【DGM】《種喰らい》ってなんかスゴイ
【DGM】《種喰らい》ってなんかスゴイ
▼シグさんのコメント
種食らい+トロスターニの召喚士、は強かったです。
《種喰らい》の能力で
《トロスターニの召喚士》を引っ込めては出すだけです。


そう、引っ込めては出すだけ・・・


毎ターン、2/2&3/3&4/4が出てくる大技。
7マナと重いので他のアクションはできないですけどね。


▼《種喰らい》

他にも色んな極悪ハメ技がありそうです。
基本的にはCIPの使いまわしでしょうか。

まあ《アゾリウスの拘引者》とかを出し入れするとかでも十分ですけど。
《秘密を盗む者》&《盗賊の道》!


異論募集(///∇///)


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1.《秘密を盗む者》+《盗賊の道》

2.《トロスターニの召喚士》+《種喰らい》


【DGM】どうやら青が安くない・・・
ディミーアやる気満々だったのですがどうやら青が安くない(挨拶


▼とゆーことは安い色がない?

安い色からドラフトの方針を立てるのがボクの生きがいなのに(生きがい?

さすがにスモールエキスパンジョンだけあって
見事に補正されているようであります。

それでもMO環境の序盤はディミーアがちょっと安いと予想。


▼結局、ライヴ感なのか?

チートコードに始まったラヴニカは、やはりDDSさんが締めるのか。

アーキタイプというよりは即興でデッキを仕上げるセンスであったり
2色できっちりデッキを仕上げる力だったりが問われるんでしょうね。

3つのセットのカードプールの特徴をつかんでいないと
構成することすら難しいのがこの環境。

これほどの枚数を覚えちゃってるジャンキーたちってどうかしてますよね


▼地道にシナジー探し

ちょっとマクロな話は置いといて、大好きなシナジーの話に移ろうと思います。

シナジーラインが膨大な数になって正直やっとれませんが、
どんなカードを寄せればいいのか勉強を積み重ねていきたいです。


今、ボクの目の前に《コロズダのゴルゴン》があります。

パワーカードですがこのカードが機能するようにデッキを組むのはなかなか腕が要ります。

・進化か活用のどちらかが必要です

・接死2/5ですから格闘すると強そうです

・相手クリーチャーにダメージを与えてから起動すると美味い

・《騎士の勇気》つけたら強そうw

・《迷路の滑空者》で空飛ぶのかこれ?


マジック楽しいなぁ・・・
GTCの不人気ギルドというかカラーというか(挨拶


▼2パック目に青を拾うことが前提

《盗賊の道》はワイルドだぜぇ?(だまれ

《秘密を盗む者》と組み合わせてイージーウィン。
《ディミーア家の恐怖》が一気にプレイアブルに?


とにかく2パック目は青が安いこと確定みたいなものなので
それを前提にピックの方針を立てることにしました。

《シミックのギルド門》も必然的に一番安い門でしょうし
青を使うことの旨味があるような気がしています。


▼ディミーアは確定

2パック目に青を拾うのであれば確定。

上がディミーアやってれば別ですが、そうでなければディミーアは確定です。
間違ってもシミックはやらないのがセオリーぽいので。


あとは3色目の選択、取捨も含めて。

1.ディミーア
2.エスパー
3.グリクシス
4.ヴォラシュ

エスパーはおそらく最強の組み合わせの一つ。

グリクシスはカードパワーでは最強だと思っています。
ただしバランスは悪い。

ヴォラシュ(BUG)はyasuさんのステマによって激安確定(ぉぃ

ここで!!!
GTCでのヴォラシュはカスでしたが、この環境ではちょっと話が違うのです。


▼ヴォラシュの旨味

タッチ《化膿》が非常に美味い。
構築級の除去であり、ディミーアの死角を埋めてくれます。

《甲虫体の魔道士》はコントロールデッキではただのドラゴンです。
4/4飛行のコモンだとカウントできます。暗号つけちゃる。

《コロズダのゴルゴン》は接死2/5というだけでもプレイアブル。
除去がピリリと効いて文句なし。

そしてやっぱり《帰化》です。
【DGM】黒空いてるならとりあえず黒
黒はソリッド(挨拶


▼あくまで上が黒でないならですが

できる限り黒を持ちたいと思います(持つ?

