう
先ばかり見たって仕方がない
このDNをご覧のみなさん
ご指導よろしくおねがいいたします。
(追記)
幸運なことに
ボクは練習仲間に恵まれました。
最近はリミテッドが面白くて
すっかりハマっています。
そのせいで
スタンダードの練習がだいぶおろそかになっています。
というか、手をつけることが多くて
おぼれているという感じです(笑)
楽しいのが一番だし
今はリミテッドの基礎をしっかり固めるのがいいのかも。
Oliver Ruel の記事によると
ボクはどうやらLv3~4のプレイヤーです。(10段階評価で)
次の課題は
構築:さまざまなデッキをプレイする(アグロからコントロールまで)
限定:リミテッドに精通する(あらゆるカードの可能性を考慮)
というわけで、
デッキを数種類用意して(コピーですが)
とにかく対戦して、その後指導を受けることにしたいと思います。
リミテッドは必要な知識をそろえて
MOとリアル両方でできる限り経験を積みたいです。
さぁ、武者修行だ。
原文
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/initial-technology-fiendishly-distorting-the-draft-format/
(注意:大事そうなとこだけ拾い読みしますです)
青白のレベラー(LVアップクリーチャーのこと)の説明にあんまり
力を入れたくないんだよね。あんまり難しいアーキタイプじゃないから。
以下に、青白のトップ25コモン・アンコモンをあげるけど
今後変わる可能性ありあり。
それに、除去とかはどのアーキタイプに入れても役に立つけど
飛び地の暗号術士とかは必ず役に立つとは限らない。
(暗号術士は)3番目にあげているように強力カードには違いないけど、
アーキタイプによってはかみ合わないこともあるってことさ。
青白トップ25
家畜化
睡眠発作
飛び地の暗号術士
ドレイクの陰影
暁輝きの発動者
マンモスの陰影
霜風の発動者
マーフォークの空偵者
岸壁安息所の騎士
コーの綱投げ
マキンディのグリフォン
ハーダの巡回スパイ
空見張りの達人
逆行
強打
失脚
族霊サーチ鹿羊
刺し込む光
剥奪
隊商の随員
海門の神官
敬慕される教師
英雄の時
ハリマーの波見張り
ハイエナの陰影
レヴューの時の逆行 に対する
私の評価は明らかに間違っていた よ。
(まあそうでしょうね)
【メモ】ジャンドの落日
2010年5月3日ジャンドがつまづくケースを徹底的に洗い出すメモです。
とにかく思いつく限り。
ジャンド使いの立場に立って
どういう時に負けるのかを羅列します。
1.マナフラッド
ランド27枚が当たり前になった最近のジャンドは
マナフラッドが起こりやすい。
ランパンや探検を入れるのもすっかりポピュラーになって
色事故は減ったがフラッドは逆に多くなった。
マナフラッドしたときはミシュラを起動すればいいわけだが
そこに天界の粛清を構えられると詰み。
除去を多めに入れてクリーチャーに丁寧に対処し
ジャンドが「土地ばかり引く」展開を待つのはひとつの狙い目か。
2.赤マナが1つしか出ない
ギャンコマが手札で腐るとつらい。
地盤の際のせいで特殊地形は壊れがち。
3枚しかない山のうち2枚引いて来るのは
ランパン入りでもなかなか難しい。
本来、ギャンコマは7マナ出るようになってから使いたい代物。
赤マナが3つ出ないようにするだけでも意味がある。
ギャンコマタイプだと見たら赤マナを攻めると
事故率が少し上がるし、ギャンコマが少し弱くなる。少しね。
3.ヒルフラッド
ヒルを起動して稲妻被せられるようなジャンド使いは
もうこの世にはいないでしょう。たぶん。
しかし、流刑をあえてケアしないジャンド使いは多い気がします。
最近、流刑使わない人が増えていますし。
ジャンド 損失:ヒル、ライフ2点
獲得:好きな土地1枚
相手 損失:除去1枚
パーマネントの数は減らないわけですし、
相手は1枚手札が減るので悪い取引ではありません。
当然に流刑を使う人は減りました。
(ボクも全部抜いちゃった)
ただし、流刑Okなのは後続の攻め手がある場合の話で
手の内にあるのがまたヒルとかだと辛い。
マナが余る展開がとにかく辛い。
4.除去のターゲットがないのに血編み使うしかない
血編みから除去めくれてムダになるのは
ジャンドの負けパターン
ボスナヤのようなクリーチャー出すしかないデッキは
結局のところお客さんなのだ。Kight以外はね。
できるだけ、血編みタイミングをはずして
クリーチャーを出す仕様にするのも手だ。
3マナ域までをあえてスカスカにして
血編みの次のタイミングに生物出すデッキにするのもひとつのアイディア。
タイミングをずらすのは戦いのイロハ。
(追記)
廃墟飛ばしをサイドに積んでいるジャンドは多い。
基本地形とフェッチしかない構成だとそれが使えない。
小さいけれど一応。
(追記2)
装備品デッキだと
血編みからパルスがめくれたときにものすごくアドバンテージを失う。
たとえば、ハンマーを
フェッチしてきて、出して、つけて、
という3つのコストを全て失ってしまうのだ。
ハンマーは効果がデカイ半面、リスクがでかい。
つーか、ボスナヤはジャンド無理ぽい。
5.血編みを使った後にデカブツが出てくる
血編みは除去を期待して使う場面がある。
終止かパルスがめくれてほしいケースに血編みを使ったりする。
血編みを使った後というのは
当然、手の内に血編みがある確率は低い。
デカブツは血編みを相手に使わせてから出すのもひとつ。
(悪斬出した⇒返しに血編み⇒続唱終止、とかは負けゲーム)
6.弱者の消耗が空振りした
相手がイーオスとかで生物補充したのを見たら
当然に「弱者の消耗フラグ」が立ちます。
5マナ立てて待ち構えるわけです。
サイドに1枚から3枚くらいがジャンドの相場。
しかし、補充した生物はブライトニング対策で
出てきたのが悪斬だけ。
手の内には、ブライトニング、弱者の消耗、群れドラ。
こういう展開も辛い。
(追記)
同様のケースに、瀝青を構えて
相手がクリーチャーを追加してこなかった場合もテンポロス。
(スペルだけとか、単体でアタックとか)
相手のクリーチャーが複数いないと瀝青は打ちにくい。
相手のアタックにあわせたい呪文No.1なので
そのタイミングは本体稲妻でもしてスカしてやるのが一番。
間違ってもミシュラをアクティベートしない。
クリーチャー増やさない。
第2メインにイーオス使うのはOK.
7.悪斬が除去できない
なんやかんやで悪斬は強い。除去切れると無理。
・瀝青でも死なないサイズ
・ドラゴンに強い。てゆーか、血魔女以外はどうにもならん
8.除去フラッド
ビート相手の場合、サイド後に除去を増やします。
そこで相手がコントロール寄りにデッキを変えていた場合
サイドプランが空振りした形になります。
「除去のターゲットがない」
というのは除去デッキでもあるジャンドの泣き所。
(メインで)ターゲットをたくさん見せておいて
サイド後にターゲットをなくしてしまう。(どうやって?)
9.マスト除去が多すぎる
上のケースとは逆にマスト除去が多すぎるケース。
悪斬を筆頭に除去できなければ負けのカードをずらずら並べられるケース。
また、除去自体を減らしてしまうと
さらに効果が高いかと。
そこで、
・マスト除去カード(白・緑)
・除去をハンデス(黒)
・除去をカウンター(青)
などを組み合わせてみる手もあるか。
10.蘇生もちラッシュ
追放のないジャンドは蘇生もちに弱い。
破壊は単純にアドバンテージを失ってしまう。
特に地獄の雷はジャンドにとって最悪の相手。
・フライヤーなのでトリナクスでとまらない
・稲妻でとまらない歩く火力(飛んでるけど)
・ブライトニングにも強い
11.除去トラブルのまとめ
a.除去の対象がない(除去できない:被覆・プロテクション)
c.除去の対象が多すぎる
d.除去しても意味がない(蘇生もち)
(あと半年続く)
とにかく思いつく限り。
ジャンド使いの立場に立って
どういう時に負けるのかを羅列します。
1.マナフラッド
ランド27枚が当たり前になった最近のジャンドは
マナフラッドが起こりやすい。
ランパンや探検を入れるのもすっかりポピュラーになって
色事故は減ったがフラッドは逆に多くなった。
マナフラッドしたときはミシュラを起動すればいいわけだが
そこに天界の粛清を構えられると詰み。
除去を多めに入れてクリーチャーに丁寧に対処し
ジャンドが「土地ばかり引く」展開を待つのはひとつの狙い目か。
2.赤マナが1つしか出ない
ギャンコマが手札で腐るとつらい。
地盤の際のせいで特殊地形は壊れがち。
3枚しかない山のうち2枚引いて来るのは
ランパン入りでもなかなか難しい。
本来、ギャンコマは7マナ出るようになってから使いたい代物。
赤マナが3つ出ないようにするだけでも意味がある。
ギャンコマタイプだと見たら赤マナを攻めると
事故率が少し上がるし、ギャンコマが少し弱くなる。少しね。
3.ヒルフラッド
ヒルを起動して稲妻被せられるようなジャンド使いは
もうこの世にはいないでしょう。たぶん。
しかし、流刑をあえてケアしないジャンド使いは多い気がします。
最近、流刑使わない人が増えていますし。
ジャンド 損失:ヒル、ライフ2点
獲得:好きな土地1枚
相手 損失:除去1枚
パーマネントの数は減らないわけですし、
相手は1枚手札が減るので悪い取引ではありません。
当然に流刑を使う人は減りました。
(ボクも全部抜いちゃった)
ただし、流刑Okなのは後続の攻め手がある場合の話で
手の内にあるのがまたヒルとかだと辛い。
マナが余る展開がとにかく辛い。
4.除去のターゲットがないのに血編み使うしかない
血編みから除去めくれてムダになるのは
ジャンドの負けパターン
ボスナヤのようなクリーチャー出すしかないデッキは
結局のところお客さんなのだ。Kight以外はね。
できるだけ、血編みタイミングをはずして
クリーチャーを出す仕様にするのも手だ。
3マナ域までをあえてスカスカにして
血編みの次のタイミングに生物出すデッキにするのもひとつのアイディア。
タイミングをずらすのは戦いのイロハ。
(追記)
廃墟飛ばしをサイドに積んでいるジャンドは多い。
基本地形とフェッチしかない構成だとそれが使えない。
小さいけれど一応。
(追記2)
装備品デッキだと
血編みからパルスがめくれたときにものすごくアドバンテージを失う。
たとえば、ハンマーを
フェッチしてきて、出して、つけて、
という3つのコストを全て失ってしまうのだ。
ハンマーは効果がデカイ半面、リスクがでかい。
つーか、ボスナヤはジャンド無理ぽい。
5.血編みを使った後にデカブツが出てくる
血編みは除去を期待して使う場面がある。
終止かパルスがめくれてほしいケースに血編みを使ったりする。
血編みを使った後というのは
当然、手の内に血編みがある確率は低い。
デカブツは血編みを相手に使わせてから出すのもひとつ。
(悪斬出した⇒返しに血編み⇒続唱終止、とかは負けゲーム)
6.弱者の消耗が空振りした
相手がイーオスとかで生物補充したのを見たら
当然に「弱者の消耗フラグ」が立ちます。
5マナ立てて待ち構えるわけです。
サイドに1枚から3枚くらいがジャンドの相場。
しかし、補充した生物はブライトニング対策で
出てきたのが悪斬だけ。
手の内には、ブライトニング、弱者の消耗、群れドラ。
こういう展開も辛い。
(追記)
同様のケースに、瀝青を構えて
相手がクリーチャーを追加してこなかった場合もテンポロス。
(スペルだけとか、単体でアタックとか)
相手のクリーチャーが複数いないと瀝青は打ちにくい。
相手のアタックにあわせたい呪文No.1なので
そのタイミングは本体稲妻でもしてスカしてやるのが一番。
間違ってもミシュラをアクティベートしない。
クリーチャー増やさない。
第2メインにイーオス使うのはOK.
