【要約】M11プレビュー Knight Exemplar
Knight Exemplar (1)(白)(白)
・先制
・あなたがコントロールする他の騎士は+1/+1の修正を受け、破壊されない
・2/2

Knight Exemplar は「騎士の手本」「騎士の鏡」というニュアンスですが
訳語としてはあまりふさわしくなさそうです。

ジャンヌダルクを意識していると思われるので
「天啓の騎士」みたいな意訳もありかと。



原文
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/official-m11-preview-card-knight-exemplar/


(以下、要約)

レアを見る限りでは、M11は部族がテーマみたいだね。
この騎士がいい例だよ。

てゆーか、こんなイカれたロード見たことねぇよ。
2つ置いたらどっちも破壊されないんだぜ?


一番おさまりが良さそうなのは白単だろうね。
闘争の学び手とか白欄の騎士、白騎士もあるかもしれない。

だけど、本当にヤバイのは
聖遺の騎士が壊せなくなることだよ。

ただでさえセジーリのギミックもってんのに
重ねて壊れなくなっちゃう。

それに加えて
M11できっと相性のいい騎士が入ってくるだろ。ヤバすぎ。

LSV
CIP能力で1点飛ばす巨人、アクームの岩足。

岩足の能力がスタックに乗っている間に、
悪性の強打を岩足に使った場合、1点ダメージに接死はつくのでしょうか?
(岩足に1点のダメージを与えられた生物は、接死で死んでしまうのか?)

悪性の強打を先に解決しているので
接死がつきそうな気もしますが、実際はどうなんでしょう?

能力がスタックに乗った時には
接死ついてなかったからダメなんでしょうか?



アクームの岩足を最近見直してきているので
これがコンボとして成立するのかどうかはけっこう大きいです。

7マナ出せば、何でも除去できちゃうってすごい。


わかる方よろしくお願いいたしますm(_ _)m
コントロールはまだまだ下手クソです
(その上でビートが上手いとは限りません)

ピックにもデッキ構築にも迷いまくりです。
どうぞアドバイスお願いします。

成績 2勝1敗
R1 赤緑トークン 2-1
R2 赤青トークン 0-2
R3 青白レベル  2-0

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100627.htm

ゲームの反省
マゴーシのスフィンクスを出すタイミングが悪かった
もう少し待って、カウンターを構えて出すべきだった。
さらにブロックに使って、火力で焼かれる凡プレー。
圧勝でもおかしくないゲームを凡ミスで落とした。

デッキ(生物11・呪文11・土地22)

2波見張り
1タッパー
1こだまの魔道士
2カニ
2鹿
1マゴーシのスフィンクス

2護衛のオーラ
1ハイエナのオーラ
1無傷の発現
1剥奪
1長魚のオーラ
1睡眠発作
1闇の追い返し
1逆行
1マンモスのオーラ
1ドレイクのオーラ

11島
7平地

波見張り・カニ・鹿
こやつらで地上はガッチリ止まる。

止められない相手は、
護衛・睡眠・逆行で。

問題は2戦目のような
赤青トークン。止まらんw
ちょっと出かけるので
思い付きをメモ。

これまで君主バントをまわしてみて
負けるパターンのおさらい




君主バントの負けパターン

1.マナクリーチャーを焼かれて土地引けず

悪斬か君主が出てナンボのデッキなので
このパターンは普通に終わる。

4マナに到達できないと
PWも使えないし。本当に終わる。

2.マナフラッド

上の逆。マナクリ12の土地25で
37枚もマナベースなので簡単にフラッドします。


このどちらかはやはり負けパターン。





マナクリーチャー12枚もあるので
数枚焼いたところで、次が出てくる可能性が十分あります。

ただし、3枚も4枚もマナクリが出てきたということは
主力生物が手の内に少ないということでもあります。


話をまとめる前に
書いておきたいことは

マナベースに異常がなく

・不屈の随員
・聖遺の騎士
・悪斬の天使
・君主

この辺がスムーズに並んだら
もう除去も効きませんし、無敵です。

A.マナに異常がない
B.主力生物が揃う

この両方が成立したらこのデッキはもう負けません。
(すごくシンプルに書いてありますが、この話の前提です)

