■スライ信者さんのコメント
確かにリミテッドは日頃から練習する場があるかどうかが大事ですね
GP前に付け焼き刃で練習するだけでは勝てないのは身を持って体験しましたw

日本のレガシーでは3、4年くらい前から各地域毎に「研究会」が出現し始め、それにより日本のレガシーのレベルは大幅に上がりました。
レガシー厨にできた事なのでリミテッドでも日本の各地域でテストプレイグループを作る事は可能だと思います。

ボクが言いたいことズバリです。

スライ信者さんが言うように、
各地にテストグループがあるような状況に至れば・・・いいなぁ♪


■《塔の霊》に関する考察

塔の霊ちゃん
http://usaginabe.diarynote.jp/201202211456317851/

うさぎなべさんの考察です。
パッと見、難しそうな文章ですがじっくり読んでみる価値があります。

こういう議論をできる場所こそテストグループです。
もちろんこのDNもですね。
DN読んでいる人は
最近のDDSさんの活躍をよくご存知かと思います。
国内最大クラスのリミテッドイベントで連続ベスト8。

また今回のGPでは、
モリカツさんのスイスラウンド全勝が印象的でした。


眠たいのでオチから言うと、

リミテッドで成果を挙げている人は
テストプレイのための「場」をもっている。


それは、もちろん物理的な「場所」という意味を含んでいます。
DDS邸だったり、勝てる屋だったり。

やっぱり集まれる場所って必要。


そして、その場所に人が集まるための条件として
求心力というか、中心になる人の「器」があるわけです。

別にもちあげてるわけではなくて、
事実としてそのコミュニティの中心に引力がないと何もあつまりません。


ややこしく書きましたが
一種の「研究会」に所属していることが必要だということです。

上記の2人については、まさにその会の主催者であるわけです。



まだ環境初期であります。(たのむから初期であってくれ)

「環境」っていうのは、
やっているうちにできあがってくるものです。

最初は「環境」ってそもそも形を成していないものです。
はじめは何にもないのです。


しかし、環境の理解度を競うのがリミテッドの本質ですので
その何もないものを理解しないといけないのです。なんじゃそりゃ。

そこでテストプレイが必要になる。
まさに環境を自分達で築いて検証してみる作業です。


------------------------------------------------------------

テストプレイの「場」をもたない大多数の人間にとっては
羨ましいだけの話かもしれません。ないものねだり。

MOが始まれば(物理的には)全ての人にテストプレイの場があるわけですが
もうGP終わってるジャン!っていうツッコミはごもっとも。


というわけで、
今後はテストプレイグループが増えていくんじゃないかしら?

GP神戸は大盛況だったわけですが
どうやらリミテッド熱というのは上昇基調のようです。

「強くなりたい人」が大勢いるなら
必然的にその手段である「研究会」は発足するでしょう。

とりとめもなく書いてますが
リミテッドで勝ちたきゃどうすればいいかというお話でした。

まあリミテッドに限らない話ですけどね。
【DKA】青緑スピリットのキーカード
【DKA】青緑スピリットのキーカード
■《錯乱した助手》

これがキーカードになると考えています。

安くて、アドがとれて、加速できる。
最後はチャンパー。


■墓地に落とすカード

助手に落としてもらうのはこの4枚

バウンス
・《静かな旅立ち》
・《幻影の掌握》

アド
・《熟慮》
・《追跡者の本能》

どれが落ちてもおいしい。
マナ加速デッキなのでFBはお手の物。

《捕海》や《予言》は強いけどシナジーが薄い。


■3ターン目に《塔の霊》

これがしたいだけのデッキなのは秘密。

ドローが《戦場の霊》で、
墓地に《熟慮》を落とせばヤクマン。

あとは《戦場の霊》《月霧》なんかをぞろぞろ並べる。
守りは《待ち伏せのバイパー》とか《ケッシグの出家蜘蛛》でいいかな。


■《霧の中の喪失》は1枚入れておきたい

蜘蛛出されるとビタどまりになるので
《静かな旅立ち》で戻して、再び出てきたところをカウンター。

------------------------------------------------------------

緑の必要性について再検討中。
【DKA】緑青スピリット【アーキタイプ】
【DKA】緑青スピリット【アーキタイプ】
MSSの時にあった、緑青恐竜の【DKA】版みたいな。

