MOで見た
一工夫された青白ビート

特徴1.除去耐性のあるフライヤーのみ採用
特徴2.ライフゲインカードを多く採用
特徴3.エルドラージ生物に対応できるカードを多く採用


解説

タフネス3以上のフライヤーを中心にすることで
流行りの除去ガンなどに強くなっている。
(マキンディのグリフォン・空偵者)

ライフゲインカードを多く採用することで
擬似盾を手にいれている。
(魂の従者・孤独な宣教師・生き残りの隠し場所)

最大の特徴は
エルドラージ生物に対応できる青白の呪文をかき集めて
徹底的に時間稼ぎをする。
・トークンでエルドラージを出した場合は逆行、失脚
・生出しした場合は睡眠発作
・攻撃する直前に闇の追い返し
・他に、遊牧の民の集合など


練達な戦い方だなぁと感心した。


戦闘塁壁⇔エルドラージ生物


速攻付与は
この環境にマッチした能力だと思います。

マキポン(真木孝一郎先生)曰く、
デカブツは即効性と除去耐性が重要!

せっかくデカいのを出しても
一旦、相手にターンを返してしまうと何らかの対処をされます。

特にこの環境はエンチャントが充実しまくりなので
相手にターンを返すのは超怖いです。ナルコレいやー!

その点、戦闘塁壁があれば出したターンにいきなり殴れます。
エルドラージ生物は殴ればアドがとれるので、それ大事。


戦闘塁壁のおすすめポイント(まとめ)
1.タフネス3で相手の速攻を防ぐ
2.速攻付与できるのでエルドラージ生物と相性ばつぐん
3.戦車をつけると3/4という手ごろなサイズになる




先日対戦した赤黒ガン除去デッキで
唯一入っていた壁がこの戦闘塁壁でした。

対戦するとわかりますが
パワー1あることは意味があります。

特にガン除去デッキの場合は
1点のダメージと火力を組み合わせると結構な相手が殺せる。

例えば、産卵の息を構えていれば
タフネス2の生物を殺してトークン出すというアクションができます。
(★ここ重要!)

赤はエムラの手を高速召還できるカラーです。
トークン1つ出せば、返しのターンは【群れの誕生】からエムラの手が出ます。

そして、エムラの手に戦闘塁壁が速攻与えて
滅殺1が発動します。生物を1つ殺しておいた効果は大きいです。

アドバンテージが3つとれたわけです。
(本来はできないアタックだと考えて)


戦闘塁壁はアーキタイプによって
点数が大きく上下する壁のひとつです。

・戦車をとっているかどうか
・孔の歩哨をとっているかどうか
・低速かどうか


ボクはこの壁が大好物ですから
ぜひドラフトでは流してくださいねw


次のコンボは【孔の歩哨⇔蛇の陰影】
(コメントでいただいたので紹介します)

BS(ぶれいんすとーむ!)

青白レベラー
青黒レベラー(教師⇔処罰者)
青緑ビート(ナーリッド⇔睡眠発作・オーラ⇔レベラー)
青赤ビート(釜の悪鬼⇔ひずみの一撃)

赤緑エルドラージ
赤緑ビート(ナーリッド⇔戦いへの欲望)
赤黒ガン除去
赤白ビート(フライヤー+除去)
赤白高速エルドラージ(群れの誕生⇒エムラの手)

白緑オーラ(オーラのナーリッド)

ジャンドエルドラージ
グリクシスエルドラージ
ナヤ壁エルドラージ



no idea
白黒 (除去単?)
バント (オーラ?)
エスパー(オーラに無敵)



オーラ対策カード(えすぱー)
1.逆行(どんなオーラでも)
2.絶望の誘導(ついた後)
3.血の復讐(つく前)
4.失脚(どんなオーラでも)
5.睡眠発作(万能)
6.護衛の義務(万能)

バウンス:逆行・失脚
平和なべ:睡眠発作・護衛の義務
タップ:闇の追い返し
大量トークン:遊牧の民の集合
ダメージ軽減:無害な突撃
破壊:血の復讐・絶望の誘導
帰化:啓蒙・帰化

オーラ環境なので、破壊よりも無力化(平和なべ)



低速パーツ
1.除去
2.壁
3.マナ加速
4.ファッティ

高速パーツ
1.オーラ
2.回避生物・回避ギミック
3.デカブツ対策(平和なべ)

低速にしてアドとるか
コンボつくって高速で殴るか

アタッカーに対して
・壁
・除去
・変則(魂の従者とか)



2極
・青白ビート
・ジャンドコントロール

2つの極にまたがるタイプ

・青赤ビート(ひずみ⇔悪鬼)
・緑白ビート(オーラ⇔ナーリッド)

・青黒ビート(教師⇔レベラー)
・青緑ビート(オーラ⇔ナーリッド)

・赤白ビート(フライヤー⇔除去)


毎日1コンボ考察してます


今日のコンボ
弱者の消耗⇔コジレックの捕食者


手順
1.コジレックの捕食者でトークン並べる
2.トークン使ってデカブツ出す
3.弱者の消耗で場を一掃して殴る

なんかコンボっぽくないですね。
ボクもそう思います。

これがコンボに見えるようになるには
もう少し解説が要ります。想像力が必要です。



具体例(土地3枚、場にトークン1つ)
1.セットランドから捕食者出して、トークンが合計3つ
2.セットランドしてウラモグの破壊者出す
3.弱者の消耗使ってから殴る

そろそろコンボに見えてきたでしょうか?
まだ見えない?




解説

1.捕食者は4マナのバニラ
CIP能力を使い終わった捕食者は3/3のバニラ
壁も突破できない非力なバニラ。

しかし、彼には特殊能力がまだあった!
弱者の消耗で死なない!

タフネス10のせーいの騎士は死んじゃうけど
タフネス2のいーおすのレインジャーは死なないんだ!

