【KTK】テンプレドラフト
2014年10月19日まつがんさんの名前が出てきたところで
テンプレドラフトについても少し書きたいと思います。
まず高速のアグロデッキについて少しべんきょうから。
▼スライカーブ理論
詳しくはWEBで
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4
「マナを無駄なく使い切る」ということを目的にするわけです。
そのためには各マナ域のカードが多くても少なくてもいけません。
タイトなマナカーブ。
この理屈をリミテッドにもちこむと
・各マナ域を確実に埋めること
・各マナ域をハミ出さないこと
とりにくいマナ域は点数を上げなくてはいけません(超重要)
すでに埋まっているマナ域は点数を下げます(鳥獣用)
これで話は終わりといってもいい。
▼標準的なマナカーブとの比較
リミテッドの標準
0-3-5-3-2-1
ボロスの標準
0-6-5-4-0-0
見てのとおりボロスは2マナがピークになります。
リミテッドの1マナはプレイアブルでないので入れません。
2マナ生物の確保のために点数アップ。
逆にとりやすい3マナは点数下げます。
▼《マルドゥの戦叫び》
【KTK】環境には超テンポカードがあります。
《マルドゥの戦叫び》は4マナ3/3ですが
追加的に3マナを加えるという能力がついています。
これけっこうバカげた能力で
感覚的には4ターン目に7マナ使えるようなもんです。
この環境の赤が異常な展開の速さを見せるのは
この《マルドゥの戦叫び》が気合入れてるからです。
▼《弧状の稲妻》
これも超テンポカード。
変異生物と長槍兵を同時に焼いちゃう火力。
これがあるせいで《高地の獲物》、変異生物と出すのが怖い。
最後駆け足。
各マナ域に埋める生物やとるべきスペルをほぼ決めて
それにあわせてピックするということであります。
タイトな決めうちともいえます。
もっと言うと限定構築的なドラフトです。
環境の最適デッキを見つけて
それを目掛けて一目散にピックするという感じ。
テンプレドラフトについても少し書きたいと思います。
まず高速のアグロデッキについて少しべんきょうから。
▼スライカーブ理論
詳しくはWEBで
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4
「マナを無駄なく使い切る」ということを目的にするわけです。
そのためには各マナ域のカードが多くても少なくてもいけません。
タイトなマナカーブ。
この理屈をリミテッドにもちこむと
・各マナ域を確実に埋めること
・各マナ域をハミ出さないこと
とりにくいマナ域は点数を上げなくてはいけません(超重要)
すでに埋まっているマナ域は点数を下げます(鳥獣用)
これで話は終わりといってもいい。
▼標準的なマナカーブとの比較
リミテッドの標準
0-3-5-3-2-1
ボロスの標準
0-6-5-4-0-0
見てのとおりボロスは2マナがピークになります。
リミテッドの1マナはプレイアブルでないので入れません。
2マナ生物の確保のために点数アップ。
逆にとりやすい3マナは点数下げます。
▼《マルドゥの戦叫び》
【KTK】環境には超テンポカードがあります。
《マルドゥの戦叫び》は4マナ3/3ですが
追加的に3マナを加えるという能力がついています。
これけっこうバカげた能力で
感覚的には4ターン目に7マナ使えるようなもんです。
この環境の赤が異常な展開の速さを見せるのは
この《マルドゥの戦叫び》が気合入れてるからです。
▼《弧状の稲妻》
これも超テンポカード。
変異生物と長槍兵を同時に焼いちゃう火力。
これがあるせいで《高地の獲物》、変異生物と出すのが怖い。
最後駆け足。
各マナ域に埋める生物やとるべきスペルをほぼ決めて
それにあわせてピックするということであります。
タイトな決めうちともいえます。
もっと言うと限定構築的なドラフトです。
環境の最適デッキを見つけて
それを目掛けて一目散にピックするという感じ。
【KTK】《マルドゥの戦叫び》
2014年10月19日コメント (5)
もうちょっとこのカードをフィーチャーしたいです。
▼これをデッキの軸にしてもいい
ボロスは4マナ域に《高峰のカマキリ》という
強力なライバルがいるため
4マナ域を全部《マルドゥの戦叫び》で埋めるというのも難しい。
でもそれくらいやってもいいと思います。
それくらいテンポに優れたカード。
▼強襲の3マナ
一番麗しいのが
《マルドゥの戦叫び》⇒《マルドゥの軍族長》ではないでしょうか。
一気にクリーチャーが3つ並びます。
エンドカード《ラッパの一吹き》との相性も抜群。
これをデッキの軸にするのがいいかなと。
余談ですが
《マルドゥの戦叫び》⇒《マルドゥの戦叫び》
ちょっとしたチート。5ターン目の悪夢。
戦叫び同士のシナジーというかなんというか。
▼3マナカードを増やす?
《マルドゥの戦叫び》を使ってて思うことは
3マナのカードが切れているともったいない。
《マルドゥの戦叫び》を使う前のターンは
当然3マナのカードを使ってしまいます。
すると《マルドゥの戦叫び》で出した3マナが
使い切れないことがあります。2マナだけしか使えないとか。
それを防ぐために3マナのカードを増量すべきなのかな?