------------------------------------------------------------

■マナ加速

・《アヴァシンの巡礼者》
・《夜明け歩きの大鹿》
・《エストワルドの村人》
・《錯乱した助手》

巡礼者で白も出るとなると・・・


■スピリット

2マナ
《絡み根の霊》☆

3マナ
《果樹園の霊魂》
《ランタンの霊魂》
《嵐縛りの霊》☆
《息吹のニブリス》

4マナ
《月鷺》
《塔の霊》

5マナ
《戦場の霊》
《魂を捕えるもの》

6マナ
《赤子捕らえ》☆

☆はシンボルが濃いやつら。

緑に寄せるなら《絡み根の霊》や《赤子捕らえ》
青に寄せるなら《嵐縛りの霊》

ただし、青に寄せると加速が弱いというか無駄になりがち。


■考察

3つの寄せ方

1.緑に寄せる
《絡み根の霊》
《赤子捕らえ》

2.青に寄せる
《嵐縛りの霊》
《閉所恐怖症》

3.白タッチ
《ドラグスコルの隊長》
《旅の準備》
《絞首台の守部》

というわけで、ちゃんとビジョンがあれば
《ドラグスコルの隊長》の次に《絡み根の霊》をピックするアーキがあるわけです。


■バウンス

恐竜はバウンスに弱いのでとにかくバウンス拾う。
そんで《追跡者の本能》で墓地に落としてFB。

基本的にはそんだけのデッキ
【DKA】《狼狩りの矢筒》砲台【カードシナジー】
【DKA】《狼狩りの矢筒》砲台【カードシナジー】
色々考えていたら、赤緑狼関係なくなってた。

■《ケッシグの出家蜘蛛》&《狼狩りの矢筒》

首輪魔道士を思い出します。
接死ダメージなのでタフネス関係なく破壊できます。

白に対する回答のひとつだと、密かに考えています。
これが機能するくらいまでグダグダさせるか、マナ加速する。


■《電位式巨大戦車》&《狼狩りの矢筒》

これはよく話題になっていた、タフネス1皆殺しコンボ。


■《深夜の護衛》&《狼狩りの矢筒》

クリーチャーが出てくるたびに1点飛ばせる。


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DDSさんのコメント読んで追記

マナ食い虫の《狼狩りの矢筒》はマナクリと相性がいいです。
戦闘力がないので、装備先としても適しています。

白が軽さで来るなら、緑は重さの色。
当然、恐竜の時代が来るでしょう。
《マルコフの大将軍》なんかどうみてもそういうデザイン。

まず恐竜からアプローチしてみようかな。
【アーキタイプ】ネクストレベル赤緑狼男
緑赤狼男は、この環境で大きく強化されたアーキタイプです。

《常なる狼》っていうロードも出ましたし、
《野生の飢え》が他のアーキでは使いにくいため、安く流れてきます。


■しかし、白には勝てない

スピリットどもの軽快な動きに
GP神戸では遅れをとりました。

人間たちもツブぞろいです。
平均的な性能が高すぎ。

さあ、なんとかしなくてはいけません。(前フリ終了)


