今年の目標が何も思いつかない。。


まあそんな年なのでしょう。
今年もよろしくお願いいたします。

2016.1.1.
listener
【OGW】未知の岸
ゆらめく岩屋ともいふ。


▼未知の岸 
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
緑以外でも多色化できるパーツがある。
これも環境の特徴としておぼえておくべきこと。


▼環境の速さ 

ボクは前の環境で《進化する未開地》をかなり高く見ました。

・3色目にタッチすることを前提にドラフト
・たとえ2色デッキになったとしても未開地は強い

というわけで、ボク的にはトップコモンでした。


それは、ある程度環境が遅いことが前提であり
「支援」環境である【OGW】はどうなんでしょうね?

とりあえず白のアグロデッキから試してみることになるでしょうから
ボクは多色化に手を出すのはそうとう遅くなりそうです。



【OGW】無色マナについて
Hotmilkさんが珍しくいいことをゆった。


▼未知の岸が無色マナを出せる   

今回のセットは<無色マナ>は単なるカラーレスではなくて
特定のカードを唱えるために必要な色です。

そのために荒地っていうカードもあるわけですが
未知の岸も無色マナを出せるのが何かこう違和感あります。

どう説明していいのかわかりませんが
なんかこう荒地の立場が無いような気がします。

じゃあどうしろっていう話になると
やっぱり無色マナを出せる仕様にしないと弱すぎるし。。


【OGW】《崩壊する痕跡》で腕を見せろ
ジオンさんも何か言ってたな(忘れた


▼《崩壊する痕跡》 
・土地
・《崩壊する痕跡》はタップ状態で戦場に出る
・ETB:好きなマナを1マナ出す
・タップ:無色マナを1マナ出す
なかなかの芸達者。
色々と技があるに違いありません。


▼ETBなので 

手札に戻す方法があれば
好きなマナを出すことが繰り返しできます。

手札に戻すデメリット能力をわざと使うとかね。


▼タッチカラーを出すだけでなく 

《崩壊する痕跡》を出したターンに
タッチカラーを出してとっておきのクリーチャーを出す。

さらに!
次のターンには無色が出るわけです(ここ大事)

生物を出した次のターンに無色マナを要求するようなアクションを
(それがどういうアクションかはまだわからないけど)
する場合にバッチリなわけです。

【OGW】《崩壊する痕跡》を考える
《崩壊する痕跡》はおそらくとても重要。


▼序盤の色事故の緩和 

リミテッドの負けパターンの一つに「色事故」ってのがあります。
欲しい色が出なくて負けるってことです。

ある程度ゲームが経過すれば、色ってのは揃うものです。
長期戦にさえ持ちこめるなら色事故は自然に緩和されます。

怖いのは序盤に、
「序盤に使いたいカード」の色が出ないこと。

軽量の除去や壁を使いたいのに
その色が出ないってのはコントロールの負けパターン。

《崩壊する痕跡》はそういう負け(色事故)のリスクを
少し緩和してくれます。1回限りですがそれが大きい。


▼無色マナはおそらく必須 

無色マナは出したいけど、荒地は入れたくない
おそらくそれは誰もが通る道です。ジレンマ。

荒地を1枚採用するだけでも
色事故の確率というのはグンと上がります。

荒地は入れたくないけど、入れないとデッキが弱い。
困った。


▼そこで《崩壊する痕跡》 

《崩壊する痕跡》は色事故を緩和しつつ
無色マナを出せるカードだということです。

基本的には無色マナを出すカードですが
1回だけ色マナを出せるのは馬鹿にならないのです。

小さいことですが
リミテッドは負ける理由を減らしていくフォーマットです。
【OGW】《精神溶かし》
青黒はどんな環境でも要チェックや!