バカな話は置いといて

弱者の消耗使った後は、チャンパーはもちろん残っていません。
壁も残っていない。

生き残った相手のブロッカーは破壊者をブロックするので
捕食者でゆうゆうと殴れます。


2.4マナ以上ならなんでもいい
別に捕食者でなくても
徒食者(黒5マナ)、孵化者(赤5マナ)、オンドゥの巨人(緑4マナ)
こんな連中ならいいわけです。

重要なのは
・CIP能力でマナ加速するやつ
・名目上4マナ以上のやつ


3.念のため
弱者の消耗で相手のウィニーやトークンを吹き飛ばす理由は
滅殺の効果を高めることにあります。

ウラモグの破壊者で殴っても
相手がトークン3つあればノーダメージですから。



というわけで、

弱者の消耗はエルドラージ戦略との相性が抜群です。
黒は相性良しだといっていい。赤に負けるな。がんばれ黒。

そんで、コンボに見えてきましたでしょうか?
ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100521.htm

成績:2勝1敗
優勝した人(赤緑)に負けました。

実はジャンドカラーは初めて。
ピックの基準や寄せ方がまったく手探りです。

ぜひアドバイスお願いしますm(_ _)m


ピックの反省

・1-3以降、赤が薄いことに気がついていなかった。ダメじゃん。

・緑に寄せていったのは素直で良かった。問題はタッチする色。

・2-3 ゴージャスパック。この青の濃さをどう考えるか。
絶望の誘導とエルドラージ生物の相性の良さからして、ミスピックではなさそうだが青を入れることはできたんじゃないかと思案。青だけに(死ねぃ



覚えておきたいこと

・オンドゥの巨人が2枚あれば3色やるのは余裕

・巨人はオーラとの相性も良い

・絶望の誘導⇔ウラモグの破壊者
黒をやるならぜひ入れておきたい組み合わせ。
手札に寝かせておくくらいの気持ちで破壊者をもっとく。心強い。
いざというときは自分で殴ればいいし。

・弱者の消耗は鬼
捕食者、孵化者、巨人が涼しい顔をして生き残る中
相手のレベラーが死んでいく様は快感。








さっき、MOのドラフトで優勝したデッキを参考に
赤黒ガン除去を考察してみます。
(追記 優勝したのはボクではありません。決勝で負けたのはボクですがw)


作戦

  焼いて殴る




しかし、前環境の赤黒のようにはいきません。

ゼンディカーの赤黒は生物の質も高かったので
とりあえず赤黒やっときゃなんとかなりました。

今回は赤黒は急所があり
それをカバーする構成とプレイングが求められます。



赤黒の急所:サイズの大きい生物が除去できない

赤黒と連戦になったのですが
違和感を感じたことがあります。

どちらのゲームでも相手は
《胞子頭の蜘蛛》を全力で除去してきました。

2戦目の相手は
炎の斬り付け+火力をもう1枚をつかって除去してきました。
お互いに蜘蛛以外の生物がまったくいない状態で
火力を2枚使って除去してきたのです。

次の相手は
血の復讐を使って
5点ダメージを食らってでも蜘蛛を殺してきました。

最初はわけがわからなかったのですが、
やってるうちに合点がいきました。

赤黒は、相手のファッティにオーラが付いたら詰み

胞子頭にオーラをつけた瞬間に相手が投了したゲームが
2回あって気づきました(もっと早く気づけ)

生物のタフネスが小さい赤黒は
ファッティの攻撃を受け止められません。

相打ちをとれるサイズならまだいいのですが
でかすぎる相手はどうにもならない。

オーラがついてしまうと
血の復讐で無理やり除去することすらできなくなります。


赤も黒も小さなサイズを除去する呪文は充実しています。
オーラがついても、絶望の誘導という切り札があります。

しかし、胞子頭の蜘蛛+猪の陰影とかは厳しいです。

タフネス8の生物なんて赤黒にはもちろんいませんから
ウラモグの破壊者をもってないと(誘導では)除去できなくなります。



【まとめ】赤黒と戦うときは

★タフネスは3以上がのぞましい

オーラを装備するとき、スタックで除去されにくくなります。
タフネス2以下の生物は除去耐性なさすぎて無理です。


★タフネス5は特別な意味がある

炎の斬り付けで死なないだけでなく
オーラをつけた後の除去耐性がヤバすぎます。

赤黒はオーラをついた後のことを
常に考えてプレイしています。タフネス5を見ただけでビビリます。
・胞子頭の蜘蛛(1/5)
・トーテムガイドビースト(2/5)
・ネーマの沈泥潜み(3/5)
・ベラッカのワーム(7/7)
・ジャディの生命歩き(2/8)


★ハイエナの陰影よりエランドの陰影

蜘蛛の陰影とか、蛇の陰影とかの使い勝手は悪いです。
タフネス1上がったところで絶望の誘導で対処可能な範囲を出ません。

その点、エランドの陰影はつけたら最低でもタフネス5。
赤黒に仕事をさせないオーラの筆頭です。

また、エルドラージの徴兵などをつける時は一工夫を。

こんなのつけるタイミングを除去されると辛すぎるので
まず蜘蛛に小さなオーラつけてから、2枚目のオーラとしてつけるなどの工夫を。


赤黒ガン除去のピック

正直、まだ組んだことがないのでわかりません(ぉぃ)
ただし、相手の構成を見るにいくつかポイントがあるようです。

必須パーツの優先度
1.除去
2.マナブースト
3.フィニッシャー

この順でピックすると大間違いがなさそう。
(bunさんに教えてもらった)

もちろん適宜調整は必要でしょうが
これは実に良い指針だと思います。

また
・赤黒
・赤緑
・黒緑
・赤黒緑(ジャンドカラー)

どの組み合わせであっても
低速デッキを組むのなら上の3要素は必須です。

逆にそれ以外の要素を入れると
中途半端になります。

3要素に「壁」が入っていませんが、
壁の数や種類の調整は非常に微妙で割り切って書くことができません。

それこそ、上の3要素がとれないときに
ピックするだけでもなんとかなるでしょうし、

・戦闘塁壁(ファッティと相性最高)
・草茂る胸壁(マナ加速できる壁)
・孔の歩哨(壁戦略)

この3つは優先してピックするケースがあります。
といってもボクはまだそのさじ加減がわかりませんがw

大事なことは
・優秀な生物であっても中途半端なものはとらない(ナーリッドとか)
・除去が足りないと青白レベラーなどに瞬殺さる
・フィニッシャーにあわせた速度調整

最初は高速ビートばかりやってましたが
低速もおもしろそうだなぁ。

ほんっと!マジックって面白いですよね。ではまた。(てきとー


ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100520.htm

ピックがひじょーに迷いました。
ぜひご意見、ご感想をお願いします。

「自分だったこうするのに」というのがありましたら
ぜひ教えてください。今回のピックはだいぶ自信ないです。


決勝まで進めたので弱いデッキではないですが
(決勝は1-2で赤黒除去ガンに敗れました)
もっと改良の余地がある気がしてなりません。


ピックの理由
1-1 <エルドラージの徴兵>
かなり強いパックですが、1枚だけカードパワーが違いすぎます。

1-2 <コジレックの捕食者>
エルドラージの徴兵をフェッチしたいので
トーテムアーマービーストはぜひとりたい。
しかし、2手目でとるほどのカードではない気がする。

徴兵を生かすには低速のオーラデッキにしたい。緑白が本命。
ならば、緑白低速のマストパーツの捕食者を。

1-3 <オーラのナーリッド>
またもやすごいパック。なんじゃこりゃ。
家畜化は惜しいが、緑白オーラ路線ならナーリッドで。

1-4 <茨噛み付き>
パックがすごすぎる。青も緑も白も許されている?
緑のトークンを使う予定なので相性のいい茨噛み付き。
しかし、ここで青や白に触っておく方がいい気も。

1-5 <死者のインプ>
ここがミスピック。
ドローンを回収できるインプにしたが、
直前まで流れからいって触るなら青か白しかない。
黒に触るのはなんともセンスが悪い。

1-6 <大群守り>
これが6手目?パックがとにかく強い。
野心の発動者と迷ったがトークン戦略との相性で大群守り。
しかし、トークンでいくなら赤に触る手もあったのでは。

1-7 炎の覆いをカットでよかったのではないか?

