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【RtR】インスタントをコツコツおぼえる(6)
根生まれの防衛
・3マナ(W2)
・居住
・このターン、自分のクリーチャーが破壊されない
死んでも忘れてはいけないインスタント。

相手が3マナ立てているときに
トークンと相打ちとりにいけば死亡フラグ

しかし、白のアグロを相手にすればそんな状況ばっかりですから
いったいどうしろという感じです。
【RtR】魔除けのおさらい
■セレズニアの魔除けのおさらい
セレズニアの魔除け (G)(W) インスタント アンコモン
1~3のどれかを選ぶ
1.+2/+2修正 トランプル
2.パワー5以上のクリーチャーを1体追放する
3.クリーチャートークンを1体出す
  (白・騎士・2/2・警戒)

1はいわゆるコンバットトリック。+2/+2という修正は2マナ払うにしちゃ確かに小さめだが、除去避けのためのタフネスはくれるし、わずかな戦闘のサイズ差をひっくり返してくれる。何よりトランプル付加によってダメージレースを動かしたり最後の一撃にしたり出来るだろう。しかもタイミングによってはそれらすべてが同時に実現出来る。
2に関してはもう説明なんかいらないだろう。どんなボムだろうとどんな強烈なオーラが付けられていようと、それがパワー5以上なら問答無用で、しかもわずか2マナで、インスタントタイミングで追放出来る。本家大物潰しと比較してみればその強さがわかるはずだ。多色化したとはいえ2つも払うマナが減ることは大きな改善点。
3があることがセレズニアの魔除けの強さを引き立てている。絶対に最低限2マナインスタント相当の働きをしてくれるという保証になっているのだ。セレズニアには居住というキーワード能力もあるため、トークンであることが大きな利点になる場面も少なくないだろう。

これら三つの能力を状況に応じて使い分けて良いというのだから、セレズニアの魔除けが持つゲーム勝率への期待貢献度は極めて高い。選択肢があるという事実がマジック・ザ・ギャザリングというゲームにもたらす影響力は、目に見えている部分より遥かに強い。
(うさぎなべさんのブログより無断飲用じゃない引用)


■壱さんのコメント
(セレズニアの魔除けは)ゲームの動きの精度を上げてくれる良カードだと思います。クリーチャーが欲しいときはクリーチャーに、除去が欲しいときは除去に、巨大化が欲しいときには巨大化に。後出しじゃんけんを許してくれるという意味では有難い性能ではないでしょうか。

「後出しじゃんけんを許してくれる」という表現が上手いと思いました。

デッキに入れるカードを選択するのがマジックだとして、
その選択をスポイルしてもらえるというわけです。

その分、各モードは(マナコストなどの面で)少しパフォーマンスが落ちます。
そうでないと強すぎますもんね。


■各魔除けの評価

RTR各魔除けの格付けを行う(いぜっとさんのDN)
http://85872.diarynote.jp/201209271520185542/

読み得。

【RtR】セレズニア魔除け祭り
「魔除け」の強さとは?

■奏音さんのコメント
それぞれの能力だけを見ると能力に対して高すぎるだろうというのも分かります。ですが、ハンドに1枚あるだけで選択肢が増えるという点が考慮されていない気がしたのですが。
実際選択肢が+2されるわけですので。


■海老さんのコメント
魔除けって、旬に左右されず腐りにくい汎用呪文なんだから、そもそももったいないという感想自体が筋違いなような。


■ktbkさんのコメント
魔除けの強さは「効果の大きさ」では無く、「腐らない」「便利さ」であると思います。
例えば1対1除去の用途だけに方向性を揃えても、3つのモードで序盤の小型・中盤の中型・終盤の大型それぞれを2マナで殺せる効果なので、《破滅の刃》や《平和な心》の変形版として見れるのでは。(細部に違いはあれど)



【RtR】ボクが《セレズニアの魔除け》をディスる理由
前記事にたくさんご意見をもらったので
さらにボクがこの魔除けをディスる理由について掘り下げていきます。

さあ認識をぶつけあいましょう!


■巨大化あるじゃん!

