【イニ影】《陰湿な霧》の活用法
【イニ影】《陰湿な霧》の活用法
神出鬼没な拷問者の裏側のことですよ。


▼アンブロ&呪禁はアカン 

いつの世もアンブロ&呪禁はアカンやつです。
懐かしの包丁ゲーはさらに絆魂がついてしまってクソゲーになった。

黒に必ずあるパワーを上げるエンチャを貼ったり
装備品をつけるのが筋良しですね。コメントで教えてもらった。


▼ブロック&変身 

ジオンさんが書いてましたが
表でブロックして変身するのはナイスですね。
裏は破壊不能ですから死にません。

くれぐれも《陰湿な霧》はブロックできないことをお忘れなきように!
表でブロックしてから変身しますです。


【イニ影】ボクが神話とかを記事にしたらこうなる
気がすすまない。


▼じぇいす 
・5マナ PW
・初期忠誠値 5
・+1:占術1してから1ドロー
・-2:バウンス
・-8:すっごい奥義
あー強い強い。


▼占術してドロー 

詐欺じゃねーかそんなの。
デッキをいじってから1ドローってつまりインチキ。

神ジェイスは確かにアホだったし
禁止されて当然だった。お前はアホだ。

しかしねぇ、デッキいじって1ドローもどうかと思うよ?
5マナだしこれくらいじゃないとイカンのかな。

まあインチキレベル。


▼で、どんなデッキを組む?

青のダブシンさえ出ればいい。
どんなデッキだろうと(青なら)入れる。

えーと、書くことあるかしら?
どういうことに気をつけるかしら。壁入れるとか?
結局シンジってミサトさんにやらしてもらえたんですか?


【イニ影】《無慈悲な決意》は使えるか?
昂揚環境ですからねぇ。


▼《無慈悲な決意》 
・3マナ インスタント
・追加コスト:クリーチャー1体か土地1つ
・2ドロー
3マナになった《祭壇の刈り取り》かと思いきや
土地を生贄にできるのがミソ。


▼テクニック! 

《無慈悲な決意》で土地をサクるとですね
インスタントと土地が同時に墓地に落ちるわけです。
しかもインスタントタイミングに落ちるわけです。

ここまでゆって何のことかわからないようでは
次の環境を生き残れません!

インスタントタイミングに昂揚をクリアできるわけです
しかも一気に2枚なので相手もケアできません。

土地を能動的にサクれるインスタントとか珍しいですねぇ。
さすが昂揚環境です。黒は昂揚色か?


▼長期戦にも強い 

長期戦になりますと土地が余ります。
無価値になります。サクっても痛くありません。

あと土地を回収する《土地守》という生物がいますので
サクって自分で回収する詐欺が可能です。

今回は土地芸が色々ありますね。
【イニ影】《ジェイスの精査》に妙味あり
青の生物がちっとも出て来ない件。


▼《ジェイスの精査》 
・2マナ インスタント
・クリーチャー1体を-4/-0修正
・調査を行う
渋い。なんて渋い。

カードパワー的にちょっと弱く感じます。
除去でもないし1ドローでもない。

それだけに安そう。そういうカードを強く使うのがリミテッド。


▼理想的な使い方 

相手のバットリに合わせることができると
あっちは1枚損、こっちはクリーチャーが1体助かりますので
アドバンテージの面で麗しいです。

一応このカードはアド損をするカードなのです。
調査があるとはいえそれは2マナ払って起動しないといけませんから。

また2マナでクリーチャーが1体助かると
テンポの面でも余裕ができます。
その稼いだ時間で調査を起動するという寸法です。

地味な話だ。


▼潜伏と《ジェイスの精査》 

あんまり使うケースはないとは思いますが
パワーを落とす効果がありますので潜伏とシナジーします。

相手の潜伏アタックを止めるときに
自分のクリーチャーに《ジェイスの精査》を使うことはありそう。

パワーをコントロールする呪文なので
潜伏と関係があるというくらい憶えておいていいかと。


▼アンチ変身 

軽量で擬似キャントリップのついたスペルですから
相手の変身を解除するのに使いやすいです。
1ターンに2回呪文を唱えるってこと。

この環境の変身はたぶん相当強いと思います。
どうもコントロールは分が悪いんじゃないかと。
最初からある程度変身対策をしないと間に合わない。

変身に対して色々強いんじゃないかと思ってます。
先制相手にはかなり有効。
どうしたらなれますか?

