魅惑するセイレーン (1)(青)
(T):攻撃強制
1/1

魅惑するセイレーンという名前ほど見た目がチャーミングではないと思う。
もっとサービスしろ。

そんなことはさておき、
コンボやシナジーの考察を(⌒_⌒;)


攻撃強制⇔先制攻撃

・魅惑するセイレーン⇔白騎士

タフネス2以下の生物は白騎士様にやられます。
ガラクの仲間(3/2・トランプル)なんかをハメると気持ちいいかも。

・魅惑するセイレーン⇔雲の十字軍

フライヤーはタフネス小さいので
十字軍で根こそぎ打ち落とせます。
フライヤーのタフネス3がエライのは
こういうところに理由があるのかも。

攻撃強制⇔壁

・魅惑するセイレーン⇔霜の壁

0/7の壁とか突破すんの無理だし。
しかも、アンタップ制限とかつくし。見事なハメ。

湾口の海蛇(ある意味壁だ)なんかに突っ込ませるのも
ひどくていい感じ。



(うんちく)

対象となったクリーチャーがあなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーのいずれかを攻撃できる場合、
あなたを攻撃しなければいけない。プレインズウォーカーは攻撃できない。(FAQ)
デッキの選択について。


マナバーンの過去の記事
「常にコントロールもしくはコンボデッキをプレイすべきだ」という記事がありました。

(ただし書きとして、「環境に非常に良いアグロデッキがない限り」と書かれています。)

その理由は
・技術の介在する余地が大きくなる。
・長期戦になればなるほど、相手との技術差が蓄積していく



なかしゅーさん
M10の環境を語る中で以下のように言っています(シールド記事です)

・シールドはクリーチャーの強い緑が強い
・カードの強さでは、黒と緑
・しかし、青白を使いたい。(黒緑は強さが直線的で対応力に難がある)

・白の飛行と除去
・青のドローとカウンターの組み合わせは昔から王道です
・非常に受けが広いデッキになるんで、グランプリのような長丁場になるとその差が出てくる



(以下、私見です)

なかしゅーさんは、リスクに目を向けるプレイヤーです。

・ミスしないことより、ミスをしにくい選択をすることを心がける
・3色目をタッチするより、タッチカラーをセカンドカラーにできないか考える(土地事故を減らすため)

これらはなかしゅーさんの考え方です。

その大会を一か八かで勝つという発想ではなく
長い目で見て勝率を最大化する発想の、いわばプロらしい考え方です。

・相手のミスが重なるのを待つ
・自分はできるだけリスクをとらない(ミスをしない)
・技術差を蓄積する

したたかなプロの考え方。
実行するのは難しそうですが(⌒_⌒;)


プレリで評価が高かったカードに「水晶球」があります。

Crystal Ball / 水晶球 (3)
アーティファクト
(1),(T):占術2を行う

メリット
・1マナ払うだけでドローの質を飛躍的に上げることができます。
・強力なカードを掘り起こすのに威力を発揮します
・アーティファクトなので青(黒)でなくても占術が使えます