というわけで、
ABが両方上手くいっている場合は捨てるのが吉。

逆に、ABのどちらかが上手くいってない時を
確実にものにするのが良さげ。



・マナクリ焼いて、土地4枚目を地盤の際で割る

これだけで勝てることもあります。
あまり難しく考えないで相手が上手くいかないときに勝てばいいかと。
(上手くいってるときは最強デッキですから無理げー。)


・マナクリをドンドコ展開したらハンデス

2ターン目にマナクリ4枚とか置くことも可能です。
そんなときは手の内が間違いなく寂しいので、すかさずハンデス。

これで何にもできなくなったりします。
特に悪斬か君主を落とされると、激弱の緑白ビートなので
何かトップしないと動けません。ジェイスだのみ。


・マナベースが弱いときはマナベースを攻める。

・マナベースが強いときは(相対的にハンドが弱いので)
 ハンドのキーカードを攻める。(悪斬・君主・ジェイス)

弱いところを攻めろっていうシンプルなオチになりましたが
それがやっぱり良さげ。



青と白がやたらに濃くて迷わず青白になりました(⌒_⌒;)

pick譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100625.htm


デッキ(生物13 呪文9 土地22)

1暗号術士
1隊商の随員
1勇者のドレイク
1スパイ
2波見張り
1教師
1海門の神官
1空偵者
1霜風の発動者
3鹿

1護衛オーラ
1無傷の発現
2剥奪
1生き残りの隠し場所
1闇の追い返し
1家畜化
2マンモスの陰影

島11
平地7


成績 2勝1敗
R1 白緑青 2-0
R2 緑赤 2-0
R3 シスコン 0-2


ゲームの反省

R2までは剥奪が冴えまくって圧勝。

R3はミスが響いて接戦を落としました。


ミス1.剥奪を使い損ねた

戦装束のシャーマンをカウンターしていたら勝ちのゲームだったのに、
うっかり通してしまった。

カウンターをちゃんと構えていたのに
うっかりミスで負けた。痛い。


ミス2.サイドミス

シスコン相手にタフネス2以下の連中出したら
テンポとられるだけ。

島渡りにマンモスをつける方向で
じっくりかまえれば良かった。

実際、島渡りであと1回殴ればよいゲームだったが
最初にスパイなどを展開した分テンポロスした。



そういえば、
ボク青黒ってほとんどやったことないかも。

やっぱし青黒はレベラーでしょうか?

アタッカー:空見張り・スパイ・処罰者・殺し屋・虚身の勇者・ドレイク
ブロッカー:波見張り・海門の神官
アド生物 :教師・蠍・神官・記憶壁・暗号術士

除去:絶望の誘導・ラストキス・ヴェンデッタ
擬似除去:家畜化・睡眠発作・逆行

なんかバランス良く戦えそう。
除去で捌きながら、アドバンテージ重ねていく感じでしょうか?

黒生物を通すために
ひずみの一撃とかも欲しいかしら?

LVアップした後を除去されると嫌だから
長魚とか剥奪も1枚ずつ。

とりあえずやってみよう。
決めうちゴー!(ぉぃ
うたまるさんの記事を見て
http://51601.diarynote.jp/201006231501345154/

アドバンテージをとれるクリーチャーを
もう少し意識しようと反省しました。

CIPで
・カードが引ける(海門の神官・前兆の壁・鹿・インプ・記憶の壁)
・生物を壊せる(蠍)
・土地を出せる(オンドゥの巨人)
・トークン出せる(ドローン)

ドローンと巨人はよく使うのですが
やはり青黒の使用頻度が低いです。

強いカラーを嫌っていては
強くなれません。好き嫌いしてちゃ大きくなれない。

青黒でジワジワとアドバンテージとるような
戦い方もマスターしたいです。

というのを
忘れないためのメモ。
ちょっと遊び心(血の座の吸血鬼)を入れたら
その分甘くなった。

成績 2勝1敗
ボクに勝った人が優勝。

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft2010062402.htm

1-2 分岐点
災難の範囲を使うなら低速がいい。
(7マナ払うときにハンドに生物が残ってないといけない)
本質の給餌もいいが、これは1周してくる。

1-4 マナ加速が3種類ある。
どれが正解でしょう?

