【DKA】青白の強さの一つ【リミテッド】
【DKA】青白の強さの一つ【リミテッド】
■《骨を灰に》を忘れない

青が4マナ立てている状況で
クリーチャー呪文を使うのは避けたいものです。

虎の子の《高原の狩りの達人》をカウンターされて
さらにアドを稼がれるとか、目も当てられません。

《骨を灰に》を忘れちゃダメです。


■青白マウント

では、《骨を灰に》を警戒して
クリーチャーを展開せずにターンを返そうとすると・・・

出てくるのは瞬速をもったクリーチャーです。

・《ネファリアの海鳶》 4マナ・3/2・飛行
・《ホロウヘンジの霊魂》 4マナ・2/2・飛行
・《村の鐘鳴らし》 3マナ・1/4
・《深夜の出没》 3マナ・1/1・飛行・2体


《骨を灰に》を警戒するとテンポ負けする。
生物を出そうとすれば《骨を灰に》の餌食になる。

これが【DKA】環境の青白マウントです。


■さらに

5マナ立ってしまうと、今度は《霧の中の喪失》まであります。
青白が展開で有利に立つとホントに強い。

また、青メインにして白緑にタッチだと
・《茨群れの頭目》
・《待ち伏せのバイパー》

この2枚の可能性も増えます。
バントカラーとやりたくねー。



(公式)闇の隆盛 7つの分析編
http://mtg-jp.com/reading/watanabe/002818/

わ、わかりやすい。
どこかの書き散らかしブログとは違います。



善処いたしますm(_ _)m

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読みながら思ったことをメモ

・この環境の鉄則的なことをまとめたい
例えば、
「青が4マナ立てていたらクリーチャー呪文を唱えない」
「青が4マナ立てていたら熊(2/2)のアタックは怖い】

・《死せざる邪悪》と相性のいいクリーチャーのまとめ
例えば、《モークラットのバンシー》とか《ただれ皮の猪》とか。

他にも、《巧みな回避》とか《救助の手》とか
特殊なことができる呪文とその組み合わせは一通りおさえておきたい。

・やっぱり単色指向になりそうな気がする
「シンボルの重さ」と「住み分けの重要さ」というところから
単色指向が強まる気がします。
もしくは部族指向。適当にとってる場合じゃない。
【DKA】赤を推す理由
赤のことばっかり書いてますが、
やっぱり環境的に赤が優秀だと感じているからです。

■青白が高い

前記事にも書きましたが、やはり青白が高い。
特に白はめちゃめちゃ高い印象。
また、白と組むことの多い青と緑は連れ高してる。

結果として、一番遠い色である赤が安い。次に黒。


■2マナパワー2が安い

・《内陸の隠遁者》 2/1・変身後3/2
・《松明の悪鬼》 2/1・茶破壊

この2枚の安さが赤の値ごろ感を支えています。
それこそ1周してきます。

一方、赤をやらない場合には、除去を流してまで2マナ域を拾うこともあるでしょう。
2マナ域の確保に苦しむのは【ISD】の常です。


■なんたってロードに触りやすい

ロードに触る手段の多さでは赤がダントツです。
意外な2点除去がたくさんあります。

ロードを生かしておいてゲームになると思ったら間違いです。
優秀なレアと同レベルの性能です。見たら焼く。


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勝ち筋は他の色(特に2パック目以降のレアの色)に頼るつもりで
とりあえず赤を主張しておくのがボクの方針です。もちろん空いていればですが。
【DKA】《轟く激震》が強い理由
■うたまるさんのコメント
轟く激震は前よりきく環境になったからなぁ

