【DGM】事故環境である
2013年5月25日コメント (4)理由は様々ですがとにかく事故環境だと感じます。
相手が勝手に負けてくれることが実に多いです。
もちろんボクだって事故はあります。
先日、2枚目の土地をいつまでも引かなくて負けました。土地18枚デッキで。
しかしこういう負けは許容していいのです。
どうやっても避けられません。気にしない。
ここでの問題は、自分でコントロールできる部分の事故なのです。
▼ボクの事故回避策
ボクは4マナをかなり厚くとります。
門番を初めとして4マナのカードは相当強い。
4マナのカードばっかりですから
4マナに届かないと話にもなりません。
そこで、3マナから4マナへ伸ばせるカードは重要
具体的に言えば《盗まれた計画》や導き石のことです。
3ターン目はドローやマナ加速のアクションにあてたいと考えます。
少なくともそういう選択はもっておく。
そうすると2ターン目になんらかのアクションをしておきたいです。
熊を出すとか除去をかまえるとか。
《肉貪り》最高!
▼グルールをケアする
《瓦礫帯のマーカ》や《殺戮角》で押してくるグルール相手に
4ターン目が初動ではすでに負けています。
2ターン目に何らかのアクションはしたいです。
グルールの立場から見ても熊がそこにいるかどうかは
勝負を分けるほど大きいです。
3ターン目に《オルゾフの導き石》を出して白マナを構えている相手には
軽々しく《瓦礫帯のマーカ》を使えません。
もちろん《強打》が怖いからであり
おとなしく相打ちしてくれる(かもしれません)。
熊がいてのこそ《強打》
▼4マナでなければ事故。熊が置けなければ事故。
「4マナまで無事にたどりつけるかどうか」
デッキを組むときの意識はそこにあります。
マリガンするときもそこを判断の基準にします。
2マナ生物or呪文を重視する理由は他にも色々ありますが
まずは4マナまで無事にたどりつくための布石です。
4マナまで無事にたどりつけたなら「勝敗」はさておきよしとします。
「勝負」にはなるからです。
相手が勝手に負けてくれることが実に多いです。
もちろんボクだって事故はあります。
先日、2枚目の土地をいつまでも引かなくて負けました。土地18枚デッキで。
しかしこういう負けは許容していいのです。
どうやっても避けられません。気にしない。
ここでの問題は、自分でコントロールできる部分の事故なのです。
▼ボクの事故回避策
ボクは4マナをかなり厚くとります。
門番を初めとして4マナのカードは相当強い。
4マナのカードばっかりですから
4マナに届かないと話にもなりません。
そこで、3マナから4マナへ伸ばせるカードは重要
具体的に言えば《盗まれた計画》や導き石のことです。
3ターン目はドローやマナ加速のアクションにあてたいと考えます。
少なくともそういう選択はもっておく。
そうすると2ターン目になんらかのアクションをしておきたいです。
熊を出すとか除去をかまえるとか。
《肉貪り》最高!
▼グルールをケアする
《瓦礫帯のマーカ》や《殺戮角》で押してくるグルール相手に
4ターン目が初動ではすでに負けています。
2ターン目に何らかのアクションはしたいです。
グルールの立場から見ても熊がそこにいるかどうかは
勝負を分けるほど大きいです。
3ターン目に《オルゾフの導き石》を出して白マナを構えている相手には
軽々しく《瓦礫帯のマーカ》を使えません。
もちろん《強打》が怖いからであり
おとなしく相打ちしてくれる(かもしれません)。
熊がいてのこそ《強打》
▼4マナでなければ事故。熊が置けなければ事故。
「4マナまで無事にたどりつけるかどうか」
デッキを組むときの意識はそこにあります。
マリガンするときもそこを判断の基準にします。
2マナ生物or呪文を重視する理由は他にも色々ありますが
まずは4マナまで無事にたどりつくための布石です。
4マナまで無事にたどりつけたなら「勝敗」はさておきよしとします。
「勝負」にはなるからです。
【DGM】金曜日の贅沢
2013年5月24日コメント (7)
ビール片手にドラフト♪(挨拶
▼デッキ
1《ヴィズコーパのギルド魔道士》 オルゾ
1《ダスクマントルのギルド魔道士》 ディミ
1《臣下の魂》
1《風のドレイク》
1《雇われ拷問者》
1《秘密を盗む者》
1《賢者街の住人》
1《鍵達人のならず者》
1《オーガの脱獄者》
1《ルーン翼》
1《空印のロック》
2《夜帷の憑依者》
1《ディンローヴァの恐怖》
1《謹慎命令》
2《盗まれた計画》
1《変化/点火》
1《麻痺の掌握》
1《刺し傷》
1《打ち上げ》
1《騎士の勇気》
1《天使の布告》
2《ディミーアのギルド門》
2《オルゾフのギルド門》
7《島》
4《沼》
2《平地》
おそろしく普通のエスパー。
レアの引きが弱かったけどなんとかなりそうな感じにはなった。
ドローして除去して飛行で殴ればいいかな・・・
▼ゲーム
R1 トリコン 2-0
相手が土地事故。
「こっちは毎度土地事故なのに、そっちは毎回ドブンかよ」と褒められる。
R2 ナヤビート 2-0
《夜帷の憑依者》2枚貼ってサディスティックプレイ
《雇われ拷問者》や《刺し傷》がフレイバー的にバッチリ。
▼デッキ
1《ヴィズコーパのギルド魔道士》 オルゾ
1《ダスクマントルのギルド魔道士》 ディミ
1《臣下の魂》
1《風のドレイク》
1《雇われ拷問者》
1《秘密を盗む者》
1《賢者街の住人》
1《鍵達人のならず者》
1《オーガの脱獄者》
1《ルーン翼》
1《空印のロック》
2《夜帷の憑依者》
1《ディンローヴァの恐怖》
1《謹慎命令》
2《盗まれた計画》
1《変化/点火》
1《麻痺の掌握》
1《刺し傷》
1《打ち上げ》
1《騎士の勇気》
1《天使の布告》
2《ディミーアのギルド門》
2《オルゾフのギルド門》
7《島》
4《沼》
2《平地》
おそろしく普通のエスパー。
レアの引きが弱かったけどなんとかなりそうな感じにはなった。
ドローして除去して飛行で殴ればいいかな・・・
▼ゲーム
R1 トリコン 2-0
相手が土地事故。
「こっちは毎度土地事故なのに、そっちは毎回ドブンかよ」と褒められる。
R2 ナヤビート 2-0
《夜帷の憑依者》2枚貼ってサディスティックプレイ
《雇われ拷問者》や《刺し傷》がフレイバー的にバッチリ。
【DGM】あいかわらず《騎士の勇気》が強い
2013年5月24日
さっきのドラフトの話。
《霊異種》や《気紛れな薬術師》ももちろん強かったのですが
ゲームを決めた回数では《騎士の勇気》がダントツ。
毎度毎度《心見のドレイク》+《騎士の勇気》が完成して
巨大なセラ天状態を見せ付けていました。
タフネス7・飛行・警戒!
