【イニ影】《腐敗心のグール》
リミテッドは他の人と認識を擦り合わせることから!

▼《腐敗心のグール》 
・4マナ 2/4
・ゾンビ
・死亡したとき、相手は1枚ディスカード
地味にいい出来のゾンビ。


▼分析 

まずボディは雄牛。堅い。

ゾンビなのが大事。
場にゾンビがあることに価値がある環境なので
この堅いゾンビはそこに居てくれるだけでいい。
もちろん地上を止めるのにバッチリのサイズ。

PIGのハンデスは十分すぎるほどのオマケ。
最高級の生贄材であります。

用がなくなったら《無慈悲な決意》でサクって
カード2枚に変えてしまうのが筋でしょうか。2:3交換。

マッドネス環境といえどもハンデスは強いに違いありません。


▼ゾンビは見所あり 

ざっと見た感じゾンビはねらっていってもいい種族のように思えます。
もちろん青黒に限定されてしまいますが望むところです。

どうでしょ?
【イニ影】先生、条件付きの除去しかありません・・・
【イニ影】先生、条件付きの除去しかありません・・・
【イニ影】先生、条件付きの除去しかありません・・・
これは事件だ!


▼《殺人衝動》 
・2マナ ソーサリー
・タップ状態のクリーチャー1体を破壊する
・マッドネス(2マナ)
これが黒のコモンに割り当てられた除去です。
タップ状態のクリーチャーでないと除去できません。

5マナに《絞首》がありますが
こちらは-4/-4修正ですのでサイズの大きいやつが除去できません。

6マナかかってもいいので
無条件の破壊が欲しかったよ。。


▼さあ色々考えなくてはいけない 

無条件の破壊呪文こそないものの
黒の除去は全体としては悪くありません。

《死の重み》なんかもあったりして
軽いところから重いところまであります。

デカブツや相手のフィニッシャーは
やはり《殺人衝動》で除去するしかありませんので
そこんところの工夫が必要です。


▼タップすりゃいいじゃん 

そうですよね。
青と組んでタップすりゃいいのです。白にもあるか。

つまりタップするカードの価値がぐんと上がったということです。

なんやかんやで《殺人衝動》は使います。リミテッドは除去。
だからタップするカードは全て評価を上げなくてはいけません。

もしくは共鳴者を入れて
相手がタップした瞬間をマッドネスでねらうか。
【イニ影】除去事情と緑のバットリ
【イニ影】除去事情と緑のバットリ
何の関係が?


▼《狙いは高く》 
・2マナ インスタント
・アンタップする
・+2/+2修正
・到達を付与する
1枚3役の芸達者なカード。

前の環境では《イトグモの蔦》が優秀すぎたため
ちょっとだけパワーダウンしている・・のかな?


▼環境的な意味 

《殺人衝動》に対応できるってのが
環境的に大きいのです。

黒の主力除去である《殺人衝動》はタップ状態のクリーチャーを破壊するわけですが
《狙いは高く》でそれを防げるわけです。アンタップするからね。


▼リミテッドのバランス調整 

確定除去のある黒は常にリミテッドで構造的な強さを発揮します。
昔はブレードみたいなぶっ壊れた除去がコモンにありました。

しかし、そこに調整が入ったというか調整され続ける昨今
どんどん黒の確定除去は重くなっていきました。

もしくは条件が厳しくなっていった。
それが今回の《殺人衝動》だったりするわけです。

条件が厳しくなっただけでなく
この《狙いは高く》のような汎用的なカードで対応できるようになりました。

黒かわいそう。
【イニ影】《鼓舞する隊長》
どんどん更新するスタイル


▼《鼓舞する隊長》 
・4マナ 3/3
・ETB ターン終了まで自軍を+1/+1修正
ちょっと前の環境にいましたね。
名前忘れたけど。

大きな変更点はシングルシンボルになったことです。
以前は白のダブシンだったので白がメインのデッキになった。

これはシングルシンボルですので
2色目に白を選ぶことができます。


▼《鼓舞する隊長》の固め取り 

デッキの中核になれるくらいの強いカードです。
見た目よりずっと強いカード。(ただしアグロデッキに限る)

出したときの全体強化もそこそこ
3/3のボディもそこそこ。つまり強い。

全体強化ってカードを1枚使ってやることなので
それをETBで気軽にやれるのは思ったより強かった
という感想を持ちました。


▼2色目でいいので 

緑単とか赤単とかのパワフルなドラフトをして
《鼓舞する隊長》だけをタッチするようなデッキもあり。

平地を5枚くらいと《鼓舞する隊長》を数枚。
それでデッキになります。
【イニ影】《腕っぷし》から環境を語る
なんか面白そうな環境だぞ


▼《腕っぷし》 
・1マナ インスタント
・+2/+2修正
装備品をコントロールしているなら1/1トークンを出す
+2/+2修正のバットリです。
それが1マナなら申し分ありません。贅沢は敵。

ところがこのカードにはオマケがついている。
装備品を出しているならクリーチャーが出るという。

どんなバットリやねん。


▼オマケ環境 

《腕っぷし》に限らず、
強烈なオマケがついているのがこの環境。

オマケ環境。
いいねその響き。

そのオマケを得るにはテーマを意識してデッキを組むことが必要です。
必要なの!