■スピリットと人間に対して特効のあるカード

・《片目のカカシ》


・《継ぎ当ての翼》
緑赤とは基本相性いい

・《霊捕らえの装置》
スピリット除去&人間と戦う

・《壁の守部》
1/1スピリット対策

・《狼狩りの矢筒》
地道に1点火力

・《霊炎》
特に《声無き霊魂》の除去が最高に美味い

・《蜘蛛の発生》
1/2、到達ってどう考えてもスピリットメタ

・《ケッシグの出家蜘蛛》《ソンバーワルドの蜘蛛》
やっぱり蜘蛛でしょ。

・《蜘蛛の掌握》
やっぱり蜘蛛。。

・《緊急の除霊》
スピリットとエンチャント

・《裏切りの血》
死亡をもつ人間を奪う

・《轟く激震》
人間のタフネスはほとんど2以下。しかも飛んでない。

・《冒涜の行動》
やっぱり全体除去。ただし死亡に弱い。

・《野の焼き払い》
人間だけにダメージとかすごくね?


■他
・《もつれ樹》
《戦慄の感覚》が効かない。それだけでエライ。

     募集 m(_ _)m
■メインに1枚も《片目のカカシ》がない

コモンのカードを8人全員が採用していないということは
入れる価値がないと判断されたのでしょう。

もちろんボクは決勝の結果を知ってから、デッキリストを見ています。
勝ったのは白の飛行デッキです。それを知ってからカカシを探しています。


■除去が少ない方が勝っている

結果から言えば、
どのマッチも除去が少ない人が勝っています。

序盤から生物を並べようと思うと
生物の数は少なくとも17枚必要です。

そうすると除去のスロットが必然的になくなります。

前環境で、緑白が強かった理由はまさに除去要らずだったこと。
生物と突破要素だけで勝負できるんならそれに越したことありません。

アグロに寄せた方が強いんですから
そりゃあ、カカシの出番がないわけです。


■どちらかがコントロール

アグロかコントロールかは相対的なものです。

アグロに組んだつもりでも、それよりも速く動くデッキに対しては
コントロール側になります。

この環境の白を、除去だけでコントロールしきることは無理です。
「軽くて・数がそろう・回避」とか意味不明。

白を選ばなかったのなら、何らかの受けを用意しなくてはいけません。
何らかのシステムが必要になります。

白を選ばなかった時点で、
コントロール側になるくらいの気持ちで。

ただし、赤緑ワンワンか赤黒ヴァンプなら
速度勝ちできるかもしれません。


あいかわらず駄文失礼。
シールドですら先手をとるのがこの環境。

だからこそ、後手デッキを組めた時がおいしい。
相手が勝手に先手とってくれるんだから。


■後手デッキの模索

・基本的には白青をメタる方向で。

・ベースは緑赤。3色目はFBカラーで。

・カカシえらい


■設計図

カカシと蜘蛛を中心に考えていきます。

1.《轟く激震》がもっとも相性良し。
カカシも蜘蛛も死なない。
地上のクリーチャーをスイープしちゃって、あと対空はバッチリ。
《冒涜の行動》もあるとなおよし(当たり前)

2.序盤の2マナ除去をとにかく意識する
・《燃える油》
・《灰口の猟犬》⇒《常なる狼》《絡み根の霊》の受け
・《待ち伏せのバイパー》⇒万能の受け
相打ちとって《蜘蛛の発生》の準備にも。

3.《狼狩りの矢筒》の確保
・《ケッシグの出家蜘蛛》との相性の良さ
・赤緑はそもそも狼カラーなのでカット

4.加速・多色化カード
ないと話にならん

5.《霊捕らえの装置》は神
ステロイドとの相性最高。愛してる。

6.サイドに《野の焼き払い》を
・青白は緑赤に比べて(相対的に)色事故が多い
・青白はタフネス1の人間がけこう多い
あと《処刑人の頭巾》もサイドに欲しいなぁ。


■3色目を考える(長くなるので簡単に)

・黒(FBの王様カラー)
《蜘蛛の発生》
《不死の火》
《ファルケンラスの貴族》
《スカースダグの剥ぎ取り》
《オリヴィア・ヴォルダーレン》

・白(捨てがたい)
《燃える油》
《旅の準備》
《忌まわしきものの処刑者》
《鎮魂歌の天使》⇒なぜシングル?

