飛行と絆魂なら、絆魂の方が強いと思ってます。
でも、《アブザンの鷹匠》賞と《アブザンの戦僧侶》
この2つならどっちが強いでしょうね?
▼タフ2と3の違い
タフ2除去がけっこうある環境なので
《アブザンの戦僧侶》のタフ2が気になります。
出して即死ってことがありそう。
▼3マナと4マナの違い
これはそれほど大きな差ではありませんが
まあ軽い方がいいのはいいです。
1マナで長久できるのでなおさら。
▼そもそも飛行と絆魂の差はどれほどか?
ここの比較が難しいところではあります。
------------------------------------------------------------
みなさんどちらがお好きですか?
でも、《アブザンの鷹匠》賞と《アブザンの戦僧侶》
この2つならどっちが強いでしょうね?
▼タフ2と3の違い
タフ2除去がけっこうある環境なので
《アブザンの戦僧侶》のタフ2が気になります。
出して即死ってことがありそう。
▼3マナと4マナの違い
これはそれほど大きな差ではありませんが
まあ軽い方がいいのはいいです。
1マナで長久できるのでなおさら。
▼そもそも飛行と絆魂の差はどれほどか?
ここの比較が難しいところではあります。
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みなさんどちらがお好きですか?
【KTK】《マルドゥの隆盛》が思っていたよりずっと強かった時
2014年10月5日
ボクは何を思えばいいんだろう?(ただ下手なだけだ)
▼《マルドゥの隆盛》が流れてきた!
ナベプロを真似て《ラッパの一吹き》2枚入りの赤白しました。
そしたら《マルドゥの隆盛》が流れてくるではありませんか!
《子馬乗り部隊》も一応拾っておいたので
これは黒タッチが魅力的に見えてきました。
▼散々迷って《マルドゥの隆盛》を入れた
黒の出る土地を確保していなかったので
タッチするとなるとマナベースが弱いです。
それに、赤白ですと土地は16枚ですみます。
土地を増やしてまでタッチするのは損に思えました。
▼ところが・・・
大勢で殴るデッキに《マルドゥの隆盛》を入れたらどうなるか?
火に油みたいなもんでバカみたいに生物増えます。
アタックする(ノントークンの)クリーチャーが死んだっていいんです。
ゴブリンがいっぱい生き残るから。
《軍族童の突発》も2枚もってましたし
大量のゴブリンで《ラッパの一吹き》すりゃあどんな相手もイチコロ。
《マルドゥの隆盛》は《ラッパの一吹き》との相性極悪ですね。
▼《マルドゥの隆盛》が流れてきた!
ナベプロを真似て《ラッパの一吹き》2枚入りの赤白しました。
そしたら《マルドゥの隆盛》が流れてくるではありませんか!
《子馬乗り部隊》も一応拾っておいたので
これは黒タッチが魅力的に見えてきました。
▼散々迷って《マルドゥの隆盛》を入れた
黒の出る土地を確保していなかったので
タッチするとなるとマナベースが弱いです。
それに、赤白ですと土地は16枚ですみます。
土地を増やしてまでタッチするのは損に思えました。
▼ところが・・・
大勢で殴るデッキに《マルドゥの隆盛》を入れたらどうなるか?