ぼそっと鋭いコメント。


■ロード環境

ロードのタフネスが2

部族デッキを組んだ人は当然横に並べてきますから
パイロが強いというわけです。

ただし、スピリットデッキだけは飛んでやがるので効きません。
スピリットには(カカシ・守部・装置)で対処。


■メタと相談

・白は超人気
・青は飛行人気
・緑はまだ人気

前環境に続き、ビートが強いと認識されているので
バントカラーが人気してます。

赤と黒が安ぃ。
除去も安い印象。

そこでボクの方針としては

・基本的に青白をメタる
茶(カカシ・守部・装置)でスピリットを封じて
エンチャント除去に対しては生贄(祭壇・信者)で対処。
《未練ある魂》《深夜の出没》に負けないことがまずこの環境の要。

・殴り合いでは負けるので地上は固める
接死バンザイ。ネズミと魔女えらい。
《荘園の骸骨》《荘園のガーゴイル》《不気味な人形》もソリッド。
トランプルもってるやつは《夜の犠牲》が効くので除去しちゃう。

・空中戦は黒の吸血鬼で
前記事参照
http://mtglistener.diarynote.jp/201202090038498997/

まとめると
・地上は《轟く激震》でスイープするなり、固めるなりして守る。
・空中は吸血鬼で
・あとは除去がある方が勝つやろ


【DKA】全体除去と生物の相性
【DKA】全体除去と生物の相性
■《轟く激震》で死なないクリーチャー

・対地
《暴動の小悪魔》(3マナ・2/3)
《ハンウィアーの砦守り》(3マナ・1/5)
《茜の狼》(4マナ・3/3)

・対空
《壁の守部》(自分のターンは置物)
《片目のカカシ》(3マナ・2/3)

どれもそれほど高いクリーチャーではありません。
対空はちょっと高いか。


■黒の吸血鬼で空襲する

・《吸血鬼の侵入者》 2/1・飛行
・《金切り声のコウモリ》 2/2・飛行
・《ファルケンラスの拷問者》 2/1・飛行可能
・《ファルケンラスの貴族》 2/2・飛行&超能力
・《復讐に燃えた吸血鬼》 3/2・飛行・不死

黒の吸血鬼はほとんど飛んでますから
《轟く激震》で死にません。


■組み合わせの妙

空中:黒の吸血鬼
地上:赤のバニラ・茶の置物

この組み合わせを意識してピックすると
《轟く激震》で一方的な除去ができるということです。


黒の生物は安いときトコトン安いので
上記の生物は安く集まるときはホントに安い。
赤のヴァニラはそもそも安いですし。

あとは赤黒の除去をかき集めるという寸法。
除去がダダ流れの卓でどうぞ。

あと欲しいのが
《チフス鼠》:序盤のストッパー
《荘園の骸骨》:《轟く激震》で死なない
《黒猫》:《轟く激震》で死んでもかまわん
《苦心の魔女》:《轟く激震》で死んでくれ


【DKA】単色環境?【リミテッド】
【DKA】単色環境?【リミテッド】
【DKA】単色環境?【リミテッド】
ちなみに0-3して、byeもらいました(挨拶)

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■完全な単色ではないにしろ

闇の隆盛では、デッキの方向性を示すカードがたくさん出ています。
その代表がロードであります。部族の選択は最重要。

それと、トリプルシンボルのカードがけっこうありまして
どいつもこいつもバカげた強さのカードです。

完全に単色にすることはなくても
除去とFBにタッチするだけの準単色はなかなかに強そうです。

しばらく、単色(準単色)デッキについて考えていこうと思います。

(哀しみを背負ったので【ISD】のみのシールドは引退します)


■どの単色が強いか?

いきなりつかみどころのない話をしますが、
どの単色が強いでしょう。

まず目を引くのが《絡み根の霊》のある緑単です。
どう見ても構築級のカード。

またレアにトリプルシンボルの《捕食者のウーズ》があります。
最初のサイズこそ1/1ですが性能はぶっ壊れてます。

2マナのWシンボルがステキなのは、白と黒
・《忠実な聖戦士》
・《名門のグール》

どっちもスペックはアンコモンクラスです。
これが2枚とか3枚とれるなら全然単色いってもいいです。やります。

本当のこと言うと赤単が一番好きなんですが
人気すると嫌なので黙ってます。
DEシールド

R1 赤白
クリーチャーが2マナ域だけ(しか見てない)
2ゲームあわせて3分かからない瞬殺で、この環境をわからされる。
《夜鳥の手中》無理。

2ゲームとも土地事故してたけど、そんなこと関係なく負けてる。うむ。


R2 白黒
マリガン後、スクリューで負け。
マリガン後、フラッドで負け。

2ゲームとも土地事故してたけど、ってもういい。寝る。

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「DEシールドで3-1する方法」 完!