・青(意外に強い)
《追跡者の本能》
《高まる混乱》⇒これ1枚で勝てる。マナ加速と相性良し。

GP神戸の決勝は、白青飛行vs白黒飛行

《突然の消失》の点数が
全世界的に上がったことは間違いない。

《アヴァシンの仮面》があろうがなんだろうが
関係なく道を開けちゃうとか困った。


白人気は加速するでしょうねぇ。

ボクの地元ですら白なんか一度もやれてないので
もともと人気だったということか。

《片目のカカシ》の点数大幅アップやなぁ。
カカシないとどうにもならんです。

白の飛行やる方も全力でカットしてくるやろうし
冗談じゃなくて、2~3パック目の初手にとるかもレベル。

蜘蛛は強いけど《戦慄の感覚》がどうにもならんです。
3マナで出せるし、常在型のカカシはえらい。


■安いところ

・吸血鬼は鉄板で安い
あらゆる種族の中で、赤の吸血鬼ほど安いところはない(@国内)
逃げ道は基本的に赤の吸血鬼。つぎに青黒ゾンビ。


■ピックの方針

・基本は緑赤
青白はデフォで高い。
基本的には緑赤をねらっていく。3色目も触りやすいし安定。

・青白も緑赤も空いてないとき
その時は大好きな《ファルケンラスの拷問者》が空いてるってことだ。安心。


■後手デッキの模索

長くなってきた次の記事に。
【DKA】《野生の飢え》と接死【カードシナジー】
【DKA】《野生の飢え》と接死【カードシナジー】
《野生の飢え》とのシナジーについて。

■マッティーさんのコメント
《ケッシグの出家蜘蛛》オススメですよ。
接死持ちというのが最大の魅力ですが、コモンなんで流れてきやすいですし、素のタフネス3というのも地味にうれしいです。
ボクは色んなことを見落としていました。
《ケッシグの出家蜘蛛》が強いのは漠然とわかっているつもりでしたが、
カードの相性含めて考えるともっと評価が高くてもいいです。

ちょっとカードの評価を全体的に改めたいと思います。


■接死と相性のいいカード

先制
・《とがった三つ叉》
・《熟練の突き》

間接ダメージ
・《狼狩りの矢筒》


■その他の特徴

・タフネス3
《轟く激震》と相性がいいです。
緑赤らしいアドの取り方。
後手デッキが組めた場合に。


【DKA】《野生の飢え》が強すぎる件
最近、全然ドラフトしてませんが
《野生の飢え》が安いうちは緑赤決め打ちまであるかと。

Wild Hunger / 野生の飢え (2)(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
フラッシュバック(3)(赤)


■不死+《野生の飢え》

安定。

タフネスが上がらない相打ちトリックなので
死んでもかまわない(むしろ死んだ方がいい)不死は相性良し。

緑は《若き狼》のチャンプアタックがホンマに怖い。

狼に《野生の飢え》も十分辛いけど、
もっと怖いのは《ウルヴェンワルドの熊》の陰鬱。3マナ4/4は無理。



■《銀皮の狼男》+《野生の飢え》

ダメージ通すと1ドローなんだけど回避がついてなくてねぇ。

回避がないならつければいいじゃない。
というわけでトランプルをつける。パワー7はさすがに貫通する。


もっとおいしい使い方ないかしら?
6人の全勝者(不敗者)のうち、3人が緑赤ビートでした。

全勝者リスト
http://coverage.mtg-jp.com/gpkob12/decklist/003016/


理由として、
一つはプレイヤー補正でしょう。
この3人の強さは疑いようがありません。

3人ともボムがあったことも事実です。
クリーチャーデッキですと《地獄乗り》とか弱いわけない。
タッチでオリヴィアとかミケウスとかも強い。

3人ともが採用していたのが《マルコフの大将軍》。
ブロッカー2枚役立たずになって
クロックが4点いきなり増えるとか無理すぎますもんね。

6マナの重さもステロイド的には許容範囲。
ファッティが1枚増えたというレベル。


そういう意味で、
《軽蔑された村人》や《夜明け歩きの大鹿》と《マルコフの大将軍》の組み合わせは
おぼえておきたいかなと。
1 《進化する未開地》
1 《断崖の避難所》(赤白ランド)
1 《平地》
6 《沼》
7 《山》