プロハンとは?
http://yiankutku.com/?p=5969

研究とやりこみか、そうだよなぁ。
とりあえずどれか1匹を研究してやりこんでみようかな。


【イニ影】《セルホフのランプかざし》
【イニ影】《セルホフのランプかざし》
日本名は適当(挨拶


▼《セルホフのランプかざし》 
・5マナ 3/5
・ゾンビ
・ETB 他のゾンビをコントロールしているならば1枚引いて1枚捨てる
場に出たときにルーター能力を1回使えるゾンビ。
ただし他のゾンビが場に出てないといけない。

このゾンビについて語ることは多いです。
おそらく記事3本くらい書けます。1本の中身が薄いので。。

これがコモンなら青は有望です。


▼まずボディチェック 

5マナ3/5ってのは、いわゆるナカシューですから
最低限のサイズがあるということです。スレイベンの犬。

2マナ2/1や3マナ2/3と同様に
バニラであっても採用が可能だということです。
もちろん喜んでではありませんが。

その上に能力がついているわけですから
弱いはずがありません。強いってことです。

しかもゾンビであることのボーナスもあると思われますので
コモンの中でもかなり上の方だと思われます。


▼地味にシングルシンボル 

性能的にダブルシンボルでもおかしくない感じですが
シングルシンボルでいいそうでそれも加点ポイント。

ゾンビはたぶん青黒で組むことになりますから
黒を濃くできる(=黒のダブシンを採用できる)のはありがたい。


▼5マナ3/5と相性がいいのは? 

5マナ3/5は地上を止める生物として十分ですので
他のマナ域(つまり5マナ以外)に飛行が欲しいところです。

《闇告げカラス》なんかはバッチリですね。
3マナの飛行でしかもゾンビ。

こういう2重にシナジーする組み合わせは
見た目よりもずっと強いです。

★(回避つき・5マナ以外・ゾンビ)


▼5マナの吸血鬼との住み分け 

5マナ3/5の吸血鬼がコモンにあるわけですが
ちょっと軸が違うので住み分けが可能です。

あっちはマッドネスカードかつ吸血鬼なので
共鳴者やヴァンパイアデッキになるはずですから。

機能を代替するカードにはならないので
《セルホフのランプかざし》の価値は下がらないってこと。


▼やっと能力の話 

1回だけとはいえルーター能力はバカ強いです。
この環境でなくても強い。

その上で、この1回で昂揚を達成することが多そうです。
《闇告げカラス》やら呪文やらでリーチがかかってるときに
《セルホフのランプかざし》を出して昂揚達成するっていう寸法。

昂揚とゾンビを軸にしてイニストラードらしいドラフトするのが
素直かつ強力だと思います。
モンハンで軽く行き詰まりました
連続狩猟が厳しい。。

そこで知恵をつけるべく
モンハンサイトを見てみると
罠を仕掛けまくるオトモが良いとのこと

で2匹ともアシストタイプの罠猫にしたら
アッサリとクリアできました


ここで学んだのは
やっぱりマニュアルは最強先達はあらまほしきことかな
ということにつきます

まずは上手に習うことが一番だということ。
下手の考え休むに似たり。

上手い人を徹底的に真似してみる。
オリジナルはまた後でいい。

集会所のシャガルを独りで倒すのが
もう何てことない今、思うのは
昔はボルボロスが倒せなくて四苦八苦してたなぁということ

プロハンの真似してみたら
アッサリとディアボロスも倒せるようになった

プロハンまじかっけぇ
なりたい人に習えというのは正解だなと思う。

仕事もプライベートもやる気が大分戻ってきた。
イニストラードはそこまで気合いが入りません。
他にやることあるから。。


もちろん震え声で?(挨拶

ふるすぽ
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/shadowsoverinnistrad#

では、強そうなコモンを出しては
みんなであーだこーだと評価したいとおもいます。

どうぞよろしく♪
【イニ影】《腐敗心のグール》
リミテッドは他の人と認識を擦り合わせることから!