火に油みたいなもんでバカみたいに生物増えます。
アタックする(ノントークンの)クリーチャーが死んだっていいんです。
ゴブリンがいっぱい生き残るから。
《軍族童の突発》も2枚もってましたし
大量のゴブリンで《ラッパの一吹き》すりゃあどんな相手もイチコロ。
《マルドゥの隆盛》は《ラッパの一吹き》との相性極悪ですね。
【KTK】Trumpet Blast Deck WIN
2014年10月5日コメント (2)
《ラッパの一吹き》デッキでめでたく3-0
デッキの作りは簡単ですが
チューニングはけっこうシビア。
気づいたことをメモして寝ます。
▼デッキ 赤白タッチ黒(マルドゥ)
1《マルドゥの悪刃》
1《アイノクの盟族》
1《ジェスカイの学徒》
1《道の探求者》
2《跳躍の達人》
1《谷を駆ける者》
2《マルドゥの軍族長》
1《休息地の見張り》
2《軍族童の突発》
1《子馬乗り部隊》
2《アイノクの足跡追い》
1《星霜の証人》
1《山頂をうろつくもの》
2《果敢な一撃》
2《ラッパの一吹き》
1《マルドゥの隆盛》
1《大物潰し》
1《矢の嵐》
土地17(赤:白:黒=9:8:2)
▼思ったより強かったカード
1.《谷を駆ける者》
ゴブリンガイドを思い出した。
中盤にダメージを稼げないこのデッキでは
2マナ2/2速攻で序盤に稼げるだけ稼ぎたい。
ただ2枚入れるかというと微妙かも。
2.《星霜の証人》
パンチ力のある変異。
色事故がない分《クルーマの盟族》よりも安定。
3.《道の探求者》
《ラッパの一吹き》で4点 5点ゲインが美味い。
何度も勝負を分けた。
▼《子馬乗り部隊》タッチは必須
最初は入れないつもりだったが
赤白にもぜひ入れたいと思うようになった。
黒のソースが1枚とかでもいいので。
奇襲性の高さは想像以上。
デッキの作りは簡単ですが
チューニングはけっこうシビア。
気づいたことをメモして寝ます。
▼デッキ 赤白タッチ黒(マルドゥ)
1《マルドゥの悪刃》
1《アイノクの盟族》
1《ジェスカイの学徒》
1《道の探求者》
2《跳躍の達人》
1《谷を駆ける者》
2《マルドゥの軍族長》
1《休息地の見張り》
2《軍族童の突発》
1《子馬乗り部隊》
2《アイノクの足跡追い》
1《星霜の証人》
1《山頂をうろつくもの》
2《果敢な一撃》
2《ラッパの一吹き》
1《マルドゥの隆盛》
1《大物潰し》
1《矢の嵐》
土地17(赤:白:黒=9:8:2)
▼思ったより強かったカード
1.《谷を駆ける者》
ゴブリンガイドを思い出した。
中盤にダメージを稼げないこのデッキでは
2マナ2/2速攻で序盤に稼げるだけ稼ぎたい。
ただ2枚入れるかというと微妙かも。
2.《星霜の証人》
パンチ力のある変異。
色事故がない分《クルーマの盟族》よりも安定。
3.《道の探求者》
《ラッパの一吹き》で
何度も勝負を分けた。
▼《子馬乗り部隊》タッチは必須
最初は入れないつもりだったが
赤白にもぜひ入れたいと思うようになった。
黒のソースが1枚とかでもいいので。
奇襲性の高さは想像以上。
【KTK】この環境の特徴を少し
2014年10月5日コメント (2)bunさんの記事にインスパイアされて。
▼タフネス2と3の差
2/2が大変多い環境です。変異のせいで。
相打ちになるかどうかを分けるタフネスの差です。
ウィニーデッキが最も怖いのが《死の激情》ですが
これで死んじゃうかどうかの差も大きい。こことても大事。
《死の激情》だけでなくタフ2除去はけっこうあります
《消耗する負傷》
《マルドゥの心臓貫き》
《湯熱の精》
▼1パック目の心構え
あくまでボクの現在のスタンスですが
1パック目はなるべく色の少ない、なるべく軽いカードを ピックしています。
