アドバイスお願いしますm(_ _)m

ピックにもデッキ構築にも失敗しています。
ダメ出しよろしくお願いします。


ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100618.htm

白緑t黒のレベラーにするつもりが、黒の除去がとれず
カットのつもりの青の方が多くなった。。

早めに青へいっていれば
2-2 海門の神官
2-3 海門の神官
2-4 霜風の発動者

ちゃんと青白になってたのになぁ。
ジョラーガの樹語りを引きずって大失敗。


デッキ(生物14 呪文9 土地17)

1ジョラーガの樹語り
2イキーラル
2前兆壁
1草茂る胸壁
1岸壁の騎士
1勇者のドレイク
1教師
1マキンディのぐりふぉん
1カビーラの擁護者
2鹿
1不死の天使

1古きものの活性
1猪の陰影
1夢石の面晶体
1護衛の任務
1ハイエナの陰影
1オーガの列断剣
1罰する光
1英雄の時
1戦車

1フェッチ
8平地
5森
3島

緑要らない気がする。
青白のレベラーでいいのでは。
飛行と装備の組み合わせは安定して強かった。


ゲームの反省

R1 赤黒(2-1)
・グリフォンに鎧とオーガ剣つけて無双
・サイドで緑のカード抜くが、森を抜き忘れるという大チョンボで2ゲーム目負け。
・ドレイクに鎧と戦車つけて無双

R2 青t赤黒(0-2)
・敵ながれ見事なデッキ。青の強力生物と赤黒の除去
・青生物(海門の神官・波見張り・空見張り・教師)
・赤黒の除去とカウンター

感想:平地を1枚も引けなかったのでゲームにはなってないが相手のデッキはお見事。
古きものの活性とフェッチがあるとはいえ平地8枚は少ないか?

R3 緑黒青(1-2)
・<カビーラの擁護者⇔勇者のドレイク>のシナジーが強力だった。ドレイクが無双して勝ち。
・2Gから役立たずの緑を抜いて平地10枚に。
・10枚に増やした平地が引けず負け。。。


土地17枚はもうしない。土地引けなくて負けるのが辛すぎる。
てゆーかこの環境は18枚決めうちでいい気すらする。マナクリでもあれば別だが。

確定除去は要る。
青白黒に決めうちして必須除去拾うのはアリだ。

今回みたいに白が濃いときは
素直に青白t黒にしよう。
(書きかけです)

さっきドラフトで作ったデッキが
意外なほど強かったので、アーキタイプとしての可能性を探ってみます。

メモ
・黒白なので除去はあまり困らない

必須パーツ

1.ライフゲインカード
白黒のライフゲインカードを詰め込みます。
なにしろ安い。でも意外なくらい強い。

・生き残りの隠し場所
4点ゲイン&ドロー2カードは
3マナとしてはバカげた効果です。
このデッキの場合、中盤までにライフで負けてる可能性ほぼないので
確実に2ドローができます。

・孤独な宣教師
めちゃめちゃ見直しました。
こいつを出せば、生き残りの隠し場所は確定2ドローです。
しかも、2マナ2/1という戦力は
守っても攻めても強いです。

・魂の従者
ドローンデッキにつきささるお姉さん。
1ターン目にこいつを出すのは
隠し場所につなぐアクションとして最適です。
1ターン目に1/1を出せると数回殴れることが多く
これが意外にいい仕事。
黒のカードとの相性が絶望的にいい。

・最後の口づけ
安い除去。
ライフゲインは正直普通のデッキでは効果が薄いです。
しかし、このデッキではライフアドバンテージを活かすギミックがあるので
バカになりません。
システム生物を除去して2点ゲインは完璧な動きです。

・光明の目覚め
このカードって3マナとは思えないほど強いです。
これが何故安いのかよくわからない。
マキンディのグリフィンとかにつければ
延々とライフを稼いでくれる。
相手のアタッカーにつけてもいいし。

・消耗の蒸気
素で強いカードなんだけど
ライフゲインをさらに活かすコンセプトなので
爆弾カードになる。はず。

・黒の発動者
長期戦の神



2.ライフアドバンテージを活かすカード

・黒死病の悪魔
ライフがリードしてれば、こいつ出せば勝ちです。
生物は死に絶えるので、ダメージレースは終わります。
白ウィニーは最後の一押しが弱いのですが、
こいつが控えていれば最後の一削りは楽勝です。
悪魔はけっこう流れてくる気がする。使えんよね普通。

・フライヤー
ライフでリードして、あとは殴り合いにするだけ。マジック簡単。
回復手段をもたない相手は、ブロックできない攻撃をコツコツ喰らい続けると泣く。
白黒のフライヤーは安いので数は簡単にそろう。

・血の復讐
なんでも除去できる。デメリット怖くない。



3.その他欲しいパーツ

・死者のインプ(使いまわしまんせー)
・戦慄の徒食者(魂の従者との相性・アタッカー)
・ウラモグの手先(魂の従者の恋人)
・血の座の吸血鬼(ほんっとに除去できない)

こいつらが延々と時間を稼いでくれる。
どいつもこいつも【魂の従者】と相性良し。

・護衛の任務(必須)
・ウラモグの種父(なんか良かった)
・絶望の誘導(欲しい)
・尊大な血王(3マナ4/4)
・減縮(いる)