▼《精神溶かし》 
・3マナ 2/2
・欠色
・アンブロ
・4マナ:1枚ディスカードさせる(ソーサリータイミングに限る)
実に青黒らしい。
しかし、このカードの強さは環境によってだいぶ変わると思うの。


▼ボディが素で強い 

ボディ(2/2・欠色・アンブロ)が強い。

パワーを+1できたらフィニッシャーになれる。
欠色だからそんなに難しいことでもないし。

相手の突破を許さないようにゲームをつくれば
これ1枚で勝てます。


▼ディスカード能力 

無色を含む4マナを払ってディスカードさせる。
コントロールミラーとかではアホみたいに強そう。

構築やらないからわかんないけど
これってコントロール対決ではサイドインまであるのかしら?

アグロは(この能力を使われる前に)
手札を全部使い切るに決まっているのであんまり仕事しない。

------------------------------------------------------------

シールドで相手に出されると発狂しそう。。
【OGW】歪みの預言者
青らしい1枚。


▼歪みの預言者 
・1マナ 1/2
・欠色
・4マナ:1ドロー
マナを払うだけでドローができるツワモノ。
ただし起動には無色マナが必要。


▼《ジャディの横枝》を思い出した 

前環境の1マナ生物ですが
これがなかなかの性能でした。さすがアンコモン。

《歪みの預言者》は《ジャディの横枝》以上の性能といっていいでしょう。
さすがに4マナが1ドローになるのはスゲェ。

これはインスタントタイミングにも起動できるんですよね。
そこ大事。青にとっては超大事。


▼実は欠色 

欠色シナジーを活かして戦力になることもできそう。
もしパワーが+1できれば熊ですもんね。

さすがアンコモンだけあってこれは使いたいと思います。
初手でもいいかも。
【OGW】遺跡潜り、ジョリー・エン
イラストがなんかこう・・・


▼遺跡潜り、ジョリー・エン 
・3マナ 2/3
・あなたが各ターンのあなたの2つ目の呪文を唱える度、1ドロー
なんかシンプルな生き物ですね。
1ターンに呪文を複数回唱えること推奨生き物。


▼怒濤もそうだね 

怒涛とは「このターンにすでに呪文を唱えていた場合に、呪文を代替コストで唱えられる」というものです。

2つ目の呪文がエライのです。この環境。



ポカリ飲まなきゃ!のCMが大好きです!
たまりません。


さて次の環境についてですが
ずいぶんとやってなかったピック譜をあげます(予定は未定

やっぱりこのブログはピック譜にケチをつけてもらって
ナンボのものであります。

目の前の勝ち負けより
ドラフトの研究を進めることに価値があると思うの。

ただの門侵犯ブログではないことを
再認識していただけるように勤めてまいります。

ピック譜あげなきゃ!



【OGW】紅蓮術師の突撃
強いような弱いような。。


▼紅蓮術師の突撃 
・4マナ エンチャント
・あなたが各ターンのあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、プレイヤーかクリーチャーに2点ダメージ
2つ目の呪文で誘発する2点火力。

うーん。。


▼2点火力とはいえ 

各ターンに呪文を2つ唱えるというのは
可能ではあるけれどそんなに何度もできることではありません。

カード1枚と4マナを払って準備をしてこの効果かぁ。

まあこのエンチャントを出したターンに
もう1つ呪文を唱えればいいわけですが、何マナ要るんだ?

ボクの評価はイマイチです。


▼怒涛デッキというのがまだ見えない 

怒涛に寄せたデッキにすれば
この《紅蓮術師の突撃》というのは強い(はず)ですが
はたしてそんなデッキができるのかどうか。

軽いカードの連打と簡単に言いましてもね
それで勝ちきれるかどうかが問題なのであります。

怒涛の評価がまだ定まらないのです。
【happymtg】what we need -BFZドラフト環境分析 part3-
what we need -BFZドラフト環境分析 part3-
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2368

強くなりたけりゃ読みましょう!

what we needが閲覧数で他の記事に負けるの嫌だから
みんなで毎日読もう!