7.悪斬が除去できない
なんやかんやで悪斬は強い。除去切れると無理。
・瀝青でも死なないサイズ
・ドラゴンに強い。てゆーか、血魔女以外はどうにもならん
8.除去フラッド
ビート相手の場合、サイド後に除去を増やします。
そこで相手がコントロール寄りにデッキを変えていた場合
サイドプランが空振りした形になります。
「除去のターゲットがない」
というのは除去デッキでもあるジャンドの泣き所。
(メインで)ターゲットをたくさん見せておいて
サイド後にターゲットをなくしてしまう。(どうやって?)
9.マスト除去が多すぎる
上のケースとは逆にマスト除去が多すぎるケース。
悪斬を筆頭に除去できなければ負けのカードをずらずら並べられるケース。
また、除去自体を減らしてしまうと
さらに効果が高いかと。
そこで、
・マスト除去カード(白・緑)
・除去をハンデス(黒)
・除去をカウンター(青)
などを組み合わせてみる手もあるか。
10.蘇生もちラッシュ
追放のないジャンドは蘇生もちに弱い。
破壊は単純にアドバンテージを失ってしまう。
特に地獄の雷はジャンドにとって最悪の相手。
・フライヤーなのでトリナクスでとまらない
・稲妻でとまらない歩く火力(飛んでるけど)
・ブライトニングにも強い
11.除去トラブルのまとめ
a.除去の対象がない(除去できない:被覆・プロテクション)
c.除去の対象が多すぎる
d.除去しても意味がない(蘇生もち)
(あと半年続く)
評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
全ては塵4.0
コジレックの職工3.0
コジレック3.0
エルドラージの徴兵2.5
ウラモグ2.0
ウラモグの破壊者2.0
エムラクールの手1.0
背くもの1.0
ウラモグの道滅ぼし1.0
走り回る侵略1.0
ウラモグの種父1.0
この世界にあらず0.5
エムラクール0.0
では、堂々の0点をとった
エムラクールさんのコメントから。
《エムラクール》 0.0点
この呪文を唱えようとしてはいけない。
さて、次行こう。
最高得点の塵いってみましょう。
《全ては塵》4.0点
ゼンディカーでは、全体除去は
白(審判の日)か黒(湿地の被災)にしかなかった。
だから、相手が白か黒の時だけケアすれば良かったんだけど、
今回は全てのデッキがラスゴ撃てることになったわけだ。超うぜぇ。
というわけで、クリーチャーを追加するときは
常にラスゴ撃たれる可能性を考慮すること。完璧なプレイがしたけりゃね。
そして、一番ためになると思われるのが次のコメント(超意訳してます)
《コジレックの職工》3.0点
3点は付けてるけどさ、切っちゃってもかまわないよ。
エルドラージについてはどいつも場合によっては切っていい。
だって、使おうと思ったら8マナ以上出せるデッキにしないといけないんだもん。
おぼえておいて欲しい。6マナを超えると格段に払うのがきびしくなるんだ。
普通のデッキの場合、1マナ多く払えるようになるのに1.5~2.0ターンかかるんだ。
例えば、8マナに届くのは7マナ払えるようになってからy約2ターン後になるってこと。
コジレックの職工は2つの利点があるのでおすすめカードなんだ。
1つは、唱えた時点で仕事をするからたとえ死んでしまってもムダにならないこと。
2つ目は、9マナというのはトークンを利用しないでなんとか支払えるということ。
10マナ以上を確実に唱えようと思ったら、
何かマナ加速がないと無理だからね。
(次は、無色を書いて最後です)
【アーキタイプ】変則ダメージの青赤【ドラフト】
2010年4月27日<はじめに>
ROEの赤には変則的なダメージを与える、または付与するカードが多い。
1.略奪の爆撃
パワー2以下が攻撃すると
相手に1点ダメージを飛ばす
2.孔の歩哨
防衛もちの数だけ
相手にダメージを飛ばす
3.釜の悪鬼
インスタントやソーサリーを使うと
パワーが3上がる
4.戦装飾のシャーマン
毎ターン自分の選んだクリーチャーの
パワーを2上げる (ただし自分のターンだけ)
★特筆したいのはこの4種類すべてがコモンであること。
そして、特定のアーキタイプにしか入らないのでおそらく安いこと。
<なぜ青赤なのか?>
1.青の回避もちとのシナジー
・空見張りの達人(Lv1:2/2飛行)
・ハーダの巡回スパイ(Lv1:2/2アンブロッカブル)
・マーフォークとの空偵者(2/3飛行)
この3つの生物は、略奪の爆撃を貼ると
回避もちの3点クロックになる。
★特に空見張りの達人は構築並みの速さで殴れる。
また、戦装束のシャーマンは回避もち全般と相性がよく
青だけでなく白とも相性がいい。
回避もちが主力のデッキに入っている場合、
シャーマンはマスト除去クラスの強さ。
2.赤の壁+青のフライヤー(組み合わせの良さ)
赤はコモンの壁がもっとも多い(3種類)
「壁+フライヤー」の形をとるなら、赤を入れるのは筋がいい。
壁で止めて、空から殴るのはドラフトの理想形で、
さらに赤には<孔の歩哨>という変則的なダメージを飛ばせる生物がいる。
壁の数の調整は難しいところだが、
赤に限っては多少とりすぎてもクロックの追加になるという不思議。
3.釜の悪鬼+ひずみの一撃のコンボ
すっかり有名になったコンボ。
威力は抜群だし、カードはどちらも安い。お買い得。
しかし、このコンボは
フライヤーや壁よりも優先してピックするものではない。
あくまで、後半に流れてきたのを意識してピックする程度。
これをつくるために、主力であるフライヤーや壁がなくては本末転倒。
<最後に>
青赤は強力なアーキタイプだなぁ。
相手が除去ないとけっこうすぐ終わる気がする。
トークン並べてる暇なんかねぇよ。
もちろん、白赤でも同様のアーキタイプがつくれるし、
トリコロールにしてもよいと思う。
ただし、回避もちの数と軽さで青赤に軍配があがりそう。
釜の悪鬼コンボもあるしね。
(追記)
■硫黄石の魔道士⇔敬慕される教師
Lvアップコスト(4)は払うのがキツイ。
でも、教師がいれば一気に8マナ分払える。
3点ティムも夢じゃない。
■硫黄石の魔道士⇔マーフォークの空偵者
ティムの2回打ちはつえー。
タフネス2のやつが殺せる暗殺者に。
Lv3になるころにはゲーム終わってる。
ROEの赤には変則的なダメージを与える、または付与するカードが多い。
1.略奪の爆撃
パワー2以下が攻撃すると
相手に1点ダメージを飛ばす
2.孔の歩哨
防衛もちの数だけ
相手にダメージを飛ばす
3.釜の悪鬼
インスタントやソーサリーを使うと
パワーが3上がる
4.戦装飾のシャーマン
毎ターン自分の選んだクリーチャーの
パワーを2上げる (ただし自分のターンだけ)
★特筆したいのはこの4種類すべてがコモンであること。
そして、特定のアーキタイプにしか入らないのでおそらく安いこと。
<なぜ青赤なのか?>
1.青の回避もちとのシナジー
・空見張りの達人(Lv1:2/2飛行)
・ハーダの巡回スパイ(Lv1:2/2アンブロッカブル)
・マーフォークとの空偵者(2/3飛行)
この3つの生物は、略奪の爆撃を貼ると
回避もちの3点クロックになる。
★特に空見張りの達人は構築並みの速さで殴れる。
また、戦装束のシャーマンは回避もち全般と相性がよく
青だけでなく白とも相性がいい。
回避もちが主力のデッキに入っている場合、
シャーマンはマスト除去クラスの強さ。
2.赤の壁+青のフライヤー(組み合わせの良さ)
赤はコモンの壁がもっとも多い(3種類)
「壁+フライヤー」の形をとるなら、赤を入れるのは筋がいい。
壁で止めて、空から殴るのはドラフトの理想形で、
さらに赤には<孔の歩哨>という変則的なダメージを飛ばせる生物がいる。
壁の数の調整は難しいところだが、
赤に限っては多少とりすぎてもクロックの追加になるという不思議。
3.釜の悪鬼+ひずみの一撃のコンボ
すっかり有名になったコンボ。
威力は抜群だし、カードはどちらも安い。お買い得。
しかし、このコンボは
フライヤーや壁よりも優先してピックするものではない。
あくまで、後半に流れてきたのを意識してピックする程度。
これをつくるために、主力であるフライヤーや壁がなくては本末転倒。
<最後に>
青赤は強力なアーキタイプだなぁ。
相手が除去ないとけっこうすぐ終わる気がする。
トークン並べてる暇なんかねぇよ。
もちろん、白赤でも同様のアーキタイプがつくれるし、
トリコロールにしてもよいと思う。
ただし、回避もちの数と軽さで青赤に軍配があがりそう。
釜の悪鬼コンボもあるしね。
(追記)
■硫黄石の魔道士⇔敬慕される教師
Lvアップコスト(4)は払うのがキツイ。
でも、教師がいれば一気に8マナ分払える。
3点ティムも夢じゃない。
■硫黄石の魔道士⇔マーフォークの空偵者
ティムの2回打ちはつえー。
タフネス2のやつが殺せる暗殺者に。
Lv3になるころにはゲーム終わってる。
【要約】LSV先生のROEカード評価(緑)【リミテッド】
2010年4月26日コメント (4)評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
目覚めの領域3.5
バーラ・ゲドの獣壊し3.5
コジレックの捕食者3.5
ムル・ダヤの媒介者3.5
復讐蔦3.5
熊の陰影3.0
茨噛み付き3.0
大群守り3.0
短刀背のバジリスク3.0
軟体の起源3.0
成長の発作3.0
ジョラーガの樹語り3.0
カザンドゥの牙呼び3.0
巣の侵略者3.0
オンドゥの巨人3.0
草茂る胸壁3.0
野心の発動者3.0
猪の陰影2.5
巨術士2.5
抑え難い餌食2.5
シャディの生命歩き2.5
重大な落下2.5
餌食の復讐2.5
蛇の陰影2.5
オーラのナーリッド2.0
大群の力2.0
ネーマの沈泥潜み2.0
ベラッカのワーム2.0
胞子頭の蜘蛛2.0
踏みつけの仔2.0
古きものの活性1.5
カルニのハイドラ1.5
もやの蛙1.0
蜘蛛の陰影1.0
タジュールの保護者1.0
重力の井戸0.5
葉の矢0.5
帰化0.5
生命の運命0.0
未知の領域0.0
緑は突出して高評価のカードがない反面
主力となる2.5から3.0点カードが多く
強力カラーらしい評価となっている。
評価もレアリティ順という感じで
あまり意外なところがない。
そこで、あえて意外な低評価のカードをとりあげる。
《オーラのナーリッド》2.0点
エンチャントをぜんぜん持ってなかったら、サイドボードにいれとくカードだね。
パンプ呪文を使った場合にも回避攻撃できるけど、それだけではちょっとねぇ。
エンチャントが少しでもあれば、ナーリッドはブロックできないかなりのダメージを稼ぎ出してくれる。
使ってみると見た目よりも強いカードだね。
(エンチャントがない場合(サイドに入れる場合)があるので評価が低めなのかしら?)