作戦

とにかく軽く薄く削ぐように
文字通り相手のライフを削る。

こちらのライフはなかなか減らない。
どっちが勝つかは自明だ。


1.ウィニーで軽いビート

重い攻撃はいらない。

それこそ、魂の従者や宣教師で殴ればいい。
学徒がいれば最高だがそこまで贅沢はいわない。

中盤以降は、フライヤーで2点ずつコツコツダメージ。
死者のインプとかの1点でも十分に効く。ボディーブロー。



2.序盤はラインゲイン、中盤から後半はドレイン

序盤
・魂の従者
・宣教師
・隠し場所

中盤から終盤
・キス
・過去の受難
・血儀式の発動者
・本質の給餌

魂の従者は置いとけばいいので
ずーっと仕事する。

相手が除去使ってくれればおいしい。
使わなくてもおいしい。

魂の従者⇔ウラモグの手先
この2匹は置いておくだけで強い。

相手が生物出せば1点ゲイン。
味方が死ねば1点ゲイン。

<本質の給餌>は安いが
魂の従者があれば9点プレイ。
そんで、次のターンにはペストが流行る。
超強いカード。このデッキならね。

白と黒はとにかく相性良し。
逃亡した虚身にハイエナの陰影つけると神。


どなたでも
お気軽にコメントくださいm(_ _)m


ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100617.htm


デッキの概要
1.ひたすらライフゲイン(魂の従者・孤独な宣教師・生き残りの隠し場所)
2.トークンシナジー(血の座の吸血鬼・ウラモグの手先・ウラモグの種父)
3.ライフアドバンテージを生かしてペスト(黒死病の悪魔)


成績  2勝1敗
R1 黒緑 2-0
R2 緑白 2-0
R3 ジャンド 1-2

3戦目は極端なマナフラッドとマナスクリューで負け。
土地事故なければ、負ける気がしない。


このカードが強い


1.生き残りの隠し場所
魂の従者、宣教師との組み合わせがバカみたいに強い。
これ2枚あるなら、土地17でいいかも。

特に宣教師を見直した。壁なんかいらん。
2ターン目に宣教師出たら負ける気がしない。


2.やっぱりフライヤーが強い
岸壁騎士、グリフィン、暁輝きでコツコツ削る展開になると
ライフの差がひどいことになる。

相手が、学徒や宣教師に足止めされている間に
安定してライフを削ってくれた。

地上を壁で固めるよりもずっと空が生きる。
白ウィニーはやはり強かった。


3.黒死病の悪魔は出したら勝ち

なにしろ殴らなくてもいい。
睡眠発作も、護衛の任務も効かない。

生物皆殺しにして
ライフアドバンテージだけで決まる。



以前、ろせさんのDNで見たのをおぼえていたので
1-1と1-2を見てライフゲインデッキにしました。

白黒がこんなに強いとはショックでした。
ちょっと見直しが必要です。
・ナーリッドに猪ついて終了
・グダって破壊者出てきて終了
・神官にドレイクついて終了

そんなことが普通に起こるこの環境では
以下の除去(擬似除去)は特別な意味を持ちます。



仮に第1除去群と呼びます。

1.睡眠発作 (青)
2.護衛の任務(白)
3.絶望の誘導(黒)

相手に鎧がついていても除去(無力化)できるのは
基本的にはこの3つだけです。

さらに、1と2は相手のサイズを問いません。
一方、純粋な意味で鎧つきを除去できるのは3だけです。



次に、第1除去群につぐ性能のもの

第2除去群

1.逆行  (青)
2.失脚  (白)
3.血の復讐(黒)

1と2は何にでも対応できますが、バウンスなのでデメリットがあります。
3は第1除去群よりも活躍する場面もある一方で
汎用的ではなくデメリットがあります。

見ての通り、第1群、第2群ともに
青白黒に1枚ずつです。

次に赤と緑の除去を見てみます。



赤の除去

システムに強く、軽く、強力。
しかし、鎧がついてしまった生物や、エルドラージ生物に対応できません。

この環境の特徴ともいうべき「鎧」「エルドラージ生物」に対応できない。
致命的な弱点があるといっていいでしょう。



緑の除去

除去色でない緑は汎用的な除去がありません。
しかし、特殊な除去が用意されています。
1.葉の矢
2.帰化

強力で軽い対空除去があり
もともと地上戦では他色には負けません。

オーラに対しては帰化で対応が可能です。
エルドラージ生物は他色より先に召還できるので問題なし。

と書くと死角がありませんが
まともな除去がないことにはかわりありません。



家畜化
この環境で唯一のコントロールを奪う呪文です。
除去のひとつ格上だといえます。

一時的になら、赤の「反逆系」もありますが、
今回は除去がテーマなので割愛。




結局、何が書きたかったかというと

第1、第2除去群、家畜化は
青白黒に割り当てられているということ。

特に第1群と家畜化をあわせた4枚は
この環境にもっとも適した除去に分類されると思います。


というわけで、最強のアーキタイプを考える場合に
青白黒の組み合わせが有力になります。

弱点も大いにありますし(システムに弱い)、
最強というなら号泣の石のシスコン(キーニングコントロール)が最凶だと思っています。

それでも、ねらって組みにいけるタイプとしては
青白黒が一番強いかなというのが現在の結論です。


組めればねw(ボクは赤緑支持派)
ガチ守りからワンチャン狙い

相手が強い
自分が弱い

事実を受け入れて
できることをやる
問題のピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100616.htm

トークンずらーっと並べて
略奪の爆撃の重ね貼りで勝つ作戦です。(ファンデッキです)

3ターンで60点削って勝ったので
超満足です。

髑髏砕き峡の王が無双して勝っちゃったとか
そういうこともありますが気にしてはいけません。

1-1がウンコだったので
すみやかに緑赤に逃げ込みましたが

これってきちんとピックしたら
どういうピックが筋なんでしょう?

1-2で英雄の時拾って
黒白赤のレベラーとかでしょうか?