--------------------------------------------------------------------------------
-土地(16)-

1 《炉の小悪魔》
1 《荘園の骸骨》
1 《黒猫》
1 《村の鉄鍛冶》
1 《交差路の吸血鬼》
1 《クルーインの無法者》
1 《流城の隊長》
1 《マルコフに選ばれし者》
1 《エルドワルの切り裂き魔》
1 《忌まわしきものの処刑者》
1 《オリヴィア・ヴォルダーレン》
1 《燃え投げの小悪魔》
1 《霊捕らえの装置》

--------------------------------------------------------------------------------
-クリーチャー(13)-

1 《旅行者の護符》
1 《死の重み》
1 《飢えへの貢ぎ物》
1 《霊炎》
1 《地獄の口の中》
1 《信仰無き物あさり》
1 《高まる野心》
1 《悲劇的な過ち》
1 《死せざる邪悪》
1 《狼狩りの矢筒》
1 《未練ある魂》

--------------------------------------------------------------------------------
-呪文(11)-


(本人を差し置いて)分析させていただきます。

いや、それよりなにより、がんばれDDSさん!


■まずマナベースについて

・《旅行者の護符》
・《進化する未開地》
・《断崖の避難所》

多色化パーツが3枚ありますので、無理のない多色化。


■うんちく

フェッチランド(ランドをもってくる)というアクションは
後半の土地の引きすぎを抑制できるので、一種のアドバンテージを得られます。

もちろん土地を引きにくくなるという側面もありますので、
土地がそろうまで耐えられる構成にする必要があります。


■特に序盤をしのぐことはイニストラードでの最重要課題。

このデッキで特筆すべきことは
・《霊炎》
・《死の重み》
・《炉の小悪魔》
・《悲劇的な過ち》

序盤の速い展開に対してちゃんと備えをしてあること。
相手の第一波をまず黙らせる。

中盤はある程度ライフを使ってやりすごし、
終盤になるとアドのとれる除去で差をつけていきます。

・《忌まわしきものの処刑者》
・《霊捕らえの装置》
・《地獄の口の中》

こんだけあるとすごいですね。
消耗戦になれば負ける気がしません。

相手が壊滅したところで
スリスやオリヴィアで蹂躙する感じ。


■話を戻して

ランド16枚&《旅行者の護符》というのは
この環境の除去コンの最も優秀な形だと考えています。

ランド17枚+《旅行者の護符》と1枚違うだけですが、
全体の45%をマナベースにしてしまうと有効カードをやっぱり引きにくい。

DDSさんのデッキはフェッチランドカードが2枚ありますから
さらに圧縮効果が高いです。

《信仰無き物あさり》と《高まる野心》で
パワーカードへのアクセスも確保してますし、よくできたデッキですね。

不敗デッキですから当然かw

【DKA】祭りはよ

2012年2月19日
GPが終わってからリリースとかってどうなん?(挨拶)

------------------------------------------------------------

リアルで一段落してから、我々MOの民の時代が来るわけですが
なんとなく残り物感があるわけですよ。

いあ、それでも喜んでやるんですけどね!
祭りはよ。

というか、祭り中にどれだけできるかもわからんです。
3月までは人としてリアル大事にいきます。

生存報告終了!