いぜっとさんの記事を読んで「何色を絞るといいかなぁ?」と考えた結果
下から来て欲しい色はどう考えても黒。

ボクのフェイバリットギルドはディミーア&オルゾフ

どう考えても黒を流したくありません(完


▼黒を絞ると

下からこんなカードが流れてくるんですよ?(妄想

・《忌まわしい光景》
超優良除去。多色デッキではそうそう使えません。

・《肉貪り》
軽くアグロの出鼻をくじくのに最適のカード。タッチでは死んでも使わない。

・《ディンローヴァの恐怖》
黒を絞って下がディミーアとかありえん。

・《心理的打撃》
これまたゼッタイ使われないカード。

・《破滅小径の仲介人》
これってボムですぜ?

・《夜翼の呼び声》
これもボムだと思うんだけどなぁ。

だいぶボクの好みが入っていますが、
世間的にディミーアは安いのでありえる話だと思われます。


▼2色目はまあ何でもいい

2色目はなんでもデッキになる。最弱と名高いシミックになる可能性もない。

1.2色目が青なら
めでたくディミーアになる。
3色目は白にしてエスパーが素直。《トロスターニの裁き》欲しい。

2.2色目が白なら
オルゾフが空いているというのは相当めでたい。
3色目を赤にして除去コンが本命か?《モルグの噴出》とっておきたい。

3.2色目が緑
1パック目に《コロズダのゴルゴン》や《化膿》が安いケース。
緑はできれば2色目にしたくないのでタッチまでにしておきたい気もする。
多色デッキコース。

4.2色目が赤
想定外。誰も飛んでないし加速もできない。だからやらない。
【DGM】先手有利か?
▼黒と4/3@魔王主任さんのコメント
お互いにマナファクトで加速するタイプだと《乱打角》先手ゲーでひどい事になりそうですw
似たようなところで腐食スカラベちゃんもいい仕事しそうです♪


《導き石》や《魔鍵》で5マナへジャンプするデッキ同士が戦った場合
先手の《乱打角》が強烈に刺さります。間違いなく致命傷。

《腐食スカラベ》はブロックしないという選択がありますが
パワー4をブロックしないのは痛いです。


▼開き直り5マナ連打ビッグマナ

土地16枚+《導き石》&《魔鍵》4枚にして
重たいところを連打してくるようなイカれたアーキタイプがあります。

ある意味恐竜ですがそれよりもっと性質が悪い。

ハッキリ言って一番怖いアーキタイプです!

事故で死ぬことも多いでしょうが
デッキが回ったときの破壊力は環境最強間違いなし!
▼Fさんのコメント
3色手探りしている方が多いので
今は敢えて2色で組みに行くのが強いです。
DGMで多色のパワーカードとかマナベースを皆がとってる間に
単色のパーツ確保していけば割と安定したデッキが組めています。

単色ピック優先具合が高まると2色ピック運ゲーになっていきそうですが
「敢えて2色で組みにいく」

ボクも含め多くの人は多色(3色以上)を試行錯誤しています。
その裏をいくわけです。やるな。


▼本来1パック目は1色だけがいい

様々な理由がありますが、1パック目は

・上から許されている色
・自分のやる色

を絞るのがドラフトです。それでこそ協調ができます。


ところがこの環境は強いカードを食い散らかします。
強いマルチカードとマナベースからとっていくのがセオリー。

何が余ります?何が安い?

ろせさんの記事を読んでいて思いだした>《群れネズミ》

他にも《刺し傷》とかどう考えても強いし
黒は上がやってるとき以外は基本的にやりたいと思います。

流したくないカードがある色がやっぱりやりたい色。

愛:ディミーア
堅:オルゾフ

超えられない壁

妙:ラクドス
苦:ゴルガリ

これもろせさんまんまですが
メインカラーに回避がないのは勘弁かなぁ。


「多色環境」を念頭に緑を再評価していますが
はたしてマナベースにスロットを割くことはどこまで許容されるのか。


前の記事のコメント欄がなかなかにすばらしいのでまとめたいと思います。
http://mtglistener.diarynote.jp/201305070116334774/
【DGM】《乱打角》の合理性
▼音さんのコメント
RTRラブニカの時魔鍵で色事故回避のカウンターとして乱打角がいましたが、導き石の登場でさらに腐りにくくなりましたね。
素のスペック自体、門番突破できるので少し評価を上げてみたくなりました。
シンプルなコメントに2つのロジックが。