上がおそらくシスコンかなんかやってると思われ、
除去が信じられないくらい流れてきていません。

(こういう時、赤緑トークンは除去少なくていいので楽)

とにかく
ボクには手におえないドラフトでした。

みなさんならどうします?
成績 2勝1敗
R1 黒青白 2-1
R2 青黒  2-1
R3 トリコ 1-2

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft2010061501.htm

この環境になってから、決めうちが過ぎたので
ドラフトの基本にかえって「濃く流れてきた色をとる」ことを意識しました。

ピックへのアドバイスお願いしますm(_ _)m


ピックの反省

上流が許してくれた色を見極めるために
重要な1-3から1-5を振り返り。

1-3 護衛とマンモスがある。白のシグナルだろう。白を選択。

1-4 暁輝きが来て、白で決定。

1-5 暁輝きもう1枚来て一安心。

以降、白赤をきちんと主張する方向で。


しかし、返しは青緑が濃く
赤はほとんどない。ヒートレイを流したせいか?

青をタッチしていって
トリコにした方がデッキパワーが高かった?

3-2 戦いへの欲望の方が良かった。
生物が少なめのときは2枚でも3枚でも欲しい。

上流からは赤白流れ放題。
デッキの形にはなった。



ゲームの反省

赤白は決め手が弱く
戦いへの欲望をうまく使わないと辛い。

タクタクやトンネル掘りが
非力なくせにいい仕事をする。

相手の戦闘フェイズに
タクタクをヒートレイで焼くと大概アドバンテージがとれる。

ヒートレイ3枚あるし
回収スペルもあるので使い放題。

最終戦は、
1.アタックのし忘れ
2.オーラのつけ間違い
のミスがなければ勝っていたかもしれない。

もっと時間をかけて
堅実なプレイをしよう。
原文 Grand Prix-Manila 2010 
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpman10/welcome#7


決勝デッキ

君主バント(中田直樹さん)
変身   (Taufik)

訳中では敬称略(中田 vs Taufik)


Game1

ダイスロールを勝ったのはTaufik
迷わずハンドをキープ。

一方、中田は少し考えた後にハンドキープ

1ターン目、中田は極楽鳥

2ターン目はコブラを出してから
フェッチランドを出して3マナコンボ。

不屈の随員をコブラの隣に並べる。

Taufikはチャリス1を唱えるも
3ターン目は何もせず。

中田の攻撃で、Taufikはライフ15に。
貴族の教主を追加したが、アタッカーは追加せず。

中田のターンエンドに
Taufikは、中田のコブラを乱動への突入でバウンス。

Taufikが思案。シャッフルを選んで
ジェイスを出し、不屈の随員をバウンス。

中田、コブラをもう一度置いてエルズペス。
ペスで教主を飛ばしてジェイスを殺す。

Taufikは、まだ緑マナが出ない。
とりあえず海を中田の平地に貼る。

中田の攻撃、コブラと極楽鳥でアタック。
Taufikのライフは15に。(たぶんペスを鳥に使った)

中田の唱えた不屈の随員は
剥奪でカウンターされる。

Taufikがハリマーの深みを使うと
幸運なことにトップにはカルニの庭が。

すぐさまエムラクールが登場するが
中田はジェイスをプレイしてバウンス。

エムラクールはTaufikの手札に。
Taufikにもはや勝ち目なし。

中田 1-0 Taufik


Game2

Taufik先行。

こんどは緑マナが出せる。
1ターン目にカルニの庭。

中田は極楽鳥スタート。
2ターン目はコブラから、列柱をセットして追加の極楽鳥。

コブラのおかげで、
天界の列柱のタップインのデメリットが帳消しになる。

エルズペスは否認でカウンターされるが
教主を出してコブラで3点アタック。

4ターン目、Taufikは横目で場を見つめる。

中田のタップされていない極楽鳥たちと
自分の植物トークンを見つめてから、
ジェイスをプレイしてブレインストーム。

中田は霧深い雨林をプレイすることで8マナに到達。
極楽鳥にエルドラージの徴兵を貼った。

徴兵つきの極楽鳥でジェイスに
コブラで本体にアタック。

Taufikはジェイスとプラントトークンを生贄に。
そして、コブラの2点を通す。

Taufikのターンになりアンタップした後
落ち着いて極楽鳥を送還でバウンス。

中田は列柱とコブラでアタック。
Taufikはコブラにキッカーした乱動への突入。

次のターン、中田はコブラを置きなおし
セットランドでマナを出して列柱を起動。

相手が完全にタップアウトしたのを見て
Taufikはカルニの庭をプレイ。

そして、植物を15/15の化け物に変身させた。

返しのターンで中田は何もせず。
エムラクールの行進が始まった!中田の土地を食い散らす。

次に中田は、エムラクールを除去すべく忘却の輪。
忘却の輪が通って、深い安堵のため息。コブラで殴って残り7点。

しかし、最後に笑ったのはTaufik

中田のターンエンドに
Taufikは<乱動への突入>を<忘却の輪>につきつけた。

ギャラリー騒然!
勝負は3ゲーム目にもつれこんだ。

中田 1-1 Taufik



Game3

中田は2ターン目に聖遺の騎士。次のターンには3点で殴った。
しかし、他のクリーチャーが展開できず。

一方のTaufikはまたも緑マナが出せない。
騎士の2度目のアタックは送還でしのいだ。

中田はコブラを召還、剥奪をつきつけられるが
それを否認でカウンター。

ただし、(剥奪で)ハリマーの深みを手札に戻したので
緑マナを掘り起こすチャンスは得た。

中田の墓地はフェッチランドで
分厚くなっていく。

Taufikは中田の君主を剥奪でカウンターするも
コブラと騎士の攻撃でライフは7まで落ち込んだ。

Taufikは、また騎士を送還でしのぐも
未だに緑マナが出せない状況が続く。

残ったコブラのアタックでライフは5。
騎士がまた登場し、それに乱動の突入がうたれターン終了。

Taufikは思案を使い、またシャッフルを選択。
ハリマーの深みでデッキをちょっといじるのみでターンを返す。

コブラがなぐって、いよいよライフは3。
中田はリンヴァーラを投入。

ここへきて、Taufikはとうとうカルニの庭をプレイ!
今一度、植物がエムラクールに変身を遂げた。

中田、《精神を刻む者、ジェイス》を力強くプレイ!
エルドラージ生物を退けた。

Taufikから祝福の握手が求められた。


2010グランプリマニラを制したのは中田直樹!