【リミテッド】相手の勝ち筋をつぶす
昨日はビールの勢いでたいそうな記事を書いてますね・・・。。

書き始めてしまったので、なんとか最後までまとめてみます。
「DEシールドで3-1する方法」シリーズ。


■土地をケアする

・《ネファリアの溺墓》
・《ガヴォニーの居住区》
・《ムーアランドの憑依地》
・《ケッシグの狼の地》(追記)

この辺のカードはゲームを決められる性能です。
しかも、対処できるカードは限られています。

《幽霊街》という優れた対処カードがあります。
2色のときはぜひ入れておきたいです。

ボクのオススメというか好きな対処カードは《地獄の口の中》です。
マスト除去であり、土地破壊カードであり、アドバンテージカードであります。

これがハンドにある時の安心感というか
「懐の深さ」は、余裕をもったゲーム運びを可能にします。


■このカードの受けの広さ

《地獄の口の中》の土地破壊には3つの意味があります。

1.レア土地の破壊
2.タッチカラーランドの破壊
3.マナスクリューへの追い討ち

相手の勝ち目を奪うカードとして
これほどのものはなかなかありません。

ただし、これは勝つためのカードではありません。
カードパワーはすごいですが、あくまで相手を邪魔するカードです。

また、赤のWシンボルカードを入れるために
色んなカードを諦めることが多いです。


■何がいいたいのか?

シールドは格差ゲーです。
強いプールと弱いプールがあります。

そして、大半は弱いプールなのです。

シールドの勝ち筋はプールの強いところを押し付けることです。
これには異論ありません。レアゲーしましょう。

しかし、その方法ではプールの強弱だけで決まってしまいがち。
弱いプールのときには相手の強いところに付き合わないことを第一にしてもいいかなと。
ボムを捨ててでも相手には好きにさせない。

想定される相手の勝ち筋をクローズしておくのが弱者の選択。

相手のいいところをつぶして泥仕合にもちこむ。
ただのコントロールなわけですが、
自分のボムを諦めてでもコントロールカラーを選ぶのはつまらないなかなか勇気が要ります。


■想定される脅威

思いつきでよく見かけるものから

・タッパー
・《暗茂みの狼》
・《修道院の若者》
・カラス
・包丁
・実験材料
・ルーター
・デーモン
・オリヴィア
・守り手
・貴族
・《戦慄の感覚》☆かなり無理
・《農民の結集》
・戦車
・レア土地
・《深夜の出没》《未練ある魂》

さあどの脅威をどうケアしましょう?

ガラクとか《戦慄の感覚》はそもそも無理だと思っています。
正直、どうにもならない強さです。《夜の恐怖》でハンデスしちゃうくらいしかないかと。
漠然と頭の中にあることをまとめてみたいと思います。

(なお、あくまでMO仕様)

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■リミテッドは負ける要素をなくしていくフォーマット

うさぎなべさんにこれを習ってから、勝率が上がりました。
正確にいうと負けが減った。

負けには必ず理由があります。

その理由をつぶしていけば必然的に負けは少なくなります。
ただし、全てなくすことはできません。だって勝負ですから。


■例えば、今日のデッキ

2《チフス鼠》
1《荘園の骸骨》
2《甲冑のスカーブ》
1《不気味な人形》

地上を守るこのラインナップを突破できると思いますか?