▼GTC+RTR
DGMはパワーカードをとりあえず拾うだけの場所だと割り切ってます。
楽しいのはその後の2パックのシナジー。
今までなかった組み合わせに毎回驚きというか新鮮です。
飛行+《騎士の勇気》なんてRTRでも散々やったわけですが、
《心見のドレイク》につけると世界が違って見えます。
PTも終わっちゃったしM14はスポイルされ始めるしで
見向きもされない感じの環境ですが、ボクはけっこう好き♪
《霊異種》や《気紛れな薬術師》ももちろん強かったのですが
ゲームを決めた回数では《騎士の勇気》がダントツ。
毎度毎度《心見のドレイク》+《騎士の勇気》が完成して
巨大なセラ天状態を見せ付けていました。
タフネス7・飛行・警戒!
▼GTC+RTR
DGMはパワーカードをとりあえず拾うだけの場所だと割り切ってます。
楽しいのはその後の2パックのシナジー。
今までなかった組み合わせに毎回驚きというか新鮮です。
飛行+《騎士の勇気》なんてRTRでも散々やったわけですが、
《心見のドレイク》につけると世界が違って見えます。
PTも終わっちゃったしM14はスポイルされ始めるしで
見向きもされない感じの環境ですが、ボクはけっこう好き♪
【DGM】現在のlistenerのピックを解説してみる
2013年5月24日
タイトルの通り
ボクのDGMドラフトを解説してみます。思考の整理。
▼ピックの方針
まず1パック目の優先順位
1.アンコモン以上のパワーカード
2.門
3.門番
以上。超簡単。
2パック目の優先順位
1.アンコモン以上のパワーカード
2.2マナの除去or生物
3.門
わけあってとにかく2マナ。
そうすると3パック目はだいぶ楽なピックになるはずです。
▼実際のピック
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/DGM0524.htm
1-1は《霊異種》です。
1-2で《歪んだ体形》とった後は、門と門番をひたすらピック。
できたデッキは
1《聖堂の金切り声上げ》
1《ダスクマントルのギルド魔道士》
1《つぶやく幻》
1《排水路潜み》
1《秘密を盗む者》
1《塔のドレイク》
2《オパール湖の門番》
1《ウブール・サーの門番》
1《危険な影》
1《気紛れな薬術師》
1《心見のドレイク》
1《門なしの守護者》
1《霊異種》
1《予言のプリズム》
1《謹慎命令》
1《歪んだ体形》
1《肉貪り》
1《盗まれた計画》
1《取り消し》 ←抜けてた
1《オルゾフの導き石》
1《騎士の勇気》
1《トロスターニの裁き》
1《殺意の凝視》
7 ギルド門
10基本地形
▼ゲーム
R1 4cジャンク 2-0
《敵への処罰》を何枚も入れてる除去コンぽいジャンク。
エンドカードは《幽霊の特使、テイサ》。テイサ除去して勝ち。
R2 バント 2-1
サイズの大きい生物と除去でまっすぐ来るバント。
《サイクロンの裂け目》が決め手。
R3 ジャンド 2-1
《花崗岩の凝視》《瓦礫鬼》などジャンドらしいパワーカード満載。
超消耗戦にもちこんで《オパール湖の門番》のアドでギリギリ勝ち。
ボクのDGMドラフトを解説してみます。思考の整理。
▼ピックの方針
まず1パック目の優先順位
1.アンコモン以上のパワーカード
2.門
3.門番
以上。超簡単。
2パック目の優先順位
1.アンコモン以上のパワーカード
2.2マナの除去or生物
3.門
わけあってとにかく2マナ。
そうすると3パック目はだいぶ楽なピックになるはずです。
▼実際のピック
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/DGM0524.htm
1-1は《霊異種》です。
1-2で《歪んだ体形》とった後は、門と門番をひたすらピック。
できたデッキは
1《聖堂の金切り声上げ》
1《ダスクマントルのギルド魔道士》
1《つぶやく幻》
1《排水路潜み》
1《秘密を盗む者》
1《塔のドレイク》
2《オパール湖の門番》
1《ウブール・サーの門番》
1《危険な影》
1《気紛れな薬術師》
1《心見のドレイク》
1《門なしの守護者》
1《霊異種》
1《予言のプリズム》
1《謹慎命令》
1《歪んだ体形》
1《肉貪り》
1《盗まれた計画》
1《取り消し》 ←抜けてた
1《オルゾフの導き石》
1《騎士の勇気》
1《トロスターニの裁き》
1《殺意の凝視》
7 ギルド門
10基本地形
▼ゲーム
R1 4cジャンク 2-0
《敵への処罰》を何枚も入れてる除去コンぽいジャンク。
エンドカードは《幽霊の特使、テイサ》。テイサ除去して勝ち。
R2 バント 2-1
サイズの大きい生物と除去でまっすぐ来るバント。
《サイクロンの裂け目》が決め手。
R3 ジャンド 2-1
《花崗岩の凝視》《瓦礫鬼》などジャンドらしいパワーカード満載。
超消耗戦にもちこんで《オパール湖の門番》のアドでギリギリ勝ち。
青決め打ち!!
盗賊の道偉い
カウンターが強い
フライヤーが充実
ドロー最高
黒か白は必須!!
確定除去ないのは寒い
フライヤーの水増し
メガテンは中古待ち!!
難易度高いのですぐ売るユーザーがいる
白の旨みは5マナ!!
ロックと布告
タッチで十分
門番はソーサリー!!
マナカーブから外して考えるのもあり
かなり重いのは間違いない
赤をメインカラーにするならアグロ!!
ボロスかラクドスかグルールかしらんけどとにかく殴る仕様に
盗賊の道偉い
カウンターが強い
フライヤーが充実
ドロー最高
黒か白は必須!!
確定除去ないのは寒い
フライヤーの水増し
メガテンは中古待ち!!
難易度高いのですぐ売るユーザーがいる
白の旨みは5マナ!!
ロックと布告
タッチで十分
門番はソーサリー!!
マナカーブから外して考えるのもあり
かなり重いのは間違いない
赤をメインカラーにするならアグロ!!
