▼デッキ

1《ケンタウルスの伝令》
1《アゾリウスの拘引者》
1《ボロスの猛犬》
1《緑側の見張り》
1《歌鳥の売り手》
1《ハズダーの罠部隊》
1《太陽塔のグリフィン》
1《乱打する混成体》
1《殺戮角》
1《臣下の魂》
2《のたうつ苔犬》
2《千年王国のガーゴイル》
1《航行隊の猛士》
《アゾールの雄弁家》
1《ゴルガリの長脚》
1《迷路のビヒモス》

1《護民官のサーベル》
1《暴動用具》
1《力の噴出》
1《天駆ける進撃》
1《トロスターニの裁き》

9《平地》
8《森》

サイド
《グルールの戦唄》
《屍体屋の脅威》
《覚悟/意欲》
《オルゾフの魔除け》

レアとか要らんのではないかということで
強そうなカードはみんな横に置いといた。

------------------------------------------------------------

R2で、チートコードっぽいテクニカルなデッキに負けた・・・
ベースは《ニヴィックスのサイクロプス》なんだけど、何あれ?

【MO】Order History

2013年6月14日
イニストラードのコンプリートセットもらって約6万円(2012)
許容範囲なのではないでしょうか。

今年(2013)は円高になったので2万円か。
こんだけ遊べるのですからほど良い遊びですね。


Channel LSV - DGR Draft #5
http://www.youtube.com/watch?v=wDnrwy0hrAg

えらいことゴツい。
判断で学びたいところも多いドラフト。
▼デッキ

1《アゾリウスの拘引者》
1《ボロスの猛犬》
1《つぶやく幻》
《新プラーフのギルド魔道士》
1《聖堂の護衛》
2《風のドレイク》
1《死教団のならず者》
1《秘密を盗む者》
1《ハズダーの罠部隊》
1《すがりつくイソギンチャク》
1《鍵達人のならず者》
《ジェーレンのスフィンクス》
《第10管区のラヴィニア》
《アゾールの雄弁家》
《都邑の庇護者》

1《護民官のサーベル》
1《束縛の手》
1《劇的な救出》
1《最後の思考》
《聖なるマントル》
《債務者の演壇》
1《天使の布告》

9《島》
8《平地》

攻撃を通す手段がいろいろあっていい感じ。


▼ゲーム

R1 イゼット 2-0
《ニヴィックスのサイクロプス》デッキ。
けっこうきわどい勝負だった。

R2 セレズニア 2-0
青白の壁は優秀だった。
レアパワーで勝ち。

R3 ゴルガリ 1-2
スクリュー3回とかやめて・・・
《死教団のならず者》に《護民官のサーベル》つけただけで一つ勝った。
生きてるだけで丸儲け
▼プロセス
 
1.まずガイドブックを熟読する←イマココ
世界観に浸るためにまずはこのステップから

2.買う
中古に出回るのをウェイティング。
ここが勝負どころだがちっとも値下がりしない、さすがだ。

3.ねっとり遊ぶ
押井守の映画でも見ているつもりになって
遊ぶのではなく浸る。ここが大事、照明暗め。



タッチ黒


Channel PV – DGR Draft #1
http://www.channelfireball.com/videos/channel-pv-dgr-draft-1/

ボクにはできんドラフトです。
勉強になります。

騎士の勇気
天使の布告

この2枚がソリッド

欄干のスパイに着けて4/5 警戒 飛行
確定除去かつボムエンチャケア

白の5マナ域は
入れることを前提にドラフトするまである


現段階というか最終的なボクの方針のようなもの


1.3色以上にするには理由が要る
リミテッドは原則的に2色でやるものであり
3色以上にするにはそのデメリットにあった見返りが要る。
当たり前だボケ!

当たり前すぎて自分で虚しくなったけど
やっぱりリミテッドで3色ってのは無理があります。

タッチですら手札に腐るリスクがバカにならない。
やっぱりリミテッドってのは2色なのです。

そんで十分な見返りがあるなら3色も肯定されます。
ボクは《至高の評決》や《花崗岩の凝視》といった
高性能の全体除去があるなら3色の価値があると(コナミ!