プレリはほぼ全てのデッキがレアのパワーカードを入れています。
そのカードを掘り起こすのに便利です。

パワーカードに限らず、
欲しいカードを引く確率がぐっと上がります。

また、コアセットはカードパワー環境であることも
水晶球に追い風です。


一方、水晶球が思ったほどでもないという人もいました。

・3マナ払って盤面には影響なし
・毎ターン1マナ払う
・簡単に割られる

テンポが必然的に遅くなるので
緑で序盤からどんどん殴ってくるようなシンプルなデッキに
コロッと負けちゃったりします。

水晶球出した返しに
帰化&フルパンチとかもうどうしようもないです。


水晶球の使い方や
対処の仕方についてアイディアがありましたら

ぜひ教えてくださいm(_ _)m
M11の渡りもち生物

沼の略奪隊
湾口の海蛇
マーフォークのスパイ
嵐潮のリバイアサン
火山の力
ドライアドの好意

ざっと並べただけなので他にいたら教えてくださいm(_ _)m


色の分布

・飛行色の白にはない


効果の評価

・沼の略奪隊
3マナ2/2のサイズ
破滅の刃では除去できない
これに除去を打ってくれればそれはそれで良しだし。
渡りの中でもっとも効果が高いと思っています。

・マーフォークのスパイ
1マナなのでパワー1がバカにならない。
相手がコントロール寄りならば、除去を1枚使わざるを得ない。
下手すると10点とか喰らう。

さすがに、これにエンチャント貼るのはちょっとマズイ気もする。
簡単に除去られるので、コントロールの思う壺。
歴戦の歩兵とかでパンプするのがローリスクナイスリターンかも。

相手が青ならあっちも回避もってるので
2点攻撃では間に合わないこともあるし、やはりいろいろ微妙。

・火山の力
優良エンチャント。
+2/+2修正はなかなかの大きさ。
その上、山渡りもち。

相手が赤なら当然除去もってるので
焼かれるリスクが大きい。
つけるなら大き目の生物か。セラ天とかいいな。
あとは緑のファッティにつけて、次のターン圧倒する暴走。超強い。

・ドライアドの好意(追記)
存在すら忘れていたカードm(_ _)m
緑どうしで地上がにらみ合いになったら確かに強い。
ファッティに貼って、速やかにゲームを終わらせることができそう。


・海蛇とリバイアサンは
コントロールのエンドカード。


渡りもちの面白い使い方あったら
教えてくださいm(_ _)m
マジックは本当に楽しい。

プレリはお祭りなので
にぎやかに遊べればそれでいい。

新しいカードを使ってみて
色んなことを試せればそれでOKだ。


その一方で、新セットとは関係ないミスは
たくさんあった気がする。

ちゃんと集中していれば
やらないようなミスがたくさんあった。


ミスすることはけっして悪いことばっかりじゃない。

自分がどんなミスをしやすいか
どんな状況はミスが起こりやすいか

そういうデータが手に入って
ちゃんと反省をするならミスもOKだ。


ゲームは楽しめばいい。
楽しくなくちゃゲームじゃない。

そんで、ミスや失敗から
いろんなことを学べばそれは身になる。

楽しむ&反省する

それでOKだ


7月の課題
1.青白コンの習熟
2.M11ドラフトのアーキタイプ選定
3.MOのメタ把握(スタン)とオリジナルデッキ構築

3はボクにはまだ早いと思いつつも
やってみることに意味があるので挑戦してみます。
トップメタをメタるだけでもいいので。
今日のプレリで最も評判の高かったカードが

  圧倒する暴走

踏み荒らしより色拘束が小さく
修正値が(たいてい)大きいという意味分からないカード。

緑が5マナ出すなんて余裕だし
マナクリでも、クマでも、クモでもいいから
並べてブッパすればほぼ勝ち。

火山の力をてきとーな生物に貼って
次のターンに暴走するみたいなシンプルな作戦で十分に強い。


確実な対処法はないぽい。
思いつくのをメモると

・強迫(次に5マナというときは覗く)
・安全な道(回答といえるが、3マナ構えるのが難しい)
・カウンター(否認するのが一番だが、緑が5マナ出せる時点でカウンターかまえるのは難しい)

どれもなかなかに難しい。

フライヤーを出した状態でカウンター構えていられるような
そんな贅沢な展開でもないと無理っぽいです。

ドラフトなら問答無用でカットかも。

レアゲー環境の一端を見た気分です。
昨日更新されたdecks of the week を見ていたら
一際目をひく男前のデッキを発見!