1.環境にアーティファクトが増えたので《乱打角》が腐りにくくなった

2.環境に2/4が増えたので、4/3に意味がある


「CIPで破壊というアクション」は
リミテッドではゲームを決めるほど強いです。

あなどれない気づき。
【DGM】多色化パーツの再評価
【DGM】多色化パーツの再評価
マルチカラーのカードは強い。ならそれを使うべきだ。


▼再評価したい多色化パーツ

1.《激情の耕作》

カードの骨格は極めて強い。

GTC環境ではグルールっていうギルドに全然あってなかったので
クソみたいなカードでした。

しかし、カオスな多色環境となれば話が違います。

相手は色を1色失います
自分は色を1色得ます

2色でやれることが稀なこの環境では3色目が出るかどうかが勝負どころ。
その勝負どころを勝ちきる1枚。

アンコモンっていうレアリティに見合うパワー。
これを受けられるようにグルールをやるまであるかなと。


2.《地平の探求》

これまたインセインなカード。

マジックは期待値的に土地は4枚で止まるようにできています。
4マナで好きな土地が3枚手に入るとか書いてあることおかしいです。

多色化環境であることの追い風を受けて評価大幅アップ。
これを流すのはイヤです。


▼マルチカラーのカードはとりあえず拾っとく

協調が相当難しい環境。

上がサインを出してくれるならありがたく従いますが
そうでなければデッキが完成するかどうかすら怪しいと思っています。

そこでおとなしく緑ベースの多色化をめざす。
リミテッドの基本といえばそれまでです。
多色環境になるので緑をメインカラーにする利があります。
門はきっと高い。

▼《新緑の安息所》

GTCだけのときよりも価値が高いです。
スクリューと色事故を防ぐすばらしいカード。

DGM環境では敗因のほとんどは色事故だと思われます。
スクリューとか論外・・・

負ける理由をなくすのがリミテッドですから
この環境では特に重要なファクターです。色事故ダメゼッタイ。


▼《予言のプリズム》もありますね

同様に《予言のプリズム》の価値が上がると思います。超欲しい。

ただ全てのデッキで使える万能マナベースは安いわけがないと思われます。
流れてくるとは思えない。

ですので、
緑をやって《新緑の安息所》を受けられるようにしておきたいと考えます。


▼2パック目の最適戦略

2パック目(GTC)はマナベースを整えるために使いたいと考えます。

この環境はデッキの完成度がマナベースで決まるといってもいいかと思います。
どのデッキもカードパワーなんて高いに決まってるし。

できる限り2パック目でマナベースを整えておきたいです。

3パック目に《門を這う蔦》《斧折りの守護者》《ギルド渡りの遊歩道》を期待しておいて
拾えなかったときに試合終了なので・・・

2パック目でマナベースを完成近くまでしあげておいて
3パック目はパワーカードを拾いまくるのがおそらく正解。


▼《帰化》も見逃せない

何度も書いてますがエンチャントが怖い!

2パック目ではおとなしく《帰化》を拾っておきたいと考えます。
《隔離する成長》が使えるならなおよし。

・《ひるまぬ勇気》
・《騎士の勇気》
・《盗賊の道》

・《軍団の結集》
・《兵士の育成》
・《集団的祝福》


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《新緑の安息所》も《帰化》もアドを失いやすいカードです。(帰化は手札に腐る)

そこをカバーできるなら、できるだけ緑をやっておきたいと思います。
色事故連発やエンチャントボムゲーは勘弁。
【DGM】2.バントクリーチャー
▼《唯々/諾々》

とにかく「クリーチャーが場に出る」ことで何かが動くのがバント。

残念ながらボクの苦手科目であります。スルー。
【DGM】1.グリクシスコントロール
▼仮説

この環境はまず5種類のアーキタイプをおぼえることではないか?