魔除けはレアリティ的にも点数的にも高いです。

1マナ+3/+3がある環境ですから
2マナの魔除けをジャイグロとして使うのはもったいない気がしています。


■パワー5以上がいないデッキ相手を想定して

シールドとかならそこそこパワー5以上が入っているかもしれませんし
パンプしたところを狙い打つ使い方は強いです。

一方で、青黒のような細いデッキ相手に
出番がないような気がしています。


■瞬速の熊は強いが

弱いわけはないのですが
やっぱり魔除けの高さに対して効果が小さく感じます。


■まとめ

弱いとはいいません。
緑白で殴るデッキでは文句ないカードです。

ただドラフト的に何かひっかかるのです。
費用対効果の面からいって、もうちょっとが欲しいと感じるのです。

ボクは安いカードを強く使うことがドラフトのテーマなので
どうしてもそういうこだわりがあるのです。

さんざんステマしといて
環境はじまったら緑白ビートしてる可能性は否定できませんので
これくらいにしておいきます。


さぁ!セレズニアファミリーのみなさま!
反論を遠慮なく。
【RtR】インスタントをコツコツおぼえる(5)
セレズニアの魔除け
・GW
1.+2/+2修正 トランプル
2.パワー5以上のクリーチャーを1体追放する
3.クリーチャートークンを1体出す
  (白・騎士・2/2・警戒)
んー何かが微妙。
セレズニアがなぜか好きになれません。

【RtR】インスタントをコツコツおぼえる(4)
ゴルガリの魔除け
・RB
1.全てのクリーチャーは-1/-1修正(ターンエンドまで)
2.エンチャント破壊
3.あなたがコントロールする各クリーチャーをそれぞれ再生する

あら?この魔除け強くね?
なんというか、どのモードもリミテッドで欲しいやつばっか。

全体をマイナス修正はさすがに強いでしょう。
オーラ環境だからエンチャント破壊は言うまでもなく使えます。

緑黒っていう色がシールドでは強いですからねぇ。
フィニッシャーを再生とかされちゃってもう大変。
しかも、味方全部再生とかもうね。

【RtR】インスタントをコツコツおぼえる(3)
ラクドスの魔除け
・RB
1.プレイヤー1人の墓地にある全てのカードを追放
2.アーティファクト1つを破壊
3.各クリーチャーはそれぞれそのコントローラーに1点のダメージを与える

墓地対策・茶破壊・本体火力

茶破壊は出番多そうですねぇ。
簡単に多色出されたら嫌ですから。

3番目も盤面が膠着したらエンドカードになりそう。
ラクドスらしいエンドカード。
【RtR】インスタントをコツコツおぼえる(2)
イゼットの魔除け
・UR
1.相手が2マナ払わないかぎり《否認》
2.クリーチャーに2点火力
3.2枚引いて2枚捨てる

器用なんだけどどれも何かがちょっと足りない。器用貧乏。

カウンターと除去とルーターがセットになったといえば
豪華に聞こえるんですけどねぇ。

ボク的には一番使いそうな魔除けだったりもする。


■通りすがりさんのコメント
モード1は不確定カウンターとはいえ、この環境の確定除去がとにかく重い(6マナ3枚!)のと、セレズニアカラーの重くて強いトークンスペルもカウンター出来るので強力です。
モード2の2点火力もマストキルのギルドメイジどもを殺せるだけでなく、回避生物に活用・オーラ(特に騎士トークンが出るもの)をつけられるのに対応して使えます。
モード3はカラー的にも土地が捨てやすく、カウンターケアしようと土地を伸ばしていく相手に打開策を探せるでしょう。

モード1がとにかく強い印象です。
コモンの《打ち消し》と《滅殺の火》がともに3マナで、アンコモンの《中略》は2マナだとX=1になるので特にケアしにくいです。
これを構えておけば《ミジウムの迫撃砲》とか《サイクロンの裂け目》とかいうドヤ顔超過呪文もドヤ顔返しできるでしょう。

【RtR】インスタントをコツコツおぼえる(1)
アゾリウスの魔除け
・UW
1.自分のクリーチャー全部に絆魂つける
2.1ドロー
3.アタックまたはブロックしているクリーチャー1体を
  ライブラリのトップに戻す
魔除けはモードが3つありやがるので
15通りおぼえるだけでもボクにはキツイ。

青白飛行で1番目のモード使えば
それだけで勝っちゃうんじゃないかなぁ(甘い

《破門》も強いなぁ。

2番目は手札に腐らないだけマシということで。
【RtR】インスタントおぼえるのがマジ大変
【RtR】インスタントおぼえるのがマジ大変
多色もあるよ!(挨拶


環境最初は、まずインスタントおぼえるわけですが
ギルドごとにインスタントありますわけでまあ大変。


さて、新環境ですしナベプロを見習いまして
7つの分析をしてみますかね・・・後で!