中田 2-1 Taufik

このDNの目的

2010年6月13日
ボクがこのDNを書く目的は

・自分の考察をまとめるため
・多くの方のアドバイスを受けるため
・ゲームの反省をするため

主にこの3つです。

特に大事だと思っているのは
【多くの方に客観的なアドバイスを受けること】だと思っています。

自分ひとりでは決して強くなれないことを
身にしみて感じているからです。

幸いなことに
ボクはリアルでもアドバイスをしてくれる人(しかもかなり強い)やスパーリングをしてくれる人がたくさんいてとても恵まれた環境にあります。


頂いてばかりなので
何かボクからも提供できることはないかと

翻訳をしたり、
メタデッキ(キブラーバントとか)のテスト内容を書いたりしております。


当初の予想をはるかに超えて
このDNを読んでいただいているようで

まるでボクが情報提供する側であるような勘違いをしそうになりますが
やはりボクとしてはみなさんからアドバイスを受けることを

このDNの目的として続けていきたいと思っています。
できればドラフトへのダメ出しなんかしていただけると最高です。

これからも
どうぞよろしくおねがいいたしますm(_ _)m

listener
青中心の決め打ちは
決まるとメチャクチャ強いが

何しろ最強色なので
つぶしあいが怖い。

かといって、
譲れば青やる人が強くなりすぎる。

ジレンマ。




黒はドンドン価値を上げている。
特にレベラーの強さはかなりのもの。

黒除去(特に絶望の誘導、死骸孵化)の価値もあがっている。
この環境除去できないと終わる生物多し。

とにかく遅い環境であることを踏まえれば
中心色にすらできる。



白は触る色として強すぎる。

カードパワーが高すぎる
コモン、アンコモンがいくつかあるせいだ。

それ以外に触ると弱いけど。



そして、赤と緑がなんか安い。

勢い赤と緑ばっかりやってしまう。
大好きな略奪の爆撃なんか誰も拾わんから

毎回、赤緑トークンになる勢いだ。



   
というわけで、

可能なら
1.青中心の決め打ち(タッチ白+黒除去)

青が高いなら
2.赤緑トークンに逃げ込んで確実にデッキの完成度をキープ


ありゃ?

これって、ろせさんが以前からゆってたやつですね。
環境がろせさんに追いついたってことか。

どうやらプロは
青中心を好むようで

PVとかLSVはさらに
緑黒なんかを実用化している感じ。
(ジャンドから弱い赤が追い出されたともいう)

赤かわいそ。
先ほどのドラフトで
えらいこと強いデッキができました。

さすがに優勝かと思ったら
3戦目にKeening Controlに完敗しました(TT)


成績 (勝ち勝ち負け)
R1 赤黒コントロール
R2 赤緑壁デッキ
R3 ジャンドコントロール(Keening Control)

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100611.htm
アドバイスお願いします。

デッキ

1波見張り
2海門の神官
1ニルカーナの殺し屋(訂正)
1ゴーマゾア
1暁輝き
1マキンディのグリフィン
3鹿
2記憶の壁
1ウラモグの破壊者

1護衛の義務
2プリズム
1絶望の誘導
1逆行
1家畜化
1マンモスの陰影
1死骸孵化
1エルドラージの徴兵

2フェッチ
8海
5平地
3沼

鹿やグリフォンにマンモスつけた瞬間に
ほぼ勝ちといっていいです。徴兵が出てくるのは時間の問題。

しかし、キーニングコントロールにドブンされると
どーにもならないです。。


キーニングコントロール

概要
1.号泣の石でライブラリーアウトを狙う
2.除去満載(特に黒)にして粘り倒す
3.チャンパー兼マナ加速用にドローン生物多め

号泣の石を引かないと辛いこと間違いないですが
引かれると、4ターン後には終わります。

逆行でバウンスして対抗しましたが
こちらの土地が事故気味で無理ゲーでした。

黒除去を構えられると
どーにもオーラがつけられないです。

余ったマナでおいしく石を起動できるし
実に堅いデッキです。


(追記)
今、思えば墓地に行きやすいカードを抜くべきだったかと。
暁輝きなんてほぼ即死するわけで、墓地のエサみたいなもの。

除去耐性のあるカードを中心に
組むべきだったと今気づきましたm(_ _)m

タフネスは大きめ、除去もできるだけ少なめ。

しかし、相手の除去の充実ぶりが異常でした。
黒:絶望・復讐・死骸・キス
赤:ヒート・よろめき・二股・斬りつけ
なんか欲しいもの全部ある気がする。
ただいま、アルコールはいっております。
電波を受信したのでデッキをつくってみます。


デッキ名:略奪の爆撃

コンセプト
1.生物のパワーをできるだけ2以下にする
2.トークンと相性のいいカードをひたすらにあつめる
3.ねぇ?苦しい?苦しい?