▼1.グリクシスコントロール

《強行/突入》が最大限活かせるようにデッキを組みます。
この分割カードの役割は

・ライブラリアウト
・アドバンテージ
・除去

まさにこのアーキタイプの特徴そのままです。


▼構成

黒のWシンボルが必要なので黒は必ず濃い目。
《暗殺者の一撃》や《忌まわしい光景》が使えるので除去は最強レベル。

《暗殺者の一撃》
《刺し傷》
《究極の価格》

《忌まわしい光景》
《肉貪り》
《殺意の凝視》
《死の接近》


アドバンテージは《盗まれた計画》や《思考閃光》のような優れたスペルがあります。
唱える順番の関係で青の方が赤よりも濃い目。

ライブラリアウトは、遅い環境で恐ろしい決め手です。
何よりカードが安い。
▼その辺のひとさんのコメント
この環境は遅く組むなら色を気にせず強いレアをとにかく取りそれを使うべきで、早く組むにしても二色でまとめるのはセレズニアかラクドスくらいが運の良いときしかデッキの強さを維持するのが難しく感じます。

とにかくRTRが強すぎるので、遅い三色ならRTRのギルドが二つ以上入った組み合わせにするのが、トータルの勝率を上げるコツだと思います。GTCのギルドが二色入った組み合わせにすると、遅いデッキほどRTRの恩恵を受けづらくしてしまうのでオススメは出来ないです。

逆に早いデッキは、ナヤかオロスはGTCでボロスのカードはよく流れるのでそれを利用して確保しつつ、RTRでセレズニアかラクドスという早く強く、そして遅いデッキで優先度の低いカードが多いギルドなのが最大の利点ですね。
この段階でここまで達観しているあなたは誰?w

適当にコメントしているようには思えません。
それぞれの主張の裏づけの部分がしっかりしています。

ううむ、ナイスコメント。


▼RTRの組み合わせ

1.アゾリウス&セレズニア(青白緑) ⇒シミック

2.セレズニア&ゴルガリ(白緑黒) ⇒オルゾフ

3.ゴルガリ&ラクドス(緑黒赤) ⇒グルール

4.ラクドス&イゼット(黒赤青) ⇒ディミーア

5.イゼット&アゾリウス(赤青白) ⇒ボロス

3色で2ギルドになる組み合わせ5通り。



【DGM】デッキの構成力を鍛える
10ギルドありやがるので頭が知恵の輪(挨拶


▼《モルグの噴出》を軸に構成する

考えれば考えるほどこのカードが面白い。

1.いかにして墓地にクリーチャーを落とすか
2.どんなクリーチャーを墓地に落とすか

この2点で考えながらどのギルドにぶちこむか考えます。


▼ゴルガリベース

ゴルガリは墓地にカードを落とすのはお手のもの。
《忌まわしい回収》の強さはよくご存知かと思います。

活用カードが墓地に落ちるのはいいのですが
ボムが落ちちゃうと困ったものです。《屍体屋の脅威》とかね。

そこで《モルグの噴出》がありますと具合が良いかなと。
これ自体が落ちたら知りませんけど・・・


▼グルールベース

湧血で簡単に墓地に落とせます。
一番簡単かもしれません。

《ザル=ターの豚》なんかパワー5もありますし
実に具合がいいです。何かと便利な豚だ。

除去タッチのための黒ならマナベースにも負担がかかりませんし
グルールベースが一番いい感じ?


▼ディミーアベース

自分でライブラリを削ることができます。ミルミル。

また相手の墓地を肥やしてから《第6管区のワイト》を釣り上げると
すごい火力になって楽しそうw

m(_ _)m


▼オルゾフベース

《慈善獣》《幽霊議員オブゼダート》《死盟の天使》
サイズがデカくてぶっ壊れたクリーチャーが多いので実はいい感じ。

《死体の道塞ぎ》などで生贄にできるので
除去エンチャントや追放に強いのも追い風。

意外にオルゾフもいいな。


【DGM】《迷路の滑空者》をさらに考察する
▼いぜっとさんのコメント
ボロスの初太刀がお勧めです。
初撃与えた後のイマイチな2/2を有効活用できます。

《ヴィーアシーノの初太刀》は出したターンに4/4で殴れる怖い子。

ところがその次のターンからは速攻はもう意味ないし
ボディは2/2ですから非常に貧弱。貧弱。貧弱。


▼そこで《迷路の滑空者》登場!