2-6 ここから遊び心で黒に手を出したのが結果的に失敗。
黒カードが完全にニートになった。
・ドローンが多すぎる。
・吸血鬼はエンドカードにならない。
・エンドカードを引いてこれない。
 

マナ基盤の調節を誤って、マナフラッドで負けた。
ボクに勝った人は赤緑トークン。つまり同型。

目覚めの領域にトークン生成で負けた。
エンドカードをもう少し多めに入れるべきだった。


気づいたことがありましたら
ぜひお願いしますm(_ _)m
DN書いてるみなさんの
華々しい戦いぶりやレートの高さを見るに

 「よし!ボクも!」

という気持ちが沸いてきます。
男の子ですから。(ナニ


といっても、
自分にはまだまだ積み上げたものが足りません。

凡才に加えて、積み上げたものが全然足らんのだということを
忘れずに精進していきたいと思います。



背伸びしたい気持ちは伸びるのに大事。

謙虚な気持ちは積み上げるのに大事。


8-4にいきたい気持ちをぐっとこらえて(時々いくけど)
経験を積めるswissにいくのが今のボクのベストチョイス。

日本一の高校生になってからアメリカにいくんだ!(ルカワカコイイ
タクタクと並んで
誰もブロックしてくれないクリーチャー「逃亡した虚身」をフィーチャーしたいです。

逃亡した虚身(以下、虚身)はライフリンクという極悪能力を持つのですが
いかんせんパワー1なので殴っても1点しか回復しません。

じゃあ、パワーをあげればいいじゃん?
ということで、誰も拾わない悪性の強打なんかを使います。

念のために書いておきますが
虚身はブロックされると(すると)パワー+5修正されるので
ほとんどブロックされることがありません。

パンプできればなんでもいいので
・餌食の復讐(緑)
・戦装束のシャーマン(赤)
・各種オーラ

などなど何でもいい仕事します。
割には人気ないですが、それが黒なのかも。

おすすめなのが
虚身⇒マンモスの陰影

4/5ライフリンクの警戒もち
しかも、ブロックされると9/5ライフリンク!

ゲームがいきなり終わります。
ただし、白黒という色の組み合わせはプレイが難しいのが弱点。

ハイエナの陰影でもいい仕事します。
ブロックされることが本当になくなってしまうので
延々と4点プレイが続きます。


さらに、一番おすすめなのが
虚身⇔大群の力

黒トークンに緑タッチ(黒緑トークン)して
一撃必殺をねらいます。

なにしろ虚身の攻撃は相手がブロックしませんから
攻撃が通った後、ゆうゆうとパンプできます。そんでいっぱい回復。

究極のアンブロッカブル生物「逃亡した虚身」!(嘘
アドバイスお願いしますm(_ _)m

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100623.htm

ピックの反省

1-1 <熊の陰影>
最近は初手をとる段階で
・どんなカードとシナジーがあるか?
・どんなアーキタイプにするか?

これを想定してからピックするようにしています。
悪く言えば先入観が入ってしまいますが、
上手くいけばデッキが高いレベルでまとまります。

連想ゲーム
・熊の陰影⇒オーラ⇒鹿が欲しい⇒白は仲良し

1-2 <マキンディのグリフォン> 別れ道!
緑白オーラ路線でいこうと決めたので
オーラをつけるにも最適のグリフォンにしました。
しかし、他の選択はなかったでしょうか?

1-3 <崖騎士> ここも悩みどころ
カードパワーの高いものが多く
特に青を流してくれているようです。
素直に青にするか、緑白オーラ継続か?

1-4 <戦車>
オーラのナーリッドを後々ピックすることを想定して戦車にしました。
フライヤーにつけてもいいですし、仕事はしてくれそうです。
しかし、護衛の任務とどっちが先でしょうか?