キーカード

1.略奪の爆撃
3枚は欲しい。8点級。除去より上。

2.パワー2以下生物
 1.火猪(堂々のパワー1)
 2.釜の悪鬼(堂々のパワー1)
 3.トンネル掘り(★激安のスーパー生物。パワー2以下の星)
 4.探検家タクタク(不死のパワー1。殺れるもんならやってみぃ)
 5.溶岩気の発動者(いろんな意味でえらい)
 6.茨噛み付き(これもパワー1だ)
 7.オンドゥの巨人(タフネス4が魅力)
 8.ジャディの生命歩き(パワー2ですが何か?)
 9.巣の侵略者(パーフェクトクリーチャー)
 10.短刀背のバジリスク(オレに触れると死ぬぜ?)
 11.胞子頭の蜘蛛(略奪のためにある蜘蛛)
 12.死者のインプ(マジ強い)
 13.薄くらがり(3点クロックだぜ)
 14.血の座の吸血鬼(ブロックできるもんならしてごらんなさい?)
 15.バーラゲドの蠍(もう用済みだしさ)
 16.青白の回避もち(あんまりいらない)

3.トークンのお友達
 1.エルドラージ生物(まぁね)
 2.魂うねりの精霊
 3.戦いへの欲望(チャンパーまんせー)
 4.溶岩気の発動者
 5.乱暴者の噴火
 6.茨噛み付き(優秀)
 7.略奪の爆撃(マストパーツだってゆってるだろ!)
 8.ジャディの生命歩き(恐怖の回復力)
 9.大群の力(真打登場!)
 10.大群守り(こいつも神)
 11.団旗の刃
 12.血の座の吸血鬼
 13.分かち合う発見(1マナで3枚引けるんだぜ?)
 14.魂の従者

4.トークンつくるやつ
 1.ドローン(そりゃそうだ)
 2.目覚めの領域(神)


お約束
強くてもこのリストにないカードは入れない。

とにかく爆撃感を出すことが重要なので
数を増やすことに命をかける。
(じゃあ海門の神官とかもいいんじゃね?)





さらに電波なシナジー

1.イキーラルの先導
 パワー2でタフネス6!
 胞子頭の蜘蛛も真っ青。
 略奪の爆撃とシナジーするために生まれてきたとしか思えない。

2.族霊導きの鹿
 こいつもパワー2、タフネス5
 やるなー。赤白最強?

3.マキンディのグリフィン
 実は環境最堅の生物。
 あまりにも堅い。斬りつけないと無理。
 そして、略奪の爆撃貼ってると3点クロック。

4.ハーダの巡回スパイ
 略奪の爆撃の子分。弟子。落とし子。
 レベル3にはしちゃだめ。

5.勇者のドレイク
 2ターン目に置いて、3ターン目に2点ダメージ。これ!
 団旗の刃つけるやつもいるしさ。

この環境で
エルドラージトークン使わないなんてイケズに違いない。
エルドラージ生物どーんと出して、ばーん!と勝つ!これ!



なんか、勝てそうな気がしてきた。。
某有名人のピックの優先順位(ROE)

1.パワーのあるレア

2.除去
 A.青(家畜化、睡眠発作)
 B.白(護衛の義務) 黒(絶望の誘導)
 C.赤(熱光線、炎の斬りつけ) よろめきショックは悪鬼コンボ用
 (さらに2点除去はとるものがないときに)
補足:エルドラージ生物や強力オーラのついた生物を無力化(除去)するのが優先。
除去オーラをフェッチできる鹿は重要。

3.必須パーツ
 A.海門の神官
 B.予言のプリズム(できれば2枚) 進化する未開地
 C.マンモスの陰影


4.生物
 A.ニルカーナの殺し屋、ハリマーの波見張り
 B.青黒のレベラー
 c.教師、ドレイク(白はとらないこと)
 d.暁輝き、空挺者、マキンディのグリフィン
 e.コジレックの職工、ウラモグの破壊者

5.他
 a.先読み、闇の追い返し
 b.逆行
 c.記憶の壁
 d.戦いへの欲望
 e.アンコモンの装備品(エンドカードがないとき)


ふーむ、こりは本当に強いのかどうかもよくわからん。
とりあえず2,3回やってみよ。
アドバイスお願いしますm(_ _)m

どうやらこれがボクのお気に入りの
アーキタイプのようです。

ほとんどSWISSしかやらないので
確実に2勝はできる赤緑が好きw


ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft2010061001.htm

成績 2勝1敗


ピックの反省

1-7 とても迷ったピック。
どれをとってもそれなりに意味がある。
迷ってどの色でも使えるフェッチランド。

1-8 さっきトンネル掘っていれば、悪鬼をとる手もあった。
大き目の生物とってるし、ここは戦闘塁壁が丸いか。

1-9 ひずみの一撃流しすぎか?3枚流したおぼえが。

2-1 ここも悩みどころ。捕食者は素直だが丸すぎるか。

2-4 マンモスの陰影をけっこう流しているなぁ。
鹿も流しているからけっこう白やばいかも。

2-5 ピックは二股で決まりだけど。英雄の時をこの順目で流すのはマズイ。

2-6 ちょっとだけ迷う。軽めの加速をもっていないのが気がかり。

2-7 ここから2-11まで非常に渋くていい感じのピック。
ボク的にはけっこうナイスピック。デッキには入れなかったけどね。

3-2 一番迷ったピック
オンドゥの巨人は2色なら足手まとい。
黒の強力カードに目移りするが、タッチしやすい除去を選んだ。自信はない。

3-3 赤緑ドローンなら走り回る侵略の方がいいんじゃないか?