1-8 ありがたい胞子蜘蛛

1-9 ナーリッドが1周! なんじゃそりゃ?

1-10 巣の侵略者が1周!

1-11 野心の発動者が (もうええ)

1-12 バジリスクが1周してるよー。 緑卓1確定か?


2-1 暁輝きがいくらなんでも流れすぎる。白触る予定あるしとる。

2-2 強パックだが、アーキタイプに寄せる。ナーリッド。

2-3 この辺からが悩ましい。青が濃すぎるのだよ。
   ハーダスパイ流して蜘蛛の陰影ってどうなの?
   
2-5 <巨術士>
これが最大のミスピックだと思う。
あきらかに赤と黒が薄い。異常に薄い。
赤と黒が大人気しているのを頭にいれれば
タフネス1の8マナクリーチャーなんかいらん。
でかくしたけりゃオーラがあるしさ。
巣の侵略者でいいところだと思う。

2-6 念願の鎧びーすと

2-7 7手目で捕食者か。。

2-8 オーラとの相性で踏みつけの仔にしたが
成長の発作もありなのではないか?難しい。

2-9 何故成長の発作をとらなかったのかよくわからない。

2-10 熊の陰影。緑卓1確定。


3-1からの流れを見てもやはり青が濃い。緑も濃いけど。
緑白にこだわらないで、緑青にしとけばよかったかなぁ。
もしくは青白タッチ。


決勝で当たったデッキ:赤黒ガン除去

特徴
1.クリーチャーは最小限
フィニッシャーになりうるやつしか出さない。
・黒のレベラー
・マンティコア
・釜の悪鬼
・肉喰らうもの

2.ものすごい除去の数
クリーチャーを焼き尽くされた。
さらに現実離れした回顧で回収して使いまわす。

最後の口づけを都合4回使われると
こちらの生物が4匹減って相手のライフが8点回復する。無理。


コンセプト
1.群れの誕生 ⇒エムラクールの手
2.赤白の除去 ⇒現実離れした回顧で使いまわし
3.赤白特有の各シナジー(魂の従者⇔赤トークン)


必須パーツ

1.除去など(できればインスタントがいい)
・よろめきショック(これないならやらない)
・強打
・差し込む光
★産卵の息(マストパーツ)
★群れの誕生(マストパーツ。ソーサリーだけどね)


2.フィニッシャー
・エムラクールの手(3匹がベスト?)
・魂うねりの精霊
・ウラモグの破壊者(なくてもいい)

3.補助パーツ(★重要)
・啓蒙(エムラについてエンチャント割るのに必須)
・魂の従者(どえらく相性良し)
・現実離れした回顧(インスタント使い回しが鬼)


補助シナジー
・戦闘塁壁⇔エムラの手 (速攻)
・戦闘塁壁⇔強打 (除去単だけど強打を使うなら壁がいる)
・暁輝き⇔強打 (空の守り)


赤白は正直負け色。
どうせならここまで尖らせてみるとワンチャンあるかも(ぉぃ
さっき、MOでドラフトやってたときのこと。


赤白でエムラの手を高速召還するデッキを試してみました。
相手は青白レベラーでなかなかの自信作のようです。

1-1で3ゲーム目にもつれこんだところ、
ボクのデッキが超ブン回りしました。

1T:魂の従者

2T:産卵の息 ⇒相手のドレイクを除去

3T:群れの誕生 ⇒エムラクールの手召還 


ここまででも相当のブン回りです。

相手は土地2枚だけだというのに、
こちらはもうエルドラージ生物出してます。しかもライフは25点。


さらに相手がヘコんだのはこの後でした。
睡眠発作が来るでしょうから、ボクは白1マナ立てて啓蒙を構えていました。

相手は予想通り、エムラの手を出した返しに睡眠発作を貼ってきました。
待ってましたとばかりに啓蒙でそれを割ると、

チャットが始まって

相手「君はどうやってサーバーをハッキングしたんだい?」
   (How did you hack the server?)

ボク「ありがとう」

相手「いやいや、本気で言ってるんだよ」

ボク「ハハハw」


こういう洒落た言い回しは
やっぱボクら日本人にはできません。日本では寒いだけだし。



デッキの概要

1.魂の従者⇔群れの誕生

このシナジーがあると壁いりませんね。
低速環境のおかげでもりもりライフ回復します。
ただし、魂の従者を終盤に引くと意味なし。
それは壁も同じですけどね。

2.群れの誕生⇔エムラクールの手

高速召還はとにかく気持ちいいです!
弱点はどちらかを引けないと勝負にならないということ。
コンボデッキに近いです。

エムラの手を引けなかったときのために
魂うねりの精霊は必須でした。
てゆーかエムラより稼ぎます。
(群れの誕生⇔魂うねりの精霊)

3.よろめきショック⇔現実離れした回顧

これバカです。本当にバカです。
2点火力を4回使えれば
リミテッドなんてそうそう負けません。


(記憶をたよりに書いているので細部違うところあるかも)


デッキの使用感

1.クリーチャーはほとんど要らない。
魂の従者以外はジャマ。

髑髏砕き峡の王が完全にニート。
マキンディのグリフォンすらいらんかった。

逆にえらいのが、トーテムガイドびーすと。
エムラの手にハイエナの陰影つけるだけで安心感が違う。

エムラの手は召還するのにマナがいらないので
召還したターンにビースト使ってからオーラ貼るなんてこともできます。

ただし、「強打」を使うためにある程度壁は欲しいです。
エムラの手と相性がいい戦闘塁壁がベストでしょうか。


2.コンボが決まらないと負け

1~2点火力でえんえんとジャマしながら
群れの誕生⇔エムラの手コンボが整うのを待ちますが、

コンボパーツを両方引いてこないとどーにもなりません。
エムラの手が3枚あっても何もできない。

決まると気持ちいいコンボですが
全勝めざそうとすると厳しいでしょう。

ボクは2勝すれば十分(2パックもらえるから)なので
いろんなコンボ試しつつスタンのパーツ集めしようと思います。

アーキタイプドラフトは無茶なレア取るの楽です(ぉぃ


毎日1コンボを考察しています。
感想、助言、ぜひお願いします。

今日のコンボ

群れの誕生⇔エムラークールの手


この環境で誰もが考えたことのある組み合わせだと思います。
コンボというほどのものではありません。

しかし、高速召還に特化したアーキタイプとして
上記のような組み合わせだけをピックしていくと割とおもしろいかと思いました。


トークンを並べるのに特に速いのが
・産卵の息
・群れの誕生

そして、相性がいい生物が
・魂うねりの精霊
・エムラクールの手

あまり高くないこの4枚を集中して集めます。
それ以外は手なりで集めてデッキにしあげます。

決して最初からねらっていくわけではなく
パックが弱く赤が流れまくっているような時に
緊急避難的につくるデッキです。特に生物2つはよく流れてるので。

高速召還をねらうので壁もとりません。
とるなら除去。
・よろめき
・斬りつけ
・二股
・戦いへの欲望(擬似除去)