緑赤狼男デッキとかはどんなに強くても苦しいでしょう。
普通の緑白とかもフライヤーが少ないとビタ止まりしてしまいます。

つまり、地上から突破されて負ける要素がない(小さい)わけです。


■5要素

今度は、ろせさんに習ったリミテッドの5要素

・地上
・回避
・除去
・アド
・ボム

5つの要素で欠けているものがあると
そこが弱点、つまり負ける要素になります。

例えば、上述の緑赤狼とかは回避が弱い。
デッキの弱点であります。

ただし、除去が充実してると地上を止める要素が要らなかったり
ボムでアドがとれたりするので必ずしも全部要るとは限らない。

また除去と一口にいっても、色々あります。
考えるとなかなかキリがない。


■ボムなんてなかった。

今日は2回シールドやりましたが、どっちもボムなんてありませんでした。

あえていえば《ネファリアの溺墓》かしら?
相手のライブラリを何度も空っぽにしてくれました。

《荒れ野の本質》とかありましたが
あんまりボクは使いたくありません。というかほぼ使わない。

あんまり大振りのボムは使わずに、
隙の小さいデッキ構築をする方がボクは勝率高いです。

つまり、負ける要素の少ないデッキ選択をするということ。


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どんどん話がまとまらなくなってきました。

眠いのでまた明日、まとめなおそうと思いますが
いざというときは【青赤】を選ぶのもこういった理由があるからです。

青も赤もボムは細いですが
相手の勝ち筋をつぶすのが容易な組み合わせだと思っています。

おやすみなさいm(_ _)m
【DKA】赤黒ステマ【リミテッド?】
じゃこさん情報によると【ステマ】とは
《ステンシアの血の間》のことらしい。

なーんだ。

かなり安いカードです。
安いカードを強く使ってこそリミテッド。

ステマデッキいってみましょう。

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■何も思いつかない・・・

赤黒のデッキの17枚目の土地として入れれば
それでいいような気がします。

がんばって《流血の呪い》デッキとかにするのもありだけど
ずいぶん趣味の世界かなぁ。


■赤黒バーン

以前、bunさん主催のドラフトで
赤黒バーンが優勝していました。

キーカードは《夜の衝突》でした。
これを固め取りして相手のライフを削るデッキ。

赤黒なので除去はお手の物。

クリーチャーが非情に少ないデッキで
全体除去で流しても自軍の被害は少ないです。

というわけで

・《冒涜の行動》
・《壁の守部》

・《轟く激震》
・《片目のカカシ》

・《ステンシアの血の間》
・《夜の衝突》

・《硫黄の流弾》
・《夜の犠牲》

・《ハンウィアーの砦守り》
・《荘園の骸骨》

こんなカードをかき集めて
相手のライフを削りきってみてはどうでしょう。

もちろんボクはやりたくありません!


■全体除去を生き残るカード

・《冒涜の行動》で死なない
《不気味な人形》
《壁の守部》
《荘園の骸骨》
《不死クリーチャー》
《苦心の魔女》(死んでいい)

・《轟く激震》で死なない
《吸血鬼の侵入者》
《金切り声のコウモリ》
《ファルケンラスの貴種》
《復讐に燃えた吸血鬼》

なるほど、上手くできてるもんだ。
「ステマ」とは「ステルスマーケティング」の略で消費者に宣伝と気づかれない形で広報を行う事である。

へー

最近よく聞くけどなんのこっちゃわからんので調べてみました。

何も売りたいものないからステマしようがないなぁ。
それでみんなお店の紹介みたいなの貼ってるのか?(たぶん違


1回目 白黒
《血統の切断》2枚を筆頭に除去祭り。

これは全勝あるかな?
と思ったが超絶プレイングミス

手の内に《忌まわしきものの処刑者》があるのに
吸血鬼から先に殺すとかぬるすぎる。

殺す順番間違えてなければ
2回も2:1交換ができていた計算。

下手すぎる。

ただ、負けたのはその1回だけでした。
3-1で6パックゲット

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2回目 青黒
《不気味な人形》で守って《ネファリアの溺墓》で決めるしかないプール。
でも全然弱くない。除去いっぱいあるし負ける気はしない。