「3色のレアをピックしてそのクランに引きずられる」
みたいなドラフトが一番良くないと思ってます。
その逆を目指すということです。
「単色で軽量で強力なカード」が流れてくるということは
その色が空いている可能性が高いです。
1パック目で軽量のカードがとれない色は
そもそも上がやってますので3パック目でもやっぱりとれない。
その結果、マナカーブが全然整わないことになります。
この環境はマナカーブ大事です。
▼アルコールが入ったら
マナカーブとかそんなことどうでもいいので
好きなカードをピックします。
この環境で勝ちたかったら2色タッチ1色にまとめるに限ります。
純正2色でも全然OK
でも楽しいのは5色
タルキールで5色やらないなんてつまんない。
俺、次は5色やるんだ。。
▼タフネス2と3の差
2/2が大変多い環境です。変異のせいで。
相打ちになるかどうかを分けるタフネスの差です。
ウィニーデッキが最も怖いのが《死の激情》ですが
これで死んじゃうかどうかの差も大きい。こことても大事。
《死の激情》だけでなくタフ2除去はけっこうあります
《消耗する負傷》
《マルドゥの心臓貫き》
《湯熱の精》
▼1パック目の心構え
あくまでボクの現在のスタンスですが
1パック目はなるべく色の少ない、なるべく軽いカードを ピックしています。
「3色のレアをピックしてそのクランに引きずられる」
みたいなドラフトが一番良くないと思ってます。
その逆を目指すということです。
「単色で軽量で強力なカード」が流れてくるということは
その色が空いている可能性が高いです。
1パック目で軽量のカードがとれない色は
そもそも上がやってますので3パック目でもやっぱりとれない。
その結果、マナカーブが全然整わないことになります。
この環境はマナカーブ大事です。
▼アルコールが入ったら
マナカーブとかそんなことどうでもいいので
好きなカードをピックします。
この環境で勝ちたかったら2色タッチ1色にまとめるに限ります。
純正2色でも全然OK
でも楽しいのは5色
タルキールで5色やらないなんてつまんない。
俺、次は5色やるんだ。。
【KTK】アブザン壁コン~カッチカチだべ~
2014年10月5日
▼始まりはいつも亀
イマイチなパックから《機を見た軍族朋》でスタート。
その後、白が枯れて途方に暮れる。
アグロ向きのカードが流れてないので
とりあえず緑黒とって様子見。
そしたら《うねる塔甲羅》が流れてきたので
カッチカチの壁コン始めました。
▼亀に何のシナジーもないし・・・
亀はアタッカーとしては期待できないし
いったいの何のカードとシナジーするのかもよくわかりません。
・・・《族樹の発動》?
タフネスシナジーということで《ケルゥの戦慄の大口》入れて
《射手の胸壁》3枚入れてガチ守りします。
生贄するので《不気味な腸卜師》もこそっと入れました。
こっちの方が亀より強いのは秘密だ。
▼本当に《射手の胸壁》しかねぇな・・・
アタッカーは《スゥルタイのゴミあさり》だけ。
真剣に《射手の胸壁》で勝たないといけません。
除去だけはいっぱいあるので
簡単には負けそうにありませんが、はたして・・・
R1 マルドゥ 2-0
R2 アブザン 2-1
R3 ボロス 2-1
あ、勝っちゃった。
イマイチなパックから《機を見た軍族朋》でスタート。
その後、白が枯れて途方に暮れる。
アグロ向きのカードが流れてないので
とりあえず緑黒とって様子見。
そしたら《うねる塔甲羅》が流れてきたので
カッチカチの壁コン始めました。
▼亀に何のシナジーもないし・・・
亀はアタッカーとしては期待できないし
いったいの何のカードとシナジーするのかもよくわかりません。
・・・《族樹の発動》?