理想の展開は
3ターン目にエムラークールの手を召還して
4ターン目に、生物除去+滅殺をねらいます

とにかく軽くしあげます。
エムラの手と魂うねり以外は3マナ以下の呪文に。
肉食らうものかマンティコアくらいはあってもいいですが。


さらに、よろめきショックが3枚とれるようなら
現実離れした回顧も集めます。

赤はスッポリ抜けることがあるので
よろめき3枚はありえます。それを回収したい。

これはスタンでも見かけるようになったコンボです。
高速召還を目指し壁をとらないのでその分除去は多めにとれます。

とがっているようで
除去が多いので意外に対応力高いです。

エムラクールの孵化者とウラモグの破壊者も入れて
中速にする方が丸いとは思いますが。



(妄想レシピ)
3産卵の息
4群れの誕生
3よろめき
2斬り付け
2現実離れ回顧
1団旗の刃

2魂うねり
3エムラの手
1エムラの孵化者
1肉喰らうもの
1ウラモグの破壊者


青相手にめちゃめちゃ弱そうですね。。
睡眠発作や逆行使われるとどーしようもないというか。
あと、白にも簡単に対応されそう。強打、防衛義務、失脚。

というわけで、どちらかの色はタッチして
全部拾う方向で(むり)

それか、トリコにしてギデオン積む。(むり)


(追記)
見れば見るほどコンボ色が強くて
安定性が低い気がします。

どれかひとつでもパーツが足らないと
デッキ全体が回らなくて簡単に負けそう。

あくまで緊急回避として使うべきだと思います。
できれば使わずにすむのが一番(でもやってみたいw)

毎日、1コンボ考察していますです。
ぜひ感想、助言などお願いします。

今日のコンボ

死者のインプ⇔ドローン生物



手順
1.ドローン生物出して、エルドラージトークンを並べる
2.相手の攻撃をブロックしてドローンは墓場へ
3.死者のインプでドローン回収
4.もう一度ドローン出して、トークン増やす


死者のインプは山ほどコンボがありますが
やはりCIP能力もちとのコンボは抑えたいです。

昨日は「魂の従者⇔ドローン」というコンボだったので
その続きで今日のコンボを選びました。

具体例、
1.巣の侵略者出す(トークン1つ)
2.侵略者でブロック(墓場へ)
3.インプで回収
4.侵略者もう一度出す(トークン2つ)

カードたった2枚で
パーマネントを5つ出しています。

これがコジレックの捕食者なら
パーマネント7つ!
孵化者なら9つ!

ドローンは攻撃するためにある生物ではありません。
ブロック死してインプに回収されるために存在します(言い過ぎ)

それは半分冗談ですが、
時間稼ぎにはもってこいなのは間違いありません。

低速を目指すとき
黒の評価はめきめき上がっています。(ボクの評価ですが)


また、CIP能力といえば
・前兆の壁
・敬慕される教師
・ベラッカのワーム

などもスゴイ能力もってます。
さっさと墓場に送ってインプに回収してもらいましょう。
(組み合わせ的には教師がいいか?)


さらに脱線ですが
墓場から回収するといえば
現実離れした回顧もいい仕事します。

よろめきや絶望の誘導を回収するだけで
アドレナリンが出ます。


「赤黒の除去単」を早くためしてみたいです。

・除去⇔回顧
・ドローン⇔インプ(生物はアドとれるやつだけ)
・エルドラージ生物

こんだけで十分いけるのではないかと

除去して回収、ブロックして回収
アドとりまくってデカブツどーん!マジック簡単
毎日、1コンボ考察していますです。
ぜひ助言をお願いします。


今日のコンボ

魂の従者⇔ドローン


手順
1.魂の従者を出す
2.ドローン(例えばエムラクールの孵化者)を出す
3.出したクリーチャーの数だけライフが回復

ドローン(エルドラージトークンを産むやつ)と
魂の従者の相性がとてもいいです。

上の例だと4点回復。
コジレックの捕食者だと3点回復。

ドローンでなくても
産卵の息とかでも1点回復です。



考察1.壁戦略との相性良し

魂の従者が白で
ドローンは緑や赤が多い。

当然、色的には白赤緑(ナヤ)になりますが
魂の従者を入れるためだけにナヤにするのはちと微妙。

そこで、壁戦略と組み合わせると
食い合わせがいいです。とてもいい。

壁戦略は、孔の歩哨をダメージソースとして
とにかく防衛もちを並べます。

壁生物をたくさんならべて持久戦をするので
魂の従者とたいへん相性がいいです。もりもりライフを稼ぎます。

白の優秀な壁(前兆の壁)と激安の壁(断固壁!)
緑のマナ加速壁(草茂る胸壁)

この辺をズラズラ並べてライフをゲインして持久戦に持ち込み、
とどめはエルドラージ生物でもいいし、緑のファっティでもいい。

そんで、デカイ生物出すためにドローンをとりますから
やはり魂の従者と相性がいい。シナジーしまくりです。

殴り合いが嫌いな人におすすめです。
ぜひギデオンとセットで!(それがあれば苦労しない)



2.ドローンや壁以外にも

上で産卵の息を例に挙げましたが
ボクは産卵の息が好きです(告白)

ドローンも好きだけど
産卵の息(以下、ブレス)はとても使い勝手良し。

魂の従者が出ている状態で
相手の生物(タフネス1)にブレスした場合

・相手の生物が1つ死ぬ
・こちらの生物が1つ産まれる
・ライフが1点加わる

どうですこのアド稼ぎっぷり!(エヘン!)

そして、群れの誕生を次のターンに使うと

・ライフ3点ゲイン
・トークン3つ

とても2マナ呪文の効果ではありません。
もうウラモグの破壊者が出せそうです。

正直、魂の従者を使うときは
赤白(ボロス)で十分だと思っています。ナヤまでいらない。

なんてったって緑は高い!
赤は火力以外は異常に安い。

ボロスで低速するときには
ぜひ魂の従者とトークン呪文をピックしましょう。

それこそ壁なしでも
エルドラージ生物まで耐え切れるんじゃないかしら?