これは全勝あるかな?
と思ったが超絶プレイングミス

地上は人形で鉄壁なので
相手は空から攻めるしか選択がない。

《ランタンの霊魂》で空をガチ守れば負けが無い状況で
なんとフルタップしてしまうミス

誰がやっても負けようがないようなゲーム。
乗り手がダメだとこうもダメか。

下手すぎる。

ただ、負けたのはその1回だけでした。
3-1で6パックゲット

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ひさびさに【ISD】シールドで楽しもうと思ったのですが
心のオアシスであるDEシールドでストレスをためてしまいました。

構築はさすがに上手くなったみたいですが
致命的なミスをやっちゃうのがなおらない。

反省m(_ _)m
【DKA】《流血の呪い》のデザイン
■窮地を意識したデザイン

窮地はライフ5以下が誘発条件です。
ライフ5というのは
コモンの火力である《硫黄の流弾》の即死圏内です。


《流血の呪い》が貼ってあると、話がかわってきます。
例えば、ライフ6だと窮地は誘発しませんが
《燃え投げの小悪魔》が飛んでくると即死してしまいます。

大ピンチなんだけど窮地が誘発しない
そういう特殊な状況をつくれるようにデザインされた呪いだと思われます。


■呪いで死ぬようになった

イニストラードの呪いはそれだけで死ぬようなことがありませんでした。
ある意味「ぬるい呪い」でした。

《死の支配の呪い》のような場を制圧できるものはありましたが
せっかくプレイヤーを呪っているのですから、呪いでプレイヤーを殺したい。

そこで、「呪いの重ね貼り」で死に至るような効果を考えた結果
この《流血の呪い》ができたんじゃないかと。

特に赤は本体にダメージを与えるクリーチャーが充実しました。
《モンドロネンのシャーマン》とか。

「呪い殺す」っていうフレーバーを演出しているのだと思われます。
実際、呪いコントロールが成立しそうです。
【DKA】続・《流血の呪い》考察
色んな使い方をみなさんに提案していただきました。

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■ななしさんのコメント
当然、貫かれた心臓だけでなく渇きの呪いも突き刺さります。

それ以外だと・・・
・残忍な峰狼のフルパンプ
・野生の餓え
・燃え投げの小悪魔(チャンプアタック、生贄系との組合せ)
・狼狩りの矢筒で2点、トドメと膠着した時くらいしか使えませんが、メインに5マナ+生物タップを払う毎に、さらに2点追加
等等でしょうか

たくさんの切り口をもらいました。

まず他の呪いとの相性がやはりいいです。
《渇きの呪い》と重ね貼りは毎ターン4点です。
序盤に《貫かれた心臓の呪い》貼っといてジワジワ削っておくのも良さそう。

トランプルとも相性が良さそうですね。
色的に緑赤で《野生の飢え》⇒《投げ飛ばし》は即死コンボでしょう。

《燃え投げの小悪魔》は素で強キャラですが
やはり本体に6点飛ばせるわけですから強い。
ブロックされてもされなくても6点。

《狼狩りの矢筒》をあげてくれた人も多いですね。
膠着したときに地道に削ることができますから。


■シャーマンコントロール

フレーバー的に《モンドロネンのシャーマン》が
一番《流血の呪い》とあっている気がします。

・《貫かれた心臓の呪い》
・《モンドロネンのシャーマン》

呪い殺すっていう雰囲気。
べきなんじゃないかという話が出ています。

そうするとDNやってない人が見れなくなるので
今のところ考えていません。

ただ一理あるなと思う部分もあります。

・テクニックを開発した人のアドバンテージを守る
・日本勢のアドバンテージを守る

実際、秘密にしか書いてないこともありますので
あんまり深く考えることではないような気もしています。

とりまメモ
【DKA】《流血の呪い》の使い方
を今から考えるので手伝ってください(挨拶)