野心の発動者は丸い選択だけど、そんなにパンチがない。

3-5 ジャディの生命歩きはトークンとの相性はバカだけど
毎回サイド候補だった。トンネル掘りの方が活躍した。

3-6 溶岩気が欲しいが待望の軽いマナ加速なので、成長の発作



デッキ

生物13
呪文10

オーガの歩哨
獣壊し
戦闘塁壁
捕食者(2)
魂うねり
野心の発動者
ジュディの生命歩き
孵化者(2)
肉喰らうもの
エムラ手
コジレックの職工

二股
大群の力
ヒートレイ
よろめきショック
現実離れした回顧
災難の範囲
略奪の爆撃(2)
成長の発作

1枚本気で忘れたw
土地22にしたのかな?




地上から攻めてくるデッキに一度も当たらなかったので
サイドは毎度

OUT オーガの歩哨、戦闘塁壁、生命歩き
IN トンネル掘り2、火猪



色:赤青+α

デッキコンセプト
1.壁と除去ガン積みにしてひたすらしのぐ
2.余ったマナで孔の歩哨ビーム
3.壁と相性のいいフィニッシャーでとどめ


キーカード

1.孔の歩哨
 これは必須

2.除去
 よろめきショック、ヒートレイ、炎の覆い
 睡眠発作、逆行

3.記憶の壁
 除去の使いまわしをしながら壁を増やせる。
 デッキコンセプトにベストマッチ

4.ドローン
 壁で止めたくないようなデカブツは
 トークンでチャンプする。マナ加速というよりはチャンパー


おすすめフィニッシャー

1.戦いへの欲望
 相手のタフネス3以上に貼ると
 それだけで勝負が決まることも。
 壁を殴らせておけばいいのさ!

2.エルドラージ生物
 定番。次行こう。

3.号泣の石
 けっこう流れている気がする。
 こんな危ないものはないと思う。

4.そのほか
 ・緑タッチ、軟体の起源
 ・乱暴者で壁を全部ヘリオンに変える
 ・現実離れした回顧とよろめきを組み合わせると本体焼きとかもできる


対戦すると長期戦間違いなしなので
超ウザいです。辛抱が肝心です。

戦いへの欲望とか、号泣の石とかで
全く殴られずに負けます。本体火力だけで負けたこともある。






関係ない記事


青白の悲哀

青白ってなんかひ弱な気がします。

さっきもめちゃめちゃ強い青白にあたりましたが
(しかも、たぶんめちゃめちゃ強い人)
それでも赤緑に簡単にしのげてしまう。

・ルーター
・タッパー
・暁輝き
・空見張り
・スパイ

こいつらがめちゃ強いのはわかるけど
タフネス1に人権はないやろ?

鹿にドレイクの陰影ついたら
それはもうゴメンなさいやけど

全体的にパーツがもろすぎる。

7点以上のカード出して
赤黒の安い除去に焼かれたときの損失たるや。

長魚の陰影こそあるけれど
いっつも2マナ立ててたらそれこそ勝負にならんし。

と、思いましたm(_ _)m
(全国の青白ファンのみなさんごめんなさい)
本当に個人的なメモです。

最近アクセス数がえらいことになってますが
翻訳記事以外はぜんぜん内容がないので、どうか読み飛ばしてください
m(_ _)m



アーキタイプ分けの要素

1.マナ加速(ドローンなど)
2.壁
3.回避生物(フライヤーなど)
4.除去
5.オーラ

まずアーキタイプを分けるにあたって
5つの要素を設定する。(他にもありますが今回はこの5つで)



中心色別に見たアーキタイプ

1.青中心
青を最強色だと考える人が好むデッキの組み方

例)なかしゅーさん 
青を中心にピックし、安い黒で隙間を埋める。
黒は補助として使う分には決して弱くない。

例)ろせさん
青を中心にピックし、白にタッチして鹿を入れる。
オラーの強いこの環境に適した戦略。

特にろせさんの組み方は環境最適だとボクは思っています。
青の極悪オーラ(家畜化・ドレイク・睡眠発作)を引く確率が
段違いに上がります。鹿自体もえらく強いし、オーラと相性良し。

白は正直あんまり選びたくない色なのですが
一方でタッチしたいカラーの筆頭です。
(暁輝きもヤバいし)

代表的な要素
 ・オーラ
 ・回避



2.赤中心
安い赤で堅実にデッキをくみ上げる。
ただし、緑か黒といっしょに組むことは必須。

トークン戦略と相性の良いカードが多い赤を使って
確実にアーキタイプを完成させる。安いがあなどれない。

特に安い
・溶岩気の発動者
・略奪の爆撃
・群れの誕生+エムラ手

ちょっと高いが欲しいところでは
・戦いへの欲望
・肉喰らうもの
・火力

高いがあると鬼なのが
・乱暴者の噴火
・溶口

代表的な要素
 ・ドローン(マナ加速)
 ・除去


緑中心

回避と除去がないがそれ以外は何でもトップクラス。

代表的な要素
 ・マナ加速全般
 ・壁
 ・オーラ


黒と白を中心にするのはムズい。
玄人向け。特殊デッキになるので少なくともボクには向かない。




で、この記事は何が言いたいかというと
5つの要素をできるだけバランス良くもったデッキが丸い。

・・・のではないかと思った次第でありまして。

緑白オーラとかは
要素としては「オーラ」だけでブンブンいくわけですが
システム相手に完敗しちゃうこともあるわけです。


逆に、青黒t白とかだと
・除去
・オーラ
・回避
・壁
こういった要素を無理なく詰め込んで戦えるので
どんな相手にも無難に戦えるかなと。

黒か赤のどっちかに触らないと
どーもバランスが悪く感じます。

青白とか、緑白は
突き抜ける強さがある一方でなにかもろい。
不器用な感があるのです。(ただしボクの主観です)

青白やるんなら
赤もタッチして火力だけは入れたい(つまりトリコ)

緑白やるんなら
白はフライヤーと鹿だけにして赤の火力も入れたい(つまりナヤ)