1-5 以降ひたすらカット

1-9 <アーファの犬>
これはアドバンテージをとってくれるし
サイドと入れ替え用に重宝。

2-1 <マキンディのグリフォン> またも微妙
オーラをつけるならグリフォンは優秀です。
マンモスの陰影とか、蛇の陰影とかつけると
それだけでゲームが終わります。
しかし、青を流しすぎかも。

2-2 <孤独な宣教師> もっと微妙
好きなカードではありますが
他のカードとパワーが違いすぎます。
デッキに入れやすいのは間違いないですが
除去2枚流してこれは弱すぎるかも?

以降、<マンモスの陰影>と<無傷の発現>2枚を拾う幸運。

3-1 <鹿>
一瞬エムラクールに目がいくが
それは人として間違い。ダメ、絶対。

3-2 <ペラッカのワーム>
デッキの構成からして微妙に要らない?
7マナ出るまでには勝負をつけるデッキタイプのようが気がする。
流すと使われるので拾ったけど。ほぼカット。

3-3 <草茂る胸壁> 悩みピック

この後、ナーリッド2枚と蛇オーラ2枚を拾う幸運(こんなんばっか)



デッキ(生物13 呪文10 土地17)

1崖騎士
2孤独な宣教師
1草茂る胸壁
1栄光の探求者
2オーラのナーリッド
1アーファの犬
1暁輝きの発動者
2マキンディのグリフィン
1鹿
1ペラッカ

1蜘蛛のオーラ
1護衛の任務
2無傷の発現
1戦車
1プリズム(これいらないのでは?)
2蛇のオーラ
1熊のオーラ
1マンモスのオーラ

平地9
森 8

ペラッカが要らないかも?
プリズムはもっと入らない気がする。

一応、ペラッカをスムーズに出すためにプリズム入れたけど
このデッキはペラッカ自体がニートな気がする。



ゲームの反省

無傷の発現がとにかく偉い。
5マナ出せるようになってもマンモスつかわなかった。
白マナを常に1マナ立ててプレイした。

これがどうやらよかったようで、
相手はアタックに積極性を欠いた。除去もためらいがち。


ビートすんなら赤青っしょ?(偏りすぎ)


まずは、
釜の悪鬼⇔ひずみの一撃

泣く子も黙る10点パンチ。
よろめきショックで相手焼きつつ殴るとさらに素敵。1パン8点。


次に、ボクのふぇいばりっと
略奪の爆撃⇔フライヤー

パワー2以下の回避もちなんざいくらでもいますぜ。
・空見張りの達人
・ハーダの巡回スパイ
・マーフォークの空偵者
・勇者のドレイク

青のフライヤーとの相性抜群。
相手のフライヤーは火力で焼いちゃうからブロッカーなんかいない。


軽いクロック並べたらあとは
カウンターでお断りしますぅ
なんでも2マナでシャットアウト!

地上はこの3匹で決まり
・海門の神官
・ハリマーの波見張り
・記憶の壁

どいつもバカげた強さ
教師がとれるとなお良いが、やつはなかなかとれん。

あとは
・家畜化
・睡眠発作
・ドレイクの陰影

こやつらがとれたら勝ったも同然。


個人的な趣味でいくと
・戦いへの欲望

こいつが最強カードだと思うのだが
あんまり高くなるといやだから持ち上げない。

マンティコアとかスフィンクスは
神様の乗り物なので乗れば神(謎


最後はまじめに。

赤青は線が細いので
なんとか3点クロックが欲しい。

クロックが6点あれば、ゲームが終わるのは時間の問題だが
そうそうフライヤー2匹を通してはくれない。

3点クロックを維持しながら
相手のジャマをする。クロックパーミッションの動きになりがち。

赤はデカブツに対処できないので
睡眠発作・逆行・剥奪が神。

赤は青と組んでこそ活きる。と思う。たぶん(ぉぃ

シスコンとかバカみたいに強いけど
序盤にクロックを並べない戦いになるので

時々もろい。
いつまでもフィニッシャー引かずという展開があるのは仕方ない。

そういう意味では
青赤でクロックパーミッションにした方が好き。

完全にコントロールができない
ボクの腕に問題があることは秘密。
3つのダメージソース
1.孔の歩哨
2.スフィンクスの骨の杖
3.火力(ティム・よろめき)