▼《腐敗心のグール》 
・4マナ 2/4
・ゾンビ
・死亡したとき、相手は1枚ディスカード
地味にいい出来のゾンビ。


▼分析 

まずボディは雄牛。堅い。

ゾンビなのが大事。
場にゾンビがあることに価値がある環境なので
この堅いゾンビはそこに居てくれるだけでいい。
もちろん地上を止めるのにバッチリのサイズ。

PIGのハンデスは十分すぎるほどのオマケ。
最高級の生贄材であります。

用がなくなったら《無慈悲な決意》でサクって
カード2枚に変えてしまうのが筋でしょうか。2:3交換。

マッドネス環境といえどもハンデスは強いに違いありません。


▼ゾンビは見所あり 

ざっと見た感じゾンビはねらっていってもいい種族のように思えます。
もちろん青黒に限定されてしまいますが望むところです。

どうでしょ?
【イニ影】先生、条件付きの除去しかありません・・・
【イニ影】先生、条件付きの除去しかありません・・・
【イニ影】先生、条件付きの除去しかありません・・・
これは事件だ!


▼《殺人衝動》 
・2マナ ソーサリー
・タップ状態のクリーチャー1体を破壊する
・マッドネス(2マナ)
これが黒のコモンに割り当てられた除去です。
タップ状態のクリーチャーでないと除去できません。

5マナに《絞首》がありますが
こちらは-4/-4修正ですのでサイズの大きいやつが除去できません。

6マナかかってもいいので
無条件の破壊が欲しかったよ。。


▼さあ色々考えなくてはいけない 

無条件の破壊呪文こそないものの
黒の除去は全体としては悪くありません。

《死の重み》なんかもあったりして
軽いところから重いところまであります。

デカブツや相手のフィニッシャーは
やはり《殺人衝動》で除去するしかありませんので
そこんところの工夫が必要です。


▼タップすりゃいいじゃん 

そうですよね。
青と組んでタップすりゃいいのです。白にもあるか。

つまりタップするカードの価値がぐんと上がったということです。

なんやかんやで《殺人衝動》は使います。リミテッドは除去。
だからタップするカードは全て評価を上げなくてはいけません。

もしくは共鳴者を入れて
相手がタップした瞬間をマッドネスでねらうか。
【イニ影】除去事情と緑のバットリ
【イニ影】除去事情と緑のバットリ
何の関係が?


▼《狙いは高く》 
・2マナ インスタント
・アンタップする
・+2/+2修正
・到達を付与する
1枚3役の芸達者なカード。

前の環境では《イトグモの蔦》が優秀すぎたため
ちょっとだけパワーダウンしている・・のかな?


▼環境的な意味 

《殺人衝動》に対応できるってのが
環境的に大きいのです。

黒の主力除去である《殺人衝動》はタップ状態のクリーチャーを破壊するわけですが
《狙いは高く》でそれを防げるわけです。アンタップするからね。


▼リミテッドのバランス調整 

確定除去のある黒は常にリミテッドで構造的な強さを発揮します。
昔はブレードみたいなぶっ壊れた除去がコモンにありました。

しかし、そこに調整が入ったというか調整され続ける昨今
どんどん黒の確定除去は重くなっていきました。

もしくは条件が厳しくなっていった。
それが今回の《殺人衝動》だったりするわけです。

条件が厳しくなっただけでなく
この《狙いは高く》のような汎用的なカードで対応できるようになりました。

黒かわいそう。
【イニ影】《鼓舞する隊長》
どんどん更新するスタイル


▼《鼓舞する隊長》 
・4マナ 3/3
・ETB ターン終了まで自軍を+1/+1修正
ちょっと前の環境にいましたね。
名前忘れたけど。

大きな変更点はシングルシンボルになったことです。
以前は白のダブシンだったので白がメインのデッキになった。

これはシングルシンボルですので
2色目に白を選ぶことができます。


▼《鼓舞する隊長》の固め取り 

デッキの中核になれるくらいの強いカードです。
見た目よりずっと強いカード。(ただしアグロデッキに限る)

出したときの全体強化もそこそこ
3/3のボディもそこそこ。つまり強い。

全体強化ってカードを1枚使ってやることなので
それをETBで気軽にやれるのは思ったより強かった
という感想を持ちました。


▼2色目でいいので 

緑単とか赤単とかのパワフルなドラフトをして
《鼓舞する隊長》だけをタッチするようなデッキもあり。

平地を5枚くらいと《鼓舞する隊長》を数枚。
それでデッキになります。
【イニ影】《腕っぷし》から環境を語る
なんか面白そうな環境だぞ


▼《腕っぷし》 
・1マナ インスタント
・+2/+2修正
装備品をコントロールしているなら1/1トークンを出す
+2/+2修正のバットリです。
それが1マナなら申し分ありません。贅沢は敵。

ところがこのカードにはオマケがついている。
装備品を出しているならクリーチャーが出るという。

どんなバットリやねん。


▼オマケ環境 

《腕っぷし》に限らず、
強烈なオマケがついているのがこの環境。

オマケ環境。
いいねその響き。

そのオマケを得るにはテーマを意識してデッキを組むことが必要です。
必要なの!