もうひとつ最強アンコモンとの評判もあるこちら
《ベラッカのワーム》2.0点
7マナ払う用意があるなら、こいつは唱える価値ありだ。
キミは大量のマナを払ってまで使うのはイヤだろうけど、
こいつはオレのリストのトップにあげられるカードだよ。
(このコメントで、なんで2点なの?)
《胞子頭の蜘蛛》2.0点
純粋な防御カード、緑の弱点であるフライヤーへの備えだ。
アグロなデッキならあんまり必要ないけど
普通の緑デッキならば役に立つやつだよ。
(アグロな場合使わないから、低評価なのかしら?)
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
目覚めの領域3.5
バーラ・ゲドの獣壊し3.5
コジレックの捕食者3.5
ムル・ダヤの媒介者3.5
復讐蔦3.5
熊の陰影3.0
茨噛み付き3.0
大群守り3.0
短刀背のバジリスク3.0
軟体の起源3.0
成長の発作3.0
ジョラーガの樹語り3.0
カザンドゥの牙呼び3.0
巣の侵略者3.0
オンドゥの巨人3.0
草茂る胸壁3.0
野心の発動者3.0
猪の陰影2.5
巨術士2.5
抑え難い餌食2.5
シャディの生命歩き2.5
重大な落下2.5
餌食の復讐2.5
蛇の陰影2.5
オーラのナーリッド2.0
大群の力2.0
ネーマの沈泥潜み2.0
ベラッカのワーム2.0
胞子頭の蜘蛛2.0
踏みつけの仔2.0
古きものの活性1.5
カルニのハイドラ1.5
もやの蛙1.0
蜘蛛の陰影1.0
タジュールの保護者1.0
重力の井戸0.5
葉の矢0.5
帰化0.5
生命の運命0.0
未知の領域0.0
緑は突出して高評価のカードがない反面
主力となる2.5から3.0点カードが多く
強力カラーらしい評価となっている。
評価もレアリティ順という感じで
あまり意外なところがない。
そこで、あえて意外な低評価のカードをとりあげる。
《オーラのナーリッド》2.0点
エンチャントをぜんぜん持ってなかったら、サイドボードにいれとくカードだね。
パンプ呪文を使った場合にも回避攻撃できるけど、それだけではちょっとねぇ。
エンチャントが少しでもあれば、ナーリッドはブロックできないかなりのダメージを稼ぎ出してくれる。
使ってみると見た目よりも強いカードだね。
(エンチャントがない場合(サイドに入れる場合)があるので評価が低めなのかしら?)
もうひとつ最強アンコモンとの評判もあるこちら
《ベラッカのワーム》2.0点
7マナ払う用意があるなら、こいつは唱える価値ありだ。
キミは大量のマナを払ってまで使うのはイヤだろうけど、
こいつはオレのリストのトップにあげられるカードだよ。
(このコメントで、なんで2点なの?)
《胞子頭の蜘蛛》2.0点
純粋な防御カード、緑の弱点であるフライヤーへの備えだ。
アグロなデッキならあんまり必要ないけど
普通の緑デッキならば役に立つやつだよ。
(アグロな場合使わないから、低評価なのかしら?)
【メモ】色の相性【ROEドラフト】
2010年4月26日★色相性(カード相性)をおもいつく限り書いていくメモです。
アイディアありましたらぜひコメントください。
緑
壁とELDトークンならべときゃ勝つんじゃね?
という気すらする強力色。空にも強くなったしさぁ。
緑赤
■巣の侵略者⇔群れの誕生
緑黒
■茨噛み付き⇔トークン生成
■胞子頭の蜘蛛⇔トークン生成
緑⇔黒or赤(ジャンド?)
■茨噛み付き⇔トークン生成
■胞子頭の蜘蛛⇔トークン生成
(シナジーというほどではないが、低速トークンの必須パーツなので)
ナヤ
■孔の歩哨⇔草茂る胸壁⇔断固たる盾持ち
(盾持ちの不人気ぶりを生かしてかき集める。前兆の壁もピックできるし)
緑⇔all
■オーラのナーリッド⇔オーラ
赤
なんか青っぽい器用さを備えた分、線が細くなった。
トークン出してごまかすか、3色目除去タッチが良いか。熱光線つえぇ。
■欠片の双子⇔CIP能力もち(ex:アクームの岩足)
CIP能力と極めて相性がいい。
また、《ヴァラクートの火猪》のような
相打ちしやすい頭デッカチとも相性がいい。
赤緑
■戦装束のシャーマン⇔トランプル
赤黒
■1点火力(二股とか)⇔尊大な血王(トークンさばけばそれなりに強い)
赤青
■戦装束のシャーマン⇔回避
■釜の悪鬼⇔ひずみの一撃
■硫黄石の魔道士⇔教師
Lvアップコスト(4)を2回踏み倒せるのは素敵。
赤白
■戦装束のシャーマン⇔回避
黒
クリーチャーの攻撃力は認めるがすぐ死ぬ。
死んだやつを墓地からほじくり返す手段が減った。よって弱め。
黒白
■死者のインプ⇔CIPもち(番犬、宣教師、前兆の壁)
黒青
■死者のインプ⇔CIPもち(海門の神官、記憶の壁、敬慕される教師)
■ズーラポートの処罰者⇔敬慕される教師
1マナで出せても、Lvアップコスト4が払えないと評判の処罰者。
しかし、教師がいれば一気に8マナ分を支払える。
最高Lvが3なのも素敵。5/5アンブロッカブルwithout黒は鬼。
黒青or白
■減縮(エルドラージトークン皆殺しで加速させない)
青
あいかわらず器用。
レベラーもタッパーもフライヤーもいる。
青黒
■記憶の壁⇔えらい除去(死骸孵化とか重いやつがいい。低速向き呪文)
白
ギデオンまんせー。
引いたときに備えて白やっとく人もいるとかいないとか。
ナヤ
■ギデオン⇔壁壁壁
無色
黒or赤or緑
■団旗の刃(トークン並べるとバカ。初手でとってもいいかも)
赤
■戦車⇔怒りの雨雲
7/5フライヤーってどうよ?
赤をとったら意地でも戦車を確保したい。
アイディアありましたらぜひコメントください。
緑
壁とELDトークンならべときゃ勝つんじゃね?
という気すらする強力色。空にも強くなったしさぁ。
緑赤
■巣の侵略者⇔群れの誕生
緑黒
■茨噛み付き⇔トークン生成
■胞子頭の蜘蛛⇔トークン生成
緑⇔黒or赤(ジャンド?)
■茨噛み付き⇔トークン生成
■胞子頭の蜘蛛⇔トークン生成
(シナジーというほどではないが、低速トークンの必須パーツなので)
ナヤ
■孔の歩哨⇔草茂る胸壁⇔断固たる盾持ち
(盾持ちの不人気ぶりを生かしてかき集める。前兆の壁もピックできるし)
緑⇔all
■オーラのナーリッド⇔オーラ
赤
なんか青っぽい器用さを備えた分、線が細くなった。
トークン出してごまかすか、3色目除去タッチが良いか。熱光線つえぇ。
■欠片の双子⇔CIP能力もち(ex:アクームの岩足)
CIP能力と極めて相性がいい。
また、《ヴァラクートの火猪》のような
相打ちしやすい頭デッカチとも相性がいい。
赤緑
■戦装束のシャーマン⇔トランプル
赤黒
■1点火力(二股とか)⇔尊大な血王(トークンさばけばそれなりに強い)
赤青
■戦装束のシャーマン⇔回避
■釜の悪鬼⇔ひずみの一撃
■硫黄石の魔道士⇔教師
Lvアップコスト(4)を2回踏み倒せるのは素敵。
赤白
■戦装束のシャーマン⇔回避
黒
クリーチャーの攻撃力は認めるがすぐ死ぬ。
死んだやつを墓地からほじくり返す手段が減った。よって弱め。
黒白
■死者のインプ⇔CIPもち(番犬、宣教師、前兆の壁)
黒青
■死者のインプ⇔CIPもち(海門の神官、記憶の壁、敬慕される教師)
■ズーラポートの処罰者⇔敬慕される教師
1マナで出せても、Lvアップコスト4が払えないと評判の処罰者。
しかし、教師がいれば一気に8マナ分を支払える。
最高Lvが3なのも素敵。5/5アンブロッカブルwithout黒は鬼。
黒青or白
■減縮(エルドラージトークン皆殺しで加速させない)
青
あいかわらず器用。
レベラーもタッパーもフライヤーもいる。
青黒
■記憶の壁⇔えらい除去(死骸孵化とか重いやつがいい。低速向き呪文)
白
ギデオンまんせー。
引いたときに備えて白やっとく人もいるとかいないとか。
ナヤ
■ギデオン⇔壁壁壁
無色
黒or赤or緑
■団旗の刃(トークン並べるとバカ。初手でとってもいいかも)
赤
■戦車⇔怒りの雨雲
7/5フライヤーってどうよ?