ボロスかラクドスかグルールかしらんけどとにかく殴る仕様に
【DGM】ボク、実は門番が大好きなんだ・・・
2013年5月23日コメント (6)
知ってる(挨拶
▼門番は緩いカードだなぁ
門デッキやるときはギルド門を6枚くらい入れますが
それでも場に2枚あるかどうかは運です。
雄牛が手の内にいっぱいみたいなことになるのは
ある程度避けられません。
なんか緩いカードですねぇ。
▼でも大好き
出すだけでアドを稼ぎまくるわけですからたまりません。
特に「緑・黒・青」の3枚が好きです。
さっき門番4枚の大振りデッキを組みました。
楽しかった♪
▼《盗賊の道》がちょうどいい
2/4のボディに《盗賊の道》を貼り付けるのが実にちょうどいいです。
ギルド門は間違いなく場にありますし
4/6・アンブロはゲームを決められる性能です。
▼2マナと4マナで地上を止める
ちょっとしたコツですが、4マナは門番をかき集めるのでかなり込み合います。
4マナのほかの生物はとりにくいです。
そして2/4が並ぶのでガッチリです。
他のマナ域はフライヤーを集めたいところ。
また門番を並べるまでの時間稼ぎに
やっぱり2マナ生物が欲しいです。
青黒緑のカラーリングで強い2マナ生物は
・《植林地を這うもの》プロ緑
・《エリマキ眼魔》3/5になれる
・《つぶやく幻》0/5
だいぶ堅いです。カチカチ。
そんで3マナと5マナ以降は目いっぱいフライヤーをつめれば完成。
マジック簡単。
▼何度も言うけど2マナ生物
門番を有効に使いたかったらとにかく2マナ生物だと感じています。
序盤の並べあいに負けてしまうと門番なんてクソ。
ギルド門2枚並べるまでの時間稼ぎということもできます。
その時間さえかせげれば門番は文句なしで強いので、テンポ負けしないように2マナ域が欲しい。
できれば終盤にも強い2マナ域がいいです。
・《クロールの戦士》
・《エリマキ眼魔》
・《シュラバザメ》
この3枚は最後まで強くていい感じ。もちろん《緑側の見張り》も強い。
▼シナジーおさらい
門デッキにぜひとも入れたいカードは《盗賊の道》
何に貼ってもフィニッシャーになります。
というわけで青は確定に近いと思っています。
そして門といえば《門を這う蔦》&《緑側の見張り》。
《オーガの脱獄者》は門番とマナ域がかぶるのでちょっと使いにくい。
4マナなら《そびえ立つインドリク》とかの方が強いし。
というわけでボクは青と緑はけっこう気に入ってます。禁断のシミックl。
ただし純正シミックはもろいので、必ず除去色を入れる。
《変転充填魔》がとても強くて安いのでシータはねらい目ですが
問題は赤門番だけがクソ弱いということ。
▼門番は緩いカードだなぁ
門デッキやるときはギルド門を6枚くらい入れますが
それでも場に2枚あるかどうかは運です。
雄牛が手の内にいっぱいみたいなことになるのは
ある程度避けられません。
なんか緩いカードですねぇ。
▼でも大好き
出すだけでアドを稼ぎまくるわけですからたまりません。
特に「緑・黒・青」の3枚が好きです。
さっき門番4枚の大振りデッキを組みました。
楽しかった♪
▼《盗賊の道》がちょうどいい
2/4のボディに《盗賊の道》を貼り付けるのが実にちょうどいいです。
ギルド門は間違いなく場にありますし
4/6・アンブロはゲームを決められる性能です。
▼2マナと4マナで地上を止める
ちょっとしたコツですが、4マナは門番をかき集めるのでかなり込み合います。
4マナのほかの生物はとりにくいです。
そして2/4が並ぶのでガッチリです。
他のマナ域はフライヤーを集めたいところ。
また門番を並べるまでの時間稼ぎに
やっぱり2マナ生物が欲しいです。
青黒緑のカラーリングで強い2マナ生物は
・《植林地を這うもの》プロ緑
・《エリマキ眼魔》3/5になれる
・《つぶやく幻》0/5
だいぶ堅いです。カチカチ。
そんで3マナと5マナ以降は目いっぱいフライヤーをつめれば完成。
マジック簡単。
▼何度も言うけど2マナ生物
門番を有効に使いたかったらとにかく2マナ生物だと感じています。
序盤の並べあいに負けてしまうと門番なんてクソ。
ギルド門2枚並べるまでの時間稼ぎということもできます。
その時間さえかせげれば門番は文句なしで強いので、テンポ負けしないように2マナ域が欲しい。
できれば終盤にも強い2マナ域がいいです。
・《クロールの戦士》
・《エリマキ眼魔》
・《シュラバザメ》
この3枚は最後まで強くていい感じ。もちろん《緑側の見張り》も強い。
▼シナジーおさらい
門デッキにぜひとも入れたいカードは《盗賊の道》
何に貼ってもフィニッシャーになります。
というわけで青は確定に近いと思っています。
そして門といえば《門を這う蔦》&《緑側の見張り》。
《オーガの脱獄者》は門番とマナ域がかぶるのでちょっと使いにくい。
4マナなら《そびえ立つインドリク》とかの方が強いし。
というわけでボクは青と緑はけっこう気に入ってます。禁断のシミックl。
ただし純正シミックはもろいので、必ず除去色を入れる。
《変転充填魔》がとても強くて安いのでシータはねらい目ですが
問題は赤門番だけがクソ弱いということ。
【DGM】マーハー戦略の感想
2013年5月21日コメント (7)ラヴニカへの回帰・ブロックにおける4色以上のドラフト
http://coverage.mtg-jp.com/ptdgm/article/020671/
▼ライフ回復の重要性
この環境はライフ回復とても大事だと思っています。
・《オルゾヴァの贈り物》
・《ひるまぬ勇気》
・《戦導者のらせん》
こういったカードはボム並みの評価をしています。
遅いデッキではテンポを一気に挽回してくれます。
・《サルーリの門番》
・《素早い正義》+1/+0・先制・絆魂・1マナ
この2枚は密かに点数高いです。
特に《素早い正義》はチョコボとペアで大事件を起こします。
▼《導き石》はそんなに悪くない
色のトラブルと3ランドストップを避けられるし、後でドローに変換できる。
実は夢のようなカードです。
問題はその遅さですが、じゃあライフ回復しとけって話。
http://coverage.mtg-jp.com/ptdgm/article/020671/
▼ライフ回復の重要性
この環境はライフ回復とても大事だと思っています。
・《オルゾヴァの贈り物》
・《ひるまぬ勇気》
・《戦導者のらせん》
こういったカードはボム並みの評価をしています。
遅いデッキではテンポを一気に挽回してくれます。
・《サルーリの門番》
・《素早い正義》+1/+0・先制・絆魂・1マナ
この2枚は密かに点数高いです。
特に《素早い正義》はチョコボとペアで大事件を起こします。
▼《導き石》はそんなに悪くない
色のトラブルと3ランドストップを避けられるし、後でドローに変換できる。
実は夢のようなカードです。
問題はその遅さですが、じゃあライフ回復しとけって話。
【DGM】Nassif のピックが宇宙な件
2013年5月20日コメント (3)Pro Tour Dragon’s Maze, Draft 2 Pod 2(Gabriel Nassif)
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=05_18_2013_2&player=1&pack=1&pick=1&showpick=false
1-1《グルールの戦唄》には目もくれず《クロールの戦士》!
1-2《瓦礫帯のマーカ》 N村グルールか?
1-3あら?マーカをとらずに《敵への処罰》に手をつけた
1-4《クロールの戦士》2枚目
1-5《クロールの戦士》3枚目
ここまでは迷いのないグルール。
《敵への処罰》も高性能除去ですから全然おかしくはありません。
しかし、ここからがすごい。
1-6《イゼットのギルド門》 なに!?
1-7《変転充填魔》
1-8《武器への印加》
1-9《変転充填魔》2枚目
《走者止め》2枚を流してるのも謎。Nassifよくわからん。
そして、イゼット参入はドラフト的には大当たり。
空いてるしボムは拾えるしの大勝利。
おそれいりましたm(_ _)m
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=05_18_2013_2&player=1&pack=1&pick=1&showpick=false
1-1《グルールの戦唄》には目もくれず《クロールの戦士》!