では、また明日


(追記)
例えば、こんなゲームになるといいかなと。
白緑t赤

1T:魂の従者
2T:前兆の壁(1枚ドロー)
3T:巣の侵略者(2点ゲイン)
4T:草茂る胸壁(1点ゲイン)
5T:コジレックの捕食者(3点ゲイン)
6T:孔の歩哨
7T:なんかエルドラージ生物
毎日、1コンボ考察することにしています(しました)

今日のコンボは

ゴブリンのトンネル掘り⇔戦装飾のシャーマン


手順
1.戦闘開始前に、トンネル掘りの能力で「パワー2以下のクリーチャー」に回避を与える
2.戦闘開始時に、シャーマンの能力でそのクリーチャーにパワー+2の修正を与える
3.(可能ならさらにパワー修正を与えてから)殴る

例)
1.釜の悪鬼をトンネル掘りでアンブロッカブルにする
2.シャーマンで悪鬼を+2修正
3.悪性の強打で悪鬼を+2修正(悪鬼の能力でさらに+3)

悪鬼の初期パワーが1なので
合計1+2+2+3=8

ブロックできない8点攻撃ができるわけです。
悪性の強打の反復で次のターンも8点攻撃ができます。


コツは、トンネル掘りでパワーの小さいうちに回避を与えて
その後にどんどんパワーを上積みしていくことです。

シャーマンは何のリソースも消費せずにパワーを上積みできる
貴重な生物で、回避との相性は抜群です。愛しています。



補足1.
シャーマンもパワー2以下ですから、
トンネル掘りでシャーマンを修正してもOK.
4点回避攻撃は十分な威力です。

補足2.
★除去を構えられるとめちゃくちゃ弱いので
相手がフルタップのときにやりたいコンボです。

もしくは、死んでもいい2/1生物とか
なかなか死なない2/5生物なんかでやるといいです。

補足3.
テクニックとして
「無傷の発現」を常に構えておくことといいです。

このコンボは相手の除去の的みたいなもんですから
相手に除去をわざと打たせるわけです。

釜の悪鬼は絶対に除去したくなる相手ですから
常に白マナを1マナ立てておきましょう。
それだけで相手は相当苦しいです。

除去が来るタイミングは
シャーマンの修正が終わった後ですから
除去に対応して無傷の発現を使って悪鬼がさらにパワーアップ。

【釜の悪鬼⇔無傷の発現】これがすでにコンボといえます。






関係ないメモ

もう1匹の爆弾生物「ナーリッド」の運用について。

ナーリッドの天敵は
・絶望の誘導
・逆行

この2つは大敵でありますです。
流れていたらぜひカットしたい。

ただ、カット損なアクションなので
いっそのことその2枚を使ってしまえばいいのでは?

幸いなことにどちらも優秀な除去なので
拾って損はありません。

さらにどちらもゲームの後半に使いたいカードですから
タッチで運用できます。


まとめ
・ナーリッドを使うなら、緑タッチ青黒
・オーラのない黒は絶望の誘導だけでOK
・青も優秀なオーラと強力除去(発作と逆行)だけで十分



(以下、おもいつき)

青の飛行もとれるとかなり前のめりなアーキタイプになりますが
スロットが厳しい気もするので緑中心にして中速から低速がいいかも。

除去が多くなるし、絶望の誘導があるので
やっぱり大き目の生物が欲しいです。低速推奨。ナーリッドはジャブ。

そういう意味で、
【緑タッチ青黒】というアーキタイプはありなのかも。

MOはナーリッドがやたら安いので
いつでも狙えそう。逆によろめきショックは見たこともない。


毎日1コンボを考察することにしました。
思いつきばかりですので、ぜひ助言をお願いします。
(本気でお願いします!)


今日のコンボは

戦いへの欲望⇔オーラのナーリッド


昨日の【ナーリッド⇔睡眠発作】と似ていますが
威力は桁違いです。



詳しい解説(いらないとは思いますが一応)

1.相手の生物に「戦いへの欲望」をつける
2.ナーリッドの攻撃力が1点上がる
3.相手のターンにも3点のダメージを与えられる

相手の一番パワーの高い生物につけてしまえば
ナーリッドをブロックできる生物は大抵いなくなります。

つまり、相手のブロッカーを排除しているともいえます。
高速ビートですからこっちが殴られるのはかまいません。

毎ターン(最低でも)6点のダメージを与えられるので
低速デッキはけっこう苦しいです。



使用上の注意

注意1.戦いへの欲望をつける生物を選ぶ
・防衛もちにつけてはいけない(意味なし)
・除去しにくい相手を選ぶ(相手が自分で除去することもよくある)
・除去できないアタッカーにつける(★これ大事)
 どうしても除去できない(たとえばエルドラージ生物)には
 開き直って「戦いへの欲望」をつけて殴らせてしまいましょう。



注意2.戦いへの欲望をつけた直後は殴らない

これはちょっと細かい話になりますが重要だと思います。

欲望をつけた生物は1ターン待てばタップ状態になってくれます。
こちらのクロックは最低でも6点ですから、それから殴っても間に合います。

★欲望をつけた直後に(相手の生物がまだタップしてない状態)
ナーリッドで殴ると
相手にとんでもなくアドバンテージを稼がれる可能性があります。


例をあげると、
・相手の生物に欲望をつけて
 ナーリッドがパワーアップしてブロックされなくなった
・そこで鎧つきのナーリッドで殴ったところ、【帰化】を使われた

この戦闘結果は悲惨なものになります。
1.まずナーリッドの鎧が割れて、パワーが下がる
2.相手はブロックが可能になる
3.ナーリッドと相打ちをとられる

相手につけた欲望が完全に無駄になったうえに
ナーリッドと鎧を失います。

これを1ターン待つだけで、全然結果が違ってきます。
相手は欲望を除去するために帰化を使わざるを得ません。
(オーラ対策のカードがなくなり、ナーリッドは健在のまま)


オーラ戦は超細かいですねぇ。
ボクのような大雑把な人間には超キツイです(TT)
さっきMOで使った青緑がなかなかいいデキだったので
それをそのままアーキタイプとして復習


1.オーラのナーリッド⇔睡眠発作
このシナジーは鬼だった。
睡眠発作で相手の戦力を減らし
こちらはクロックが増えるというなんともキツいコンボ。

睡眠発作も含めてオーラ7~8枚入れると
ナーリッドは確実に無双します。

また、テンポを考えるとナーリッドには蜘蛛の陰影がベストだと思いますが
蟹の陰影でも機能します。オーラつけてないより100倍いいです。

(追記)
ナーリッドを出すときは
相手が除去を構えていない時(フルタップの時)に
ナーリッド+蜘蛛の陰影のセットで出しましょう。
つまり4マナ出せるようになってからこそっと出すということ。