赤をとったら意地でも戦車を確保したい。
【メモ】UWコンと戦う時の心得
2010年4月25日タップアウトコントロールと戦うときの心得
・1T目境界石はリスキーな一手
これをリングで除去できるとほとんど勝ちのような気がする。
(1T目貴族の教主から2T目にリング)
白欄タイプのUWコンは必ず境界石がくるので
リング4積みしてチャンスを待て。
・土地をあえて出さない。
とにかく相手より土地を多くしないことは大事。
ボスナヤなんて土地は5枚あれば十分まわる。
手札を余らせてでも百欄に仕事をさせない。
チャリスや境界石が出たらリングやクァーサルで除去する。
UW相手する時に怖いのはマナ基盤。
・相手が何マナ出したいのかを考える
UWはエルドラージ呪文という勝ち手段が増えた。
あと1マナ出せればという状況で
何をどうしたら邪魔ができるか考える。
8マナ⇒あと1マナでイオナ
9マナ⇒あと1マナでコジレック
こういう状況で、不用意に出した土地1枚が
相手の百欄に仕事を許してしまう。
要らない土地は手札で腐らせるのもテクニック。
・相手にラスゴをいかに打たせるか
貴族の教主+パワー3生物+ハンマー
この形ができたらそれ以上追加しない。
相手はラスゴを打たざるを得ない。
リングは基本的にジェイスに使いたい。
血編みからめくれると最高。
クァーサルMAGEでチャリスや境界石を1枚割れればだいたい勝ち。
・とにかく序盤でどれだけ殴れるかが重要。
ライフが厳しくなると無理なラスゴを打たざるを得なくなる。
せーいもどうせラスゴされるんだからすぐ殴れ。
・1T目境界石はリスキーな一手
これをリングで除去できるとほとんど勝ちのような気がする。
(1T目貴族の教主から2T目にリング)
白欄タイプのUWコンは必ず境界石がくるので
リング4積みしてチャンスを待て。
・土地をあえて出さない。
とにかく相手より土地を多くしないことは大事。
ボスナヤなんて土地は5枚あれば十分まわる。
手札を余らせてでも百欄に仕事をさせない。
チャリスや境界石が出たらリングやクァーサルで除去する。
UW相手する時に怖いのはマナ基盤。
・相手が何マナ出したいのかを考える
UWはエルドラージ呪文という勝ち手段が増えた。
あと1マナ出せればという状況で
何をどうしたら邪魔ができるか考える。
8マナ⇒あと1マナでイオナ
9マナ⇒あと1マナでコジレック
こういう状況で、不用意に出した土地1枚が
相手の百欄に仕事を許してしまう。
要らない土地は手札で腐らせるのもテクニック。
・相手にラスゴをいかに打たせるか
貴族の教主+パワー3生物+ハンマー
この形ができたらそれ以上追加しない。
相手はラスゴを打たざるを得ない。
リングは基本的にジェイスに使いたい。
血編みからめくれると最高。
クァーサルMAGEでチャリスや境界石を1枚割れればだいたい勝ち。
・とにかく序盤でどれだけ殴れるかが重要。
ライフが厳しくなると無理なラスゴを打たざるを得なくなる。
せーいもどうせラスゴされるんだからすぐ殴れ。
【要約】LSV先生のROEカード評価(赤)【リミテッド】
2010年4月23日コメント (6)評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
征服するマンティコア4.0
髑髏砕き峡の王4.0
溶口4.0
怒りの雨雲4.0
よろめきショック4.0
硫黄石の魔道士3.5
エムラクールの孵化者3.5
炎の斬りつけ3.5
乱暴者の噴火3.5
カルガの竜王3.5
災難の範囲3.0
爆発的天啓3.0
二股の稲妻3.0
熱光線3.0
釜の悪魔3.0or1
産卵の息3.0
現実離れした回顧3.0or1
探検家タクタク3.0
オーガの歩哨2.5
肉食らうもの2.5
ヴァラクートの火猪2.5
アクームの岩足2.0
戦装飾のシャーマン2.0
壊滅的な償還2.0
グロータグの包囲抜け2.0
魂うねりの精霊2.0
孔の歩哨2.0
世界大戦2.0
炎の覆い2.0
戦闘塁壁1.5
群れの誕生1.5
ゴブリンの付け火屋1.5
ラガークトカゲ1.5
欠片の双子1.5
ゴブリンのトンネル堀り1.0
溶岩気の発動者1.0
戦いへの欲望1.0
裏切りの本能1.0
地割れの孔0.5
略奪の爆撃0.5
では、まずトップコモンから
《よろめきショック》4.0点
除去に4点つけるなんて普通ありえないんだけどさぁ
生物2体を簡単に殺せるんだもん、コレはスゴイよ。
1枚のカードで2体を捌こうとしたら
普通もっと条件が厳しかったり、マナをたくさん払ったりしないといけないんだけど
よろめきショックに限ってはどっちも必要ないんだな。
《炎の斬りつけ》3.5点
リミテドでは、「炎の斬りつけ」超好きだよ。
マナ効率の良さときたらバカげているし、記憶の壁相手にいい仕事してくれる鬼除去。
4点ダメージというのはほとんどの生物を除去できる威力だ。
もちろんほとんどのLvアップ生物もね。
では、次にアンコモン
《硫黄石の魔道士》3.5点
ティムは素晴らしい。
たとえ、準備完了までに2ターンと7マナがかかってもだ。
相手がもし除去をもっていなかったら、(相手は)タフネス1の生物を出すことができなくなる。
硫黄石の魔道士がたとえLv0だったとしてもタフネス1生物は出せない。
★つまり、3ターン目に魔道士を出すだけで相手のプレイを制限できるんだ!
もし君が魔道士をLvアップするつもりがなかったとしても、出すだけで相手の邪魔ができるんだ。
ひとたび魔道士が3点火の玉を飛ばし始めたら、もうそのゲームが長く続くことはないね。
(続く)
【要約】LSV先生のカード評価(黒)【リミテッド】
2010年4月22日コメント (12)評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
ドラーナ4.5
弱者の消耗4
消耗の蒸気4
グール・ドラズの暗殺者4
ニルカーナの亡霊4
黒死病の悪魔4
死者のインプ3.5
死骸孵化3.5
地獄彫りの悪魔3.5
絶望の誘導3.5
血の復讐3.5
バーラ・ゲドの蠍3
逃亡した虚身3
薄暗狩り3
最後の口づけ3
葬儀甲虫3or1
ニルカーナの殺し屋3
虚身の勇者3
ウラモグの手先3
思考喰らい3
尊大な血王2.5
血儀式の発動者2.5
戦慄の徒食者2.5
ゾフの影2.5
ズーラポートの処罰者2.5
有害な前兆2
血の座の吸血鬼1.5
過去の受難1.5
悪魔の食欲1
本質の給餌1
コジレックの審問1
夜霞1
思考の消滅1
減宿1
骸骨のワーム1
悪性の強打1
汚染された地0
魔術の呪い0
死の信者0
等価返し0
では、LSVがトップコモンに上げたカード3枚をまず要約します。
《死者のインプ》3.5点
空飛ぶグレイイブディガーはいつでも大歓迎さ!
たとえ、熊と相打ちがとれないほど弱っちくてもね。
インプを2匹使って無限ループするのもいいね。
どんな攻撃だってしのげるよ。
しかも、無限ループは意外と頻繁に起こると思うよ。
《絶望の誘導》3.5点
除去は除去。
手札のクリーチャーのコストを参照するので多少使いにくいところはあるけど、
たぶん手の内で腐ってるエルドラージ呪文があるから大丈夫。
それに、手の内にカードがなくたって
リミテッドならすぐに引いてくるからね。
変なデッキじゃなきゃね。
《血の復讐》3.5点
小さめの生物を殺すのに最適で
なおかつデカブツを殺すことも可能。血の復讐は本当に優秀な除去だ。
絶望の誘導とどっちがいいか迷うとこだが
オレなら両方とりたいね。早めにとって必ず使うカードさ。
(続く)
【要約】LSV先生のROEカード評価(青)【リミテッド】
2010年4月21日コメント (4)とても全カードを訳す気力がないので
点数の高い順に並べて気になったカードだけ訳をつけます(すません)
評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
珊瑚兜の司令官4点
こいつにつけた4点ってのはロードとしての能力とはほとんど関係なしだ。
4ターン目に4/4のフライヤーがいるってのに、
マーフォークをパンプする能力のことなんか誰も気にしないだろ?
6マナで4/4のフライヤーが手に入るなんてバカげてるよ。
でも、うっかりしてると、1/1の生物を
(こっそり)1/2になってる暗号術士につっこませちゃうんだなコレが。
家畜化4点
コントロールを奪う呪文はリミテドでは鬼つえぇ。
ただし、家畜化はマインドコントロールほど強くはないんだ。
だって、獲物がデカくなると捕まえていられなくなるからね。
それでもコントロール呪文だから、大事にしよう。
家畜化がそのスペックほど強くない理由は、エルドラージの環境にある。
陰影がたくさんあるからね。
(陰影でデカくされると)家畜化を生贄に捧げないといけなくなるんだ。
つまり、陰影で家畜化を除去できるってわけ。おぼえておこう。
飛び地の暗号術士4点
リミテドではルーターは常に強いんだ(まぁゼンディカーはおいとくとして)
この生物は簡単にルーターになっちゃう。マジぱねぇ。
睡眠発作4点
除去だよこれ。
陰影つけたやつとか、エルドラージ生物とかを止められる貴重な除去。
タップ能力とスタティク能力もってるやつらは止められないけど
それ以外はこれで全部おーけー!
なにしろ青だからね。青除去もってるなんてマジめずらしい。見たら拾え!
マゴーシのスフィンクス4点
オレの経験からいうとカードを引く能力ってあんまし関係ない。
だって引いたカード使う前にスフィンクスで相手死んじゃうから。
下風の発動者3.5
灯台の年代学者3.5
マーフォークの空偵者3.5
剥奪3
ドレイクの陰影3
重力の変容3or1
護衛のゴーマゾア3
ハーダの巡回スパイ3
海門の神官3
先読み3
分かち合う発見3or1
空見張りの達人3
敬慕された教師3or1
こだまの魔道士2.5
長魚の陰影2.5
ハリマーの波見張り2.5
繰り返すひらめき2.5
勇者のドレイク2
記憶の壁2
ひずみの一撃1.5
一瞬の散漫1.5
ジュワー島の小走り1.5
解明1.5
サラカーの呪文刃1.5
オーラの術策1
蟹の陰影1
マーフォークの観察者1
現実のひきつけ1
逆行1点
陰影をつけた生物をバウンスできるのはナイスだよ。
でも、逆行自体は(並だが)期待はずれのカードだね。
Lvアップ生物をバウンスしてもそんなにうれしくないだろ?
こっちだって交換で1枚失ってるんだから。
逆行はまったくもってサイドボード向きのカードさ。
もちろん陰影とエルドラージ生物対策のためのね。
それに、メインデッキに入れたとしても「残念!」というほどのカードでもない。
背教のドッペルゲンガー1
幻影の嫌悪者0.5
訓練場0.5
統一された意思0.5
時を越えた詠唱0
休眠のゴーマゾア0
点数の高い順に並べて気になったカードだけ訳をつけます(すません)
評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
珊瑚兜の司令官4点
こいつにつけた4点ってのはロードとしての能力とはほとんど関係なしだ。
4ターン目に4/4のフライヤーがいるってのに、
マーフォークをパンプする能力のことなんか誰も気にしないだろ?