2.2色で美しいマナカーブを

当たり前体操。
リミテッドはそれだけで強いのです。

カードパワーで打ち砕かれることも多いですが
それは相手がリスクをとっているから。
カードパワーが欲しいならさっさと多色化しましょう。


3.門デッキは特殊デッキ
ギルド門を2つ並べた瞬間から異次元のゲームが始まります。
黒門番とか青門番とか緑門番とかアホとしか言いようがありません。
あと白も結構強い。。

門デッキは感染デッキみたいなもんだと思っていて
「オレがやるぜ!」と強力に主張して門と門番をガメるプロセスが必要。
中途半端はよくない。あ、門は7枚要る計算です。


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以下、耳さんの記事から壮絶にパクりつつ考察

殴るデッキ
・赤緑中速サイズ押し戦略(タッチ1~2色)
・白赤テンポビート
・白青飛行ビート(タッチ1色)
・黒赤除去ビート(タッチ1色)

低速のデッキ
・黒ベース除去コントロール
・4~5色ジャンク

HappyMTGに感謝しつつ、
実はこの環境は原則的に殴るデッキでいいのだと思っています。

「赤+1色」はどうやっても殴るデッキになります。
そして何か赤は常に安い。時々壮絶に安い。

LSVがイゼットやってましたがあれも殴り切るデッキです。
「赤+1色」で殴るとおぼえておけばあんまり失敗しないと思います。たぶん。

そんでもう一つの殴り切るデッキが「青白飛行」。
飛行がホントに止まらないので緑系のデッキとかボクやりたくないの・・・

それ以外のデッキはコントロールだと考えています。


▼ 妙味があるのはやっぱり「赤」だと思います。 

・ラクドス
・イゼット
・ボロス
このうちのひとつはほぼガラ空きですし、
赤が空いてないときは素直にコントロールやっとけばいい。

LSVなんか迷わず赤にいきますもんね。赤安いから。
【M14】《闇の領域の隆盛》
▼《闇の領域の隆盛》
9マナ(7BB)神話
・ソーサリー
・すべての墓地にあるすべてのクリーチャーカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
書いてあることはスゴイけどコストもスゴイ。

だいたいカウンターされたらどうすんやろ?とか色々あるわけですが
夢のあるカードですね。黒だけど。


▼まずデッキを考えてみる

超長期戦をめざすので、黒の除去はもちろん必要でしょう。
その他生物を墓地に送れる消耗戦向きカードなんでもOK

・《本質の散乱》カウンター
・接死クリーチャー
・全体除去

あとはハンデスとか?

まあ《本質の散乱》と《破滅の刃》が
たくさんあれば良さそうですね(黙れ


▼薬瓶ゆるすまじ

墓地掃除されるとか最低

あと《ジェイスの精神追い》とか最悪
【M14】《リリアナの肉裂き》
▼《リリアナの肉裂き》
4マナ(2BB) レア
・クリーチャー 4/3 接死
・誘発型能力:(プレイヤーに戦闘ダメージで誘発)
レアのサイクル。

プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび
・そのプレイヤーは1枚ディスカード
・あなたは2/2ゾンビをタップ状態で戦場に出す

強烈なアドバンテージをとれる生き物です。
さてどんなカードと組み合わせるとよいか?


▼《調和者隊の盾》

「警戒 +0/+3」を与える盾です。

4/6・警戒・接死というスペックは
それだけでゲームに勝てる強さです。

警戒がついているところがコントロール側としては大きい。
殴った後の隙がなくなるのが超えらい。

青黒の生物は、地上を守る戦力に不安があるのですが
この盾があると一気にガッチリするので常にチェック。


▼《霜のブレス》

攻撃を通すといえばこれ。
相手の反撃も防いでくれますので安心(アンタップ制限)

