【KTK】《アブザンの鷹匠》と《アブザンの戦僧侶》はどっちが強い?
【KTK】《アブザンの鷹匠》と《アブザンの戦僧侶》はどっちが強い?
飛行と絆魂なら、絆魂の方が強いと思ってます。

でも、《アブザンの鷹匠》賞と《アブザンの戦僧侶》
この2つならどっちが強いでしょうね?


▼タフ2と3の違い

タフ2除去がけっこうある環境なので
《アブザンの戦僧侶》のタフ2が気になります。

出して即死ってことがありそう。


▼3マナと4マナの違い 

これはそれほど大きな差ではありませんが
まあ軽い方がいいのはいいです。

1マナで長久できるのでなおさら。


▼そもそも飛行と絆魂の差はどれほどか? 

ここの比較が難しいところではあります。


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みなさんどちらがお好きですか?
【KTK】《マルドゥの隆盛》が思っていたよりずっと強かった時
【KTK】《マルドゥの隆盛》が思っていたよりずっと強かった時
ボクは何を思えばいいんだろう?(ただ下手なだけだ)


▼《マルドゥの隆盛》が流れてきた!

ナベプロを真似て《ラッパの一吹き》2枚入りの赤白しました。
そしたら《マルドゥの隆盛》が流れてくるではありませんか!

《子馬乗り部隊》も一応拾っておいたので
これは黒タッチが魅力的に見えてきました。


▼散々迷って《マルドゥの隆盛》を入れた 

黒の出る土地を確保していなかったので
タッチするとなるとマナベースが弱いです。

それに、赤白ですと土地は16枚ですみます。
土地を増やしてまでタッチするのは損に思えました。


▼ところが・・・ 

大勢で殴るデッキに《マルドゥの隆盛》を入れたらどうなるか?
火に油みたいなもんでバカみたいに生物増えます

アタックする(ノントークンの)クリーチャーが死んだっていいんです。
ゴブリンがいっぱい生き残るから。

《軍族童の突発》も2枚もってましたし
大量のゴブリンで《ラッパの一吹き》すりゃあどんな相手もイチコロ。

《マルドゥの隆盛》は《ラッパの一吹き》との相性極悪ですね。
【KTK】Trumpet Blast Deck WIN
【KTK】Trumpet Blast Deck WIN
《ラッパの一吹き》デッキでめでたく3-0

デッキの作りは簡単ですが
チューニングはけっこうシビア。

気づいたことをメモして寝ます。


▼デッキ 赤白タッチ黒(マルドゥ) 

1《マルドゥの悪刃》
1《アイノクの盟族》
1《ジェスカイの学徒》
《道の探求者》
2《跳躍の達人》
1《谷を駆ける者》
2《マルドゥの軍族長》
《休息地の見張り》
《軍族童の突発》
1《子馬乗り部隊》
2《アイノクの足跡追い》
《星霜の証人》
1《山頂をうろつくもの》

2《果敢な一撃》
2《ラッパの一吹き》
《マルドゥの隆盛》
1《大物潰し》
1《矢の嵐》

土地17(赤:白:黒=9:8:2)


▼思ったより強かったカード 

1.《谷を駆ける者》
ゴブリンガイドを思い出した。
中盤にダメージを稼げないこのデッキでは
2マナ2/2速攻で序盤に稼げるだけ稼ぎたい。
ただ2枚入れるかというと微妙かも。

2.《星霜の証人》
パンチ力のある変異。
色事故がない分《クルーマの盟族》よりも安定。

3.《道の探求者》
《ラッパの一吹き》で4点 5点ゲインが美味い。
何度も勝負を分けた。


▼《子馬乗り部隊》タッチは必須 

最初は入れないつもりだったが
赤白にもぜひ入れたいと思うようになった。
黒のソースが1枚とかでもいいので。

奇襲性の高さは想像以上。


bunさんの記事にインスパイアされて。


▼タフネス2と3の差 


2/2が大変多い環境です。変異のせいで。
相打ちになるかどうかを分けるタフネスの差です。

ウィニーデッキが最も怖いのが《死の激情》ですが
これで死んじゃうかどうかの差も大きい。こことても大事。

《死の激情》だけでなくタフ2除去はけっこうあります
 《消耗する負傷》
 《マルドゥの心臓貫き》
 《湯熱の精》


▼1パック目の心構え 

あくまでボクの現在のスタンスですが
1パック目はなるべく色の少ない、なるべく軽いカードを ピックしています。

「3色のレアをピックしてそのクランに引きずられる」
みたいなドラフトが一番良くないと思ってます。

その逆を目指すということです。

「単色で軽量で強力なカード」が流れてくるということは
その色が空いている可能性が高いです。

1パック目で軽量のカードがとれない色は
そもそも上がやってますので3パック目でもやっぱりとれない。

その結果、マナカーブが全然整わないことになります。
この環境はマナカーブ大事です。


▼アルコールが入ったら

マナカーブとかそんなことどうでもいいので
好きなカードをピックします。

この環境で勝ちたかったら2色タッチ1色にまとめるに限ります。
純正2色でも全然OK

でも楽しいのは5色
タルキールで5色やらないなんてつまんない。

俺、次は5色やるんだ。。
【KTK】アブザン壁コン~カッチカチだべ~
【KTK】アブザン壁コン~カッチカチだべ~
▼始まりはいつも亀

イマイチなパックから《機を見た軍族朋》でスタート。
その後、白が枯れて途方に暮れる。

アグロ向きのカードが流れてないので
とりあえず緑黒とって様子見。

そしたら《うねる塔甲羅》が流れてきたので
カッチカチの壁コン始めました。


▼亀に何のシナジーもないし・・・ 

亀はアタッカーとしては期待できないし
いったいの何のカードとシナジーするのかもよくわかりません。

・・・《族樹の発動》?