正直、赤好きです。


というわけで、今ボクがドラフトやるとしたら

青中心なら
 +赤の除去+白タッチ
 +黒の除去+白タッチ

赤中心なら
 +緑ドローン(+黒除去)
 +黒除去(つまりガン除去低速)
 +青の回避(ひずみの一撃、ドレイクの陰影、霜風)

緑中心なら
 +赤除去&ドローン
 +黒除去&ドローン

白黒は中心にしない

無理やりですがまとめてみまいた。 
アドバイスよろしくお願いしますm(_ _)m

ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100608.htm


成績 2勝1敗
R1 ジャンド 2-0
R2 赤白(優勝者)1-2
R3 青黒 2-0


デッキ

茨噛み付き
胸壁
オーガの歩哨
カザンドゥの牙呼び
バーラゲドの獣壊し
バジリスク
硫黄石の魔道士
野心の発動者(2)
溶口
踏みつけの仔
戦慄の徒食者(黒のドローン)
孵化者(赤のドローン)
ウラモグの破壊者

古きものの活性
大群の力(2)
二股
産卵の息
成長の発作
熊の陰影
本質の給餌
乱暴者の噴火


森10
山5
沼2


ピックの理由

1-1 迷わず<溶口> ⇒トークン戦略⇒緑赤が基本線

1-2 緑赤路線なので素直に<獣壊し>

1-3 緑赤なので素直に<二股>

1-4 炎の覆いもちょっと考えたが<ウラモグの破壊者>

1-5 トークンとの相性抜群<大群の力>

1-6 産卵の息と迷った<バジリスク>

1-7 ありがたい<大群の力>

1-8 白カットしない。サイド用に<帰化>

1-9 一番迷った。葉の矢で十分だが、葉の矢はあとでもとれる。
   空軍対策のサイド用<重力の落下>

1-11 ドローンが足りなかったときのために<本質の給餌>

2-1 超強力パック。コジレックの職工も考えたがティムで。

2-6 悩ましい。団旗の刃、戦いへの欲望、欲しい!
   しかし、トークン路線ということで茨噛み付き。

3-8 ドローンが足りないので<戦慄の徒食者> 

赤緑でいくつもりが、ドローンが足りないので黒タッチ。
黒の出番は中盤以降なので、色事故は一度もなし。


偉かったカード

MVC 大群の力
2位  乱暴者の噴火
3位  二股の稲妻

・大群の力は、除去からティムを守るのに大活躍。
 相手のエルドラージと相打ちとったりもできるし超愛してる。

・孵化者⇒徒食者⇒乱暴者の動きは相手が泣きます。

・二股の稲妻
 タッパーと暁輝きをこれ1枚で焼くと
 それだけでごはんが食べられるくらいおいしいです。
 珊瑚兜を焼いたのもえらかった。




優勝したデッキ

デッキの構成
除去:赤の火力だけ
壁:赤の安い壁いっぱい
ドローン:産卵の息、群れの誕生、孵化者
アタッカー:白の飛行、エルドラージ生物

ゲームプラン
1.壁とタッパーで序盤はひたすら守る
2.空から来る相手は火力で焼く。どうしようもない相手は護衛の義務。
3.マナ加速からエルドラージが決め手。飛行も何枚か入っている。

感想
バランスのいいデッキだった。
守備よりだが、アタッカーの質が高くて守りきれないと苦戦する。
・Lv5隊商の随員
・装備つきマキンディのグリフィン
・エルドラージ生物


ヴァラクートの火猪⇔霜風の発動者

コンボでもありますが
ゲームプランを含めたシナジーがあります。

ヴァラクートは攻撃時のパワー7が魅力ですが
防御時のタフネス7も十分に強力です。

猪で地上を止めて
霜風で空から攻める。


ゲームプラン
1.タフネス7で地上を止めて
  8マナ出るようになるまで耐える

2.霜風邪の発動者の能力で火猪を飛ばして
  合計10点!

3.略奪の爆撃とトークンを並べておくとさらに派手!
(火猪がアタック宣言する時点でのパワーは1ですので、忘れずに)


正直、火猪は壁だと思ってピックしています。
かなり堅い上に相手にプレッシャーをかけられる壁。

ドレイクの陰影をつけられると
もう手がつけられない化け物になります。
(10/4飛行)



<今日の失敗ドラフト>
ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/draft20100607.htm

本気で失敗してます。

初手で赤は濃く流しているので触らなければ良かった。
熱光線を1-2で拾ったのを引きずってしまった。

青白に仕上げていたらかなりいいデキだっただろうに。。
アドバイスお願いしますm(_ _)m
CIP能力でカードをドローする生物

4前兆の壁
4海門の神官
2イーオス
2スフィンクス

この10枚が蔦の能力とかみ合いまくります。


例えば、

手札に神官1枚しかないような状況でも
神官のドローで前兆の壁を引いて即プレイすれば蔦も復活しちゃうので

神官1枚が5/10の生物にかわったことになります。
(そのうち4/3は速攻までついてる)

