【M15】酒の勢いにまかせて環境について語る
M15環境について語る


▼まずアグロ

アグロといえば赤。この環境の赤は壊れてる。

どのマナ域にもマナレシオを無視した生物が並んでいて
鬱になる。

100回でも念をおすが
赤を自分でやるか、対策するかのどちらかがこの環境でコケないコツです。最初の一歩。


▼《国境地帯の匪賊》を止めろ

赤アグロの主力はみんなタフネス2だ!
これは大事なので繰り返すが【略

だから2ターン目にパワー2を出すことに意味がある。
遅くとも3ターン目までにパワー2を出すことに【略

《国境地帯の匪賊》を止められないと詰む。
タフネス4を出せればもっといいがけっこう数が少ない。

コントロール側は、パワー2を出しておけるようにしておかないと
一方的に蹂躙される。

m15アグロの象徴としての《国境地帯の匪賊》
それを止めるためのパワー2。


▼最速のカード《虚空の罠》

ソーサリーのバウンスはウンコです。

でも唯一の使い道があって
殴る前にバウンスを使うデッキでは超便利。

つまりは殴るデッキであり、ブロッカーを排除するデッキ。
ブロッカーの排除は一時的なのでかなりの高速デッキに限る。

実際、《虚空の罠》は《幻影の天使》ともシナジーするので
本当に速い。

青赤アグロは、マナレシオを無視した生物がゾロゾロ出て来る。
しかもバウンスや軽量火力でブロッカーどかしてくる。

とどめに「ぬこ」まである。


▼そして《アンフィンの抜け道魔道士》

パワーの高いカードとなんでもシナジーすると言って過言ではない。

ライフの差がついてしまえば《アンフィンの抜け道魔道士》で詰む。
ブロックできないんだもん。

だから赤青は序盤に相当無理ができる。

バウンスやカードを総動員してブロッカーをどかし
《国境地帯の匪賊》で殴れるだけ殴っておく。

残りのライフは《アンフィンの抜け道魔道士》でなんとでも削れる。
パワー3のアンブロは凶器なのだ。

【M15】珊瑚の障壁

2014年7月9日
【M15】珊瑚の障壁
▼《珊瑚の障壁》
・3マナ 1/3
・場に出たときに、1/1トークンを出す
今回の青の芸達者枠。

マナレシオはなんと1なのです。

アドバンテージがとれるのにマナレシオ1
召集環境でクリーチャーが2つ出せるのはスゴイんですよ?


▼受けが広い

召集デッキではキーカード。

青黒では序盤の主力。

青相手は、イカトークンの島渡りがバカにならない。

《国境地帯の匪賊》相手に相撃ち以上の結果を残します。


▼皮算用

ボクは中低速の回避デッキを指向します。

アジサシを2ターン目に出すつもりなので
3ターン目はぜひとも受けの生物を出しておきたいです。

・《飛空士の修繕屋》2/3
・《珊瑚の障壁》1/3+1/1
・《霜の壁》0/7

3ターン目に磐石の受けをしておきたいので
青は実に安心。

2ターン目にパワー2を出して
3ターン目《予言》っていう逃げ道も用意しておけばさらに良し。


▼《現実からの剥離》のターゲットとして

珊瑚の障壁とのあわせ技。

珊瑚の障壁でブロックして《現実からの剥離》で戻すのは
マジックの基本レベル。


ウィスキーを2杯ほど追加したのでまだ書く。


▼アグロ指向は続く

赤のやる気について前前の記事で書きましたが
他の色だって負けていないくらいやる気なのです。

召集環境であることを常に頭に入れておかないとダメです。
白も緑も気合で召集してきます。

「何をすべきかが明確に示されている基本セット」
これがM15の印象です。やること明確。

相手のジャマするより
自分のサッカーを表現することに集中するわけです。


▼アグロ各種を把握する

どういうアグロデッキが成立するのか
把握するだけでもけっこうかかりそうです。

赤はもういいでしょう。

白は確実に《三つぞろいの霊魂》デッキです。
召集するためにガンガンクリーチャー並べてくるでしょう。

そしてアホの一つ覚えのように《清められた突撃》
しかもこれが強いwww 弱いわけがない。

黒も実は回避が充実していて侮れません。
・3マナ 2/2飛行
・4マナ 3/2威嚇

青黒でも、白黒でも、赤黒でも、かなり速い。
意外なところでは赤黒はけっこうヤバそう。

あ、ねむくなってきた
【M15】威嚇の論理学
▼《呪われたスピリット》
・4マナ 3/2
・威嚇
性能について説明は不要。黒のエース。


▼威嚇とは

《呪われたスピリット》をブロックできるのは

・黒のクリーチャー
・アーティファクトクリーチャー

黒のクリーチャーは自分が使っているので
相手のすることは少ないはずです。はずなの。

あとはアーティファクトクリーチャーさえいなければ
ほとんどアンブロみたいなものです。

ということは?


▼茶除去とシナジー

アーティファクト生物を除去する方法を
頭の中に入れておくといい感じ。

天敵《青銅の黒貂》を除去できる
《炉の小悪魔》の点数UPです。

《ガーゴイルの歩哨》を除去できる
《障害排除》が役に立つかもしれません。

《帰化》ならまあ何でもいいわけですが。

威嚇と茶除去はシナジーとおぼえておくと
いいことあるかもしれません。


【M15】《血の宿主》
▼《血の宿主》
・5マナ 3/3
・起動型能力(2マナ 他のクリーチャーを生贄に捧げる):《血の宿主》の上に+1/+1カウンターを置き、2点ゲイン
相性のいいカードがとても多いです。
そういうカードはさっさとピックしましょう(KONAMI


▼例えばトークンカード

白のトークンを出すカードと相性ばっちりです。

1/1トークンなんか簡単に死にますから
そこですかさず生贄にしちゃいます。2点ゲイン。


▼《アンフィンの抜け道魔道士》

青黒のフィニッシュブローに向いてそう。

クリーチャーを片っ端から生贄にしちゃって
《アンフィンの抜け道魔道士》をファッティにします。
あとは魔道士でアンブロにしてドーン!


他になんかいい使い道ないですかね?

【M15】力こそ正義コンボ
【M15】力こそ正義コンボ
▼ユッケさんのコメント
《血の宿主》と《力こそ正義》の組み合わせは面白そうですねぇ。仕事し終わった炉の小悪魔なんかをコストに充てておきゃ勝手に条件満たしてくれるでしょうし、奪った生物はまたコストにしてしまえば返さずに済みますよ。
なんという雑で暴力的なコンボでしょう。めちゃやりたい。


▼実はそれほど雑ではない

《炉の小悪魔》を餌にするあたりがにくい。
実際、一番上手い使い方だと思います。

《血の宿主》は安いカードではありませんが
《力こそ正義》はおそらく流れまくりだと思います。
宿主とったら正義もキープ。

つまりアンコ同士のコンボですが
実現する可能性は高いということ。
【M15】終わりなき従順の使い方
▼定石ぽいですが

相手がミルデッキのときに使います。
つまりこちらのデッキを削ってくる場合に使う。

勝手に墓地を肥やしてくれるので
その中から一番強い生物を戦場に出します。

友情コンボ。


▼あとは緑黒で使うぐらいかな?

墓地を肥やすといえば緑黒です。
自分で肥やして自分で収穫。

ただグレイブディガーの方が良さそう・・・

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