ゲームプラン
・壁と火力でコントロールしながら、孔の歩哨でダメージ
・現実離れした回顧で呪文を使いまわしながら、骨の杖でダメージ
・ティム、よろめきが2枚ずつあり、本体へ直接ダメージ

このデッキを選ぶ決め手
ティムやよろめき、斬りつけなどの強力な除去がとれているが
アタッカーがとれないときに逃げ込む感じ。
中心は赤で、コントロール色の青を加えるイメージ。

シナジー
・ティム⇔教師(青にする理由のひとつ)
・ティム⇔長魚の陰影(除去から守る)

勘所
・逆行、剥奪、長魚、火力などを構えながらコントロール
・暗号術士はぜひ欲しい。アンタップ飛行なんかも素敵。




参考
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/according-to-webster-rise-of-the-eldrazi-draft-5/
三田村リミテッド研究室(公式)
http://mtg-jp.com/reading/005183/


三田村プロは土地17枚推奨のようですね。

ボクも緑を使うときは17枚ですが
それ以外だと基本は18枚かなぁ。

17枚ってコスト踏み倒し系のビートくらいしか思いつかないです。
青白で教師いっぱいみたいなやつ。



土地を引きすぎて負けるというのはもちろんあります。

ただし、土地いっぱいはなんとかできることもあるのに対して
土地を引かないのは勝負にならないです。

8マナ出ることに大いに意味のあるこの環境では
土地は18枚が基本かなぁと思っていたので

三田村プロの考え方もじっくり検討してみようと思います。ふむ。
大群の力はトランプルもちと相性がいい。
特に相性がいいと思うのがこの組み合わせ。

肉喰らうものでダメージを通して
トークンいっぱいつくるぜコンボです。

トークン増やした後に
大群の力使えばエンドカードになりますし、

とにかくおいしい組み合わせです。


茨噛み付き⇔大群の力
とかでも、十分強いです。


それから

野心の発動者⇔大群の力

これもゲームを終わらせるのに十分な力があります。

まず、大群の力を使ってパンプしてから
トークンを生贄にささげてトランプルを発動しましょう。
逆にすると効果激減です。



【ドラフトの反省】ジャンドトークン

今日のミス

1.大群の力2枚挿しているのに、自分から生物減らしにいってどうする?

ガッチリ守って手札を厚く構えておけばいいのに
殴りにいってしまった。

大群あるときは生物を横に横に広げる。


2.高い除去で、安い生物焼きにいってどうする?

焼いて殴るのは勝負を決めにいくとき。
あんな安い生物にヒートレイ使ってたら
勝てるものも勝てない。


でも、カルガの竜王と目覚めの領域と2パックもらったから許す。
奪う、殴る、飲み込む。

手順
1.相手の生物を裏切りの本能で奪う
2.奪った生物で殴る
3.ターンを返す前に、吸血鬼の能力で生贄に捧げる

コントロール奪取&生贄は定番コンボですが、
これが頭に入っていると
アーキタイプ決定の段階から役に立ちます。


LSVが自分のドラフトの解説で

1-1 <征服するマンティコア>をピックした段階で
黒のトークンデッキ(血の座の吸血鬼デッキ)を想定していました。

実際に、赤黒トークンに組み上げて
鮮やかに勝ちきりました。


赤のカードを1枚ピックした時点で
’ブラックトークン’デッキを想定していたわけです。

見習いたいです。できるものならw
参考:LSVドラフト#9
http://strategy.channelfireball.com/videos/channel-lsv-roe-roe-roe-draft-9/


シナジー
・ゴブリンのトンネル掘り⇔血の座の吸血鬼
・裏切りの本能⇔血の座の吸血鬼(環境最高の除去システム)
・ゴブリンの付け火屋⇔血の座の吸血鬼(★2点パンプとpingの組み合わせになる)