6マナで4/4のフライヤーが手に入るなんてバカげてるよ。
でも、うっかりしてると、1/1の生物を
(こっそり)1/2になってる暗号術士につっこませちゃうんだなコレが。
家畜化4点
コントロールを奪う呪文はリミテドでは鬼つえぇ。
ただし、家畜化はマインドコントロールほど強くはないんだ。
だって、獲物がデカくなると捕まえていられなくなるからね。
それでもコントロール呪文だから、大事にしよう。
家畜化がそのスペックほど強くない理由は、エルドラージの環境にある。
陰影がたくさんあるからね。
(陰影でデカくされると)家畜化を生贄に捧げないといけなくなるんだ。
つまり、陰影で家畜化を除去できるってわけ。おぼえておこう。
飛び地の暗号術士4点
リミテドではルーターは常に強いんだ(まぁゼンディカーはおいとくとして)
この生物は簡単にルーターになっちゃう。マジぱねぇ。
睡眠発作4点
除去だよこれ。
陰影つけたやつとか、エルドラージ生物とかを止められる貴重な除去。
タップ能力とスタティク能力もってるやつらは止められないけど
それ以外はこれで全部おーけー!
なにしろ青だからね。青除去もってるなんてマジめずらしい。見たら拾え!
マゴーシのスフィンクス4点
オレの経験からいうとカードを引く能力ってあんまし関係ない。
だって引いたカード使う前にスフィンクスで相手死んじゃうから。
下風の発動者3.5
灯台の年代学者3.5
マーフォークの空偵者3.5
剥奪3
ドレイクの陰影3
重力の変容3or1
護衛のゴーマゾア3
ハーダの巡回スパイ3
海門の神官3
先読み3
分かち合う発見3or1
空見張りの達人3
敬慕された教師3or1
こだまの魔道士2.5
長魚の陰影2.5
ハリマーの波見張り2.5
繰り返すひらめき2.5
勇者のドレイク2
記憶の壁2
ひずみの一撃1.5
一瞬の散漫1.5
ジュワー島の小走り1.5
解明1.5
サラカーの呪文刃1.5
オーラの術策1
蟹の陰影1
マーフォークの観察者1
現実のひきつけ1
逆行1点
陰影をつけた生物をバウンスできるのはナイスだよ。
でも、逆行自体は(並だが)期待はずれのカードだね。
Lvアップ生物をバウンスしてもそんなにうれしくないだろ?
こっちだって交換で1枚失ってるんだから。
逆行はまったくもってサイドボード向きのカードさ。
もちろん陰影とエルドラージ生物対策のためのね。
それに、メインデッキに入れたとしても「残念!」というほどのカードでもない。
背教のドッペルゲンガー1
幻影の嫌悪者0.5
訓練場0.5
統一された意思0.5
時を越えた詠唱0
休眠のゴーマゾア0
【メモ】ROEドラフトアーキタイプ
2010年4月20日コメント (8)1.壁デッキ
■《穴の歩哨》デッキ
触る色で勝ち筋が違う
赤:壁を並べて《穴の歩哨》の能力で本体にダメージ(本筋)
青白:フライヤーで空から
緑:加速してエルドラージ
(★注意)壁デッキを組むときは壁で止められないカードへの対処を考えておく
・壁デッキはダメージソースが限られているので長期戦になる
・回避もちや壁を上回るデカブツに対処できないと一方的にやられる
・壁デッキも赤メインは苦しい(生物の質に難あり)
(以上、bunさんのコメントより)
2.オーラデッキ
■《オーラのナーリッド》デッキ 緑に青or白
ナーリッドとオーラをかき集めて、回避&パンプ
■《コーの精霊の踊り手》デッキ
オーラをつけると、オーラに加えて+2/+2するので強力(素の能力)
オーラを5枚集められるかどうかがポイント(LSV曰く)
3.トークンエルドラージ
緑中心(マナ加速)にタッチ赤or黒(トークン&除去)
4.回避生物(青白)+除去(赤黒)
Cramcramさん推奨生物
1.岸壁安息所の騎士(白2マナ Lv1:2/3飛行 UPコスト2)
2.空見張りの達人 (青1マナ Lv1:2/2飛行 UPコスト3)
3.ハーダの巡回スパイ(青2マナ Lv1:2/2アンブロッカブル)
色の組み合わせ(Cramcramさん推奨)
1.白赤(確定除去+火力)
2.白黒(除去かき集め)
3.青黒(バウンス・タップ・除去)
5.伝統の赤黒
焼いて殴る。テンポよく殴りきる。マジック簡単。
ただし、今回は赤の生物に難がある。
前環境にいた威嚇もちもいなくなったしねぇ。
6.青白レベルアップ
優秀なレベラーと以下のシナジーカード
・敬慕される教師
・勇者のドレイク
・英雄の時
防御側も飛行を止める手段を必ず用意してくるので、
その対処も忘れずに。
《胞子頭の蜘蛛》(コモン到達1/5)に対処できるように。
コンボデッキ
1.《釜の悪鬼》⇔《反復呪文》
★特に《ひずみの一撃/Distortion Strike》との相性は極悪。
ブロックできない10点攻撃になる。
青赤のスペルデッキをつくるなら必ず意識したい。
・《記憶の壁》を必ずピックする。
2.《死者のインプ》無限ループ
グレイブディガーといっしょ。
■《穴の歩哨》デッキ
触る色で勝ち筋が違う
赤:壁を並べて《穴の歩哨》の能力で本体にダメージ(本筋)
青白:フライヤーで空から
緑:加速してエルドラージ
(★注意)壁デッキを組むときは壁で止められないカードへの対処を考えておく
・壁デッキはダメージソースが限られているので長期戦になる
・回避もちや壁を上回るデカブツに対処できないと一方的にやられる
・壁デッキも赤メインは苦しい(生物の質に難あり)
(以上、bunさんのコメントより)
2.オーラデッキ
■《オーラのナーリッド》デッキ 緑に青or白
ナーリッドとオーラをかき集めて、回避&パンプ
■《コーの精霊の踊り手》デッキ
オーラをつけると、オーラに加えて+2/+2するので強力(素の能力)
オーラを5枚集められるかどうかがポイント(LSV曰く)
3.トークンエルドラージ
緑中心(マナ加速)にタッチ赤or黒(トークン&除去)
4.回避生物(青白)+除去(赤黒)
Cramcramさん推奨生物
1.岸壁安息所の騎士(白2マナ Lv1:2/3飛行 UPコスト2)
2.空見張りの達人 (青1マナ Lv1:2/2飛行 UPコスト3)
3.ハーダの巡回スパイ(青2マナ Lv1:2/2アンブロッカブル)
色の組み合わせ(Cramcramさん推奨)
1.白赤(確定除去+火力)
2.白黒(除去かき集め)
3.青黒(バウンス・タップ・除去)
5.伝統の赤黒
焼いて殴る。テンポよく殴りきる。マジック簡単。
ただし、今回は赤の生物に難がある。
前環境にいた威嚇もちもいなくなったしねぇ。
6.青白レベルアップ
優秀なレベラーと以下のシナジーカード
・敬慕される教師
・勇者のドレイク
・英雄の時
防御側も飛行を止める手段を必ず用意してくるので、
その対処も忘れずに。
《胞子頭の蜘蛛》(コモン到達1/5)に対処できるように。
コンボデッキ
1.《釜の悪鬼》⇔《反復呪文》
★特に《ひずみの一撃/Distortion Strike》との相性は極悪。
ブロックできない10点攻撃になる。
青赤のスペルデッキをつくるなら必ず意識したい。
・《記憶の壁》を必ずピックする。
2.《死者のインプ》無限ループ
グレイブディガーといっしょ。
【要約】LSV先生のROEカード評価(白)【リミテッド】
2010年4月19日コメント (4)評価の基準
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
くれぐれも要約です!
アーファの番犬 1点
たいていのセットではもっといい点をつけられるんだけど
エルドラージではコストに見合った強さだね。
隊商の随員 2.5点
Lvアップ生物には超ビビッタよ。
遅そーな黒のLvアップ生物でさえ相当強いのに、
イキラールの先導ときたらひでぇよ。(あくまでLSVがそう言っている)
暁輝きの発動者 3点
3マナでパワー2あるフライヤーは普通にえらいのに
強力なボーナスがついてる。
序盤は軽快に殴れるし、終盤は多少負けてたって発動者がいればひっくり返せる。
不死の天使 4.5点
もし前の環境にこの天使がいたら、(強いけど)狂った強さではなかったね。
なんせ前の環境は、オオヤマネコとかムカデとかサラカーの匪賊とかが幅を利かせてたからね。
(つまり、今回の環境ではかなり強い)
啓蒙 0.5点
これをメインにいれるほどエンチャントは効果的じゃないんだよねー。
サイドには入れるんだけどね。
毎回これをピックしたりはしないよ。
エランドの陰影 0.5点
クリーチャーを死ににくくすることは、そんなに大したことじゃないんだ。
だって、本当に死なないようにする価値があるかどうか怪しいでしょ。
無傷の発現 :1.5点
この呪文で除去から守ったり、戦闘に勝ったりして
普通はないはずの次のターンの攻撃ができるんだからいいことづくめ。
ただし、エルドラージのテーマが「無色」なんでこの呪文にはちょっとだけ不利。
それでも、赤黒とかの除去ガンには強いのでサイドにはぜひ欲しいよね。
ギデオン 4.5点
つええ。以上(じゃダメか)
忠誠度8になったギデオンが死ぬなんて考えられないっしょ?
ブロッカーだって何匹かいるんだしさ。
栄光の探求者 :1点
くまー!!!
★LSV先生の注意(簡単に言うと)
ビートなら2/2は普通に強いが
ビートじゃないデッキでこのカードピックするとぜってぇ負けるぞ!
エルドラージはそういう環境だ。
護衛の任務 :2点
★護衛の任務は(デッキによっては)除去として働くからおぼえとけ!
★特に回避もちにつけてやるのが素敵。
このカードは相手の回避もちに除去として働くわけで
それはリミテッドでどんな意味があるか考えろ(原文超絶無視)
無害な突撃 1点
効果はすばらしいが、ずばり4マナは高い!。
ダメージを防ぐことができるし、膠着した状況を一度に好転させることができる。
それでも4マナ払うのは無理。
(要は4マナ立てて相手の攻撃を待たないといけないのがツライ)
面晶原の浄化者 3点
(なんか昔のカードの話をしてはります。知らん。)
エルドラージ呪文唱えるまでの時間稼ぎに向いてる。
ハイエナの陰影 2点
残念なのは、軽いことはリミテッドではそれほど重要ではないということ。
(多少重くてもいいから効果がデカイ方がいい)
効果はすばらしいのだが、どうせならもうちょっと払って大きな効果を得たい。
私は陰影をあまりメインデッキにたくさん入れたくない。
しかし、サイドには入れたい。何故なら高いポテンシャルがあるからだ。
★デッキによっては陰影と交換に貴重な除去を使わざるを得ないからだ。
イキラールの先導 0.5点
(けちょんけちょんに言われています)
6マナも払って2/6を出すことに何の意味がある?