というわけで写真までパクってみた(晴れる屋応援


▼割とハートを揺さぶられた 

白黒も白赤もアーキタイプとしては認識していたけど
全然精度が違います。

ボクはエスパーで決め打ちだったせいで白黒になることはあったけど
LSVっぽい除去と飛行のデッキになってました。
《カラストリアの癒し手》でブイブイしてみたい。

安そうな白赤はぜひ試してみたいです。


▼リミテッドは他人との違いが大事 

ボクはLSVの記事やビデオを参考にするので
だいぶその影響を受けたドラフトをします。

LSVはアーキタイプ1つに習熟することを勧めているので
ボクもできるだけそうするようにしています。

しかし、それは決め打ち気味になるので
本当に強いドラフターになれません。

環境が終わったころに
おさらいをやる必要があります。

さあやろう!
【BFZ】金民守リスペクト白黒
【BFZ】金民守リスペクト白黒
まずこれを読もう
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2368
(-BFZドラフト環境分析 part3-)


なんだろうこのトキメキ。

ドラフトしていて胸が高鳴るなど久しぶりです。
自分の基準でピックするのと違って緊張します。

初手は《フェリダーの君主》。
次に《完全無視》を拾って白黒待機。

1-4に《カラストリアの癒し手》が来て
完全に白黒GOサイン!


▼白黒同盟者&ライフゲイン 

3《カラストリアの癒し手》
《物静かな使用人》
《コーの刃振り》
《ズーラポートの殺し屋》
《ドラーナの使者》
2《ニルカーナの暗殺者》
《血の絆の吸血鬼》
2《カラストリアの夜警》
1《幽霊の歩哨》
《フェリダーの君主》
1《破滅の昇華者》

1《二人戦術》
1《完全無視》
《ハグラへの撤退》
1《従順な復活》
1《悪魔の掌握》
《荒廃の一掴み》

1《亡骸のぬかるみ》
1《砂岩の橋》
8《沼》
8《平地》

初同盟者ですがどうでしょう?

同盟者が13枚しかないので
水増し用に《ズーラポートの殺し屋》《従順な復活》を。

《ハグラへの撤退》があるので土地18枚にしようかと思いましたが
ライフゲインで時間が稼げそうなので17枚のままで。
アレ?18枚にしたっけか?

サイドに《絶壁の見張り》と《グール・ドラズの監視者》。
なんなりとご意見ください。


▼ゲーム 

R1 赤黒 2-0
《とどろく雷鳴》《殺戮の先陣》などアンコモンが強い赤黒。
パンチ力はなかなかだけどライフゲイン分で殴り合いを競い勝った。

R2 土地事故終了
【OGW】つまり殴る環境ですねわかります。
まだ白しか見てないけどね(挨拶


▼探検の猛禽 
・5マナ 2/2
・飛行
・ETB:支援2
むっちゃほど良いコモン。
場に出たときに支援2するフライヤーとか具合良すぎ。


▼マジック簡単じゃね? 

熊とか軽量のフライヤーとか並べて
それを支援すりゃいんじゃないの?(大人並

ところで【OGW】は何パック剥くのですか?(無知
【OGW】新環境はまず除去チェックから
【OGW】新環境はまず除去チェックから
ってナベプロがゆってた(挨拶
http://mtg-jp.com/reading/watanabe/001916/#