3マナしか出せないときにナーリッドを素で出した場合
相手は多くの選択が可能です。好き勝手されます。




2.レベラー⇔オーラ
この環境では、素出しのレベラーは除去の餌でしかありません。
低速デッキは必ず除去を構えています。

特に青の2枚看板(空見張り・ハーダスパイ)はレベルアップしても
タフネス2しかないのでそのままレベルアップはリスキー。

余談ですが、
こいつらがレベル上げてから攻撃すると絶対に除去されます!絶対です!
青を使うならそれだけはやってはいけません(たぶん)
レベル上げるならオーラつけてから、または攻撃してからです。

話を戻して、青のレベラー+オーラは青白でもできますが
ハイエナの陰影はやや高い。蜘蛛の陰影はやや安い。

青のレベラーは回避もってるので
どっちのオーラでもかまいませんから
安い蜘蛛の陰影の方がよいかも。少しの差ですけどね(⌒_⌒;)


3.オーラデッキのアキレス腱【逆行】を拾ってしまう

なんといってもバウンスが怖いです。
オーラを失い、テンポを失い、取れるはずのダメージを失います。

★青緑オーラの場合は自分で逆行を拾ってしまえばいいのです。

白緑オーラをやってるときも逆行をカットすればいいのですが、
カットを何枚もやってるとデッキ自体が弱くなってなんにもならない。

しかし、自分が使う逆行ならば一挙両得です。
やや細かい話ですが、一応。




参考デッキレシピ (土地17 生物12 他11)

1.空見張り
1.巣の侵略者
1.ハーダのスパイ
1.波見張り
1.★珊瑚の司令官
3.★オーラのナーリッド
1.敬慕される教師
1.海門の神官
1.コジレックの捕食者
1.霜風の発動者

2.蜘蛛の陰影
1.蟹の陰影
1.長魚の陰影
2.蛇の陰影

2.睡眠発作
1.逆行
1.戦車
1.先読み

9.島
8.森


さっきMOでつくった青緑デッキです。

青白レベラーよりも優れている点は
・青白レベラーよりも線が太い
・レベラーを生存させやすく、レベルを上げるリスクが小さい
・青白レベラーデッキのパーツは高い(特に教師の2枚以上が難しい)

白緑オーラよりも優れている点は
・ナーリッド以外の勝ち筋も太い
・睡眠発作は攻防一体


その上で、デメリットももちろんあります。
青緑という組み合わせがそもそも高い!

MOのswissだからできたデッキでして、
日本のリアルではとてもやらせてもらえないかとw
MOでROE初ドラフト!

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100515.html



デッキ:青緑ビート

作戦
1.オーラのナーリッド(3匹)で殴る
2.フライヤー(4匹)に戦車つけて殴る
3.敬慕教師、海門神官、などでアドとりつつ守る

除去 :睡眠発作(2枚)と逆行
サイド:ベラッカのワーム、睡眠発作、踏みつけの仔



デッキレシピ (土地17 生物12 他11)
1.空見張り
1.巣の侵略者
1.ハーダのスパイ
1.波見張り
1.★珊瑚の司令官
3.★オーラのナーリッド
1.敬慕される教師
1.海門の神官
1.コジレックの捕食者
1.霜風の発動者

2.蜘蛛の陰影
1.蟹の陰影
1.長魚の陰影
2.蛇の陰影

2.睡眠発作
1.逆行
1.戦車
1.先読み

9.島
8.森



1戦目:緑白赤 2-0

ナーリッドにオーラつけて瞬殺。

相手もナーリッドデッキだったが、オーラ出してこなかった。
しかも、イキーラルの先導とか壁にしてるし(それじゃあダメだ)

タッチ赤して、火力を入れているようだが
オーラデッキは除去は最低限にした方がいいと思う。

★睡眠発作もオーラであることをすっかり忘れていた!

ナーリッドが計算以上に強すぎて、おかしいな?と思っていたら
相手のナーリッドに睡眠発作貼ってたのを思い出した。

ナーリッドデッキなら発作3枚でもいいかも。
(いや、普通3枚もとれないから)



2戦目:サルカンジャンド! 1-2

なにが悲しくてリミテッドでサルカンジャンドと戦らないかんのだ?

1G目 ドラゴンは睡眠発作で対処。サルカンはナーリッドで殴って圧勝。
2G目 マリガンからマナフラッド。
    唯一のナーリッドを即除去されて勝ち筋なし。
    サルカンが暴れて終了
3G目 マナフラッド
    テンポが遅く相手にゆうゆうと除去を構えれらて
    オーラもつけられない。クロックで負けて終了。

相手はオーラデッキ相手の戦いをよくわかっていて
決してフルタップしない。デッキの構成も完璧に近い。
プリズムも入ってるし、マナ基盤は強い。

除去のバランスも優秀
・絶望の誘導2枚(オーラデッキに効きまくる)
・葉の刃
・よろめきショック(これを使うために赤タッチ)

オーラにもフライヤーにも対処できる
非常に優秀な除去で、対戦できて非常にためになった。

マナフラッドしていなければ
おそらくボクのデッキの方が強かったと思うがそれは仕方ない。


3戦目:赤緑 2-0
デッキの構成はなかなかだったが
赤マナが出せない瞬間をつくってしまうのが甘い。
ゆうゆうとオーラをつけられる。圧勝。

3戦目にして初めて珊瑚兜の司令官を見たが
すでにナーリッドが無双していたので活躍の時間なし。

★とにかくこの環境では赤黒は決してフルタップしてはいけない。
ビートはとにかくオーラをつけるタイミングを待っているからだ。

戦績
2勝1敗(5-2)

収支
・支出 3パック 2チケット
・収入 2パック 消耗の蒸気、珊瑚兜の司令官

(本当にメモのメモ。後で加筆します)


この環境
1.オーラ鎧ついちゃったらけっこう無双される。
2.鎧つきへの有効な対処はバウンスなど主に青だけに許されている(?)
  (白の護衛の義務とかも可能)
3.オーラはつける瞬間が勝負