タフネスシナジーということで《ケルゥの戦慄の大口》入れて
《射手の胸壁》3枚入れてガチ守りします。

生贄するので《不気味な腸卜師》もこそっと入れました。
こっちの方が亀より強いのは秘密だ。


▼本当に《射手の胸壁》しかねぇな・・・ 

アタッカーは《スゥルタイのゴミあさり》だけ。
真剣に《射手の胸壁》で勝たないといけません。

除去だけはいっぱいあるので
簡単には負けそうにありませんが、はたして・・・


R1 マルドゥ 2-0

R2 アブザン 2-1

R3 ボロス 2-1

あ、勝っちゃった。
【KTK】卓の状況と最適なクランの選択
さきほどの卓は顕著な傾向があったので
それを例にして考察してみます。


▼卓の状況 

僕の対戦相手は全員が白の入ったアグロ寄りのデッキでした。

R1 マルドゥ 2-0

R2 アブザン 2-1

R3 ボロス 2-1


ボクのデッキは緑黒を中心とした壁コンだったのですが
実は最初は白のアグロデッキを目指していました。

しかし、アグロ寄りのカードが全然流れてこないので
大急ぎでコントロール路線に切り替えました。

白や赤が高い ってことは
アグロ寄りの人が多いってことです。


▼赤白vs緑黒

単純化して書いていますが
カードの流れの大まかな判断として
赤白と緑黒のどっちが流れているのかに注目してみてください。

青はデッキの核にならないと言っていいので
赤白と緑黒だけに注目します。

そして、
赤白が流れているならアグロへ。
緑黒が流れているならコントロールへ。

ボクはもうほとんどこれだけです。


▼《射手の胸壁》3枚の壁コン 

結局、《射手の胸壁》3枚がフィニッシャーという
恐ろしく攻撃の細いデッキを組みました。

そのかわり防御は鉄壁です。
デッキの中身は「除去・壁・接死」だけ。

自分のライブラリが無くなりそうになるころ決着します。

頼りないデッキですが、アグロが込み合っているため
突き抜けたアグロデッキがいなかったのが幸いでした。

まあ最後のボロスは相当強かったですが。
【KTK】《神秘の痕跡》はボムですよ!奥さん!
よく流れてるけどこれ強いんです。


▼《神秘の痕跡》 
・2マナ エンチャント
・裏向きのクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・あなたがコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーである場合、ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。
テキストがややこしいのでもっと簡単な日本語にします。

・変異を裏出ししたら、土地を1枚サーチ
・変異が表を向いたら、+2/+2修整

ムッチャ強いです。流しちゃダメ。


▼使用説明書

1.変異クリーチャーをいっぱいピックする
2.緑をベースに多色化する
3.変異をめいっぱい入れる

こんだけです。
相手がキレるくらい強いです。


▼効果をイメージしてみましょう 

1.土地のサーチ
変異生物を裏出しするたびに好きな土地を1枚引けるわけです。
色事故なくなります。スクリューもなくなります。

何より、圧縮効果でドローの質が上がります
デッキから土地を抜くって偉大なのです。


2.+2/+2修正
変異クリーチャーで殴りにいったとしましょう。
相手は怖くてブロックできません

だって起き上がると+2/+2するんですから!


【KTK】情報を少し整理してみなくてはならぬ
【KTK】情報を少し整理してみなくてはならぬ
GP上海の情報も入ってきましたし
環境のヒントもほぼ出揃ったように感じます。

今日は3回ドラフトしましたが
その情報も一旦整理したいと思います。

まず何を整理したいか整理しないとね・・・


▼GP上海

GP上海
http://coverage.mtg-jp.com/gpsha14/

あれ?佐伯さんだ。何してんだ?(答え;MTG)

ざっとカバレージを読みましたが
あんまり目新しい内容はありませんでした。

細かいテクニックなどは色々ありましたが
根本的に認識を変えるような新情報は無かったです。

ということで、だいたい環境理解は合っているようです。


▼今日のドラフト 

・マルドゥ 3-0 
《ラッパの一吹き》デッキ

・アブザン 3-0
《射手の胸壁》デッキ

・変異4C 2-1
《神秘の痕跡》を使った変異デッキ

《ラッパの一吹き》や《射手の胸壁》のような
デッキのコンセプトが明確なキーカードを強く意識させられる内容でした。

「何でゲームを決めるのか」っていうのをもっていないと
単純なグッドスタッフでは勝ちきれないと感じています。

最後の変異デッキは相当強かったのですが
《マルドゥの軍族長》と《子馬乗り部隊》を連打してくるトークンデッキに対処できませんでした。


▼デッキコンセプトの明確さ 

おそらくどんなピックをしてもデッキになる環境です。
マナベースに不自由することも、強いカードに不自由することもありません。

だからこそ「デッキコンセプトの明確さ」が求められます。

・《子馬乗り部隊》から《ラッパの一吹き》のような
・《ラクシャーサの秘密》から《死の投下》のような
・《アブザンの鷹匠》と《抵抗の妙技》のような


シナジーは無数にありますが
あやふやというか中途半端なものでは勝ちきれないと感じます。

deckに芯が欲しいのです。

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