▼白の除去 

・鑽火の輝き 2マナ インスタント アンコ
攻撃クリーチャーを破壊

・孤立領域 4マナ エンチャント コモン
孤立領域が場を離れるまで追放

・焼尽の光 1マナ インスタント コモン
戦闘中のパワー2以下を破壊

基本除去になる《孤立領域》は4マナダブシンと重め。
焼尽の光の使い勝手が知りたいところ。


▼青の除去 

・封止の被膜 3マナ エンチャント コモン
アンタップしなくなる。怒涛で1マナ。

・乱動の握撃 3マナ インスタント アンコ
タップする。次ターンにアンタップしない。1ドロー。怒涛2マナ。

・掃き飛ばし 3マナ インスタント コモン
バウンス。攻撃中ならデッキトップに。

青だしこんなもんか。


▼黒の除去 

・鞭打つ触手 3マナ ソーサリー アンコ
全体-2/-2。死亡したクリーチャーは追放。

・忘却の一撃 4マナ ソーサリー コモン
クリーチャー1体を追放。 欠色。

・闇の掌握 2マナ インスタント アンコ
クリーチャー1体を-4/-4

・タールの罠 3マナ インスタント コモン
クリーチャー1体を-3/-2

さすが黒。
最近の環境では除去はだいぶ弱かったのですが
今回はちょっとクオリティが上がった感あります。
《忘却の一撃》は文句無しの一級品。


▼赤の除去 

・《現実の流出》 2マナ インスタント コモン
2点火力

・巨岩投下 5マナ(怒涛2マナ) ソーサリー コモン
クリーチャー1体に4点

・食い荒らす炎 3マナ&追加コスト ソーサリー アンコ
クリーチャー1体かPWに5点

・火花魔道士の計略 2マナ ソーサリー コモン
最大2体に1点ずつ。ブロック不可。

・ヴァラクートの涙 2マナ インスタント アンコ
飛行に5点

あって良かった2点火力。
《現実の流出》はなんやかんやで欲しい。


▼緑の除去 

・ニッサの裁き 5マナ
軽くリンチする除去

開き直って格闘も《垂直落下》もなくなっとる。
それでこそ緑だ。

------------------------------------------------------------

何かこう基本に帰った感があります。
・《忘却の一撃》
・《現実の流出》

こういう素朴で強い除去がある環境は
何かが安心するの。

まずこちらのグラフをご覧ください
http://www8.cao.go.jp/shoushi/shoushika/data/sekai-shusshou.html


主要国の出生率をくらべています。
アメリカやフランスなんかは出生率が高めです。


一方、出生率が低い国はというと

・日本
・イタリア
・ドイツ


えーと、つまりこれはアレか?
敗戦国は子供生まなくなるってことか。

少子化の原因は戦争やったんや!
負けたからアカンかったんや!


さて、冗談はこれくらいにして・・・
【OGW】システムクリーチャー
フルスポ
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/ja_oathofthegatewatch

では、フルスポで掲載されている順に。


▼システムクリーチャー 

・形状の管理人 4マナ 2/3
無色マナを加える

・オンドゥの戦僧侶 2マナ 2/2
2ライフゲイン(盟友)

・落とし子縛りの魔道士 4マナ 2/4
タッパー(盟友)

・草原の滑空獣 5マナ 2/4 飛行・警戒
飛行と警戒を付与する

・石鍛冶の見習い ゴミ

・潰しドローン 2マナ 1/3
タッパー

耕作ドローン  3マナ 2/3
無色マナを加える

・重力に逆らうもの 4マナ 2/3 飛行
飛行付与

・歪みの預言者 1マナ 1/2
1ドロー

・思考刈り 4マナ 2/4 飛行
ライブラリ追放

・本質を蝕むもの 3マナ 2/3
ドレイン(2マナで1点)

・コジレックの組み換え 5マナ 3/5
無色マナを加える

・殺戮ドローン 2マナ 2/2 ★コモン
接死

・マラキールの占い師 5マナ 4/4
1ドロー(盟友)

・虚身呼び 4マナ 2/4
ゾンビ(2/2)生成

・吸血鬼の特使 3マナ 1/4 飛行
ライフゲイン

・ズーラポートの鎖魔道士 4マナ 4/2
2点ライフルーズ(盟友)

・制止エルドラージ 2マナ 2/1
ブロック制限

・アクームの炎探し 3マナ 3/2
ルーター(盟友)

・怒りの具象化 4マナ 4/3 トランプル
覚醒(上陸)

・カズールの徴収者 3マナ 3/2
装備コスト0

・ザダの猛士 2マナ 2/1
プレイヤーに1点ダメージ(盟友)

・洞察の具象化 5マナ 4/4 警戒
覚醒(上陸)