タフネスシナジーということで《ケルゥの戦慄の大口》入れて
《射手の胸壁》3枚入れてガチ守りします。
生贄するので《不気味な腸卜師》もこそっと入れました。
こっちの方が亀より強いのは秘密だ。
▼本当に《射手の胸壁》しかねぇな・・・
アタッカーは《スゥルタイのゴミあさり》だけ。
真剣に《射手の胸壁》で勝たないといけません。
除去だけはいっぱいあるので
簡単には負けそうにありませんが、はたして・・・
R1 マルドゥ 2-0
R2 アブザン 2-1
R3 ボロス 2-1
あ、勝っちゃった。
【KTK】卓の状況と最適なクランの選択
2014年10月5日
さきほどの卓は顕著な傾向があったので
それを例にして考察してみます。
▼卓の状況
僕の対戦相手は全員が白の入ったアグロ寄りのデッキでした。
R1 マルドゥ 2-0
R2 アブザン 2-1
R3 ボロス 2-1
ボクのデッキは緑黒を中心とした壁コンだったのですが
実は最初は白のアグロデッキを目指していました。
しかし、アグロ寄りのカードが全然流れてこないので
大急ぎでコントロール路線に切り替えました。
白や赤が高い ってことは
アグロ寄りの人が多いってことです。
▼赤白vs緑黒
単純化して書いていますが
カードの流れの大まかな判断として
赤白と緑黒のどっちが流れているのかに注目してみてください。
青はデッキの核にならないと言っていいので
赤白と緑黒だけに注目します。
そして、
赤白が流れているならアグロへ。
緑黒が流れているならコントロールへ。
ボクはもうほとんどこれだけです。
▼《射手の胸壁》3枚の壁コン
結局、《射手の胸壁》3枚がフィニッシャーという
恐ろしく攻撃の細いデッキを組みました。
そのかわり防御は鉄壁です。
デッキの中身は「除去・壁・接死」だけ。
自分のライブラリが無くなりそうになるころ決着します。
頼りないデッキですが、アグロが込み合っているため
突き抜けたアグロデッキがいなかったのが幸いでした。
まあ最後のボロスは相当強かったですが。
それを例にして考察してみます。
▼卓の状況
僕の対戦相手は全員が白の入ったアグロ寄りのデッキでした。
R1 マルドゥ 2-0
R2 アブザン 2-1
R3 ボロス 2-1
ボクのデッキは緑黒を中心とした壁コンだったのですが
実は最初は白のアグロデッキを目指していました。
しかし、アグロ寄りのカードが全然流れてこないので
大急ぎでコントロール路線に切り替えました。
白や赤が高い ってことは
アグロ寄りの人が多いってことです。
▼赤白vs緑黒
単純化して書いていますが
カードの流れの大まかな判断として
赤白と緑黒のどっちが流れているのかに注目してみてください。
青はデッキの核にならないと言っていいので
赤白と緑黒だけに注目します。
そして、
赤白が流れているならアグロへ。
緑黒が流れているならコントロールへ。
ボクはもうほとんどこれだけです。
▼《射手の胸壁》3枚の壁コン
結局、《射手の胸壁》3枚がフィニッシャーという
恐ろしく攻撃の細いデッキを組みました。
そのかわり防御は鉄壁です。
デッキの中身は「除去・壁・接死」だけ。
自分のライブラリが無くなりそうになるころ決着します。
頼りないデッキですが、アグロが込み合っているため
突き抜けたアグロデッキがいなかったのが幸いでした。
まあ最後のボロスは相当強かったですが。
【KTK】《神秘の痕跡》はボムですよ!奥さん!
2014年10月5日コメント (4)
よく流れてるけどこれ強いんです。
▼《神秘の痕跡》
・変異を裏出ししたら、土地を1枚サーチ
・変異が表を向いたら、+2/+2修整
ムッチャ強いです。流しちゃダメ。
▼使用説明書
1.変異クリーチャーをいっぱいピックする
2.緑をベースに多色化する
3.変異をめいっぱい入れる
こんだけです。
相手がキレるくらい強いです。
▼効果をイメージしてみましょう
1.土地のサーチ
変異生物を裏出しするたびに好きな土地を1枚引けるわけです。
色事故なくなります。スクリューもなくなります。
何より、圧縮効果でドローの質が上がります。
デッキから土地を抜くって偉大なのです。
2.+2/+2修正
変異クリーチャーで殴りにいったとしましょう。
相手は怖くてブロックできません 。
だって起き上がると+2/+2するんですから!
▼《神秘の痕跡》
・2マナ エンチャントテキストがややこしいのでもっと簡単な日本語にします。
・裏向きのクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・あなたがコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーである場合、ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。
・変異を裏出ししたら、土地を1枚サーチ
・変異が表を向いたら、+2/+2修整
ムッチャ強いです。流しちゃダメ。
▼使用説明書
1.変異クリーチャーをいっぱいピックする
2.緑をベースに多色化する
3.変異をめいっぱい入れる
こんだけです。
相手がキレるくらい強いです。
▼効果をイメージしてみましょう
1.土地のサーチ
変異生物を裏出しするたびに好きな土地を1枚引けるわけです。
色事故なくなります。スクリューもなくなります。
何より、圧縮効果でドローの質が上がります。
デッキから土地を抜くって偉大なのです。
2.+2/+2修正
変異クリーチャーで殴りにいったとしましょう。
相手は怖くてブロックできません 。
だって起き上がると+2/+2するんですから!