YYsapporo (4-0)
Standard Daily #1373789 on 07/05/2010

Main Deck
60 cards

4  Arid Mesa
4  Marsh Flats
8  Plains
2  Sejiri Steppe

18 lands


4  Knight of the White Orchid
4  Kor Aeronaut
4  Kor Firewalker
4  Kor Hookmaster
4  Kor Skyfisher
2  Ranger of Eos
4  Steppe Lynx
4  Student of Warfare

30 creatures

4  Brave the Elements
4  Honor of the Pure
4  Path to Exile

12 other spells

Sideboard
2  Day of Judgment
3  Devout Lightcaster
2  Elspeth, Knight-Errant
4  Journey to Nowhere
2  Linvala, Keeper of Silence
2  Pithing Needle


15 sideboard cards


18ランドの白ウィニー!
30クリーチャー!

呪文がまたいいんです!
・4精霊への挑戦
・4清浄の名誉
・4流刑

ほれぼれしてしまうような
男前のデッキでしょう?


あれ?このプレイヤーネームは・・・

YYsapporo

世の中狭いですね(⌒_⌒;)
各タイタンと相性のいい色やカードをまとめてみます。

無理やりまとめてますので
アドバイスをお願いしますm(_ _)m


白タイタン

色:白黒
コンセプト:チャンパーの使いまわし
相性のいいカード
・ロック卵
・黄金光の蛾
・リリアナの死霊
・夜の子


青タイタン

考察中m(_ _)m
タップ能力だから、コントロールよりが良いのか?
UWコン?シスコン?まぁその辺で。


黒タイタン

色:黒緑
コンセプト:ビート
相性のいいカード
・マナ加速
・回収系
・先制付与
・ハスク


赤タイタン

色:赤単気味(タッチ黒緑)
コンセプト:バーン
相性のいいカード
・投げ飛ばし
・チャンドラの吐火


緑タイタン

色:赤緑
コンセプト:殴る&焼く
相性のいいカード
・火の玉
・赤のパンプカード


考察したことに意味があると
自分を納得させて寝ますzzz
特徴
・6マナ
・緑のダブルシンボル
トランプル
・CIP,攻撃時:土地2枚フェッチして戦場に出す

考察
・構築向け?
・破壊的な力とか土地をコストにする大技ぐらいしかないんじゃ・・・
・土地の枚数を参照するやつとの相性か?


土地の枚数を参照するカード(売僧って何?)
・鎧をまとった上昇(平地)
・湾口の海蛇(島5枚以上)
・堕落(沼)
・泥沼病(沼)
・大地の召使い(山)
・赤マナでパンプするカード

んー
どれもイマイチな気がする。

堕落使いたいんなら
黒単ぽくすりゃいいしねぇ。

やっぱり破壊的な力との組み合わせぐらいしか思いつかないなぁ。
タイタンは生き残るし、相手の土地はなくなってこっちは残るから
まぁ勝てるんだろうけど、そのコンボを使うためのタイタンっていうのは。。

わかりませんm(_ _)m

おしえてください!



(追加考察)

トランプルもちなのを忘れていましたm(_ _)m

とりあえずパンプして思い切り殴ればいいのではないでしょうか?(安直)

・火山の力
・大将軍の斧
・鎧を纏った上昇

このあたりをつけて殴れば
ゲームが終わりそうな気がします。

特に鎧をまとった上昇
タイタンの能力で平地をもってこれるのでシナジーがあるし
飛ぶので、フライヤーだけブチぬけばいいので楽です。
(でも、緑白はあんまりスキじゃない)

dds666さんが教えてくれたように
火の玉が一番相性良さそう。筋がいい。

山をたくさんフェッチしてきて
火の玉で焼くとか、ヘルハウンドパンプするとか
そういう使い方が筋が良さそう。やっぱ緑は赤と仲良し。


特徴(業火のタイタン)
・6マナ
・赤のダブルシンボル
・(赤):+1/+0
・CIPか攻撃時:3点ダメージ

考察
・これもさっさと出したい
・攻撃時3点ダメージということは・・・
・使いまわしもしたい
・攻撃力アップということは・・・

相性のいいカード

チャンドラの吐火
これはもうセットでつくられたとしか思えないです。次いこ。

投げとばし
最低でも14点はダメージが飛ばせる計算。
・CIPで3点
・攻撃時に3点
・+1/+0してから飛ばして8点(赤が2マナしか出ない場合)

そんで回収するなら、
緑(自然のらせん)黒(墓あばき・グレイブディガー)
赤緑も赤黒もやりやすい色なのでいい感じ。

14点もダメージ飛ばせるなら
耕作でさっさと出して投げ飛ばせば勝ちのような気もする。

赤やるなら投げ飛ばしは7点級のカードだなぁ。

なんか、赤はシンプルに使えそう。
他の使い方もあるとは思いますが。
霜のタイタン
相性のいいカードを思いつかないので飛ばします!!!