パワー5に対処するのにもっとマシな選択があるんじゃないか。
レベル4にする意味もない。カス。
カビーラの擁護者 3点
4マナ2/4というスペック自体それほど悪くない。実際オレ柱平原の雄牛使ってたしさ。
アンセムは強い!ダブルにしたら脅威だ。
レベル上げなかったとしても相手は、上がることを前提にプレイしないといけないしね。
岸壁安息所の騎士 3点
セラ天にしなくたって、Lv1で十分に強い。
良カード。
コーの綱投げ 3.5点
デカブツはタップできないけど
マナを払わずにタップできるというのはスゴイことなんだぜぇ!
コーの精霊の踊り手 1.0-2.5
オーラをもってなかったら使えたもんじゃない(1点)が
5枚以上引いていたら彼女は素敵(2.5点)。
サイズがでかくなるのもカード引けるのも悪くない。
光雷源 0.5点
次いこう。
リンヴァーラ 4点
バニラだったとしても3.5点つくぜ!
そんくらい4マナ3/4フライヤーはつえぇ!
しかもだ!
Lvアップ生物はレベルアップできなくなるんだぜ?(起動型能力だから)
エルドラージトークンは生贄にささげることができなくなる
⇒エルドラージ呪文唱えられなくなる。
ただし、タフネス4というのは以前の環境のタフネス4とわけが違うんだ。
フレイムスラッシュという4点火力ができたからね。それでも強いけど。
孤独な宣教師 1.5点
栄光の探求者でコメントしたことがコイツにもそのまま当てはまる。
4点回復する分だけマシだけどね。オレはあんまりつかわねぇ。
光明の目覚め 1点
(護衛の任務との比較がたらたらと書いてある)
護衛の任務の方がえらい。
4点稼ぐために使ってもいいけど、弱いよ?
マキンディのグリフォン 3.5点
フライングドレイクが唱えやすくなって、スペックはそのまま!
マンモスの陰影 2点
ハイエナの陰影のところでさ、どうせならもっと払って効果が強い方がいいって言ったけど
マンモスの陰影はオレが言いたかったのとはちょっと違うんだよなぁ。
ただし誤解しないでくれよ、+3/+3修正して警戒もたせたら怖いものなしだからな。
また後で続き書きますノシ
5点 ぜってぇ使う!
4.5点 他にどんなカードをとっているかにかかわらず、ほぼ使う。
4点 その色のカードが1枚だったとしてもぜひ使いたい
3.5点 ぜひそのカードの色を集めたい
3点 そのカードの色を使いたくなる(その色をやるときは100%使うカード)
2.5点 このレベルのカードが何枚か集まるなら、その色をやる。(その色をやるなら90%使う)
2点 その色をもしやるんなら、たいてい使う(70%)
1.5点 その色をやるとしたら、2回に1回は使う(50%)
1点 デッキに入ってるのを見るとブルーになる(30%)
0.5点 場合によってはサイドから入れることあるが、最初からメインはないわー(10%)
0点 ぜってぇつかわねぇ
くれぐれも要約です!
アーファの番犬 1点
たいていのセットではもっといい点をつけられるんだけど
エルドラージではコストに見合った強さだね。
隊商の随員 2.5点
Lvアップ生物には超ビビッタよ。
遅そーな黒のLvアップ生物でさえ相当強いのに、
イキラールの先導ときたらひでぇよ。(あくまでLSVがそう言っている)
暁輝きの発動者 3点
3マナでパワー2あるフライヤーは普通にえらいのに
強力なボーナスがついてる。
序盤は軽快に殴れるし、終盤は多少負けてたって発動者がいればひっくり返せる。
不死の天使 4.5点
もし前の環境にこの天使がいたら、(強いけど)狂った強さではなかったね。
なんせ前の環境は、オオヤマネコとかムカデとかサラカーの匪賊とかが幅を利かせてたからね。
(つまり、今回の環境ではかなり強い)
啓蒙 0.5点
これをメインにいれるほどエンチャントは効果的じゃないんだよねー。
サイドには入れるんだけどね。
毎回これをピックしたりはしないよ。
エランドの陰影 0.5点
クリーチャーを死ににくくすることは、そんなに大したことじゃないんだ。
だって、本当に死なないようにする価値があるかどうか怪しいでしょ。
無傷の発現 :1.5点
この呪文で除去から守ったり、戦闘に勝ったりして
普通はないはずの次のターンの攻撃ができるんだからいいことづくめ。
ただし、エルドラージのテーマが「無色」なんでこの呪文にはちょっとだけ不利。
それでも、赤黒とかの除去ガンには強いのでサイドにはぜひ欲しいよね。
ギデオン 4.5点
つええ。以上(じゃダメか)
忠誠度8になったギデオンが死ぬなんて考えられないっしょ?
ブロッカーだって何匹かいるんだしさ。
栄光の探求者 :1点
くまー!!!
★LSV先生の注意(簡単に言うと)
ビートなら2/2は普通に強いが
ビートじゃないデッキでこのカードピックするとぜってぇ負けるぞ!
エルドラージはそういう環境だ。
護衛の任務 :2点
★護衛の任務は(デッキによっては)除去として働くからおぼえとけ!
★特に回避もちにつけてやるのが素敵。
このカードは相手の回避もちに除去として働くわけで
それはリミテッドでどんな意味があるか考えろ(原文超絶無視)
無害な突撃 1点
効果はすばらしいが、ずばり4マナは高い!。
ダメージを防ぐことができるし、膠着した状況を一度に好転させることができる。
それでも4マナ払うのは無理。
(要は4マナ立てて相手の攻撃を待たないといけないのがツライ)
面晶原の浄化者 3点
(なんか昔のカードの話をしてはります。知らん。)
エルドラージ呪文唱えるまでの時間稼ぎに向いてる。
ハイエナの陰影 2点
残念なのは、軽いことはリミテッドではそれほど重要ではないということ。
(多少重くてもいいから効果がデカイ方がいい)
効果はすばらしいのだが、どうせならもうちょっと払って大きな効果を得たい。
私は陰影をあまりメインデッキにたくさん入れたくない。
しかし、サイドには入れたい。何故なら高いポテンシャルがあるからだ。
★デッキによっては陰影と交換に貴重な除去を使わざるを得ないからだ。
イキラールの先導 0.5点
(けちょんけちょんに言われています)
6マナも払って2/6を出すことに何の意味がある?
パワー5に対処するのにもっとマシな選択があるんじゃないか。
レベル4にする意味もない。カス。
カビーラの擁護者 3点
4マナ2/4というスペック自体それほど悪くない。実際オレ柱平原の雄牛使ってたしさ。
アンセムは強い!ダブルにしたら脅威だ。
レベル上げなかったとしても相手は、上がることを前提にプレイしないといけないしね。
岸壁安息所の騎士 3点
セラ天にしなくたって、Lv1で十分に強い。
良カード。
コーの綱投げ 3.5点
デカブツはタップできないけど
マナを払わずにタップできるというのはスゴイことなんだぜぇ!
コーの精霊の踊り手 1.0-2.5
オーラをもってなかったら使えたもんじゃない(1点)が
5枚以上引いていたら彼女は素敵(2.5点)。
サイズがでかくなるのもカード引けるのも悪くない。
光雷源 0.5点
次いこう。
リンヴァーラ 4点
バニラだったとしても3.5点つくぜ!
そんくらい4マナ3/4フライヤーはつえぇ!
しかもだ!
Lvアップ生物はレベルアップできなくなるんだぜ?(起動型能力だから)
エルドラージトークンは生贄にささげることができなくなる
⇒エルドラージ呪文唱えられなくなる。
ただし、タフネス4というのは以前の環境のタフネス4とわけが違うんだ。
フレイムスラッシュという4点火力ができたからね。それでも強いけど。
孤独な宣教師 1.5点
栄光の探求者でコメントしたことがコイツにもそのまま当てはまる。
4点回復する分だけマシだけどね。オレはあんまりつかわねぇ。
光明の目覚め 1点
(護衛の任務との比較がたらたらと書いてある)
護衛の任務の方がえらい。
4点稼ぐために使ってもいいけど、弱いよ?
マキンディのグリフォン 3.5点
フライングドレイクが唱えやすくなって、スペックはそのまま!