TOYA KOYO

2012年2月17日コメント (2)
タイトル戦でなくとも
本気の碁は打てる

どこの誰とも知れぬ相手との一局で
あれほどの碁が生まれるのだ


ヒカルの碁より
【DKA】《マルコフに選ばれし者》【カードシナジー】
Chosen of Markov / マルコフに選ばれし者 (2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human)
(T),あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼(Vampire)1体をタップする:マルコフに選ばれし者を変身させる。
2/2

■テクニック
ブロックしてから変身(4/4になる)するみたいな
相手のケアレスミスにつけこむケースはけっこうありそう。(特にMOでは)

変身後は吸血鬼なので
《吸血鬼の怒り》でタフネス6まで先制で殺せる。
念のため、頭に入れておくといいかも。


■シナジー

吸血鬼デッキに入れておくと
いつでも4/4になれるブロッカー。

遅いカードなので、どっちかというと殴るよりも下を止める役目。
変身させずに置いておくことに妙味があります

「ブロック&変身」ができるのもありますが
表は人間なので《ファルケンラスの拷問者》の非常食としておいておく。

相手の地上がなんもなけりゃ
さっさと変身して殴ればいいですが、基本的には黒ヴァンパイアは空から。


■下要素

赤黒は、
赤吸血鬼に寄せれば速攻デッキですが、
黒に寄せるときは、アドをとりつつ空から攻めるバランスデッキが好み。

地上の守りは
・《チフス鼠》
・《荘園の骸骨》
・《灰口の猟犬》
・《ハンウィアーの砦守り》
・《マルコフに選ばれし者》
この辺が適任でしょうか。

《ハンウィアーの砦守り》《マルコフに選ばれし者》
この2枚に共通するのは最初は耐えて、後半にアタッカーに転じるところ。
赤黒コンでじっくり戦うのにいい感じ。


------------------------------------------------------------

結局、飛んでる吸血鬼とシナジーなわけか。

・《吸血鬼の侵入者》
・《ファルケンラスの拷問者》
・《ファルケンラスの貴族》
・《復讐に燃えた吸血鬼》

・《オリヴィア・ヴォルダーレン》
・《血統の守り手》
・《ファルケンラスの匪賊》

オリヴィアはともかく、
黒赤の吸血鬼は基本安いですから妙味があります。(ただしMOでは高い)
キブラーの賞金が$40,000!

マジで?
プロツアーの賞金ってこんなに高いんですか?

次のPTQはいつだ。
【DKA】赤黒ハスクに寄せるか白黒人間生贄に寄せるか
どうも、拷問者の愛好者です(挨拶)

------------------------------------------------------------

結局、【DKA】には2つしかアーキタイプがなくて

1.赤黒ハスク
2.白黒人間生贄

このどちらにするかという選択しかないわけだ。
異論は認めない。

《裏切りの血》でパクってきてサクるか、
自分の《宿命の旅人》をサクるか。そんだけの違い。


■白黒は人気

ただし、ソリンカラーの白黒は高い。
間違いない。

だから、白が空いていたら白黒にする。
白が空いてなかったら赤黒にする。

黒は決め打ち!

拷問者出すのに《沼》要るでしょ?
《沼》7枚は確定なの!


■とりあえずドラフトコンバーターで練習してみよう

http://www.magicdraftsim.com/



■赤黒ハスク向けカード

・《近野の忍び寄り》⇒《投げ飛ばし》⇒《裏切りの血》⇒《ファルケンラスの拷問者》

・《ファルケンラスの拷問者》⇒《モークラットのバンシー》⇒《死せざる邪悪》

・《ファルケンラスの拷問者》⇒《ファルケンラスの貴族》&《憤怒を投げる者》

・《ファルケンラスの拷問者》⇒《黒猫》⇒《スカースダグの信者》

・《黒猫》⇒《ファルケンラスの拷問者》⇒《陰惨な発見》
【DKA】《ファルケンラスの拷問者》
何度も同じカードとりあげてごめんなさい(挨拶)

でもこのカード好きすぎるんだもん。

------------------------------------------------------------

Falkenrath Torturer / ファルケンラスの拷問者 (2)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの拷問者はターン終了時まで飛行を得る。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間(Human)であった場合、ファルケンラスの拷問者の上に+1/+1カウンターを1個置く。2/1