装備品ボーナスがついてるカードがけっこうあるんですよね。
それをテーマにデッキを組む価値があると思います。


▼テーマを慎重に決めてまとめる 

テーマを探っていく環境だと思っています。
ドラフト中も何をテーマにするかを決めるところが勘所。

「カードをドラフトするな。デッキをドラフトせよ。」は
あのLSVの名言ですが、そういう環境になるでしょう。

テーマを決めたらそこにきちんと寄せていく。
そこでブレるとデッキがグチャグチャになるってこと。

複数のテーマを入れるのはいいのです。
それぞれが機能するなら問題ないし、シナジーするならもっといい。

テーマへの寄せ方を探る環境。いいですね。
【イニ影】《スレイベンのガーゴイル》からデッキをデザインする
【イニ影】《スレイベンのガーゴイル》からデッキをデザインする
リミテッドの話ですよ。


▼《スレイベンのガーゴイル》 
・1マナ 2/2
・防衛
・6マナ:変身(4/2・飛行)
このカードを
どういうデッキに組み込んでいくかという話。


▼アーティファクト・クリーチャー 

2つのカードタイプを持つここが重要なポイントです。
大事なことなので2回言いますが(略

1マナの無色カードですので
最初のターンにほぼ確実に出せます。

そして、多くの場合は相手の熊と戦って死んでしまうでしょう。
でもそれが重要なのです。

墓地に
・アーティファクト
・クリーチャー

この2種類のカードタイプが落ちていることになるわけ。
あと2種類足すと昂揚をクリアできます。

昂揚を素早く確実に達成するためのデザインだといえます。


▼変身カード 

昂揚を達成するだけなら
2マナ2/1とかで十分なのですがそんなご都合カードはありません。

3マナに3/1のカカシがありますが
こちらはコモンですので、ガーゴイルよりも手に入りやすい。
昂揚デッキならこのカカシを採用するのが良さそう。

そんで《スレイベンのガーゴイル》は
ゲームの後半に引いてきても(4/2・飛行)に変身できますので
フィニッシャーとして使うことができるのが強み。

ここでもう一ひねり

《スレイベンのガーゴイル》は昂揚デッキに居場所があることを
ここまでダラダラと書いてきたわけです。

(4/2・飛行)っていうフィニッシャーがあることを頭に入れて
デッキを組んでいく必要があります。

そんなに難しい話ではなくて
地上をちゃんと止めるカードを入れておくとかでいいんです。

デッキイメージを例示すると
・青白飛行
・スピリット
・昂揚

こういうテーマでドラフトしていけば
軸のぶれないいいデッキに仕上がりそうな気がします。


【イニ影】環境初期はとりあえず緑白人間とかどうやろ?
【イニ影】環境初期はとりあえず緑白人間とかどうやろ?
【イニ影】環境初期はとりあえず緑白人間とかどうやろ?
まずは殴るデッキからでしょ。


▼《剛胆な補給兵》 
・4マナ 3/3
・人間
・トランプル
・ETB あなたがコントロールする他の人間を+2/+2修正
場に出たときに他の人間を強化する人間。
昔3マナにこんな能力の熊がいましたね。

トランプルがついているのも実にチャーミングで
押せ押せで押し込んでいくときに頼りになります。


▼4マナ域で決める! 

この環境の1マナ人間はプレイアブルなので
かなり前のめりなデッキを組むことができます。
土地15~16枚でも回る。

そして、決め手は4マナのETBコンビ
・《剛胆な補給兵》 3/3・人間・ETB(対象+2/+2)
・《鼓舞する隊長》 3/3・人間・ETB(全体+1/+1)