マンモスの陰影 2点
ハイエナの陰影のところでさ、どうせならもっと払って効果が強い方がいいって言ったけど
マンモスの陰影はオレが言いたかったのとはちょっと違うんだよなぁ。
ただし誤解しないでくれよ、+3/+3修正して警戒もたせたら怖いものなしだからな。
また後で続き書きますノシ
【アーキタイプの】ROE 赤黒ガン除去【研究】
2010年4月18日ZZW環境で強かったアーキタイプを
エルドラージ覚醒でつくるとどうなるか考えてみようかと。
■黒赤ガン除去
黒除去
・死骸孵化(アンコ 破壊・5マナダブルシンボル)
・絶望の誘導 (コモン マイナス修正・3マナ)
・最後の口付け (コモン 2点ドレイン・3マナ)
・血の復讐 (コモン 破壊・1マナ)
赤除去
・炎の切りつけ (コモン 1マナ4点火力。ただしソーサリー)
・二股の稲妻(アンコ 1マナ2点を対象2つにわける)
・熱光線 (コモン X点火力)
・産卵の息(コモン 1点火力)
・よろめきショック (コモン 3マナ2点火力反復)
・炎の覆い(コモン 3マナ3体に1点ずつ)
特殊除去
・弱者の消耗(レア 3マナ以下みな殺し)
・消耗の蒸気(レア 生贄強制)
・減縮(コモン 全体-1/-1)
・災難の範囲(レア 相手のみの全体除去 7マナ)
・爆発的天啓(レア めくれたカードでダメージ 5マナ)
・グロータグの包囲抜け(コモン クリーチャー 防衛もちを破壊)
除去の性能自体は大きく変わったとは思わないです。
仕様はもちろんかわっていますが、レアリティもコモンが多く
卓次第では十分に集まりそう。
どちらかというと除去の有効性は環境の方に依ります。
壁を使ってくる相手が増えるのは間違いなくて
エルドラージのトークンがたくさん並んでいるのも間違いない。
除去して殴るだけでは息切れしそう。
特に壁はどうにもならんことが多そう。
前環境は赤黒に強力な威嚇もちがいたので
壁はそれほど脅威ではありませんでした。
今回は露骨に低速が優遇されています。
強力な防衛もちが並び
緑が強く、エルドラージ呪文はバカみたいに強い。
というわけで、赤黒は強力な除去だけタッチで使って
低速環境に順応する方がいいかも。(現在の結論)
使ってみればそこそこ戦える気はしますが
除去が切れてどうにもならない状況になることが容易に予想できます。
(余談)
壁とトークンが並ぶので
当然、空からいけばいいじゃん?という話になりそう。
実際、トークンと壁を並べて空からいくだけで
相当強いと思います。壁と空軍は健在。
エルドラージ覚醒でつくるとどうなるか考えてみようかと。
■黒赤ガン除去
黒除去
・死骸孵化(アンコ 破壊・5マナダブルシンボル)
・絶望の誘導 (コモン マイナス修正・3マナ)
・最後の口付け (コモン 2点ドレイン・3マナ)
・血の復讐 (コモン 破壊・1マナ)
赤除去
・炎の切りつけ (コモン 1マナ4点火力。ただしソーサリー)
・二股の稲妻(アンコ 1マナ2点を対象2つにわける)
・熱光線 (コモン X点火力)
・産卵の息(コモン 1点火力)
・よろめきショック (コモン 3マナ2点火力反復)
・炎の覆い(コモン 3マナ3体に1点ずつ)
特殊除去
・弱者の消耗(レア 3マナ以下みな殺し)
・消耗の蒸気(レア 生贄強制)
・減縮(コモン 全体-1/-1)
・災難の範囲(レア 相手のみの全体除去 7マナ)
・爆発的天啓(レア めくれたカードでダメージ 5マナ)
・グロータグの包囲抜け(コモン クリーチャー 防衛もちを破壊)
除去の性能自体は大きく変わったとは思わないです。
仕様はもちろんかわっていますが、レアリティもコモンが多く
卓次第では十分に集まりそう。
どちらかというと除去の有効性は環境の方に依ります。
壁を使ってくる相手が増えるのは間違いなくて
エルドラージのトークンがたくさん並んでいるのも間違いない。
除去して殴るだけでは息切れしそう。
特に壁はどうにもならんことが多そう。
前環境は赤黒に強力な威嚇もちがいたので
壁はそれほど脅威ではありませんでした。
今回は露骨に低速が優遇されています。
強力な防衛もちが並び
緑が強く、エルドラージ呪文はバカみたいに強い。
というわけで、赤黒は強力な除去だけタッチで使って
低速環境に順応する方がいいかも。(現在の結論)
使ってみればそこそこ戦える気はしますが
除去が切れてどうにもならない状況になることが容易に予想できます。
(余談)
壁とトークンが並ぶので
当然、空からいけばいいじゃん?という話になりそう。
実際、トークンと壁を並べて空からいくだけで
相当強いと思います。壁と空軍は健在。
【点数表】エルドラージ覚醒(白)【ドラフト】
2010年4月17日白コモン
隊商の随員 :6
0:1マナ1/1 2マナでレベルアップ
1-4:2/2
5:5/5 先制
11マナ払うとかなり強いくなる。
熊にするのも簡単だし、将来の夢もある手堅い白ウィニー。
暁輝きの発動者 :6点
8マナ払うと相手を全部タップできる。8マナ能力サイクルの1匹。
3マナのアジサシだと考えると弱いが、こいつも将来性を買う。
啓蒙 :6マナ
ROEはオーラがめちゃ強いので
1マナでエンチャントが割れるというのは強い。
7点あげてもいいかもな6点。
エランドの陰影 :6点
2マナで+0/+4する鎧オーラ
これつけると本当に死ななくなる。マジ堅い。
ということでつける相手が強いほどポイント高い。
パワーデカくてタフネスが小さいやつにつけてバランスとるのも素敵。
栄光の求道者 :5点
白い熊。本当に熊。
全体強化色だから熊なだけでえらい。
護衛の任務 :4点
使いどころはたぶん2つ
・相手のアタッカーにつけて嫌がらせ
・防衛デッキ(壁をずらずら並べるデッキ)に入れる
無害な突撃 :6点
4マナダブルシンボルのフォグ。
なぜそんなに重いかというと攻撃クリーチャーの与えるダメージだけ軽減されるから。
防衛デッキの必殺コンバットトリック。
アドバンテージが簡単に計算できるので素敵。ブラフにもなる。
ハイエナの陰影 :6点
1マナ+1/+1修正 先制付与の鎧オーラ
雨雲より鎧の分だけ強い感じ?
イキーラルの先導:6点
Lvアップクリーチャー
素:1/2 2マナ Upコスト4マナ
1-3:2/6警戒
4:3/10警戒
ものすごくガッチリしてるなぁ。
4マナってのがちょっと重いが
2/6警戒もちだもんね。低速環境だと強いんだろうなぁ。
岸壁安息所の騎士 :7点
素で2マナ2/2のサイズが素敵。
3マナ追加すると2/3フライヤーになるところが素敵。
リミテッドの優良クリーチャー。
コーの綱投げ :7点
わーい!タッパーだ!
パワー3以下をタップできる2マナのタッパー。強い。
しかし、絵が怖い。(特に顔)
孤独な宣教師 :6点
2マナ2/1のサイズがある時点で合格ライン。
CIP能力でライフ4点はオマケとして十分
マキンディのグリフォン :6.5点
4マナ2/4のフライヤー。
こいつの偉いところは
・シングルシンボルであること
・4マナなので緑のインスタントで落ちない
・フライヤーのタフネス4は手放しでえらい
7点あげたいがいちおう6.5点
差し込む光 :7.5点
パワー3以下で戦闘していることという条件があるが除去が弱いわけなし。
使い勝手が悪いことはわるいのでこのくらいの点数で
闇の追い返し:6点
キャントリップつきのインスタントのサイクル
3マナで相手2体タップはリミテッドではかなり強い。
しかも、1枚ドローができるんだから弱いわけがない。
強打 :7点
ブロックされているクリーチャー限定の除去。
M10にブロッカーを+7/+7するインスタントあったけど
感覚的にはそれに近い気がする。こっちの方がちょっとえらいけど。
魂の従者 :7点
こいつも定番キャラ。魂のおねぇちゃんの新カード。
1ターン目に出せると勝った気になる。
断固たる盾もち :6点
他の壁を+0/+2する壁。
ものすごく堅いイメージ。自身はブロックしないのが吉か。
壁戦略のお供に。
族霊導きの鹿れい羊 ;6点
「れい」って字が出てこない。意味も知らない。
オーラをフェッチしてくる5マナ2/5の鹿。
ずいぶん悠長な奴だが、今作だとこんなもんか。
アドバンテージクリーチャーなので評価はする。
感想:白は強い。強いが遅い。フィニッシャーが必要。
隊商の随員 :6
0:1マナ1/1 2マナでレベルアップ
1-4:2/2
5:5/5 先制
11マナ払うとかなり強いくなる。
熊にするのも簡単だし、将来の夢もある手堅い白ウィニー。
暁輝きの発動者 :6点
8マナ払うと相手を全部タップできる。8マナ能力サイクルの1匹。
3マナのアジサシだと考えると弱いが、こいつも将来性を買う。
啓蒙 :6マナ
ROEはオーラがめちゃ強いので
1マナでエンチャントが割れるというのは強い。
7点あげてもいいかもな6点。
エランドの陰影 :6点
2マナで+0/+4する鎧オーラ
これつけると本当に死ななくなる。マジ堅い。
ということでつける相手が強いほどポイント高い。
パワーデカくてタフネスが小さいやつにつけてバランスとるのも素敵。
栄光の求道者 :5点
白い熊。本当に熊。
全体強化色だから熊なだけでえらい。
護衛の任務 :4点
使いどころはたぶん2つ
・相手のアタッカーにつけて嫌がらせ
・防衛デッキ(壁をずらずら並べるデッキ)に入れる
無害な突撃 :6点
4マナダブルシンボルのフォグ。
なぜそんなに重いかというと攻撃クリーチャーの与えるダメージだけ軽減されるから。
防衛デッキの必殺コンバットトリック。
アドバンテージが簡単に計算できるので素敵。ブラフにもなる。
ハイエナの陰影 :6点
1マナ+1/+1修正 先制付与の鎧オーラ
雨雲より鎧の分だけ強い感じ?
イキーラルの先導:6点
Lvアップクリーチャー
素:1/2 2マナ Upコスト4マナ
1-3:2/6警戒
4:3/10警戒
ものすごくガッチリしてるなぁ。
4マナってのがちょっと重いが
2/6警戒もちだもんね。低速環境だと強いんだろうなぁ。
岸壁安息所の騎士 :7点
素で2マナ2/2のサイズが素敵。
3マナ追加すると2/3フライヤーになるところが素敵。
リミテッドの優良クリーチャー。
コーの綱投げ :7点
わーい!タッパーだ!
パワー3以下をタップできる2マナのタッパー。強い。
しかし、絵が怖い。(特に顔)
孤独な宣教師 :6点
2マナ2/1のサイズがある時点で合格ライン。
CIP能力でライフ4点はオマケとして十分
マキンディのグリフォン :6.5点
4マナ2/4のフライヤー。
こいつの偉いところは
・シングルシンボルであること
・4マナなので緑のインスタントで落ちない
・フライヤーのタフネス4は手放しでえらい
7点あげたいがいちおう6.5点
差し込む光 :7.5点
パワー3以下で戦闘していることという条件があるが除去が弱いわけなし。
使い勝手が悪いことはわるいのでこのくらいの点数で
闇の追い返し:6点
キャントリップつきのインスタントのサイクル
3マナで相手2体タップはリミテッドではかなり強い。
しかも、1枚ドローができるんだから弱いわけがない。
強打 :7点
ブロックされているクリーチャー限定の除去。
M10にブロッカーを+7/+7するインスタントあったけど
感覚的にはそれに近い気がする。こっちの方がちょっとえらいけど。
魂の従者 :7点
こいつも定番キャラ。魂のおねぇちゃんの新カード。
1ターン目に出せると勝った気になる。
断固たる盾もち :6点
他の壁を+0/+2する壁。
ものすごく堅いイメージ。自身はブロックしないのが吉か。
壁戦略のお供に。
族霊導きの鹿れい羊 ;6点
「れい」って字が出てこない。意味も知らない。
オーラをフェッチしてくる5マナ2/5の鹿。
ずいぶん悠長な奴だが、今作だとこんなもんか。
アドバンテージクリーチャーなので評価はする。
感想:白は強い。強いが遅い。フィニッシャーが必要。
【点数表】エルドラージ覚醒(緑)【ドラフト】
2010年4月16日緑コモン
古きものの活性 :4点
アドバンテージがとれない。
デッキ全体を見れるならすごいけどね。
オーラのナーリッド :7点⇒8点
ザ・壁泣かせ
自分よりパワーの小さい相手にはブロックされない。
しかも、パワーをあげるギミックつき。
よく見ると戦場に出ている オーラを参照するので
相手のオーラでもでかくなる。つよすぐる。
(修正)陰影はエルドラージのテーマカードでもあります。
当然のことながら、場には陰影があふれるでしょう。
環境的に勝手に強くなる可能性が高いです。
さらに、パワーさえ上げればオーラがあろうとなかろうと
回避能力を手にいれてしまうので(たとえば装備とかつけて)
無双状態になることもあります。最強コモン候補。
短刀背のバジリスク :7点
接死持ちの熊
実に手堅い強さ。
成長の発作:7点
エルドラージトークンの生成を同時にこなすランパントグロース
エルドラージ戦略にバッチリ合致する優良カード
緑強くね?