・種子の守護者 4マナ 3/4 到達
死亡でトークン

・鞭打ちドローン 3マナ 3/1 先制
プレイヤーに1点ダメージ

・精神溶かし 3マナ 2/2 アンブロ
ディスカード強制

・岸壁安息所の吸血鬼 4マナ 2/4 飛行
ライフルーズ

・ジョラーガの援軍 3マナ 2/3
支援2

・武器の教練者 2マナ 3/2
全体+1/+0

・面晶体の這行器 2マナ 0/1
無色マナを加える

------------------------------------------------------------

無色マナを出すクリーチャーが本当に多いです。
【OGW】青のシステムクリーチャーが目立ちすぎ
【OGW】青のシステムクリーチャーが目立ちすぎ
リミテッダーなら間違いなく驚くこのカード!


▼目潰しドローン 
・2マナ 1/3
・無色1マナ&タップ:クリーチャー1体をタップする
無色マナを要求するとはいえ
このスペックは驚きです。

タッパーは神@リミテッド


▼良いタッパーの条件 

・軽量であること
・タフネスが小さすぎないこと
・起動コストが小さいこと

2マナですからいきなり場に出てきます。

タフネスが3なので、
この環境の基本除去《現実の流出》でも死にません。

そして、起動コストが1マナ。
無色マナが必要なので単純に軽重を判断できませんが
それでもリーズナブルに感じます。


▼さらにアンコには 

アンコモンには《歪みの預言者》があります。
マナを払うだけでドローできるのは強烈です。

これタップしなくても引けるので
1ターンに2ドローできる可能性もあります。

シールドではお化けカードですから
ぜひともデッキにいれましょう。
【OGW】ムラーサの胎動
気になるカードをボチボチ見ていきます。

ボクなりに評価をしますので
感想をいただけるとありがたいです。


▼ムラーサの胎動 
・3マナ インスタント
・墓地からクリーチャーか土地を手札に戻す。
・6ライフゲイン
相手の墓地にも使えるけど
オーナーの手札に戻るのでやめておこう!


▼少し強めの設定 

ちょっと強めの設定だと思いました。
回収カードっていつもはインパクトがありません。

まず!
こういうカードってソーサリーであることが多いです。

ここはとても重要でありまして、
インスタントならば余ったマナで支払いができる。全然違う。

次に、墓地回収のオマケで「6ライフゲイン」ってのは
けっこう大きいという印象。

近年のリミテッドはバランスの調整が進んでいますが
この調整は納得感があります。使いたいと思うバランス調整。

少し遅いデッキやシールドでは使いたいと思う1枚。
【OGW】大自然の反撃
緑の気になるカードその2


▼大自然の反撃 
・2マナ インスタント
・ターン終了時まで土地1つを4/4クリーチャーにする
・それは可能ならブロックされなければならない
これまた「あれっ?」と思ったカード。


▼強そうな使い方 

緑白支援みたいな
殴っていくデッキのエンドカードとして。

ゲームの終盤になるともう土地要りませんから
適当な土地をおとり(ルアー)にして全軍突撃。

お手軽にイージーウィンできます。
以前はルアー的なカードってアンコでしたよね?

ルアーと違っておとりのクリーチャーまで
速攻で登場するわけでして至れり尽くせり。

ボクの認識がどっか間違ってないかしら。
【OGW】緑白支援の死角は?
【OGW】緑白支援の死角は?
【OGW】緑白支援の死角は?
白から見ていったせいか
どうも緑白支援が強く見えるのです。


▼マキンディの飛空士 

2マナでレシオ1のフライヤー。
+1/+1カウンターを乗せるにはもってこいです。

他にもカウンターを乗せるに適した生物がワラワラいますし
支援する対象には困りそうにありません。


▼支援カードの構造が強い 

《戮力協心》がいい例ですが
支援はどいつもこいつもアドを失わないのがムカつく強さ。

ETBで支援する生物も同様です。
どーも緑白支援の死角が見えないのです。

相手はどうするんやろ?

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