1-2《瓦礫帯のマーカ》 N村グルールか?
1-3あら?マーカをとらずに《敵への処罰》に手をつけた
1-4《クロールの戦士》2枚目
1-5《クロールの戦士》3枚目
ここまでは迷いのないグルール。
《敵への処罰》も高性能除去ですから全然おかしくはありません。
しかし、ここからがすごい。
1-6《イゼットのギルド門》 なに!?
1-7《変転充填魔》
1-8《武器への印加》
1-9《変転充填魔》2枚目
《走者止め》2枚を流してるのも謎。Nassifよくわからん。
そして、イゼット参入はドラフト的には大当たり。
空いてるしボムは拾えるしの大勝利。
おそれいりましたm(_ _)m
【DGM】この環境の一つの正解
2013年5月20日コメント (2)▼無界さんのコメント
強力なアンコモン以上のカードを確保して、その後は門をキープし始めます。
門デッキをやろうと思ったらこれくらい思い切って始めないといけません。
それでも上がやってるときはあきらめるくらい。
▼一つの正解
無界さんのこのピック方法は一つの正解だと思っています。
・ボムの確保
・色のあうパワーカードの確保
・門の確保
デッキパワーを上げるっていう明確な軸に沿っています。
それでデッキになるか?っていうところは上手にしのぐ。
DGMの1〜2手目のレア、アンコでだいたいの色のめどを付けて、そこからは門を集めることを優先するピックをしてます。もちろん色の合ったパワーカードは優先ピックします。門の点数が高めのドラフト。
緑の2マナ2/2生物、5マナ3点火力、ロック鳥よりも色の合った門優先する感じです。
正直自分はDGMでは色のサインがほとんどわからないので、早めに色を決めて安定したデッキを目指してます。4色はさすがにつらいです…。
門が高い時と安い時の差が激しいので、門番は門を取ってからと思い、結構流します。
門が高い時は均等3色で事故るのが嫌なので、2色t1色を目指すか、それでもどうしようもない時はプリズムとギルド渡りの遊歩道を点数高めというか1〜3手目からでも取るくらいの覚悟でピックするようにしてます。
強力なアンコモン以上のカードを確保して、その後は門をキープし始めます。
門デッキをやろうと思ったらこれくらい思い切って始めないといけません。
それでも上がやってるときはあきらめるくらい。
▼一つの正解
無界さんのこのピック方法は一つの正解だと思っています。
・ボムの確保
・色のあうパワーカードの確保
・門の確保
デッキパワーを上げるっていう明確な軸に沿っています。
それでデッキになるか?っていうところは上手にしのぐ。
【DGM】ピック時に何に注目するか?
2013年5月20日コメント (8)「どんなデッキを目指すのか?」という選択が非常に難しい環境です。
ジャンクにすればいいじゃん!と人でも
「ジャンクをやる」という選択をしていることにかわりありません。
そこでピックをするときに「どういう点に注目するのか?」という切り口で
少し考えてみたいと思います。
▼ギルド門は高いか安いか?
門をテーマにしたデッキを組めるかどうか。
特に門番や《オーガの脱獄者》が強い黒では重要なファクターです。
門デッキをやるなら1パック目で2枚から3枚確保しておくべきだと思います。
▼軽量クリーチャーが流れているか?
2マナ生物を集めるアーキタイプがありますので
強くて重いカードは流れているのに軽量クリーチャーは全然ということがあります。
その場合、無理して軽いところを拾うよりも
導き石などを利用して加速する方向がいいかもしれません。もしくは除去コン。
▼除去は流れているか?
除去だけつまむ人がいます(すいません
赤白黒の除去だけを拾い集めるというのはこの環境よくあります。
生物は流れてくるのだけど除去は流れないというケース。
その時は生物と突破要素でデッキを構成するのが筋だと思います。
突破要素というのは
・コンバットトリック
・装備品
・エンチャント
またセレズニアやシミックの場合は、居住や進化という軸がありますが
よっぽどのことがないと強いデッキになりません。
▼極端に安い色がないか?
基本的にその色をやるべきです。
強いカードにこだわるよりも空き色をやるのがドラフトです。
安くなりやすい色は「赤」だと思っています。
ボロスやラクドスの安さに驚くことが多いです。
常に赤からアグロという選択を頭に入れておきたいです。
▼フライヤーが高いか安いか
回避が止まらないという印象をもっています。
そしてアゾリウスやディミーアをやる人が
フライヤーを全力でかき集めることが多いです。
空が止まらずに一方的な展開になることは避けたいので、3つの選択
1.空はあきらめて地上からさっさと殴り切る
2.自分がフライヤーをかき集める
3.到達や飛行除去を確保する
ボクの方針としては飛行が安いなら素直にフライヤーデッキを目指す。
特に《尖塔のロック鳥》が流れてくるなら白はやり得かと思ってます。やらせろ。
▼結局、空いているアーキタイプの見極め
・フライヤーが流れてる⇒飛行ビート
・門が流れてる⇒門デッキ
・軽量生物が高い⇒ビッグマナ、除去コン
・除去が高い⇒生物&突破要素
そしてジャンクにするにしろ何らかのテーマは意識すると
ちょっとだけデッキとしての完成度が上がる・・・と思う。
暗号使うなら回避がいるし
進化するなら生物がいるし
大隊するにも生物がいります。
総合力を問われる環境とでもいうかつまりライヴ感?
ジャンクにすればいいじゃん!と人でも
「ジャンクをやる」という選択をしていることにかわりありません。
そこでピックをするときに「どういう点に注目するのか?」という切り口で
少し考えてみたいと思います。
▼ギルド門は高いか安いか?
門をテーマにしたデッキを組めるかどうか。
特に門番や《オーガの脱獄者》が強い黒では重要なファクターです。
門デッキをやるなら1パック目で2枚から3枚確保しておくべきだと思います。
▼軽量クリーチャーが流れているか?
2マナ生物を集めるアーキタイプがありますので
強くて重いカードは流れているのに軽量クリーチャーは全然ということがあります。
その場合、無理して軽いところを拾うよりも
導き石などを利用して加速する方向がいいかもしれません。もしくは除去コン。
▼除去は流れているか?
除去だけつまむ人がいます(すいません
赤白黒の除去だけを拾い集めるというのはこの環境よくあります。
生物は流れてくるのだけど除去は流れないというケース。
その時は生物と突破要素でデッキを構成するのが筋だと思います。
突破要素というのは
・コンバットトリック
・装備品
・エンチャント
またセレズニアやシミックの場合は、居住や進化という軸がありますが
よっぽどのことがないと強いデッキになりません。
▼極端に安い色がないか?