《霜のブレス》を入れる構成であれば
《巻物泥棒》なんかも入れるとデッキのまとまり感アップ。

青黒は除去とか入れずに回避とバウンスで殴りきっちゃう作戦もあり。

というわけで以下3枚セットでおぼえる
・《霜のブレス》
・《分散》
・《巻物泥棒》

特に《分散》はブロッカーをバウンスして
《リリアナの肉裂き》の能力でディスカードさせる擬似除去コンボがあるので要チェック。

------------------------------------------------------------

シナジーまとめ

・トランプル
・先制
・飛行付与

・ジャイグロ
・格闘
・+1/+1カウンターのせる


そうそうそう!この記事がスゴイのよ!(忘れてた


DGMドラフト考察【~導き石は強いのか~】
http://hannatan.diarynote.jp/201305280247593736/

この記事から順に読んでいって
次の次の記事に結果が書いてあります。

大変な実験だと思いますが結論もすげぇ。


【M14】Seacoast Drake
▼Seacoast Drake
2マナ(1U) コモン
・クリーチャー 1/3 飛行
中途半端といえば中途半端ですが
なかなかに味わい深い1枚です。


▼タフネス3の意味

《ショック》がある環境ですので
タフネス2と3では除去耐性が段違い。

環境にはパワー2のフライヤーが溢れていますので
それを止められる2マナクリーチャーという意味もあります。


▼《吸血鬼の印》の貼り付け先

《ショック》がありますのでタフネス2に貼り付けるのはちょと怖い。
このドレイクなら安心。

3/5・飛行・絆魂というのはフィニッシャークラス。
序盤の防御用クリーチャーですので破壊されてもそんなに痛手でないですし。

------------------------------------------------------------

Seacoast Drake シナジー

・《吸血鬼の印》:絆魂オーラ


【M14】《分散》のある環境なんだからね
▼《分散》
(1)(青)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
《送還》ではありません。
土地以外のパーマネントが対象です。

青をやりたいと思う動機の一つであります。実に便利。


▼《ジェイスの精神追い》とのシナジー

ちょうどいいので前前記事に書いた《ジェイスの精神追い》と
どんなシナジーがあるか。

《ジェイスの精神追い》は4/4・飛行というフィニッシャーサイズ。
当然、除去を撃たれます。

それに対応して《分散》で手札に戻しちゃう。除去避け。

そして、《ジェイスの精神追い》をもう1回出して
ETB能力を使いまわしするわけです。めでたし。

こんなビッグプレーをされないためにも
《ジェイスの精神追い》を除去するなら自分のターンのうちに(大事)


▼他に

《古術師》との永久コンボはよく知られている(?)

ブロックしてから《分散》で《古術師》戻す。
《古術師》出して《分散》回収する。繰り返し。


青黒的には《吸血鬼の印》を回収するのにも使いそう。
《吸血鬼の印》を貼ったクリーチャーが死ぬときに剥がす。

------------------------------------------------------------

めも
・《ジェイスの精神追い》:除去避け、ETB使いまわし
・《古術師》:無限コンボ
・《吸血鬼の印》:回収
すっかり勝ち負けどうでもよくなってきて
どちらかというと勝ち方にこだわりたいお年頃(挨拶

スリヴァーとかあんまりそそらない…
アドとって勝ちたい

というわけでひたすらアドカードの研究すると
今思いました(つまり思いつき


書きかけ!!

【つまり予言】
いかに予言で勝つかということでもあります
誰かさんみたいに5枚とか入れたりはしませんが…


【消耗戦に持ち込むために】
本質の散乱がとにかく大事!!
◎テンポの良さ
ビートの生命線である生物リソースを枯らします


妄想
土地18
生物13
呪文9

青黒両方ダブシン欲しいので土地18
堕落は大事!!

エンドカードは吸血鬼の印
飛行は全てのマナ域に

精神腐敗は入らないかも
予言2枚の方がいいかな?

【飛行ビート】
青黒は回避が優秀過ぎるので
飛行ビートもありか?

幻影の戦士や呪われた魂は止まらない
オオグモお疲れ様

カウンター、除去、ライフリンクで
遅いゲームを作ればどのみち勝ちそうなのは秘密

【M14】《ジェイスの精神追い》
PWがらみのレアサイクル

▼《ジェイスの精神追い》
6マナ(4UU) レア
・クリーチャー 4/4 飛行
・CIP(後述)
サイクルの中では最も重い2番目に重いカード。それだけに強力。
(ガラクの大軍とか眼中になかったのは秘密)


「4/4・飛行」っていうボディだけでもなかなかで
その上強力な能力(CIP)がついています。

青がいいですー!