墓所のタイタンの特徴
・6マナ
・黒のダブルシンボル
・接死
・CIP(熊を2体出す)
・攻撃時(熊を2体出す)

考察
・殴れば殴るほどお得⇒低速がいい
 黒はもともと低速に向いているので、墓所のタイタンは強いぽい。
 赤と組み合わせれば当然に低速にできるので赤はいい感じ。
 もちろん青もいい。

・とにかく早く出すために緑という手もある。出せば圧倒的有利。
 何度も殴るというより、早く出したい。

・トークンを出すということは、例の吸血鬼の出番?

・接死と相性がいいのはやっぱり先制でしょう。
 それからルール改正によりトランプルと組み合わせると鬼。


相性のいいカード

耕作
墓所のタイタンは戦闘力が抜けているので
出せば勝ちっぽいところある。10点クロック。

というわけで、黒マナ2つを確実にキープしつつ
すばやく6マナに到達できる耕作がベスト相性かと。

耕作はどんなタイタンとも相性良しといえるが
緑との相性がいい色でないとやりにくいかも。


さて、2/2のトークンが複数ならぶのならやはり
略奪のば・

さぁ、次へいこう。


雷の一撃
接死といえば先制攻撃との組み合わせであります。
墓所のタイタンが相打ちとられるような場面で
雷の一撃は威力を発揮します。

グレイブディガー
・色が墓所のタイタンと同じ
・タイタンのCIPの使いまわしができる
この組み合わせが弱いわけがないです。
(墓あばき・自然のらせんも同様のことができます)

★回収が可能な黒・緑は
タイタンがとれたときはとりあえず組んどいて間違いないと思います。

おまけとしてガラク!
・接死とトランプルの組み合わせ(9/9・接死・トランプルは何かの間違い)
・トークンとオーバーラン(お約束)

どう考えてもガラクとの相性はバカ。
問題は神話2枚をどうやって調達するか。
現実的でないので次いこう。



色々考察してきましたが
墓所のタイタンは黒緑がいいとおもっています。
もしくはジャンドカラー。

他にもこんな組み合わせあるよー!
というのがあればぜひ教えてくださいm(_ _)m
先日、訳をしたLSVの記事にあったように
その環境をマスターするには全てのレアについて理解が必要です。(たぶん)

明日、明後日はシールドですので
おそらく何かしらのレアのパワーカードを引けるでしょう。(おそらく)

今後の記事では、
このレアと相性のいいカードは何か?という視点で
考察していきたいと思っています。

コアセットはアーキタイプによせるというよりは
パワーカードに寄せる環境だという発想からです。

もちろん皆様の協力を思い切りアテにしていますので
どうぞよろしくお願いいたしますm(_ _)m


で、第1回目は何にしようか考えてみたのですが・・・
今回のサイクルである「タイタン」からいってみようかと。


太陽のタイタンと相性のいいカード

太陽のタイタンの特徴
・6マナ
・白のダブルシンボル
・警戒
・CIP(3マナ以下の生物を戦場へ)
・攻撃する度発動する能力(3マナ以下の生物を戦場へ)

考察
・殴れば殴るほどアドバンテージが重なっていく
 ⇒できるだけ低速のデッキにしたい

・戦場に戻して嬉しいクリーチャーは?
 ⇒CIP能力をもつ3マナ生物

・警戒 ⇒相性がいいカードって何?