(参考)【DKA】《流血の呪い》について考えよう
http://mtglistener.diarynote.jp/201202062238016383/

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■実際にあったプレイ

《流血の呪い》を貼った次のターン。

1.《スカースダグの信者》自身を投げて4点
2.《硫黄の流弾》で10点

これでGGでした。
なんていうかコンボデッキぽい動きでした。


■相性良さそうなカード

火力
・《小悪魔の遊び》
・《投げ飛ばし》
・《不死の火》

プレイヤーにダメージ
・《地獄乗り》
・《モンドロネンのシャーマン》
・《憤怒を投げる者》
・《貫かれた心臓の呪い》
・《ステンシアの血の間》

ブロック制限
・《夜鳥の手中》
・《マルコフの大将軍》


■ボクの考える使い方

きっちり書こうとすると長くなりますので
簡単に書くと

1.手札に火力が残るように構築する
除去に使っちゃうと決め手がなくなるので
《流血の呪い》を貼るまで耐えられる構成にする。
・《ハンウィアーの砦守り》
・《片目のカカシ》
・《壁の守部》

2.場にダメージソースを置く
基本は《スカースダグの信者》だと思います。

《憤怒を投げる者》と生贄エンジンがあると即GG
《ステンシアの血の間》もいいなぁ。

3.《夜鳥の手中》はもちろん強いが
《夜鳥の手中》や《交差路の吸血鬼》でライフを詰めるデッキに寄せるなら
そもそも《流血の呪い》は要らないかも。

呪いを貼った後、墓地に《夜鳥の手中》が落ちていれば
おそらくそれでゲームが終わるのでなんともいえないところではあります。

アグロデッキに入れるよりは
除去コンにいれてコンボっぽく終わらせる方が筋がいいと思ってます。

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ふーなんとか書いたけど、どんなもんでしょうね?
【DKA】《流血の呪い》について考えよう
Curse of Bloodletting / 流血の呪い (3)(赤)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)
エンチャント(プレイヤー)
いずれかの発生源がエンチャントされているプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージをそのプレイヤーに与える。

■特徴

プレイヤーを対象にする呪いです。

「ダメージが2倍になる」のであってライフルーズなどは2倍になりません。
例えば、《夜の衝突》が神呪文になるかというとそんなことはない。

また2倍になるのはプレイヤーへのダメージであって
クリーチャーへのダメージはそのまま。


■神呪文になるのは

1.《硫黄の流弾》
実に10点ものダメージを与えます(陰鬱時)

2.《小悪魔の遊び》
これ1枚でゲームを決めてしまうでしょう。

3.《投げ飛ばし》
パワーを上げてから投げ飛ばせば10点くらい軽い軽い。

本体火力がどれもこれもエンドカードになるということです。
もちろん本体火力以外にもシナジーのあるカードはたくさんあります。

これからそれを考えていきたいです。


■LSVの評価は?

0.0点/5.0点
ライフを半分にするだけのクソカード。
呪いはもっとアグレッシブでなくちゃ。

LSVらしいといえばらしい。
デッキを極端に選ぶカードを彼は評価しません。

評価の基準は、初手段階での相対評価なので
絶対初手にはとらないということでもあります。
【DKA】黒単生贄【アーキタイプ】
たっち青くらいはしてやってもいい(挨拶)

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■コモンのカードパワーの高さ

【DKA】はとにかく1パック目の絞りが大事だと感じています。

絞る時にコモンの弱い色は厳しいのですが
黒はコモンのカードパワーが高いです。

・《陰惨な発見》
生贄デッキのこのカードはレア並みの強さ

・《黒猫》
なにしろゾンビなので回収カードとのシナジーが強力
ただし、テンポが遅いのだけ不満。1マナでいいだろが。

《死せざる邪悪》
なぜコモン?なぜ1マナ?

・《死の愛撫》
確定除去が弱いわけないけど、この環境では重さは敬遠されがち。つまり安い。

・《悲劇的な過ち》
なぜコモン?なぜ1マナ?