▼CIP

《ジェイスの精神追い》が場に出たとき、対戦相手一人を対象とする。
そのプレイヤーは自分のライブラリーの上から5枚を墓地に置く。
あなたはその中からインスタント1枚かソーサリー1枚を
そのマナコストを支払うことなく唱えてもよい。


相手のライブラリを5枚めくって
その中から好きなスペルを1枚使っていいというわけです。

闇の領域の隆盛(全ての墓地リアニ)がめくれたら役マン!

そこまでいかなくても除去とかドロースペルがめくれたら十分ですが
もし空振りだったとしても「4/4・飛行」のボディが強いのでガマンできます。


▼ライブラリアウトの足しとか?

5枚削れますのでライブラリアウトという勝ち筋もあるかな。
あと手札に戻してCIPの使いまわしも強力ですね。

漠然とした観想ですが青のWシンボルのカードがどれも強いですねぇ。
青の濃いデッキがやりたいなぁ。

《取り消し》入れるのも簡単ですし、
ハンデスと組み合わせて隙のない戦いができそう。

青がいいなぁ


Channel LSV – DGR Draft #4
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-dgr-draft-4/


▼《ゴブリンの電術師》はチート

RTRの最強色であったイゼットの面目躍如。

・《天才の煽り》
・《敵への処罰》
といったDGMのちょっと重いんだけどふざけた効果の呪文
実にリーズナブルに使えます。


このドラフトでは

2《敵への処罰》
1《ゴブリンの結集》
2《天才の煽り》
1《捕獲/放流》

見てのとおり呪文重すぎですがデッキがちゃんと回っています。


▼赤美味い

《流血の家の鎖歩き》が遅いデッキにぶっ刺さります。
2マナのパワー3ってなんやねん。

《滅殺の火》とか《通りのひきつけ》みたいな初手級が
ナチュラルに流れてくる幸せ。


▼門は高い

LSVらしいというか安いカードで強いドラフト。
門は最初からあきらめているんではないでしょうか?

赤を濃い目にして2マナ域から勝負するのは
ボクもたどり着いた方法ですが、LSVはもう一ひねり。

イゼットの直接本体火力を利用して
有無を言わせぬ勝ち方をしています。

さてMO起動と。

▼ドラフトに何を求めているのか?

参考記事:横道戦略のドラフト
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/022971/

この中の一文
多くのプレイヤーにとって、リミテッドとは、カードプールで何ができるかを考え出し調査することをかなりの目的

その部分が楽しいんですよね。

さらにいうなら何ができるかというよりは
「何が有効であるか」を考えることです。


▼気づけることはごくわずか

しかし、考えようとしてみても自分一人ではなかなかに難しいです。
「環境の気づき」なんてのは無限にあるわけですから。

某思いつき垂れ流し系リミテッドブログ(当ブログ)は
その思考の過程を書きなぐっているわけでございます。


▼全ての人が違うことを考える

昨日、LSVのドラフトを見ました。

初手《敵への処罰》、その次も《敵への処罰》
あとはイゼットへまっしぐらです。

CFBのボスは、ボクなんかが思いもつかないようなドラフトをします。
だから彼のドラフトを見るのは面白い。


DNってのも結局同様のことをするツールだと思います。

違うことを考える人がいないとつまらない視野が広がりません。
自分で気づけること、考えられることは極わずかです。


また「認識のすりあわせ」自体が楽しいともいえます。
実はそれがドラフトの目的なのかも?とすら感じます。
【M14】He is back!!
《大蜘蛛》が帰って来た!(挨拶


▼何も語ることはないけれど・・・

これがないと基本セットらしくないですよね。

青黒やろうと思っていたボクとしては悩みの種が増えたわけですが
それでも嬉しく感じるのはどうしてでしょうね。


▼Ring of Three Wishes
5マナ 神話
・アーティファクト
・3つカウンターがのった状態で出る
・5マナ&カウンター1つ&タップ:好きなカードをサーチ
つまり《魔性の教示者》が3回つかえるというわけ。

しかし重い!

シールドですら使うのをためらうほど重いです。
カード1枚もってくるのに10マナもかけられるのかしら?

3回使えるのはスゴイんだけど
1回起動するだけでもエラいことですぜ。

どうやって使うんでしょ。

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