【KTK】情報を少し整理してみなくてはならぬ
2014年10月5日コメント (4)
GP上海の情報も入ってきましたし
環境のヒントもほぼ出揃ったように感じます。
今日は3回ドラフトしましたが
その情報も一旦整理したいと思います。
まず何を整理したいか整理しないとね・・・
▼GP上海
GP上海
http://coverage.mtg-jp.com/gpsha14/
あれ?佐伯さんだ。何してんだ?(答え;MTG)
ざっとカバレージを読みましたが
あんまり目新しい内容はありませんでした。
細かいテクニックなどは色々ありましたが
根本的に認識を変えるような新情報は無かったです。
ということで、だいたい環境理解は合っているようです。
▼今日のドラフト
・マルドゥ 3-0
《ラッパの一吹き》デッキ
・アブザン 3-0
《射手の胸壁》デッキ
・変異4C 2-1
《神秘の痕跡》を使った変異デッキ
《ラッパの一吹き》や《射手の胸壁》のような
デッキのコンセプトが明確なキーカードを強く意識させられる内容でした。
「何でゲームを決めるのか」っていうのをもっていないと
単純なグッドスタッフでは勝ちきれないと感じています。
最後の変異デッキは相当強かったのですが
《マルドゥの軍族長》と《子馬乗り部隊》を連打してくるトークンデッキに対処できませんでした。
▼デッキコンセプトの明確さ
おそらくどんなピックをしてもデッキになる環境です。
マナベースに不自由することも、強いカードに不自由することもありません。
だからこそ「デッキコンセプトの明確さ」が求められます。
・《子馬乗り部隊》から《ラッパの一吹き》のような
・《ラクシャーサの秘密》から《死の投下》のような
・《アブザンの鷹匠》と《抵抗の妙技》のような
シナジーは無数にありますが
あやふやというか中途半端なものでは勝ちきれないと感じます。
deckに芯が欲しいのです。
環境のヒントもほぼ出揃ったように感じます。
今日は3回ドラフトしましたが
その情報も一旦整理したいと思います。
まず何を整理したいか整理しないとね・・・
▼GP上海
GP上海
http://coverage.mtg-jp.com/gpsha14/
あれ?佐伯さんだ。何してんだ?(答え;MTG)
ざっとカバレージを読みましたが
あんまり目新しい内容はありませんでした。
細かいテクニックなどは色々ありましたが
根本的に認識を変えるような新情報は無かったです。
ということで、だいたい環境理解は合っているようです。
▼今日のドラフト
・マルドゥ 3-0
《ラッパの一吹き》デッキ
・アブザン 3-0
《射手の胸壁》デッキ
・変異4C 2-1
《神秘の痕跡》を使った変異デッキ
《ラッパの一吹き》や《射手の胸壁》のような
デッキのコンセプトが明確なキーカードを強く意識させられる内容でした。
「何でゲームを決めるのか」っていうのをもっていないと
単純なグッドスタッフでは勝ちきれないと感じています。
最後の変異デッキは相当強かったのですが
《マルドゥの軍族長》と《子馬乗り部隊》を連打してくるトークンデッキに対処できませんでした。
▼デッキコンセプトの明確さ
おそらくどんなピックをしてもデッキになる環境です。
マナベースに不自由することも、強いカードに不自由することもありません。
だからこそ「デッキコンセプトの明確さ」が求められます。
・《子馬乗り部隊》から《ラッパの一吹き》のような
・《ラクシャーサの秘密》から《死の投下》のような
・《アブザンの鷹匠》と《抵抗の妙技》のような
シナジーは無数にありますが
あやふやというか中途半端なものでは勝ちきれないと感じます。
deckに芯が欲しいのです。