■特徴をもう一度おさらい

・3マナのシングルシンボル
・吸血鬼
・ハスク(マナ要らず・インスタントタイミング)
・飛行も可能
・人間生贄で+1/+1
・2/1

シナジーの多さにめまいがしそう。
このカードを抜きに【DKA】は語れぬ。

追記予定のページですので気長に見てください。
ほぼ自分用ともいう。


■吸血鬼であるということ

・《流城の隊長》ロード
・《血統の守り手》足しにはなる
・《吸血鬼の怒り》+2/+0先制
・《自堕落な後継者》
・《マルコフに選ばれし者》変身補助&餌


■ハスクといえば

・《裏切りの血》
・エンチャント除去耐性⇒青白に強い
・ブロック&生贄で相手を殺さない⇒不死させない

味方の不死クリーチャーにナベ貼られたときに
一番活躍しそうな気がする。

とりあえず《黒猫》は入れといて間違いなさそう。


■陰鬱のトリガーなので
・《悲劇的な過ち》
・《陰惨な発見》
・《モークラットのバンシー》
・《スカースダグの高僧》
・《深淵からの魂刈り》


■死亡誘発
・《ファルケンラスの貴族》
・《物騒な群衆》
・《スレイベンの歩哨》
・《憤怒を投げる者》


■人間生贄といえば

・《町民の結集》で2回パンプ
・《高まる献身》
・《宿命の旅人》
・《上座の聖戦士》
・《霊廟の護衛》
・《スレイベンの破滅預言者》
・《忠実な聖戦士》
・《エルゴードの審問官》

相互にシナジー
・《覚醒舞い》《死せざる邪悪》もセットで
・《村の食人者》
・《マルコフに選ばれし者》


■2/1ってことは《霊炎》で死んでしまう。

・《噛み傷への興奮》で4/3にする
・《骸骨の渋面》で守る
・《アヴァシンの仮面》つける
・《死せざる邪悪》をかまえる
・人間を並べておく。《町民の結集》

白黒か赤黒がいい感じ。青黒はやだー。
【DKA】《近野の忍び寄り》【カードシナジー】
【DKA】《近野の忍び寄り》【カードシナジー】
安いカードのシナジーを地道に考えていきたいと思います。
リミテッドはこの作業が楽しい♪

------------------------------------------------------------

■《近野の忍び寄り》&《投げ飛ばし》

コモンの不死クリーチャーの中で最大のパワー!
この特徴と最も相性がいいのは《投げ飛ばし》でしょう。

《投げ飛ばし》は工夫なしに使うとアドを失ってしまいますが
不死クリーチャーを投げ飛ばせば問題なし。むしろ大きくなります。


■実際のゲームでは

パワー4の攻撃は痛いのでブロックしてもらえます。

ブロックされたところで《投げ飛ばし》ます。
(他のアタッカーを通す)

《穿孔の刃》つけて殴るとさらに効果的。
うまくいけば10点火力になるかも?

また《近野の忍び寄り》は《夜鳥の手中》との相性も良いです。
パワー4とか5の攻撃が2回通ったらゲーム終わります。


■デッキイメージ

やはり《交差路の吸血鬼》デッキが居場所だと思います。

キーカードは
・《交差路の吸血鬼》
・《夜鳥の手中》
・《流城の隊長》

アンブロッカブルや先制で攻撃を通して
最後は《投げ飛ばし》や火力でトドメ。

できる限り4マナ以上の生物は拾いたくありません。
3マナ以下の吸血鬼を固め取りしたい。

《近野の忍び寄り》は安くとれるときに拾う程度。
《投げ飛ばし》があればデッキに入れられるカードになります。

贅沢言うと4マナ以上は
・《ファルケンラスの貴族》
・《ファルケンラスの匪賊》
・《ファルケンラスの貴種》

この3枚がいいなぁ。。

< 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 >

 

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