気づいたこと
・トークンで加速するので土地は17枚
・沼10 山7 (suggest:沼13山4)
・コントロールを奪って、血の座で生贄の動きがとにかく強い。
 ★オーラがついた生物を生贄にしたり
 ★エルドラージ生物を生贄にしたり
・わざと除去させて、インプで回収させるプレイがナイス!
・海門の神官は蠍に弱い。当然に弱い。

Match3 Game1 2:50
・相手がスパイと装備品を置いている
 ⇒次のターンは必ず装備して殴ってくる
 ⇒★除去するのは装備がスタックに乗ってから
当たり前のプレイだけど、ちゃんとできるかどうか。
フルタップの間に撃ってしまいたくなるのをじっとこらえて。
自分の生物が一体も出ていない状態で
4マナ立てたまま相手にターンを返せるか?

・ラストプレイが上手い。スフィンクスが立ち往生。
 (本質の給餌から血の座につなぐと必ず10点削れる)




疑問

Round1

Game1
・ラストキスを茨噛み付きに使わず、戦装束のシャーマンに使ったのは何故?
・裏切りの本能をこのタイミングで使った理由は?

PTサンファン優勝のPVのピックです。
正直、天才の考えることはよくわからない!

http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=5_30_2010_1&player=4&pack=1&pick=1&showpick=true&alwaysshowpick=false

1-1 <死骸孵化>
初手としてなんの変哲もないですが、
あえて考察を。この時点でPVは何を考えているのか?

死骸孵化をピックする時点で
効果的なピックが相当頭に浮かんでいるのではないでしょうか。

・死骸孵化⇒トークン生成⇒トークンデッキ⇒緑or赤との相性良し
・黒のトークン戦略(血の座の吸血鬼・ウラモグの手先)

1-2 <樹語り> このピックが正直わかりません! 

ボクならよろめきショックを取りそうです。
理由を想像するなら
・初手でよろめきを流している(赤は触りたくない)
・初手で青を濃く流しているので、海門の神官や逆行は触らない
・この血の座の吸血鬼が1周してくることも予想して、黒緑トークンへの布石

1-3 <コジレックの職工> これも謎ピック
ここまで黒緑のビッグマナ路線なので
まったくブレてはいないのですが、絶望の誘導より先かしら?

1-5 <記憶の壁> これも難しい

明らかに青が濃く流れてきているので
青を触りたくなるのはわかりますし、それが素直です。
黒中心の低速デッキになるのは間違いないので
除去を回収できる記憶の壁はぶれていません。
しかし、黒中心なのに死者のインプより先か?

1-6 <葉の矢>

緑がらみの低速なら必須カード。
これを優先してピックする人はたいてい強い。

1-7 <本質の給餌> ★ナイスピック

血の座の吸血鬼をおぼえていたとしか思えない。
コンボの効果は12点(ドレインで6点+パンプが6点)
グリフォンをとりあえずとりそうなボクがいます。

1-8 <記憶の壁>

グリフォン2枚目だやったー!白触ろう。
とか思っているボクがいます。
PVはぶれませんねぇ。黒中心の低速路線継続。

1-10 血の座の吸血鬼  会心のピックでしょう。
これが1周してくるのを待っていたことでしょう。
そうでなきゃ、本質の給餌拾わない。
さすがプロ。

1-12 そむくものは拾わないけど、エムラ手は拾うよね。わかります。

ここまで黒中心の低速にブレなし。
PVのピックってわけわかんないと思っていたけど
全体としてみればブレていない。


2-1 <目覚めの領域> これを引いてくるところが天才

2-3 <大群守り> なんていうご都合。
緑が安いのを知ってたのではないかしら?
そうでないと1-2とかなんか不思議。

2-4 <徒食者> 黒中心のトークン戦略にブレなし

2-5 <面晶体> これも難しい
巣穴の侵略者よりもこっちなんだ。
さすが後手専のPVだ。
なんとしてもカードアドバンテージなんだね。
それ以外理由が考えられない。

2-8 ここからしばらくラッキーピックが続く。
ただし、黒が非常に安い時期だったので
ラッキーだけとは言いがたい。
・ニルカーナの亡霊
・ヌル勇者
・スケルトンワーム


2パック目は正直バカづきだと思う。
ただし、安い黒緑を選んだPVのメタ勝ちだともいえる。

3パック目はほとんど考えることがない。
安い黒のトークンがらみのカードを拾っただけ。


こうして見てみると
1-2でけっこう勝負が決まっていた気もする。

死骸孵化と血の座の吸血鬼を見たところで
おおまかなプランはあったのではないか?

