【OGW】む、シールドの除去コン強いじゃん!
プール見た瞬間に凍りついた。

3《忘却の一撃》
1《荒廃の一掴み》

マジか?持ち込みを疑うレベル。
開始3秒で黒が確定してもう1色を何にするか。

1《虚空の接触》
1《石の怒り》
1《ヴァラクートの発動者》

赤もおいしいところが揃ってますね。
こりゃあ生物とか要らんわ。除去コンしよ。


▼パワー4をぶち込め 

赤に決めた理由は除去だけではなくて

2《怒りの具象化》 4/3・上陸で土地を生物にするやつ
1《溶滓のへリオン》

赤のパワー4軍団が実にほど良い感じ。

相打ちとるにせよ殴るにせよ
パワー4は確かに頼りになるサイズだと理解しました。


▼ドラフトより強い 

《怒りの具象化》はドラフトより強いですね。
上陸生物ですので土地多めが肯定されます。

シールドにありがちなガチガチの消耗戦になったときに
土地を生物にして殴れるのはホント強い。

マウント取ったときもやっぱり強い。
つまり強いということか?

R1もR2もほとんど《怒りの具象化》で上陸してただけでした。

マナを使わずに能力が誘発するので
そのマナで相手の生物を除去しては殴るだけ。

除去コンのつもりだったのに
毎度毎度殴りきって勝ちました。

うーむ、シールドは面白いな。
基本的には思いつき(挨拶


▼頭をやーらかく 

セオリーは除去とマナベースからチェックです。

黒と白の除去をチェックするのは皆さんやるでしょう。
《忘却の一撃》と《孤立領域》はやっぱり別格だし
その色をやる理由になります。

多色化パーツもやっぱり先に見るべきです。
マナベースをどこまで拡張できるか調べないと
どのパーツをどんだけ使えるかという制約が見えない。

でもね!でもね!
そんなのツマンナイ!!!

どうやっても同じデッキになるわけですYO!
日本のGPの全勝デッキなんてみんな似たようなのばっかり。

もうねマニュアル化されてる。
同化圧力がかかっていると言えよう(違

そこでボクは革命的なデッキ構築を考えた。
名付けて「お子様ランチ構築」。


▼お子様ランチ構築 

1.デッキに入れるとテンション上がるカードを全部抜き出す
2.とりあえずそれ全部でマナカーブを見る(MOなら簡単)
3.色は全く気にせずにツマンないカードから削ってマナカーブを整える

大事なことはテンションであり。
いかにUP系のデッキに仕上げるかが大事である。

まあそれは冗談で(冗談かよ
実用的な話をすると

土地18枚の理想的なマナカーブにそって
22枚の強いカードを残す
ということにつきます。

その時に、色やシナジーを考慮しない。
それは最後の調整ですることなのでこの段階ではしない。

カーブとしてはこんな感じ
0-4-6-5-4-2-1 (好みとしては0-5-5-5-4-2-1)

3マナピークで重いところまで美しくつめる。
シールドでは8マナのカードを入れることも気にしません。


▼調整 

ここからは調整になるので
「現実を見ろよシンジ」と自分に言い聞かせていく作業です。

1.序盤は1色(色事故しないことがまず大事)
一番濃い色だけで序盤を乗り切れるようにするのがベストです。
そのときには雑魚いカードが混ざっても文句言わない。
これはリミテッドの基本でもありできるだけ守りたいです。
だから、上で準備した最強マナカーブを見て
軽いカードが集まっている色をメインカラーにして残すということ。

2.逆に終盤は何でもあり
多色化パーツの多いこの環境では
色を絞って構築するのは愚です。好き放題やりましょう。
序盤はさすがに色を絞りますが終盤はとにかく何でもあり。

3、ただし本当にその色が必要かどうかは考慮する
序盤は1色・終盤は多色。
そこのメリハリをつけるのがlistener流。

★ただし不要な1色を減らすことには意味があります。
さっきまで好き放題しろと言っていたのに何を言うか!?
例えば除去が十分に足りているときに
除去1枚タッチして1色増やすのは愚です。
色を1色増やすときにはその結果大きな効用が生じなくてはいけないのです。
除去が無いなら逆にタッチすることの効用が大きくなる。

ボムを入れるために1色増やすのをためらってはいけないってのも
全く同じ話でありまして、それだけの効用があるということ。
1色増やすのは大きなリスクを伴いますが
それ以上に見返りが大きいからやるわけです。
逆に、見返りが小さいならその色を切るべきだということ。

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頭をやーらかくして始めて
最後は現実的な目でチェックする。

そういうことです。

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