基本的にその色をやるべきです。
強いカードにこだわるよりも空き色をやるのがドラフトです。
安くなりやすい色は「赤」だと思っています。
ボロスやラクドスの安さに驚くことが多いです。
常に赤からアグロという選択を頭に入れておきたいです。
▼フライヤーが高いか安いか
回避が止まらないという印象をもっています。
そしてアゾリウスやディミーアをやる人が
フライヤーを全力でかき集めることが多いです。
空が止まらずに一方的な展開になることは避けたいので、3つの選択
1.空はあきらめて地上からさっさと殴り切る
2.自分がフライヤーをかき集める
3.到達や飛行除去を確保する
ボクの方針としては飛行が安いなら素直にフライヤーデッキを目指す。
特に《尖塔のロック鳥》が流れてくるなら白はやり得かと思ってます。やらせろ。
▼結局、空いているアーキタイプの見極め
・フライヤーが流れてる⇒飛行ビート
・門が流れてる⇒門デッキ
・軽量生物が高い⇒ビッグマナ、除去コン
・除去が高い⇒生物&突破要素
そしてジャンクにするにしろ何らかのテーマは意識すると
ちょっとだけデッキとしての完成度が上がる・・・と思う。
暗号使うなら回避がいるし
進化するなら生物がいるし
大隊するにも生物がいります。
総合力を問われる環境とでもいうかつまりライヴ感?
【DGM】日本人の多い卓は不思議だ
2013年5月19日コメント (8)
▼ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/DGM0519.htm
1-1《ワームの到来》スタート
以後、緑がらみのマルチカラーカードが異常に安い。ナニコレ?
▼デッキ
1《ドライアドの闘士》
2《緑側の見張り》
1《石載りのクロコダイル》
1《歌鳥の売り手》
1《ヴィーアシーノのゆすり屋》
1《ワームの到来》
1《天空の目》
1チョコモ
2《瘡蓋族の巨人》
1《ボロスの布陣者》
1《強打》
1《グルールの魔除け》
1《セレズニアの魔除け》
1《セレズニアの導き石》
2《グルールの導き石》
1《新緑の安息所》
1《空中捕食》
1《兵士の育成》
1《グルールの戦唄》
1《天使の布告》
7《森》
5《平地》
4《山》
1《ギルド渡りの遊歩道》
土地16枚。導き石3枚。《新緑の安息所》1枚。
かなり不思議なデッキになりました。
2枚の強力なエンチャントに頼るつもりですがはたして?
▼ゲーム
R1 ナヤ 2-1
強烈な地上の殴り合いも
《ワームの到来》のデカさと居住のチートで勝ち。
R2 グリクシス 2-0
《ワームの到来》と《兵士の育成》のコンボを決めたら
お前は神様に愛されすぎだボケが!と長々と説教されたw
R3 除去コン 1-2
《溶鉄の始源体》で5/5ワームをパクられて負け。それが2回・・・
超初心者プレイングミスがなければ勝ってたので大反省。
Listener,you are tired.
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/DGM0519.htm
1-1《ワームの到来》スタート
以後、緑がらみのマルチカラーカードが異常に安い。ナニコレ?
▼デッキ
1《ドライアドの闘士》
2《緑側の見張り》
1《石載りのクロコダイル》
1《歌鳥の売り手》
1《ヴィーアシーノのゆすり屋》
1《ワームの到来》
1《天空の目》
1チョコモ
2《瘡蓋族の巨人》
1《ボロスの布陣者》
1《強打》
1《グルールの魔除け》
1《セレズニアの魔除け》
1《セレズニアの導き石》
2《グルールの導き石》
1《新緑の安息所》
1《空中捕食》
1《兵士の育成》
1《グルールの戦唄》
1《天使の布告》
7《森》
5《平地》
4《山》
1《ギルド渡りの遊歩道》
土地16枚。導き石3枚。《新緑の安息所》1枚。
かなり不思議なデッキになりました。
2枚の強力なエンチャントに頼るつもりですがはたして?
▼ゲーム
R1 ナヤ 2-1
強烈な地上の殴り合いも
《ワームの到来》のデカさと居住のチートで勝ち。
R2 グリクシス 2-0
《ワームの到来》と《兵士の育成》のコンボを決めたら
お前は神様に愛されすぎだボケが!と長々と説教されたw
R3 除去コン 1-2
《溶鉄の始源体》で5/5ワームをパクられて負け。それが2回・・・
超初心者プレイングミスがなければ勝ってたので大反省。
Listener,you are tired.
【DGM】ギルドチャンピオンランキング
2013年5月18日コメント (8)
▼ギルドチャンピオン
・《育殻組のヴォレル》シミック
・《イゼットの模範、メーレク》イゼット
・《イマーラ・タンドリス》セレズニア
・《軍勢の刃、タージク》ボロス
・《縞痕のヴァロルズ》ゴルガリ
・《自由なる者ルーリク・サー》グルール
・《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》ディミーア
・《第10管区のラヴィニア》アゾリウス
・《幽霊の特使、テイサ》オルゾフ
・《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》ラクドス
さて、各ギルドにチャンピオンサイクルがあるわけですが
その順番を決めてみようというのが今回の趣旨。
カードパワーではなくて点数の高い順で決めます。
▼listenerの独断と偏見によるランキング
1.《縞痕のヴァロルズ》
2.《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》
3.《幽霊の特使、テイサ》
4.《軍勢の刃、タージク》
5.《第10管区のラヴィニア》
6.《自由なる者ルーリク・サー》
7.《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》
8.《イマーラ・タンドリス》
9.《イゼットの模範、メーレク》
0.《育殻組のヴォレル》
カードパワーではテイサがぶっち切りかと思いますが、なにしろ7マナ。
メーレクも書いてあることはアホですが、なにしろ6マナ。
ボクは「除去耐性」と「軽さ」を加味してヴァロルズを1位にしました。
ミルコは除去耐性が低いのが難点。
ウェルカム異論!反論!
▼民主的修正版
1.《縞痕のヴァロルズ》
2.《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》
3.《幽霊の特使、テイサ》
4.《軍勢の刃、タージク》
5.《育殻組のヴォレル》
6.《第10管区のラヴィニア》
7.《自由なる者ルーリク・サー》
8.《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》
9.《イマーラ・タンドリス》
0.《イゼットの模範、メーレク》
ヴォレルとかシミックという時点で読んでもいなかったけど
よく読んだらボムだったのでランクアップ。
イマーラ以下は紙ぽい。
・《育殻組のヴォレル》シミック
・《イゼットの模範、メーレク》イゼット
・《イマーラ・タンドリス》セレズニア
・《軍勢の刃、タージク》ボロス
・《縞痕のヴァロルズ》ゴルガリ
・《自由なる者ルーリク・サー》グルール
・《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》ディミーア
・《第10管区のラヴィニア》アゾリウス
・《幽霊の特使、テイサ》オルゾフ
・《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》ラクドス
さて、各ギルドにチャンピオンサイクルがあるわけですが
その順番を決めてみようというのが今回の趣旨。
カードパワーではなくて点数の高い順で決めます。
▼listenerの独断と偏見によるランキング
1.《縞痕のヴァロルズ》
2.《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》
3.《幽霊の特使、テイサ》
4.《軍勢の刃、タージク》
5.《第10管区のラヴィニア》
6.《自由なる者ルーリク・サー》
7.《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》
8.《イマーラ・タンドリス》
9.《イゼットの模範、メーレク》
0.《育殻組のヴォレル》
カードパワーではテイサがぶっち切りかと思いますが、なにしろ7マナ。
メーレクも書いてあることはアホですが、なにしろ6マナ。
ボクは「除去耐性」と「軽さ」を加味してヴァロルズを1位にしました。
ミルコは除去耐性が低いのが難点。
ウェルカム異論!反論!