《ファルケンラスの拷問者》
何度も記事にしていますが、生贄デッキのキーカード。
ただし、黒単的にはゾンビの方が良かった。

・《名門のグール》
これまたアンコでもおかしくないスペック。
回避もちの2マナパワー2っていうのはいつも危険だとZENで習った。
2マナの生物が強いカラーはそれだけで正義。

黒はアンコの質も高く、けっこうスゴイカラー。
全体の評価としては(個人的には)青より上。

問題は【ISD】の黒の弱さだが・・・


■イニスのコモンよぇぇ

コモンゾンビの弱さときたらありません。

・《歩く死骸》
・《グール起こし》

この2枚がなんとか及第点かなぁと。
でも強くはないと思う。

ただし、
・《死の重み》
・《夜の犠牲》

さすがにこの辺は強いです。


■イニスのねらい

1パック目で黒を目いっぱいがんばることの意味は
2パック目以降のボムやアンコを諦めさせることにあります。

《血統の守り手》
《死の支配の呪い》
《神聖を汚す者のうめき》

こういうパワーカードが流れて来ることを
期待するのが黒単の醍醐味。

2~3パック目はもう黒のコモンなんか拾ってないで
以下のものを拾う。

・黒のアンコ以上
・《悪魔の長帷子》《審問官のフレイル》
・《電位式巨大戦車》《片目のカカシ》

あとはおいしい順目の除去をいただく。
黒除去はもちろん拾いますし、

・《硫黄の流弾》
・《忌まわしきものの処刑者》
・《静かな旅立ち》

3パック目はこういうのが流れてくることがありえるので
おいしくいただいてタッチ。どれもコンビ的に悪くないです。

ただし《捕食》はいろいろ難しい。
■不死

まつかささんおすすめは《若き狼》
不死は確かに装備品と相性いいです。

まず、生贄にすると大きくなるので
コスト供給しつつパンプしているようなもの。

次に、装備したクリーチャーは除去の的になりますが
不死クリーチャーは除去されてもアドを失わない。
(ただしもう1回装備はせなあかん)

不死クリーチャーをおさらいする必要がありますね。


■呪文との相性

じゃこさんおすすめは《投げ飛ばし》
最低でも5点火力!すげぇ

さらにデーモンメイルはチャンプに弱いのですが
そこに一工夫。

チャンプされたところに《野生の飢え》でトランプル&パワーアップ!
そこですかさず《投げ飛ばし》 ほとんどコンボのレベル。

緑赤でも、デーモンメイルは強いな。



■《名門のグール》

装備先として密かにねらっている生き物。

・回避能力の高さは折り紙つき。
・除去されても回収&再登場が容易。

【DKA】になって黒単は相当いいです。
黒を濃くやる理由があるのです。


思いつく限りボクに教えてください!くれくれ記事

まずは、とりあえず自分で書いてみる。



■《エルゴードの審問官》
絆魂・死亡・飛行トークン
なんとなく相性がいいけど、すごくいいかというとそうでもない気が。

■《銀爪のグリフィン》
先制・フライヤー
そこそこ相性がいいと思われる。でも重い。

■《信仰の盾》
装備したところをシャクられるのを防ぐ

■《深夜の護衛》
6/5になるし、擬似警戒がついてるので意外にいいのかも。

■《スレイベンの守護者、サリア》
先制はいいけど、デーモンメイルが5マナになるからダメか?

■《スレイベンの破滅預言者》とかトークン出せるカード
生贄材を出せるんだから相性いいに決まってる。

《壺のニブリス》
大本命。ブロッカーをどかして殴れるフライヤーとかヤバイ。
素のサイズとかは問題じゃない。

■《鎮魂歌の天使》
素で強すぎるが、相性も極めていい。
生贄シナジーといい、装備先の供給といいもう最高。

■《忠実な聖戦士》
・警戒
・死亡
文句のない相性。




力尽きましたm(_ _)m

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