デッキのイメージ
・低速にしたいので、除去色との組み合わせがよいかも。
 青と組んでカウンター構えるのもありますが、それは全てのタイタンに共通。
・強力なCIP能力をもつ黒か青の生物と相性がいいのではないか?


相性のいいカード

リリアナの死霊
死霊のCIPを繰り返し使えれば勝ったも同然。
ブロックすれば簡単に死ぬので、すぐ次のターンにも出番がきそうです。

霊気の達人
こいつも強力なCIPをもつ生物。
青白という組み合わせはコントロール気味に組めば決して悪くないです。

雲の精霊
これは理由があって
1.3マナの強力カードである
2.飛行しかブロックできないが、タイタンが警戒をもつので地上は問題ない。
  つまり補完されている(地上も空も守れるということ)

タイタンが出て地上は制圧したが、空がどうにもならない
という事態を防げるので雲の精霊はなかなかいい感じ。

黄金光の蛾
これも同様の理由でいい感じ。
ブロックしたら4点回復は大きい。
チャンプして死んじゃってもかまわないのでお得。
タイタンのアタックと、蛾のチャンプを繰り返せば負けるわけがない。
★太陽のタイタンはチャンパーと相性がいいぽい

ロック鳥の卵
チャンパーの王様、ロック鳥の卵もいいですね。
タイタンのおかげで何度でも戦場に戻ってこれるのですから、
3/3飛行トークンを毎ターン作れる可能性があります。無限増殖。

夜の子なんかも意外にいい仕事しそうです。
黄金光の蛾と同じような働きをしてくれます。
蛾と違って攻撃してもいいし。

というわけで、

1.CIPもち
2.フライヤー
3.特殊なチャンパー

こういった生物と太陽のタイタンは相性がいいのではないかと。

(凄腕の暗殺者とかを復活させられたら超ウマイですが
 それはピックできるかどうかの問題がありますね)

他にどんなカードと相性がいいでしょう?

もしくはどんなデッキが望ましいでしょうか?


M11は当然、青白飛行が本命なのでしょう。

そんで、上家が青白のときは
大蜘蛛と垂直落下と焼却集めて赤緑やるのでしょう。


・・・つ、つまらない。


そんなんただの作業だ!(いいすぎ)
リミテッドはコンボだ!

というわけで、
一番コンボが多そうな赤黒がやりたい。(青はどうした?)

勝ち負け関係ない。ボクは赤黒なんだ。
そんで萌えをいれるためにヴァンパイアだ!


赤黒吸血鬼
1.蠱惑的な吸血鬼を初手にとる!(気合で)
2.吸血鬼と黒のアドバンテージクリーチャーでねちねち戦う
3.いうこと聞かない相手は除去で黙らせる

完璧だ。。


シナジー

1.血の座⇔反逆の行動
これをやりたくて赤黒するようなもんです。

2.トンネル掘り⇔夜の子
シナジーのデパートトンネル掘り
2/1・絆魂・アンブロッカブルは4点クロック相当。

3.トンネル掘り⇔血の座(ナントゥーコ・ヘルハウンド)
これも定番。
吸血鬼をずらっと並べてフィニッシュ。

4.血の座⇔フェニックス
大虐殺を生き残る吸血鬼。

5.投げ飛ばし⇔血の座(ナントゥーコ・ヘルハウンド)
パンプしてダメージ通したら
こんどは投げ飛ばしてフィニッシュ。
赤黒の定番というか、これしかないともいう。

6.夜の子⇔火山の力
4/3・絆魂が3ターン目から殴ってくるのは脅威。

7.黒騎士⇔火山の力
4/4・先制 これもチートな感じ。

8.リリアナの死霊⇔雷の一撃
フライヤー殺しトリック。よく使いそう。死霊強い。

リリアナの死霊と除去を交互につかってれば
たいていどんなデッキにも負けないと思います。

赤黒見てて思うことは
レアのパワーカードがない限りはやるべきではない!(きっぱり)
蠱惑的な吸血鬼くらいじゃとても足らない感じ。正直弱い。

リッチとかタイタンとかヘルカイトがいて
はじめて考えてもいい。あと除去もいっぱい欲しい。

つまり・・・赤黒はあんまり強くない。。

注意:ライフゲインするので処罰の力線はくれぐれもいりません!