7つの分析
http://mtg-jp.com/reading/watanabe/003568/
【RtR】深い《刺し傷》
■クロシマさんのコメント
これラクドスの解鎖戦術潰せますよね。ラクドスっぽいのに


■ざきもまさんのコメント
重ね張りすると逆に弱いので、2枚ぐらいあればまず貼って相手に対処手段がないことを確認する、ある意味前方確認スペルといえるかもしれません。
相手にとってはマスト対処しないと死んじゃうし、先に殴り殺そうとしても打点が細まるわけですから
そして、こちらは別のエンチャント、アーティファクトを悠々と展開する・・・
まあ現実的には、除去枠でない限り複数とるというのは難しいかなと思います



■相手の弱体化とダメージソースが同時に

・相手のパワーを2下げる
・与えるダメージが2増える

その2つの効果が得られるカードだと考えると
信じられん強いカードです。

「相手はマイナス2 自分はプラス2」

できれば自分のクロックを回避に寄せておくと
刺し傷を貼ったクリーチャーにチャンプされずにすみます。
これってけっこう大事なことだと思います。

エスパーカラーに寄せられるといい感じですが
そうすると多色がやや使いにくいかな?

【RtR】刺し傷
・3マナ オーラ コモン
・-2/-2修正
・エンチャントされているクリーチャーのコントローラーは
 アップーキープに2点ライフルーズ

うげぇ。。
これコモンなんだ。

3マナの《死の重み》だとしても除去は除去なのに
オマケが盛大に強いじゃないですか。

ダメージレースして
相手のファッティが出てきたら貼るだけで勝てそう。


このカードについて、ボクの認識合っているのか不安。
どう思われますかこのカード?
【RtR】《叫び回る亡霊》
・2マナ 2/2 コモン
・生贄:エンチャント破壊

ナニコレ?
環境に与える影響がずいぶんと大きいんですけど。

さすがにこんなんあったら
エンチャントの点数1点くらい下がるかもしれません。

それか自分で白やって拾いまくらないと。


■シナジー

死亡で誘発する能力?(あるのか?

スピリットシナジーとかあるんやろか。

使いまわしまでありますね。
【M13】多色カードが2ギルド分使える3色の組み合わせ
【M13】多色カードが2ギルド分使える3色の組み合わせ
「多色カードが2ギルド分使える3色の組み合わせ」

この珍妙な日本語が何を表しているかわかるでしょうか?
まあ、このブログの読者ならすでに察しているような気はしますが。

青白緑(アゾリウス+セレズニア)
白緑黒(セレズニア+ゴルガリ) 
緑黒赤(ゴルガリ+ラクドス) 
黒赤青(ラクドス+イゼット) 
赤青白(イゼット+アゾリウス)

DDSさんとこから遠慮なく借りてきたこの「3色の組み合わせ」
例えば青白緑なら、アゾリウスとセレズニアの多色カードが使えます。

多色カードの圧倒的なスペックを見ましたでしょうか?
当然、多色カードをできるだけ使えるようにデッキを組むでしょう。


■多色カードが2ギルド分使える3色の組み合わせ

組み合わせが5つあるわけですが

1.青白緑
2.白緑黒
3.緑黒赤
4.黒赤青
5.赤青白

さらに、タッチカラーをどれにするかという選択を加えると
15通りの組み合わせになります。

15通りをみっちりと検討していくのがリミテドの醍醐味ですが
めんどくさくなってきたのでまた明日(コラ

とりあえず英語読むのが面倒なのでフルスポはよ。


■追記 通りすがりさんのコメント
RTRのカラーホイールは白→青→赤→黒→緑、と覚えるといいかもしれませんね
ここから友好色3つ選ぶ感じで

茂木健一郎
連続ツイート第723回「裏口入学という言葉が日本の大学の、ダメさを象徴している」
http://togetter.com/li/377430
自分の育った社会の「常識」が、実は世界においては「常識」でも何でもない、ということを知ることは難しいが、だからこそ価値がある。子どもの頃、「裏口入学」というとずるくて悪い印象で、そんなことをして大学に入るやつはとんでもないと、私自身も思って信じていた。