▼民主的修正版
1.《縞痕のヴァロルズ》
2.《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》
3.《幽霊の特使、テイサ》
4.《軍勢の刃、タージク》
5.《育殻組のヴォレル》
6.《第10管区のラヴィニア》
7.《自由なる者ルーリク・サー》
8.《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》
9.《イマーラ・タンドリス》
0.《イゼットの模範、メーレク》
ヴォレルとかシミックという時点で読んでもいなかったけど
よく読んだらボムだったのでランクアップ。
イマーラ以下は紙ぽい。
【DGM】好き嫌いしないでアグロも食べなさい!
2013年5月17日コメント (3)
マグロは好きですよ(挨拶
▼ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/DGM0517.htm
というわけで《軍勢の刃、タージク》からボロスへ。
ただ強生き物《尖塔のロック鳥》が流れてきたので迷うこともなし。
てゆーか白が安すぎる。
▼デッキ
1《ドライアドの闘士》
1《ボロスの猛犬》
2《協約のペガサス》
1《アゾリウスの拘引者》
1《爆弾部隊》
1《流血の家の鎖歩き》
1《ハズダーの罠部隊》
1《歌鳥の売り手》
1《太陽塔のグリフィン》
1《ヴィーアシーノの初太刀》
1《宮廷通りの住人》
1《突撃するグリフィン》
1《債務の騎士》
1《軍勢の刃、タージク》
2《尖塔のロック鳥》
1《迷路の急襲者》 ←抜けてた
1《強盗》
1《護民官のサーベル》
1《空隠しの杖》
1《天駆ける進撃》
1《聖なるマントル》
9《平地》
8《山》
数を並べて突撃するだけのデッキ。
アグロ好きの皆さまアドバイスなどおねがいしますm(_ _)m
▼ゲーム
R1 ラクドス 2-1
《ボロスの猛犬》のライフリンクが勝負をわけた。
さすがにラクドスはビビるほど速い。
R2 ディミーア 2-0
《束縛の手》や《見えざる糸》で寝かしてくるディミーア。ねちこい。
あやうく殴られきるところだったが《尖塔のロック鳥》で止まった。
R3 ナヤ 1-2
雄大なナヤ。めちゃ懐深い。深すぎる。
《鎧の狼乗り》が主力というごつさ。
《戦いの烈光》とか使ってるの初めて見ました。
《武装/物騒》で2回も全滅させられました。
いやはやゴツイ。
▼ピック譜
http://sky.geocities.jp/devoutlightcaster/DGM0517.htm
というわけで《軍勢の刃、タージク》からボロスへ。
ただ強生き物《尖塔のロック鳥》が流れてきたので迷うこともなし。
てゆーか白が安すぎる。
▼デッキ
1《ドライアドの闘士》
1《ボロスの猛犬》
2《協約のペガサス》
1《アゾリウスの拘引者》
1《爆弾部隊》
1《流血の家の鎖歩き》
1《ハズダーの罠部隊》
1《歌鳥の売り手》
1《太陽塔のグリフィン》
1《ヴィーアシーノの初太刀》
1《宮廷通りの住人》
1《突撃するグリフィン》
1《債務の騎士》
1《軍勢の刃、タージク》
2《尖塔のロック鳥》
1《迷路の急襲者》 ←抜けてた
1《強盗》
1《護民官のサーベル》
1《空隠しの杖》
1《天駆ける進撃》
1《聖なるマントル》
9《平地》
8《山》
数を並べて突撃するだけのデッキ。
アグロ好きの皆さまアドバイスなどおねがいしますm(_ _)m
▼ゲーム
R1 ラクドス 2-1
《ボロスの猛犬》のライフリンクが勝負をわけた。
さすがにラクドスはビビるほど速い。
R2 ディミーア 2-0
《束縛の手》や《見えざる糸》で寝かしてくるディミーア。ねちこい。
あやうく殴られきるところだったが《尖塔のロック鳥》で止まった。
R3 ナヤ 1-2
雄大なナヤ。めちゃ懐深い。深すぎる。
《鎧の狼乗り》が主力というごつさ。
《戦いの烈光》とか使ってるの初めて見ました。
《武装/物騒》で2回も全滅させられました。
いやはやゴツイ。
【DGM】愛しのディミーアでチ◎コ大活躍
2013年5月16日コメント (4)
グリクシスなんかにするから悪いんだ(挨拶
▼デッキ
1《審判官の使い魔》
1《聖堂の金切り声上げ》
1《門衛》
1《植林地を這うもの》プロ緑チ◎コ
1《破滅小径の仲介人》
1《風のドレイク》
1《欄干のスパイ》
1《鍵達人のならず者》
1《危険な影》
1《千年王国のガーゴイル》
1《夜帷の憑依者》つえー
1《虚無使い》
1《迷路の滑空者》
1《変化/点火》
1《謹慎命令》
1《走者止め》
1《呪文裂き》これも大活躍
1《ディミーアの導き石》
1《麻痺の掌握》
1《盗まれた計画》
1《打ち上げ》
2《影切り》
9《島》
8《沼》
サイド
1《大軍のワーム》ただのチ◎コ
ああしっくりくる。。
やっぱディミーアですね。
上から攻めて《影切り》でトドメを刺すシンプルな感じで。
▼ゲーム
R1 5c 2-0
意外に回るもんなんですね。
完全に色を無視したジャンク。
R2 ジャンド 2-1
吐き気がするほど強いジャンド。
しかし、こちらの伏兵(緑チンコ)がぶっ刺さった。
R3 ボロスt色々 2-1
色々よくわかってるボロス。
《影切り》の鋭さで辛くも勝利。
▼デッキ
1《審判官の使い魔》
1《聖堂の金切り声上げ》
1《門衛》
1《植林地を這うもの》プロ緑チ◎コ
1《破滅小径の仲介人》
1《風のドレイク》
1《欄干のスパイ》
1《鍵達人のならず者》
1《危険な影》
1《千年王国のガーゴイル》
1《夜帷の憑依者》つえー
1《虚無使い》
1《迷路の滑空者》
1《変化/点火》
1《謹慎命令》
1《走者止め》
1《呪文裂き》これも大活躍
1《ディミーアの導き石》
1《麻痺の掌握》
1《盗まれた計画》
1《打ち上げ》
2《影切り》
9《島》
8《沼》
サイド
1《大軍のワーム》ただのチ◎コ
ああしっくりくる。。
やっぱディミーアですね。
上から攻めて《影切り》でトドメを刺すシンプルな感じで。
▼ゲーム
R1 5c 2-0
意外に回るもんなんですね。
完全に色を無視したジャンク。
R2 ジャンド 2-1
吐き気がするほど強いジャンド。
しかし、こちらの伏兵(緑チンコ)がぶっ刺さった。
R3 ボロスt色々 2-1
色々よくわかってるボロス。
《影切り》の鋭さで辛くも勝利。
【DGM】《障害排除》とものすごく細かいテクニック
2013年5月16日コメント (7)
▼《障害排除》
今回はこのカードの話。
▼Fさんのコメント
2マナでタフ5! 3マナで飛行のタフ6!