そして、手札が減っていない不思議。



イーオスは上がり確定みたいなもの。

教主と硬鎧もってきて蔦復活で
生物が一瞬で4枚以上並びます。

ラスゴ撃たれた返しに
一瞬で復活して(しかも速攻つき)きます。



とにかく蔦への対処を誤ると
即終わってしまうので、それだけは気を抜かないようにしたいです。

キブラーバント使う方としては
やはり流刑がイヤ。墓地に送ってくれー。

流刑はまだ土地が手に入るのでその後がいいですが
★失脚とかバントチャームとかライブラリーに戻されるのはもっといやかも。


サイド後は
剥奪と否認が2枚ずつ入ってくるので
流刑を撃つときも注意が必要です。

ただし、カウンターを構えるのがけっこう難しい。
蔦を最初に出すときに6マナは出せませんから。

逆に、6マナ出せるようになってから
蔦を手の内から出してきたら、カウンター構えていると見て間違いないです。




・思考の大出血
・流刑
・バントチャーム

キブラーバント使う側としては
この辺の呪文に対処することが必要になってきます。

ここまでくるとメタメタ勝負です。
返し技の返し技。

(さて、思いつき終了)
今日、丸一日キブラーの完コピデッキを回してました。
まず簡単に何が強みで、何が弱点かを書きます。

ただし、ボクの主観なのでご意見ありましたら
ぜひコメントください。議論が大事!(by LSV)

キブラーバントの特長
1.とにかく復讐蔦が強い
2.その復讐蔦を掘り起こす速度が抜群に速い
3.アドバンテージがとれまくる



復讐蔦を引けるかどうかは、このデッキの肝です。
早々と2枚も引ければ圧勝です。3枚引いたらリンチです。

(★そのかわり引けないと、もろいところがある)
そこで、それを掘り起こすためのカードが満載なのです。

ドローができるカードが13枚
 4前兆の壁
 4海門の神官
 3ジェイス
 2スフィンクス

さらに圧縮効果のあるカードが7枚
 4フェッチランド
 1国境地帯のレインジャー
 2イーオスのレインジャー
 
回してみるとわかりますが
すごい勢いでデッキが縮んでいきます。

特にこのデッキのキーカードである神官は
CIPで2枚掘り起こすのでかなりバカです。


少し脱線しますが、
失われた真実のスフィンクスが出てきたら
もうゲームは終盤に近いです。キッカーしてなくても十分ひどいです。

どんな展開になるかというと
(例として、場に土地5枚とエルズペスという状況)

1.スフィンクスで墓地に復讐蔦を落とす(ハンドは土地1枚とイーオスになったとして)
2.次ターン、セットランドからイーオスをプレイ
3.貴族の教主を2枚サーチして即プレイ
4.復讐蔦が復活して走る(賛美×2もついてる)
5.エルズペスで+3/+3&飛行付与

まとめると、
スフィンクスが出たら次のターンに
復讐蔦が9/8飛行になって殴ってくるということです。

ぜひ覚えておいて欲しい動きは
1.イーオスをプレイ
2.教主2匹サーチ(または教主&硬鎧)
3.復讐蔦復活&速攻

この動きはしょっちゅうあります。

なにしろイーオス1枚が、一瞬で4枚に化けて
しかも、賛美つきで即殴ってくるのです。

また、復讐蔦を殺しても
イーオスをバウンスしてもう1回やりなおしがききます。(ジェイスがいるから)


このデッキが強いことは
キブラーが優勝したこともあり疑いようがないですが
対策はもう始まっています。



対策
1.復讐蔦を破壊ではなく追放する
8/7飛行になって飛んでくるところに
流刑を構えるのが基本です。これだけで、決め手のほとんどをなくします。

賛美&エルズペスの強化という形がキブラーバントの勝ちパターンです。
そこを狙い撃ちするのが正解。ただし、稲妻や終止だとアドバンテージ負けしがち。

復讐蔦以外のアタッカーはカスですから
とにかく復讐蔦を追放しましょう。それだけで5分5分になれると思います。
(バントチャームなんかもいいかもw)


2.エルズペス対策が鍵
復讐蔦はチャンプに弱いです。
トークンなんか並んだ日にはカスです。

しかし、エルズペスがいるおかげで
復讐蔦の瞬発力が十分に発揮されます。

エルズペスに針でも刺せば、
キブラーバントはどうしようもないビートデッキになってしまいます。
コントロール力では青白コンの方がずっと上だし。

そのためメインにもサイドにもバントチャームがあるのでしょうけど。


3.1ターン目のマナクリーチャーを焼け!
対策というか、どんな相手でもそうですが
1ターン目に教主か極楽鳥が出せるとかなり楽です。
ほとんど勝ったような気分になります。

2ターン目に
 ・前兆の壁プレイ&タップインランドをセット
 ・海門の神官をプレイ
このどちらか(または両方)が可能になるからです。



補足:各カードの役割

・イーオスのレインジャー
 1.イーオス出す
 2.生物2枚フェッチ
 3.復讐蔦が復活
このようにイーオス1枚で3枚以上アドバンテージがとれる。
それをジェイスでバウンスして、もう1回やると相手が萎える。

・カビのシャンブラー
 1.プレインズウォーカーを除去できる。
 2.アーティファクト(エルドラージの碑など)を除去できる。
 3.土地(特にミシュラランド)を除去できる

・ギデオン
 1.相手のブロッカー(特にチャンパー)を引きつけて、復讐蔦の道を開ける
 2.他のプレインズウォーカーを守る(特にエルズペス)
 3.復讐蔦引けないときのアタッカー



特筆すべきシナジー

<カビのシャンブラー⇔新ジェイス>
ジェイスでシャンブラーをバウンスして
シャンブラーのCIP能力を再び使うプレイが強い
これを繰り返して、PWを殲滅するなり、マナを縛るなり
やりたい放題ができる。ジェイスは鬼だ。

<失われた真実のスフィンクス⇔新ジェイス>
これもCIP能力の使いまわし。
3枚引ける。ひでぇ。

<イーオスのレインジャー⇔新ジェイス>
これもCIP能力の使いまわし。ジェイス鬼。
このデッキのイーオスは
たいてい3枚以上アドバンテージを稼ぐので極悪。


とりあえず書き殴りました。
他にも対策などありましたら
ぜひお願いします!きっとあります!

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