赤黒のおもしろいコンボあったら
ぜひ教えてください!!!
青のダブルシンボルカードが
どいつもこいつも強くて惚れ惚れしています。

なんか青の濃いデッキ以外
作る気がしなくなっているボクがいます(注:明日は違うこといってるかも)

・精神の制御
・ジェイスベレレン

こういう神っぽいカードはもちろんとして
アンコの強さに惹かれっぱなし

・霜の壁
・水の召使
・睡眠
・ジェイスの創意
・思い起こし

なんでしょうこのエグいラインナップは?


そして、とてもコモンとは思えないスペックの

・霊気の達人

こいつはスゴイ。
CIPでバウンスついてる3マナて。
しかも、2/2のオマケは十分すぎる。

予期の力線とのシナジーも強力だし
本当に隙のないカードだと思う。

マーフォークの君主も拾われなさそうだけど
巻物泥棒とかでせっせと殴ればいいし
安く拾えたら超ウマイ。


というわけで、しばらくは
青中心にいきたいと思います。(注:明日になったら・・・)

テーマの占術も使ってみたいですし。

セカンドカラーは・・・なんでもいけそう。

白強いし、除去色ならもちろんいいし。
緑で空を守って、海から攻めるのも乙かもしれん。
酸のスライム ⇔ 雷の一撃

<接死>と<先制攻撃>は大変相性が良いです。
相手がどんなにデカくても先に殴れば死にます。
(なぜならそれが接死だから!)

雷の一撃をコンバットトリックとして使用します。
相打ちねらいの相手を一方的に殺せます。

<雷の一撃>はファッティとも相性が良いです。
つまり緑全般と相性が良いといえます。

上のコンボは当然

大いなるバジリスク ⇔ 雷の一撃
でも成立します。


話はずれますが、
接死ダメージのルールが変更になったので

酸スラやバジリスクに
ガラクでトランプルをつけるとスゴイことになります。

ガラクの奥義を使った時点でもともとスゴイのは秘密。


(追記)

コメントで教えてもらった
酸スラ⇔執念の剣 が嫌すぎるw

・接死⇔トランプル
これが卑怯すぎる。
ルール改正でブロック無駄無駄状態だし。

さらに、警戒があまりにも強い。
接死&先制が警戒もつのはヒドイ。

酸スラならまだ除去できるかも知れないが
大いなるバジリスクのタフネス5はもう犯罪。

・5/5 
・接死⇔先制
・接死⇔トランプル
・接死⇔警戒

なんてゆーか、陸の悪斬?
リミテッドはまず除去。
とりあえずざっと点数つけてみました。

赤字は現在修正検討中の数字です。

天界の粛清6
糾弾7.5
審判の日9
破門7
平和な心7.5

氷の牢獄7.5
精神の制御8.5
睡眠7.5
送還6

暗殺7
破滅の刃8
堕落6
泥沼病7.5
凄腕の暗殺者8.5
突き刺す苦痛5.5

反逆の行動6.5
チャンドラの憤慨7
焼却6
破壊的な力6
燃えさし運び7
投げ飛ばし7
火の玉8.5
稲妻7.5
放蕩紅蓮術士7.5
紅蓮地獄7.5

スズメバチの一刺し6.5
垂直落下6.5 (緑やるなら7.5)

脆い彫像8.5

あくまでたたき台であります。
ぜひ「それ違くね?」というご意見をお待ちしています。

本気でお待ちしています!m(_ _)m


・初手級のレアのパワーカードが8点超
・除去カードの上限が8点ちょうど(基準点)
・デッキの主力となるカードが7点
・デッキに入る標準的なカードが6点
・デッキに入る最低ラインが5点