さすが壁です。
また低速のオルゾフはかなり高い確率で防衛が出てきます。
《聖堂の護衛》《雇われ拷問者》《オーガの脱獄者》を除去できるのは大きいですよね。
▼グルールと戦うときに考えること
《浮遊障壁》でブロックするとき、
《暴動の長槍使い》と《刷毛履き》のどちらをブロックするか?という話。
グルールをやったことある人ならわかると思いますが
コンバットトリックはほとんどがパワー+3なんですよね。
主なものは
・《瓦礫帯のマーカ》
・《殺戮角》
・《巨大化》
さて、ここで再び問います。
パワー2とパワー3のどちらをブロックしますか?
(赤)どうです?この地味なカード。
ソーサリー
防衛を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
今回はこのカードの話。
▼Fさんのコメント
実際サイドインするかは悩むことが多いですが青の堅さが目につきますね。
障害排除は安く拾える割にナイスサイド。
防衛が多いとレイコマ系スペルが微妙になりますので
みた防衛生物の数次第では入れ替えてます。
白:聖堂の護衛
青:すがりつくイソンギンチャク 門衛 浮遊障壁 つぶやく幻
黒:死体の道塞ぎ 雇われ拷問者 オーガの脱獄者
赤:高射砲手
緑:斧折りの守護者 門を這う蔦
マルチ:ニヴィックスのサイクロプス 構脚のトロール
2マナでタフ5! 3マナで飛行のタフ6!
さすが壁です。
また低速のオルゾフはかなり高い確率で防衛が出てきます。
《聖堂の護衛》《雇われ拷問者》《オーガの脱獄者》を除去できるのは大きいですよね。
▼グルールと戦うときに考えること
《浮遊障壁》でブロックするとき、
《暴動の長槍使い》と《刷毛履き》のどちらをブロックするか?という話。
グルールをやったことある人ならわかると思いますが
コンバットトリックはほとんどがパワー+3なんですよね。
主なものは
・《瓦礫帯のマーカ》
・《殺戮角》
・《巨大化》
さて、ここで再び問います。
パワー2とパワー3のどちらをブロックしますか?
【DGM】この環境で気づいたことリスト
2013年5月16日ご意見というかみなさんの認識もプリーズ!
1.ライフゲインが強い
しばらくアグロをやっていたのですが
ライフゲインがかなり厳しい。
《サルーリの門番》の7点はけっこう絶望的。
壁が出てきて7点ゲインとかないわー。
《短剣広場のインプ》とかもあいかわらず強い。
《封鎖作戦》のプリベントもイヤらしい。
▼2.チョコボのコンボ
チョコボのコンボ多すぎ。
・《盗賊の道》
このカードだけでも相当強いのにチョコボと組み合わせると瞬殺。
・《素早い正義》
巨大なライフゲインができます。少なくとも6点ゲインから。
・《シュラバザメ》
瞬速との相性抜群。
・《迷路の滑空者》
これもお約束。滑空者の守備力の高さも魅力。
▼3.《尖塔のロック鳥》強い
《電謀》のある環境とはいえ、まず止まらない。
止まったとしてもパワー3の先制で守りに使えるのがエライ。
▼4.パワー3以下は《走者止め》の射程
《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》少しサゲ。
▼5.確定除去が少ない環境
《強打》や《闘技》といった一癖ある除去でもあるのとないので天地の差。
除去の確保を考慮に入れてギルドの選択が必要。
今までの感覚が抜けていなかった。
▼6.バランス重視
除去あり、ボムあり、回避ありがやっぱり強い。
それにプラスして地上をとめつつアドがとれる門番はキテいる。
▼7.中速は用心
重いデッキがゴロゴロしているのでコロッとやられる。
速いデッキは少数派なので
基本的には重いデッキをメタった方がいいのかも。
1.ライフゲインが強い
しばらくアグロをやっていたのですが
ライフゲインがかなり厳しい。
《サルーリの門番》の7点はけっこう絶望的。
壁が出てきて7点ゲインとかないわー。
《短剣広場のインプ》とかもあいかわらず強い。
《封鎖作戦》のプリベントもイヤらしい。
▼2.チョコボのコンボ
チョコボのコンボ多すぎ。
・《盗賊の道》
このカードだけでも相当強いのにチョコボと組み合わせると瞬殺。
・《素早い正義》
巨大なライフゲインができます。少なくとも6点ゲインから。
・《シュラバザメ》
瞬速との相性抜群。
・《迷路の滑空者》
これもお約束。滑空者の守備力の高さも魅力。
▼3.《尖塔のロック鳥》強い
《電謀》のある環境とはいえ、まず止まらない。
止まったとしてもパワー3の先制で守りに使えるのがエライ。
▼4.パワー3以下は《走者止め》の射程
《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》少しサゲ。
▼5.確定除去が少ない環境
《強打》や《闘技》といった一癖ある除去でもあるのとないので天地の差。
除去の確保を考慮に入れてギルドの選択が必要。
今までの感覚が抜けていなかった。
▼6.バランス重視
除去あり、ボムあり、回避ありがやっぱり強い。
それにプラスして地上をとめつつアドがとれる門番はキテいる。
▼7.中速は用心
重いデッキがゴロゴロしているのでコロッとやられる。
速いデッキは少数派なので
基本的には重いデッキをメタった方がいいのかも。
【DGM】色々やってみよう
2013年5月16日
▼バント
1《シュラバザメ》
1《エリマキ眼魔》
1《封鎖作戦》
1《塔のドレイク》
1《サルーリの門番》
1《オパール湖の門番》
1《太陽塔の門番》
1《魂誓いの霊》
1チョコボ
1《そびえ立つインドリク》
1《尖塔のロック鳥》
1《虚無使い》
1《ジェーレンのスフィンクス》
1《迷路の滑空者》
1《強打》
1《素早い正義》
1《シミックの魔除け》
1《走者止め》
1《闘技》
1《取り消し》
1《ひるまぬ勇気》
1《盗賊の道》
土地18枚(内ギルド門6枚)
ご覧の通り4マナピークの非常に歪なマナカーブ。
門番3枚をやってみたかったとかそんなことはありません
ライフをコントロールできるカードが4枚ありますので
動きの遅さをライフの盾で肯定できないかという試み。
・《サルーリの門番》
・《素早い正義》
・《ひるまぬ勇気》
・《封鎖作戦》
回避には自信がありますので門番で地上が止まればなんとかなるかな?