ふむ。
茂木健一郎さん
連続ツイート第722回「ストレスのない人生を送る、間違いのない方法」
http://togetter.com/li/376885

上記の記事で目についたのが
ストレスをなくす第四のコツは、逃げ足の早さ。世の中には、面倒くさい人や、無駄な会議や、筋の悪い話がある。あっ、これはダメだな、と思ったら、つきあわずにさっさと後ろを振り返らずに逃げる。ナルシストと対談した時も同じこと。へんなものにつきあっている時間は、人生にはない。


まあまあ、そう言わずに筋悪にもつきあってくださいよ茂木先生。
【RtR】正当な権威
・5マナ(UW3) オーラ レア
・手札の枚数だけ+1/+1修正
・ドローステップに追加の1ドローー
なんかシンプルなカードですね。
シンプルですが異常な強さ。

たくさんドローして
増えた手札の分だけパンプするなんてインチキだ。

フライヤーにつけて殴りきってもいいし、
青や白にありがちなタフネスだけデカイ生き物につけて
除去できないだろ状態にしてもいい。

いや実際、黒の確定除去がないとどうしようもないと思う。

しかも青には1マナの呪禁インスタント(Mizzium Skin)があるので
このオーラつけて青マナ構えておけば勝ったようなもんです。

リミテッド向きアホ強いカード。

あ、緑の5マナに呪禁つきのサイがいるので
バントにしてこのオーラつけるのもいいか。


■シナジーまとめ

◎呪禁
・高タフネス
・警戒
・回避
・否認(インスタント呪禁)
・絆魂
・先制

セラ天とかにつけるといいのか(いねぇ

悪斬でもいい(いねぇよ

現実的には4マナ・2/5・警戒のやつにつけるのが
丁度良さそうですね。
LSVのこの記事は
http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-m13-draft-10/

ドラフト好きとして思うところが多かったです。
見てしまうと心がざわついてきます。ザワザワ。


■ドラフトの基本

今回の記事で強調したいことを一言で表すなら
住み分けであります。

他の人がやっていない色やアーキタイプを目指すべきです。
被れば、当然パーツの奪い合いになるのがドラフトです。


■何が空いているのかを見極める

このLSVのドラフトでは
・《予言》
・《ヴィダルケンの幻惑者》

この2つのカードが安くたくさん流れてきました。

色でいえばが空いています。
アーキタイプで言えばライブラリアウトが空いています。



■アーキタイプに必要なカード

・《ヴィダルケンの幻惑者》
・《精神刻み》

こういうカードが流れまくっていれば
ライブラリアウトが空いているのは分かりやすいです。


・《モグの下働き》
・《火打ち蹄の猪》

初期はこういうカードが流れている卓がありました。
もちろん3/3ビートを目指します。


・《エイヴンの従者》

これが安いときがたまにあります。このカード自体がアーキタイプといっていい強力カード。
ボクはそれでも白に行きませんが・・・


・《原初の狩猟獣》
・《商売の秘訣》

これが安いときは青緑に行く価値があります。あと《東屋のエルフ》も欲しい。
コンボデッキのようなものなので、ときに脆いですが有無を言わせず勝てます。


色々あるわけですが
アーキタイプの成立に必要なキーカードが流れているということは
ライバルはいないということなので、参入のチャンスです。



■LSVのセオリー

・カードをドラフトするな。デッキをドラフトしろ。

・安いカードが有効なパーツとして機能するデッキを組む

・アドバンテージは神
http://www.channelfireball.com/articles/channel-lsv-m13-draft-10/

■分析

1.生物7枚

1《炎の壁》
4《ヴィダルケンの幻惑者》
1《古術師》
1《フェアリーの侵略者》


2.ドロー

1《野生の勘》
4《予言》
1《ニンの杖》


3.除去・カウンター

1《送還》
2《本質の散乱》
1《灼熱の槍》
1《金屑化》
1《溶岩震》



■コツというかLSVがゆってたこと

防御的なデッキでは《送還》はそこまででもない。(基本的には強い)

《予言》をガンガン使うのでマナはけっこう出ないとアカン。

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