(修正案1:脆い彫像7.5⇒8.5程度) 色を問わない超確定除去
(修正案2:稲妻8.0⇒7.5程度) サイズへの対応力に難
(修正案3:火の玉8.0⇒8.5)除去だけでなくエンドカードにもなりうる
(修正案4:精神の制御8.0⇒8.5) 除去の格上
(修正案5:垂直落下6.0⇒6.5) 飛行がこれだけ多い環境だと
(修正案6:睡眠 7.0⇒7.5) エンドカードとしての評価
生贄をコストにもつ生物は
色んな悪さをしやがります。

前環境では
・血の座の吸血鬼
・溶口

などの生物がとても悪いことをしました。


M11で生贄をコストにもつのは
血の座の吸血鬼 (あら?まだいるの?)
・臓物の予見者


相性がいいのは
1.墓場に落とすと生まれ変わるやつ(例:タクタク)
2.相手の生物を奪うカード(例:裏切りの本能)
3.歩く火力(ターンエンドに死ぬ生物)

ということで、生贄と相性のいい生物を探して並べます(今から)。

「こんなやつも相性いいよ!」というのがありましたら
ぜひぜひコメントください!!!


ロック鳥の卵
卵でブロックして、戦闘ダメージ解決前に
予見者で占術1を使うなんてのはよくありそう。
白黒やるならマストコンボっぽい。
(白黒)

反逆の行動
1.奪う 2.殴る 3.サクる
この動きの強さは前環境でも嫌というほど思い知りました。
(赤黒)

電狐の走り手
ターンエンドには死んでしまうので
どうせなら占術のエサにしましょう。そうしましょう。
(赤黒)

マグマのフェニックス⇔血の座の吸血鬼
本命っぽいコンボ。
全体除去しつつ、吸血鬼はパンプで死なない。
そんで、デカくなった吸血鬼でもって悠々と殴る!

念のため手順
1.血の座の吸血鬼で、フェニックス含めた味方を生贄に捧げる(例えば4体)
2.フェニックスの能力で生物全部に3点ダメージ
3.吸血鬼は9/9(ただしダメージ3点)になってるので殴る
(赤黒)

分裂するスライム
ブロッカーを突然増やせるコンボ。
スライムがいきなり4体まで増やせる。
攻撃に使えば、吸血鬼がいきなり15/15まで大きくなる。
(黒緑)

自然のらせん
平和なべとかを張られたフィニッシャーを
一旦生贄にささげて、自然のらせんで回収するとか。
CIPもちを使いまわしもできる。
なかなかおもしろい組み合わせ。他にもいろいろできそう。
墓暴きでも全く同じ動きができる。
(黒緑)



組みなおしの骸骨 (追記)
アヴィさんの教えてくれたエンドレスサクリファイス。
1Bある限り、生贄し続けることができるので
パンプしまくり、占術しまくりです。すごーい。


白黒:1
赤黒:3
緑黒:2

やはり赤と相性良いか
1.エスパーコン(1-2)
・サイド後の火歩きが辛い
・ギデオンが出てくるまでに生物を使い尽くしたい
・瞬間凍結、パージをきちんと構えられると厳しい
・Agony Warpがあるので、生物を複数並べるのはNG

OUT 4焼尽の猛火(ターゲットがない)
IN 3ギャンコマ 1火花魔道士

何を入れたらよいやら?
消しえる火は2枚とも抜いて、火花魔道士にすれば良かったかも。
あんまりかわらないけど。

2.吸血鬼(2-0)
・消耗の蒸気だけは辛い
・反復される前に、地震で自分の生物は皆殺しにしてセーフ

3.赤単(2-1)
・ドラゴンの爪を相手だけ引いてくる辛い展開
・焼尽の猛火のターゲットを出さないことは大事
 相手が4マナ立てていたら、焼尽の猛火2発を警戒。
 地獄の雷つかわない。