滑空者が登場した途端、ボロス軍団が空を飛んでおそいかかります。
大勢で殴れるようになるので大隊の達成も容易になります。

6マナ生物ですからタッチ青で十分です。


▼ボロスに限らず

グルールでもシミックでもラクドスでも
殴るデッキの頂点に1枚置いておくだけでデッキのパワーが段違いになります。

本当に2.5点でいいのかLSV?
【DGM】デッキを構成する力の勝負
1パック目でパワーカードをピックし
そこにデッキを寄せていくのがこの環境ではないかと思っています。

DGMで【お題】が出て
それに上手にこたえられるかどうかを競うイメージ。


▼例として《迷路の滑空者》

LSVの評価は2.5点と冴えませんが
ボクは妙味があると感じているカードです。

ボクが青を好むからでもありますが
エンドカードになり得るポテンシャル。

では、どんなデッキを構成していくのか?


▼デッキのパーツ

1.多色のクリーチャー
当然ですが多色のクリーチャーが必要です。
その選択にも色々と注文がつきます。

例をあげていくと

・《軽騎兵の巡視部隊》
愛するパトロール。
これが飛んだら強いですよね。2/4・飛行・警戒。

・《目覚めし聖域》
8/8・警戒・飛行
セラ天のちょうど2倍。ありえない。

警戒をもつマルチカラーのクリーチャーがこそっと強いです。こそっとね。


・《ケンタウルスの癒し手》
3/3・飛行はソリッド。
CIPの3点も強く、隙のない感じに。

・《罪の収集者》
意外にこういう出がらしがいいのかも。
2/1・飛行って全然戦力になります。

CIPもちとも相性いいのかもしれませんね。


あと単純にファッティが飛ぶのも怖いです。
《ザル=ターの豚》とかが飛んだ日には紅の豚と呼ばざるを得ません。


とりあえずここまで
【DGM】どうやらソートのようだが
【DGM】どうやらソートのようだが
《税収飲み》と《ハズダーの罠部隊》がどうやらソートなのですが・・・


▼どっちをとる?

どちらをとるかなかなか悩ましいところです。

また、どちらかをとると
白の強いカードを下に流すことにもなるのでさらに悩ましい。

どっちをとります?


▼ちなみに今見ているパックは

・《戦導者のらせん》
・《オブゼダートの大口》
・《税収飲み》
・《ハズダーの罠部隊》
・《迷路の滑空者》
・《モルグの噴出》

この6枚が入っているすばらしく強いパックでした。
何とるのかなぁ・・・
【DGM】《戦導者のらせん》
▼なんのひねりもない強カード

・インスタントの4点火力

・プレイヤーにも撃てる

・4点ゲインのおまけ

特筆することなど何もありません


▼あえていうならボロスをやるかどうか

そもそもボロスは殴る色であって除去は必要最低限でいいです。

それでも採用したくなるほど《戦導者のらせん》は強いですが
《強盗》などのオプションもあり悩ましいところ。


どちらかというと白ベースの除去コンに赤タッチして使う方が
筋がいいのかもしれません。
【DGM】《ギルドとの縁切り》はなかなか深い
前の記事になかなか考えさせられるコメントをもらったのでまとめます。


▼《ギルドとの縁切り》の使い方

Hotmilkさんがコメントしているように
相手のプレインズウォーカーを除去できるカードです。

まずこれがポイント。
除去できるのはクリーチャーだけではありません。


次に考えたいのは、除去とのシナジーです。

drafterさんが書いていますが、《ギルドとの縁切り》の前に除去を使うことで
相手の選択権を奪ってしまいます。

具体的に言えば、マルチカラーのクリーチャーを除去した後に縁切りすれば
相手はプレインズウォーカーなどを泣く泣く生贄にしなくてはいけません。

また自分が生贄にするためのマルチカラー生物をデッキに入れておくのも重要。
オルゾフなら《罪の収集者》、ゴルガリなら活用生物などですね。

デッキの組み方にもちょっとしたコツが要るわけであります。

まとめると

1.生贄用のマルチカラー生物をデッキに入れる
2.除去とシナジー
3.プレインズウォーカーやエンチャントを除去できる


▼究極の返し技
いざよいさんのコメント
《ギルドとの縁切り》を使われたときに重要な生物を《変化》で守りつつ相手の《罪の収集者》を《点火》で焼けたら最強。

あえて解説はしません。
《ギルドとの縁切り》使った方は悶絶しますね。

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