青白レベラーの人気とかぶらない黒緑。
よろめき2枚をあえて流して、赤は触らないと主張。

終わった後に見ると
まっとうなドラフトなんだけど

一手一手はよくわからないという不思議。

いまさらですが
PTサンファン準優勝のGuillaume Matignonのピックを考察してみようと思います。
(翻訳記事とかではないです!考察メモです)

優勝したのはPVですが、
デッキの内容としてはこちらがダントツです。

http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=5_30_2010_1&player=1&pack=1&pick=1&showpick=true&alwaysshowpick=false

1-1 まずカードパワーで<暗殺者>
・レベラー ⇒(教師・英雄・訓練)を意識。


1-2 <訓練場>カードパワー◎ シナジー◎(暗殺者)
・超シナジーカード ⇒レベラー

1-3 <岸壁騎士> シナジー◎(訓練場)

1-4 <剥奪> カードパワー◎
なぜグリフォンではないか?
・青黒を中心にしたいから?

1-5  迷うピック
候補
・グリフォン(フライヤー)
・蠍(アドバンテージ・システムキラー)
・記憶の壁(アドバンテージ・呪文回収)
記憶の壁ではない理由は?
青黒レベラーならCIP除去が良いから?

1-6 <強打> 除去

1-7 <ゾフ影> シナジー◎(訓練場)⇒カードパワーもアップ

1-8 <蠍> 
・アドがとれる
・2/3のサイズがある

1-9 <ゾフ影> シナジー◎(訓練場)⇒カードパワーもアップ

1-10 <死者のインプ>
・超アドバンテージカード
・1/1フライヤー

1-11 <統一された意思> シナジー◎(蠍)
・相手の数を減らす黒と相性がいい呪文

1-12 幻影の嫌悪者
・3マナ5/5

2-1 シナジーかカードパワーか?
・処罰者ならシナジー
・ヴァンデッタならパワー
除去がまだとれていないので素直にヴァンデッタ

2-2 <空見張り> CP◎ シナジー◎

2-3 <睡眠発作>
・ニルカーナの亡霊は強いがシナジーが薄い
・ここは最強除去

2-4 <教師> デッキコンセプトのど真ん中

2-5  迷いどころ
・ハーダのスパイ 
・灯台学者
どちらもパワーカードでレベラー。
エンドカードになる灯台学者か?

2-6 <教師>

3-1 <ヴェンデッタ>教師の3枚目はいらない

3-2 <ヌル勇者>
ドレイクはない?
・シナジーが厚いのでレベラーで十分か。
・マナカーブも考慮?
・2色にするために生物の数を確保する

3-3 以下、迷うところなし




デッキの分析

1.先読み2枚
安定性抜群のイメージ。
土地をたくさん入れる理由のひとつは
初手で土地3枚を確保するためだが、
先読みがあれば少しだけスポイルできる。

2.除去4枚&カウンター
除去の質は極限まで高い。
第1群除去(睡眠発作・絶望の誘導)
軽量でオーラデッキに強く汎用性の高いヴェンデッタ2枚

ボクは赤好きです。
産卵の息とか炎の覆いといった渋いとこも好き。
実際強いのだけど、MAXパワーが低いのも事実。

やっぱ青黒なのかなぁ。


3.生物14
先読み2枚なので生物は十分な数の印象。
アタッカー8枚
システム2枚

CIPでアドをとる4枚がそこそこの戦力で殴れる
・蠍2/3
・教師2/2
・インプ1/1飛行


カードパワーかシナジーか?


どっちも大事で

その時その時で

最適なバランスがあって

一手一手普段から熟慮するようにして

ベストを目指す



手探りのときは

決め打ちもよし

材料がそろったら

熟慮するがよし



シナジーは無限にある

ドラフトは楽しいなぁ

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