特に上家がマッドネス方向の場合は
一目散に緑白人間でいいと思います。

低マナ域を10~12枚集めるデッキなので
空いていることを確認してから参入することが大事。

土地16枚
生物20枚
呪文4枚

生物の強化を生物ですることが可能なので
思いっきり肉肉しい感じでデッキを組みます。

前の環境の支援デッキみたいな勢いで。
【イニ影】マッドネスか?人間か?
【イニ影】マッドネスか?人間か?
初心者でもできる!
アーキタイプ選択の間違いない方法


▼マッドネスは青か赤か黒 

マッドネスカードがあるのは青か赤か黒だけなんです。
緑と白にはありません。ここが大事。

上の人がマッドネスを軸にデッキを組んでいる時は
必然的に緑か白が空きます(=カードが流れてくる)。

緑や白が空いているときは
人間デッキを組むチャンスです。


▼つまり 

マッドネスカードの流れが悪いときが
人間デッキを目指すチャンスだということ。

逆に、マッドネスカードが流れてくるときには
素直に青黒赤に入ればいいわけです。簡単。

実際ボクも環境初期はそうするつもりです。
赤は人気しそうなのでできれば避けて

・青黒
・緑白

どちらかをやるつもりでいます。
マッドネスか人間かを見極めるだけですから簡単です。
【イニ影】《裏道の急使》って人間なんだね・・・
しばらく緑白人間のアーキを研究します。


▼《裏道の急使》 
・3マナ 3/2
・人間
・死亡したとき調査を行う
魅力的なことが3つも書いてある。
ここまで強い人間アリなのか?

▼1.パワー3ある 
3マナの生物はパワーが3あればプレイアブルなのです。
特に緑白人間はパワーが大事なのです。

▼2.人間である 
このスペックで人間なのがいまだに信じられない。
人間シナジーがあるのに死亡誘発能力までついてる。

▼3.死亡で調査 
アグロデッキにアドバンテージを取るカードが
全くムリをせずに入れられるのは事件なのです。


シングルシンボルだし、いいことずくめで嘘みたい。
まあそんなわけで3マナの主力くらいに思ってます。


▼調査が2つ目の軸か? 

人間シナジーだけでも十分だと思っていますが
調査のアドバンテージで息切れが防止できそうな予感。良い予感。

1マナには《スレイベンの検査官》もいますし
人間を展開しながら調査しまくりです。

手掛かりトークンの強い使い方を考えなくてはいけませんね。
や、カード引けるんだから強いに決まってるんだけど。
【イニ影】《不屈の聖戦士》の不屈っぷりがスゴイ
死んでもへこたれない。


▼《不屈の聖戦士》 
・3マナ 3/2
・人間
・2マナ&《不屈の聖戦士》を墓地から追放する:1/1飛行トークンを出す。ただしソーサリータイミングにしか起動できない。
死んでもこの戦士はまだ戦おうとするわけです。
2マナ払ってこのカードを追放すると飛行トークンが出て来る。

もちろんこの戦士の霊魂(スピリット)です。


▼この能力はゲロ強 

吐くほど強いってやつ。
実質2マナ払うだけで飛行クリーチャーが手に入ります。

1/1飛行トークンっていうのがどれほど強いかは
わかっている人にはわかると思いますがまあ強いのです。

1マナに1/1飛行のクリーチャーがよくいますが
あれはカードを1枚使ってるから割に合わないのです。

この《不屈の聖戦士》が出す飛行トークンは
元手がかかってないからヒドい。


▼戦略的な話 

(3マナ・3/2・人間)という時点でプレイアブルです。
この環境は人間シナジーありますのでバニラでも採用できます。

前半戦はパワー3でガンガン殴るわけです。
人間シナジーがあるので突破力は高い。

ところが人間デッキは軽く仕上げるので
後半戦は突破が難しくなってきます。地上が通れなくなる。

最後の決め手は回避に頼るプランを用意しておくべきです。
つまり飛行をもつクリーチャーで削りきるってこと。

それがどんなに細くても
飛行があるのと無いのとでは全然違います。

この《不屈の聖戦士》は序盤は地上から
終盤は空中から攻撃していけるところが評価高いのです。

見た目よりもデッキのストラテジーで評価するということ。
【イニ影】《ステンシアの仮面舞踏会》のレアリティが間違ってる
や、これレアだし。


▼《ステンシアの仮面舞踏会》 
・3マナ エンチャント
・あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは先制攻撃を持つ
・あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えたら+1/+1カウンターを1つのせる
・マッドネス(3マナ)
あまりの衝撃に尿道が開いた。

先制を与えるのは吸血鬼だけじゃない!だと?
攻撃さえすればどんなクリでも先制がつくんだってさ。

アホか?


▼+1/+1カウンターがのるそうな 

吸血鬼にはボーナスがあるんだって。まあそれは許そう。

許すといっても
吸血鬼デッキを組んだらシャレにならないです。

軽く構築級のカードでありまして
やっぱりこれがアンコモンは間違ってると思うの。

せっかくバランスの調整しているというのに
こういう空気読めないカード出すとかさぁ(ぶつぶつ

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