オーラをやすやすとつけさせたらダメな環境。
つける瞬間に対処ができるかどうかが勝負の分かれ目。

LSVは軽い鎧は意味がないと評価していたが
それは半分正しいし、半分間違っていると思う。

相手がフルタップしたときに
生物出してすぐ1マナ鎧つけられるのは超えらい。

オーラなんか相手がフルタップしてないと
つけられたもんじゃない。


そういう意味で、
血の復讐がえらい。えらすぎる。

黒1マナを常に立てておくだけで
相手は鎧つけられない。

それこそ、血の復讐なんかピックしてないのに
沼を置いとくなんてプレイもありだ。
それだけで、相手はオーラも装備もつけられん。マンモス乙。

黒タッチするだけで
緑白とかと当たったときの展開がまるで違う。

緑白とかで軽い鎧をガンガン使われると
低速デッキではけっこう無理ゲーになる。

余談ぽいですが
レベラーはレベル上げる前に
できるだけ序盤の相手がフルタップしているときに鎧つけます。定説です。

低速デッキはさすがに壁出さないといけないので
その返しにレベラー出して1マナ鎧つけます。基本です。

レアのレベラーに蜘蛛の陰影をこそっとつけるだけで
割と勝てるのがこの環境です。蟹の陰影とかもけっこうシャレにならん強い。

ああああぁ(壊れてきた)
この環境奥が深すぎる。ボクの脳みそでは厳しい。

黒の役割がわかってきました。
暗殺です。

一瞬の隙を逃さずに殺さないと
それでゲームオーバーになる超ヤバイやつらに対処するには
赤はちょっとがムズかしい。やっぱ黒。

暗殺の黒。
bunさんの日記を読んで
黒の使い方にインスピレーションを得ました。

復習してみようと黒のカードを一通り見直してみて
あることに気づき愕然としてました。


 黒は高マナ優遇


具体的にいうと

1.絶望の誘導
 公開するカードはマナが大きければ大きいほどいいです。
 ウィニーはさっさと出しちゃうから手元にはないですし。

2.弱者の消耗
 低マナ生物は全滅。

3.骸骨のワーム・黒死病の悪魔
 ほとんどエルドラージ生物並みのデカさと強さ。
 低マナ域の弱さと対照的


他にも、

血の復讐:高マナ域は殺しにくい。低マナ域に強い。

死者のインプ:ウィニーを生き返らせてもしゃーない
       レベラー戻してもテンポが悪すぎ。

バーラゲドの蠍:小型キラー。壁キラーともいえますが。



黒は低マナ域に強いのは知っていましたが、
カードシナジーの面でも低マナ域と相性が悪いのに
気づいていませんでした。。。(それってヤバくない?)



再認識したのは

1.青白レベラーと相性が悪い
青白レベラーを殺すのには向いていますが
自分で使うのにはそれほど向いてない。アンシナジー。

純粋な除去だと考えれば、相性悪くないですが

・絶望の誘導
・蠍
・死者のインプ
この辺のカードとの相性がよくないです。

青白レベラーはテンポよりですから
遅い黒とはどーもよくない。


2.黒は最低速カラー
わかっているようでわかっていなかった。

黒は今回非常に遅いカラーだということ。
ぐだぐだぐだぐだしている間にアドバンテージを稼ぐのが今回の黒。

そういうアーキタイプだと踏まえて青と組むなら最強。
青はぐだぐだするの得意。暗号術士ラブ。

もちろん、空見張りとか人気のカードはスルーして
記憶の壁とか、海門の神官とか、教師とか
アドバンテージをとれるカードをかき集める。

除去耐性カードが怖いので
バウンスは7点評価。見たら取る。


3.処罰者はフィニッシャー
処罰者は5マナ出せるようになってから使う。
相手が火力を打てないタイミングにこそっと出す。

1マナクリーチャーだと勘違いしていました。
これは5/5アンブロッカブルがデフォルト。

出して、すぐLv1(3/3)にして
次のターン教師を出してすぐ殴る。

そういう使い方をするもんなのを勘違いしてた。





整理すると、
・黒は今回バリバリの低速
 相手のテンポを削ぎながら、アドバンテージを稼ぎ
 黒や無色のパワーカードで制圧する。

・白青のレベラーと組めなくもないが
 わざわざ高いカードに手を出さない。
 むしろ、青や赤のアドバンテージカードを集める。

・緑と組めれば願ってもないが
 やはり緑は高い。
 赤や青の不人気アドバンテージカードとの組み合わせがウマい。
 つまりはグリクシスコントロールってことか。




というわけで、アドバンテージカードを整理しよう。


・ウラモグの手先
・骸骨のワーム(再生)
・最後の口付け
・死骸孵化
・死者のインプ⇔戦慄の徒食者(超アドバンテージコンボ)
・蠍
・本質の給餌

(参考:アンコ・レア)
・ドラーナ(除去)
・暗殺者(除去)
・悪魔(大量虐殺)
・弱者の消耗
・消耗の蒸気

なんだ黒強いジャン!!



・海門の神官(これ強い)
・家畜化(お化けカード)
・記憶の壁
・教師
・暗号術士


・アクームの岩足
・ティム
・孵化者
・現実離れした回顧
・グロータグの包囲抜け
・ゴブリンの付け火屋(弱すぎとはいえ)
・産卵の息(この呪文をなめてました。強い)
・肉食らうもの
・二股の稲妻
・炎の覆い
・群れの誕生
・よろめきショック

赤が最多か。
赤黒は今回アドとって勝つ色なんだね(もっと早くわかれ!)


・オンドゥの巨人
・草茂る壁
・捕食者(最強カードぽい)
・樹語り
・巣の侵略者
・成長の発作

緑もなかなかレア含めるとかなり多い。


結論:ジャンド強い(ナニ


(追記)

アーキタイプ:青黒高速ビート

概要:訓練場や教師を使ってレベルアップやパンプのコストを踏み倒しまくって、驚異的な速度を実現する。

参照:hexmageさんの記事
http://vampirehexmage.diarynote.jp/201005051200585065/

処罰者と教師のシナジーはよく知られていますが
訓練場とゾフシェイドのシナジーはまったく見落としていました。

ゾフシェイドは3マナで+2/+2修正と
もうひとつ効率が悪く感じていましたが
訓練場があればバカ生物です。ホントに。

また、黒はアタマデッカチが多いので
回避を付与する青とは相性がいいです。

特に敬遠されまくりの「尊大な血王」は
回避さえ付ければとんでもない効率の生物です。除去耐性もあるし。
★尊大な血王⇔ひずみの一撃

黒生物はタフネス2以下が多く
よろめきショック1発でゲーム終了してしまうことが多いのですが、
訓練場さえあれば、相手の隙をついてサイズをあげることが十分可能です。

「コストを踏み倒す」という作戦を
アタマにいれてプレイしたいです。

とにかく殴るなら青が欲しいです、この環境。
・MTGニュースサイト
http://privatesquare.web.fc2.com/

こちらのサイトでとりあげていただいているようで
アクセス数がえらいことになっています。ありがとうございます。



・ドラフト「不遇の黒」

昨日のドラフトでは、黒が流れまくっていました。
弱者の消耗が1周してた。黒メインでもないと使えんわなぁ。

除去は確かに優秀なんだけど、今回の黒生物のひどさは
目を覆いたくなる。どいつも一癖はあるけどなにしろ殴れない。

コモンでまともにクロック刻めるような生物がいない。
低マナ域ではズーラポートの処罰者か虚身の勇者くらいしかアタッカーがいないが
処罰者はLVアップの4マナがネック、
勇者はLv上げてもタフネス2というのが厳しい。