4.徴兵バント(1-2)
・ティムの打ち忘れが1回あってそれがなければ勝っていた。ミス。
・サイド後は火歩きではなくて否定の壁が出てくる。辛い。

5.召還の罠(2-1)
・カルガの竜王をパンプすればいいところで
 ボーライを使ったら、相手の召還が決まってボーライを討ち取られる。
 凡ミス。
・基本的には負けようがない。

6.変身(2-0)
・山1枚立てておけば基本的に負けない。
・相手のターンにフェッチ起動から焼尽の猛火が大安定

7.緑白ムルダヤ(1-2)
・サイド後がかなり無理くさい
・火歩き、ギデオン、草壁、前兆壁、ペラッカ
・赤単アンチデッキかよ!!!

8.緑単オーバーラン(2-0)
・巣の侵略者出してくる
・火花魔道士が神っぽい
ミス:消しえる火のダメージがあと3点が入るのを忘れていて
計算間違いをした。
表示11点(実際には8点相当)
稲妻2枚持っていたので、あと2点削ればいいだけだった。
ティムは本体に攻撃すれば良かった。

(続く)
ミス1:相手の対応を予想していなかった

内容:幻影の嫌悪者をブロッカーに出した。

状況:相手の場にアタッカー(4/3)と<怒りの雨雲>

ボクの頭の中:嫌悪者は防衛持ち⇒雨雲の能力は関係ない

たくさんの要素がからんだ初歩的なミス。
反省1.生物の能力を把握していない
反省2.相手の対応を予測していない

自分のプレイに対して、
相手はどんな対応をしてくるか(自分ならどうするか)予想していない。


ミス2.対応を間違えた

内容:怒りの雨雲をバウンスして、再度出てきたところにナルコレを貼った

状況:こちらのフライヤーが怒りの雨雲で死にそう!

ボクの頭の中:このターンはバウンスでしのいで、今度出てきたらナルコレ貼ろう

反省1:システム生物にナルコレは良い手ではない
反省2:バウンスして、相手が再び唱えたところをカウンターすべきだった

補足:その後、怒りの雨雲とバジリスクのコンボで
   こちらの生物が全滅した。(波見張り・魂の従者・など)


ミス3.ブラフを忘れた

内容:ブラフを忘れてサルカンを通された

状況:ゲーム後半、こちらがフルタップしてターンを返した

Game2では、サルカンをカウンターしてGGだった。
相手も当然おぼえているはずだ。

Game3で、レベラー&教師を出すためにフルタップした。
その返しにサルカンを通されて負け。

剥奪は手の内になかったが
青2マナを立ててブラフすべきだった。
早速Decks of the Weekの分析をば。
まずは最大多数の青白コンの分析。

Main Deck
60 cards
1  Arid Mesa
4  Celestial Colonnade
4  Glacial Fortress
5  Island
5  Plains
3  Sejiri Refuge
3  Tectonic Edge

25 lands


4  Baneslayer Angel
4  Wall of Omens

8 creatures

3  Day of Judgment
2  Elspeth, Knight-Errant
2  Everflowing Chalice
2  Gideon Jura
3  Jace, the Mind Sculptor
2  Mind Spring
2  Negate
3  Oblivion Ring
4  Path to Exile
4  Spreading Seas

27 other spells

Sideboard
3  Celestial Purge
4  Flashfreeze
2  Jace Beleren
3  Kor Firewalker
2  Linvala, Keeper of Silence
1  Oblivion Ring



サイドプラン

VS ジャンド

いきなりよくわからないです(TT)
タップアウトってジャンド相手に何を抜くんでしょう?

入れたいカードはわかります。
3 Celestial Purge
4 Flashfreeze

しかし、何を抜くのかはさっぱりわからない。

ぜひとも、アドバイスをお願いしますm(_ _)m


VS バント

入れるものがない。。

忘却の輪くらい?
リンヴァーラを入れてマナクリを役立たずにする?

青白ってバント相手超弱くないすか?(何をいまさら)
なんで、MOじゃこんなに流行ってるんだろ?

アドバイスお願いしますm(_ _)m

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