装備品ボーナスがついてるカードがけっこうあるんですよね。
それをテーマにデッキを組む価値があると思います。


▼テーマを慎重に決めてまとめる 

テーマを探っていく環境だと思っています。
ドラフト中も何をテーマにするかを決めるところが勘所。

「カードをドラフトするな。デッキをドラフトせよ。」は
あのLSVの名言ですが、そういう環境になるでしょう。

テーマを決めたらそこにきちんと寄せていく。
そこでブレるとデッキがグチャグチャになるってこと。

複数のテーマを入れるのはいいのです。
それぞれが機能するなら問題ないし、シナジーするならもっといい。

テーマへの寄せ方を探る環境。いいですね。
【イニ影】《スレイベンのガーゴイル》からデッキをデザインする
【イニ影】《スレイベンのガーゴイル》からデッキをデザインする
リミテッドの話ですよ。


▼《スレイベンのガーゴイル》 
・1マナ 2/2
・防衛
・6マナ:変身(4/2・飛行)
このカードを
どういうデッキに組み込んでいくかという話。


▼アーティファクト・クリーチャー 

2つのカードタイプを持つここが重要なポイントです。
大事なことなので2回言いますが(略

1マナの無色カードですので
最初のターンにほぼ確実に出せます。

そして、多くの場合は相手の熊と戦って死んでしまうでしょう。
でもそれが重要なのです。

墓地に
・アーティファクト
・クリーチャー

この2種類のカードタイプが落ちていることになるわけ。
あと2種類足すと昂揚をクリアできます。

昂揚を素早く確実に達成するためのデザインだといえます。


▼変身カード 

昂揚を達成するだけなら
2マナ2/1とかで十分なのですがそんなご都合カードはありません。

3マナに3/1のカカシがありますが
こちらはコモンですので、ガーゴイルよりも手に入りやすい。
昂揚デッキならこのカカシを採用するのが良さそう。

そんで《スレイベンのガーゴイル》は
ゲームの後半に引いてきても(4/2・飛行)に変身できますので
フィニッシャーとして使うことができるのが強み。

ここでもう一ひねり

《スレイベンのガーゴイル》は昂揚デッキに居場所があることを
ここまでダラダラと書いてきたわけです。

(4/2・飛行)っていうフィニッシャーがあることを頭に入れて
デッキを組んでいく必要があります。

そんなに難しい話ではなくて
地上をちゃんと止めるカードを入れておくとかでいいんです。

デッキイメージを例示すると
・青白飛行
・スピリット
・昂揚

こういうテーマでドラフトしていけば
軸のぶれないいいデッキに仕上がりそうな気がします。


【イニ影】環境初期はとりあえず緑白人間とかどうやろ?
【イニ影】環境初期はとりあえず緑白人間とかどうやろ?
【イニ影】環境初期はとりあえず緑白人間とかどうやろ?
まずは殴るデッキからでしょ。


▼《剛胆な補給兵》 
・4マナ 3/3
・人間
・トランプル
・ETB あなたがコントロールする他の人間を+2/+2修正
場に出たときに他の人間を強化する人間。
昔3マナにこんな能力の熊がいましたね。

トランプルがついているのも実にチャーミングで
押せ押せで押し込んでいくときに頼りになります。


▼4マナ域で決める! 

この環境の1マナ人間はプレイアブルなので
かなり前のめりなデッキを組むことができます。
土地15~16枚でも回る。

そして、決め手は4マナのETBコンビ
・《剛胆な補給兵》 3/3・人間・ETB(対象+2/+2)
・《鼓舞する隊長》 3/3・人間・ETB(全体+1/+1)

特に上家がマッドネス方向の場合は
一目散に緑白人間でいいと思います。

低マナ域を10~12枚集めるデッキなので
空いていることを確認してから参入することが大事。

土地16枚
生物20枚
呪文4枚

生物の強化を生物ですることが可能なので
思いっきり肉肉しい感じでデッキを組みます。

前の環境の支援デッキみたいな勢いで。

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