もやの蛙:6点⇒4点
フォグな蛙。瞬速もち。
ややこしいところがあるのでFAQより補足。
・もやの蛙自身が戦場に出たターンに与える戦闘ダメージは軽減されない。
・《他のすべてのクリーチャーが与える戦闘ダメージは軽減される。これには、能力の解決時に戦場にいなかったクリーチャーによるものが含まれる。
・ 同じターンに2体の《もやの蛙》が戦場に出た場合、互いの能力が互いの戦闘ダメージを軽減する。
使い方としては
1.相手のフルパンチを無効にしつつ
2.タフネス2のクリーチャーを殺す(警戒もち殺せれば完璧)
3.返しに2点で殴る
緑が5マナ立てていると相手はフルパンチできない。
緑の低速戦略とマッチする。ブラフでもいいので5マナ立てておけばいい。
(修正)
しかし、現実問題として5マナも立てていると勝負にならない。
葉の矢:7点
全国の青白ファン真っ青
1マナ除去じゃん!
フライヤーなんてタフネス3以下にきまってるじゃん。
緑の時代か?
生命の運命:4点
いらん。
大群の力:6点
緑らしいジャイグロ呪文。
でも、原初の怒声の方がよかった。
帰化:5点
サイドに1枚あって安心
ネーマの沈泥潜み:5点
5マナ3/5
物足りないファッティ
巣の侵略者:6.5点
7点はやれんが6点は少ないと初めて思った。
2マナ2/2はリミテッドなら十分。
さらにトークン出せるなら文句なし。
オンドゥの巨人:6点
CIP能力で基本土地を1枚サーチしてきて出せる。
4マナの国境地帯のレインジャー。
サイズも最低限のものがあるし、優良クリーチャーに違いない。
草茂る胸壁:7点
2マナ0/4でマナが出せる壁。
防衛もちを並べるとエルドラージ低速戦略が完成する。
緑優遇の象徴みたいなカード
蛇の陰影;7点
ダメージを通すと1枚ドローというデカいおまけのついたオーラ
+1/+1の修正はいらないんじゃないだろうか?強すぎるだろ。
蜘蛛の陰影:5点
到達付与オーラ
胞子頭の蜘蛛:6点
フライヤー受難の象徴。
3マナ1/5到達もち。
踏みつけの仔:6点
5マナ5/3トランプル
オーラがテーマのエルドラージではトランプルは強い。
野心の発動者:6点
4マナ4/3は素で使える。
感想:緑強っ!
緑アンコモン
バーラゲドの獣壊し:6点
Lvアップクリーチャー 2マナ2/2 アップコスト3マナ
Lv1-3で4/4は強い。
しかし、壁環境であることを考えるともはや4/4は評価できないのかも。
なんやかんやでリミテッドは回避ゲーだもんね。
猪の陰影:6点
鎧オラー 3マナ+3/+3
緑のクリーチャーにつければ超ファッティに。
エルドラージトークンにチャンプされる姿が目にうかぶようだ。
茨噛みつき:6点
2マナ1/1 トランプルもち
このサイズでトランプルに意味があるのか?
と思ったが続きがある。クリーチャーをタップした数だけパンプする。
なるほど。これもエルドラージトークンと仲良しなのですね。わかります。
大群守り:6点
5マナ 4/4 ダブルシンボル
エルドラージトークンを+2/+1修正する。
これもエルドラージトークンと仲良し。次いこう。
重力の井戸:6点
飛行もちが攻撃すると飛行を失う。
そんな効果のエンチャント。緑らしい。
3マナというところもリーズナブルな気がする。
でも、なんかもうひとつパンチがない。
抑えがたい餌食:6点
ブロック強制の1マナソーサリー キャントリップつき
1枚ドローできるなら使おうかなという気になる。
ジャディの生命歩き:6点
CIP能力でライフを回復する
5マナ2/8
長期戦向け。エルドラージトークンが並んでないとクソ。
ジョラーガの木語り:7点
いよっ!待ってました!
Lvアップするマナクリーチャー 1マナ1/1
Lv1になると2マナ出せるようになる。うむ強い。
緑織りのエルフの強化版みたいなもんだ。
2ターン目にレベル1にして、2マナ出せるのでテンポも遅くならない。
ベラッカーのワーム:8点 注目カード
7マナトリプルシンボル 7/7
スリーセブンを意識させるめでたいやつ。
緑なら7マナは普通に出せる。
CIP能力で7点回復して、
7/7の能力で戦闘して、
死ぬときもカードを引かせてくれる。
なんだこのバケモノ?いや、見た目からして化け物だけどね。
餌食の復讐:6点
+2/+2修正のインスタント 反復
手堅いインスタントという印象。
感想:緑らしいカードばかり。緑だからね。
低速な緑らしくエルドラージ戦略と相性ばつぐん。
緑を中心に、低速エルドラージ戦略に行くか。
青白を中心にLvアップ戦略に行くか。
黒赤を中心に、伝統のガン除去するか。
アーキタイプの研究をしたいが
カードが多すぎてそれどころじゃない(ry
古きものの活性 :4点
アドバンテージがとれない。
デッキ全体を見れるならすごいけどね。
オーラのナーリッド :7点⇒8点
ザ・壁泣かせ
自分よりパワーの小さい相手にはブロックされない。
しかも、パワーをあげるギミックつき。
よく見ると戦場に出ている オーラを参照するので
相手のオーラでもでかくなる。つよすぐる。
(修正)陰影はエルドラージのテーマカードでもあります。
当然のことながら、場には陰影があふれるでしょう。
環境的に勝手に強くなる可能性が高いです。
さらに、パワーさえ上げればオーラがあろうとなかろうと
回避能力を手にいれてしまうので(たとえば装備とかつけて)
無双状態になることもあります。最強コモン候補。
短刀背のバジリスク :7点
接死持ちの熊
実に手堅い強さ。
成長の発作:7点
エルドラージトークンの生成を同時にこなすランパントグロース
エルドラージ戦略にバッチリ合致する優良カード
緑強くね?
もやの蛙:6点⇒4点
フォグな蛙。瞬速もち。
ややこしいところがあるのでFAQより補足。
・もやの蛙自身が戦場に出たターンに与える戦闘ダメージは軽減されない。
・《他のすべてのクリーチャーが与える戦闘ダメージは軽減される。これには、能力の解決時に戦場にいなかったクリーチャーによるものが含まれる。
・ 同じターンに2体の《もやの蛙》が戦場に出た場合、互いの能力が互いの戦闘ダメージを軽減する。
使い方としては
1.相手のフルパンチを無効にしつつ
2.タフネス2のクリーチャーを殺す(警戒もち殺せれば完璧)
3.返しに2点で殴る
緑が5マナ立てていると相手はフルパンチできない。
緑の低速戦略とマッチする。ブラフでもいいので5マナ立てておけばいい。
(修正)
しかし、現実問題として5マナも立てていると勝負にならない。
葉の矢:7点
全国の青白ファン真っ青
1マナ除去じゃん!
フライヤーなんてタフネス3以下にきまってるじゃん。
緑の時代か?
生命の運命:4点
いらん。
大群の力:6点
緑らしいジャイグロ呪文。
でも、原初の怒声の方がよかった。
帰化:5点
サイドに1枚あって安心
ネーマの沈泥潜み:5点
5マナ3/5
物足りないファッティ
巣の侵略者:6.5点
7点はやれんが6点は少ないと初めて思った。
2マナ2/2はリミテッドなら十分。
さらにトークン出せるなら文句なし。
オンドゥの巨人:6点
CIP能力で基本土地を1枚サーチしてきて出せる。
4マナの国境地帯のレインジャー。
サイズも最低限のものがあるし、優良クリーチャーに違いない。
草茂る胸壁:7点
2マナ0/4でマナが出せる壁。
防衛もちを並べるとエルドラージ低速戦略が完成する。
緑優遇の象徴みたいなカード
蛇の陰影;7点
ダメージを通すと1枚ドローというデカいおまけのついたオーラ
+1/+1の修正はいらないんじゃないだろうか?強すぎるだろ。
蜘蛛の陰影:5点
到達付与オーラ
胞子頭の蜘蛛:6点
フライヤー受難の象徴。
3マナ1/5到達もち。
踏みつけの仔:6点
5マナ5/3トランプル
オーラがテーマのエルドラージではトランプルは強い。
野心の発動者:6点
4マナ4/3は素で使える。
感想:緑強っ!
緑アンコモン
バーラゲドの獣壊し:6点
Lvアップクリーチャー 2マナ2/2 アップコスト3マナ
Lv1-3で4/4は強い。
しかし、壁環境であることを考えるともはや4/4は評価できないのかも。
なんやかんやでリミテッドは回避ゲーだもんね。
猪の陰影:6点
鎧オラー 3マナ+3/+3
緑のクリーチャーにつければ超ファッティに。
エルドラージトークンにチャンプされる姿が目にうかぶようだ。
茨噛みつき:6点
2マナ1/1 トランプルもち
このサイズでトランプルに意味があるのか?
と思ったが続きがある。クリーチャーをタップした数だけパンプする。
なるほど。これもエルドラージトークンと仲良しなのですね。わかります。
大群守り:6点
5マナ 4/4 ダブルシンボル
エルドラージトークンを+2/+1修正する。
これもエルドラージトークンと仲良し。次いこう。
重力の井戸:6点
飛行もちが攻撃すると飛行を失う。
そんな効果のエンチャント。緑らしい。
3マナというところもリーズナブルな気がする。
でも、なんかもうひとつパンチがない。
抑えがたい餌食:6点
ブロック強制の1マナソーサリー キャントリップつき
1枚ドローできるなら使おうかなという気になる。
ジャディの生命歩き:6点
CIP能力でライフを回復する
5マナ2/8
長期戦向け。エルドラージトークンが並んでないとクソ。
ジョラーガの木語り:7点
いよっ!待ってました!
Lvアップするマナクリーチャー 1マナ1/1
Lv1になると2マナ出せるようになる。うむ強い。
緑織りのエルフの強化版みたいなもんだ。
2ターン目にレベル1にして、2マナ出せるのでテンポも遅くならない。
ベラッカーのワーム:8点 注目カード
7マナトリプルシンボル 7/7
スリーセブンを意識させるめでたいやつ。
緑なら7マナは普通に出せる。
CIP能力で7点回復して、
7/7の能力で戦闘して、
死ぬときもカードを引かせてくれる。
なんだこのバケモノ?いや、見た目からして化け物だけどね。
餌食の復讐:6点
+2/+2修正のインスタント 反復
手堅いインスタントという印象。
感想:緑らしいカードばかり。緑だからね。
低速な緑らしくエルドラージ戦略と相性ばつぐん。
緑を中心に、低速エルドラージ戦略に行くか。
青白を中心にLvアップ戦略に行くか。
黒赤を中心に、伝統のガン除去するか。
アーキタイプの研究をしたいが
カードが多すぎてそれどころじゃない(ry