▼ゲーム
R1 ジャンド 2-0
チョコボ+《盗賊の道》が無双。
R2 ディミーア 2-0
《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》が出てきたが《走者止め》であっさりストップ。
回避で勝るこちらの勝ち。
R3 ナヤ 2-0
地上が膠着しているうちに回避で勝負あり。
どのデッキも綺麗に組まれていたけど
中速デッキなので門番だらけのこちらが強かった。
そして勝負を分けるのは回避。
1《シュラバザメ》
1《エリマキ眼魔》
1《封鎖作戦》
1《塔のドレイク》
1《サルーリの門番》
1《オパール湖の門番》
1《太陽塔の門番》
1《魂誓いの霊》
1チョコボ
1《そびえ立つインドリク》
1《尖塔のロック鳥》
1《虚無使い》
1《ジェーレンのスフィンクス》
1《迷路の滑空者》
1《強打》
1《素早い正義》
1《シミックの魔除け》
1《走者止め》
1《闘技》
1《取り消し》
1《ひるまぬ勇気》
1《盗賊の道》
土地18枚(内ギルド門6枚)
ご覧の通り4マナピークの非常に歪なマナカーブ。
ライフをコントロールできるカードが4枚ありますので
動きの遅さをライフの盾で肯定できないかという試み。
・《サルーリの門番》
・《素早い正義》
・《ひるまぬ勇気》
・《封鎖作戦》
回避には自信がありますので門番で地上が止まればなんとかなるかな?
▼ゲーム
R1 ジャンド 2-0
チョコボ+《盗賊の道》が無双。
R2 ディミーア 2-0
《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》が出てきたが《走者止め》であっさりストップ。
回避で勝るこちらの勝ち。
R3 ナヤ 2-0
地上が膠着しているうちに回避で勝負あり。
どのデッキも綺麗に組まれていたけど
中速デッキなので門番だらけのこちらが強かった。
そして勝負を分けるのは回避。
【DGM】《グルールの戦唄》と頭数の考察
2013年5月16日コメント (8)
▼グルールの戦唄
アンコモンである意味がわからない。
ブロッカーが3体あっても、相手の1体しか止められないんですよね?
グルールが数で押し寄せてきてるときに
これ貼られてどうやって勝ち目があるのかわからないです。(グリクシス的思考
▼テーマは頭数
しばらくこれをテーマでいこうと思います。
およそアド厨らしくないですが、この環境の妙味があるのはこの分野です。
▼ブロックの制約
今日、試しにこういうデッキを組んでみました。
生物:18枚
呪文:5枚
《グルールの戦唄》1枚
《向こう見ずな技術》2枚
《武装/物騒》2枚
土地:17枚
全ての呪文がブロックの制約をつけるカードです。
除去の少ないこの環境ではアタッカーへの対処は基本的にブロックなのです。
それを制約されるというのはどういうことか?
(2)(赤)(緑)ボクの認識が間違いでなければこのカードはボム。
エンチャント
あなたがコントロールする各攻撃クリーチャーは、それぞれ+1/+0の修整を受けるとともに、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
アンコモンである意味がわからない。
ブロッカーが3体あっても、相手の1体しか止められないんですよね?
グルールが数で押し寄せてきてるときに
これ貼られてどうやって勝ち目があるのかわからないです。(グリクシス的思考
▼テーマは頭数
しばらくこれをテーマでいこうと思います。
およそアド厨らしくないですが、この環境の妙味があるのはこの分野です。
▼ブロックの制約
今日、試しにこういうデッキを組んでみました。
生物:18枚
呪文:5枚
《グルールの戦唄》1枚
《向こう見ずな技術》2枚
《武装/物騒》2枚
土地:17枚
全ての呪文がブロックの制約をつけるカードです。
除去の少ないこの環境ではアタッカーへの対処は基本的にブロックなのです。
それを制約されるというのはどういうことか?
【DGM】マナ加速からの《乱打角》
2013年5月16日
3ターン目に相手がマナファクトを出して
その返しに《乱打角》の形は色んな意味で最高形(挨拶
▼多色デッキは色事故が怖い
マナファクトや門でタッチカラーを出そうとしているとき
それを割ってしまうのがおいしいです。
すでに猛者たちは
土地を3色均等などにしてますので効かない相手はいるんだからね!
《乱打角》といっしょに《激情の耕作》を入れて
・マナベース
・テンポ
・アドバンテージ
この3つで上回る作戦をとることがあります。
サイド後がおすすめです。メインは博打になるので。
▼なんにしろマナ加速から
《乱打角》も《激情の耕作》もちょっとが重いので
できればマナ加速から使いたいところです。
《ザル=ターのドルイド》はパワー1なのであんまり好きじゃないですが
この作戦のときはぜひとも欲しい1枚。
その返しに《乱打角》の形は色んな意味で最高形(挨拶
▼多色デッキは色事故が怖い
マナファクトや門でタッチカラーを出そうとしているとき
それを割ってしまうのがおいしいです。
すでに猛者たちは
土地を3色均等などにしてますので効かない相手はいるんだからね!
《乱打角》といっしょに《激情の耕作》を入れて
・マナベース
・テンポ
・アドバンテージ
この3つで上回る作戦をとることがあります。
サイド後がおすすめです。メインは博打になるので。
▼なんにしろマナ加速から
《乱打角》も《激情の耕作》もちょっとが重いので
できればマナ加速から使いたいところです。
《ザル=ターのドルイド》はパワー1なのであんまり好きじゃないですが
この作戦のときはぜひとも欲しい1枚。
本当に適当な記事しか書いてないのにこのアクセスの多さは何?
どっかで晒されてるのかしら。まあいっか(*´ω`*)
DGM環境は土地が止まってると話にならないので
マナベースはどうしても厚くなります。
呪文もそれに応じて重くなります。色も増やす必要が出てきます。
そうなると考えられるトラブルは
1.マナフラッド
2.展開遅れ
3.多色化による色事故
ボクがたどり着いたのは赤単でした。
土地16でも回ります。
色事故ありません(笑)
展開遅れにつけこんでイージーな勝ちが拾えます
何よりギルドの決定が柔軟にできます。
続く!!
1,多色化パーツを狙う
マナファクトにぶっ刺さるのが乱打角
単なる1:2交換ではすみません
門破壊も意味がある場合があります
2.赤単で強くなるカード
赤住人
フロストバーン
切り裂き魔
3.穴埋めシリーズ
ここ大事!!待て次号!!
どっかで晒されてるのかしら。まあいっか(*´ω`*)
DGM環境は土地が止まってると話にならないので
マナベースはどうしても厚くなります。
呪文もそれに応じて重くなります。色も増やす必要が出てきます。
そうなると考えられるトラブルは
1.マナフラッド
2.展開遅れ
3.多色化による色事故
ボクがたどり着いたのは赤単でした。
土地16でも回ります。
色事故ありません(笑)
展開遅れにつけこんでイージーな勝ちが拾えます
何よりギルドの決定が柔軟にできます。
続く!!
1,多色化パーツを狙う
マナファクトにぶっ刺さるのが乱打角
単なる1:2交換ではすみません
門破壊も意味がある場合があります
2.赤単で強くなるカード
赤住人
フロストバーン
切り裂き魔
3.穴埋めシリーズ
ここ大事!!待て次号!!