とにかく低速環境になるような配慮がされている。


今回は黒は「除去」だと割り切ってしまうのが良さそうか。
低速でぐだぐだな環境を目指すためのスパイスとして。

ただし、黒の安さが異常なレベルに達している気もする。
黒はもう好きにして状態。

この安さを利用して何かコンボを開発すれば
なんとかなるんじゃないかと思って今思案中。

とにかく除去&トークン生成が上手なのは間違いないので
悪魔の食欲とかつけて、除去して殴って生贄ささげるデッキにでもするか。

シナジーないと何もできない色なので
思いつく限り、カードシナジーいってみよう。

・悪性の強打(接死)⇔魂のうねりの精霊(先制)
 ダメージは稼げないんだなこれが。1点火力にも弱い。

・死者のインプ(1/1飛行)⇔悪魔の食欲(+3/+3オーラ)
 4/4飛行だぞゴルァ!赤か緑でトークン作らないと無理。

・薄暗がり(2/1飛行)⇔軍配ゴブリン(+2/+0修正)
 こちらは生贄がいらない。4ターン目からまともに4点刻める。
 問題はタフネス1であること。この環境1点火力大杉。
 ピックで全部拾っとけばOK(ムリ

・虚身の勇者Lv1(4/2)⇔ひずみの一撃(回避)
 正真正銘の5点クロック。青黒のメインダメージ。
 タフネス2が常にネックになる。

・ズーラポートの処罰者(3/3)⇔教師(コスト踏み倒し)
 現実的なダメージ源。教師がとれたら処罰者をかき集める。
 しかし、卓に黒メインがいたらそれも実現しないという罠。
 
・尊大な血王(4/4)⇔ひずみの一撃
 むぅ、黒は青と組むしか道がないのか。
 青は大人気なんだよぉ。
 
とにかくひずみの一撃がないとなんもできん。
もしくはドレイクの陰影。回避欲しい。タフネスなさすぎ。

大きくわけると
1.レベラー⇔教師
2.アタマでっかち⇔ひずみの一撃

パワー3以上を用意するのは、難しくないので
とにかく回避さえつければビートできなくもない。
(ビートしなけりゃいいじゃんとかはなし)

逆に教師がとれてしまったときに
レベラーの数あわせのために黒をやるのが正解か?

青白のレベラーは人気するので
あえて黒のレベラーをかき集めて青はタッチまでにする。

青はひずみの一撃と教師だけにする。
(逆行・発作・ドレイクの陰影はもちろんとるが)
そんで格安の黒のレベラーをかき集める。

死にやすいので長魚の陰影もかまえておきたい。




・殴るなら青、ねばるなら緑(本当にメモ)
アグロなら青が強い。
白も回避できるが、青のほうが一枚上手。

白やるなら、青入りのときほど前のめりにならず
中速から低速を目指すのがいいかも。
8マナエルドラージの1枚もあってもいい。

とにかく回避の重要性が高すぎる今回は
青がないとなぐれない。

青白でも
青赤でも
青黒でも
青緑でもいいから
とにかく青を組み込んで殴りたい。


低速なら緑が欲しい。
マナ加速してよし、守ってよし、殴ってもよし。
サイズも大きいので、赤黒では除去しきれない。

青も緑もないと負け色ぽい。
・黒白 白でなぐって黒で除去?除去は豊富。
・黒赤 なくはないか?壁&除去でぐだればなんとか。
・赤白 強いけど勝ちきれない印象。2勝は堅いが3勝できない。

まだまだ研究が足りないので
うかつなことを言えませんが

青と緑が抜けていて
白と赤はもうひとつ
黒はサブカラー(ナニ


・飛行とトランプル
TDWPさんの日記を読んで
http://motdwp.diarynote.jp/201005081258323952/

飛行とトランプルのおさらいをすることにした。


・暁輝き 2/1 3マナ
・岸壁 2/3 2+3マナ
・マキンディのグリ 2/4 4マナ


・霜風 3/3 5マナ
・空見張り 2/2 1+3マナ
・巡回スパイ 2/2 2+3マナ(アンコ)
・空偵者 2/3 4マナ(UU)
・勇者のドレイク 1/1 2マナ(条件クリアで4/4)
*ドレイクの陰影 +3/+3 5マナ
*ひずみの一撃 


・薄暗がり 2/1 3マナ
・骸骨のワーム 7/6 8マナ(アンコ)
・死者のインプ 1/1 3マナ(BB)


・肉くらうもの 5/4 6マナ
*トンネル堀り (パワー2以下はブロックされない)


・茨噛み付き 1/1+α 2マナ
・踏みつけの仔 5/3 5マナ(GG)
・ベラッカのワーム 7/7 7マナ(GGG)
*オーラのナーリッド
*野心の発動者

見てのとおりというか
青がずば抜けている。
緑はなんか手を打たないとその1匹で終わる系(なんだそれ

(続く)
U/W/R Planeeswalker Control

クリーチャー(4)
4前兆の壁

その他の呪文(30)
3忘却の輪
4広がりゆく海
4流刑への道
3復讐のアジャニ
3エルズペス
3ギデオン
3ジェイス
2審判の日
3予言
2軍部政変

土地(26)
4島
1山
5平地
3乾燥台地
4天界の列柱
4氷河の城砦
3沸騰する小湖
2地盤の際

サイド
3否定の壁
1精神の制御
2天界の粛清
3瞬間凍結
4否定
1審判の日
1地盤の際


特徴
1.ジャンドと青白コンには強い
2.ビートダウン相手にはやや不利
3.デッキをいじる余地はほとんどなく、変えるカードが1枚あるかどうか
  (流刑と審判の日を1枚差し替える)

対戦結果
・10ラウンドやって、落としたゲームが1ゲーム
 それも苦手な吸血鬼と当たって、2-1だっただけ。
・他に当たったのは、青白、ジャンド、変身。
 全て2-0だった。(最後2つはID)

サイド
vs ジャンド
OUT:1山 3アジャニ 3審判 1リング 1ジェイス 1ギデオン
IN :3否定の壁 1マインドコン 2天界の粛清 3瞬間凍結 地盤の際

vs 青白コン
OUT:3前兆の壁 3審判の日
IN :1マインドコン 4否認 1地盤の際

vs 赤単
OUT:2軍部 3審判 4広海 1リング 1地盤の際
IN :3否定の壁 3瞬間凍結 2天界の粛清 3否認

vs 変身
OUT:4前兆の壁 1地盤の際
IN :1マインドコン 4否認

vs 吸血鬼
OUT:3エルズペス 2リング 2地盤の際
IN :2天界の粛清 3否認 1マインドコン 1審判の日




(以下、あんまりPWコントロールとは関係ないけど文章の途中にあった一節)
マナ加速(探検とかランパン)は
ジャンドのミラーマッチでは非常に効果的だが
青白コン相手には最悪。マナフラッドしてレートを下げるのがオチ。

原文
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/stark-reality-planeswalking-at-the-5k/

< 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 >

 

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