と思ったりするのですがどうなんでしょうね。
《マルドゥの戦叫び》を3枚積んだら、
マナカーブを6-6-4にするとか。
▼これをデッキの軸にしてもいい
ボロスは4マナ域に《高峰のカマキリ》という
強力なライバルがいるため
4マナ域を全部《マルドゥの戦叫び》で埋めるというのも難しい。
でもそれくらいやってもいいと思います。
それくらいテンポに優れたカード。
▼強襲の3マナ
一番麗しいのが
《マルドゥの戦叫び》⇒《マルドゥの軍族長》ではないでしょうか。
一気にクリーチャーが3つ並びます。
エンドカード《ラッパの一吹き》との相性も抜群。
これをデッキの軸にするのがいいかなと。
余談ですが
《マルドゥの戦叫び》⇒《マルドゥの戦叫び》
ちょっとしたチート。5ターン目の悪夢。
戦叫び同士のシナジーというかなんというか。
▼3マナカードを増やす?
《マルドゥの戦叫び》を使ってて思うことは
3マナのカードが切れているともったいない。
《マルドゥの戦叫び》を使う前のターンは
当然3マナのカードを使ってしまいます。
すると《マルドゥの戦叫び》で出した3マナが
使い切れないことがあります。2マナだけしか使えないとか。
それを防ぐために3マナのカードを増量すべきなのかな?
と思ったりするのですがどうなんでしょうね。
《マルドゥの戦叫び》を3枚積んだら、
マナカーブを6-6-4にするとか。
【KTK】絆魂が大事
2014年10月19日Hotmilkさんが珍しく役に立つ記事を書いているので
それをぜひ読んでいただくと良いと思います。
そんで感想というか
絆魂がとても気になったという話。
▼《アブザンの先達》
この環境はアグロ環境だとボクは思っています。
アグロデッキばっかりやったせいもありますが。
そんで息切れ上等なくらいのアグロにとって
もっとも厄介な相手は絆魂です。
コントロール気味のデッキ(ほぼ緑黒のこと)にとって
《アブザンの先達》があるかどうかは大きなポイント。
この環境はライフをつめ切れるかどうかっていう軸が一番大事だと思っているので
そのスペック以上の意味があると思っています。
白のアンコ絆魂が見た目よりも怖いのは
そういう理由だからではないでしょうか。
▼丸い決め手
《アブザンの先達》+《殻脱ぎ》
決め手として最も丸いと思っています。
バウンスだけは勘弁ですが。
《シディシのペット》も速いデッキ相手には渋い仕事します。
《殻脱ぎ》はペットにつけてもまあまあです。
▼緑黒タッチ白青
この環境でコントロールといったら緑黒のことです。
悩むのは、白をタッチするか青をタッチするか。
それは
・《アブザンの先達》
・《グドゥルの嫌悪者》
どちらが欲しいかという選択でもあります。
そんで最初っから、両方をタッチするつもりでデッキを組むのはどうか?
青と白のカードはギリギリまで減らして
そのかわり青も白も出すのに無理はないマナベースを最初から目指す。
もっと具体的に言うと
デッキの軸はスルタイ。探査こそコントロール。
それにライフゲインの要素を先達やペットでつけるくらい。
そして、そういうデッキが組めない流れのときは
赤が間違いなく安い のでさっさと赤単気味のボロス。
これで勝つる。
それをぜひ読んでいただくと良いと思います。
そんで感想というか
絆魂がとても気になったという話。
▼《アブザンの先達》
この環境はアグロ環境だとボクは思っています。
アグロデッキばっかりやったせいもありますが。
そんで息切れ上等なくらいのアグロにとって
もっとも厄介な相手は絆魂です。
コントロール気味のデッキ(ほぼ緑黒のこと)にとって
《アブザンの先達》があるかどうかは大きなポイント。
この環境はライフをつめ切れるかどうかっていう軸が一番大事だと思っているので
そのスペック以上の意味があると思っています。
白のアンコ絆魂が見た目よりも怖いのは
そういう理由だからではないでしょうか。
▼丸い決め手
《アブザンの先達》+《殻脱ぎ》
決め手として最も丸いと思っています。
バウンスだけは勘弁ですが。
《シディシのペット》も速いデッキ相手には渋い仕事します。
《殻脱ぎ》はペットにつけてもまあまあです。
▼緑黒タッチ白青
この環境でコントロールといったら緑黒のことです。
悩むのは、白をタッチするか青をタッチするか。
それは
・《アブザンの先達》
・《グドゥルの嫌悪者》
どちらが欲しいかという選択でもあります。
そんで最初っから、両方をタッチするつもりでデッキを組むのはどうか?
青と白のカードはギリギリまで減らして
そのかわり青も白も出すのに無理はないマナベースを最初から目指す。
もっと具体的に言うと
デッキの軸はスルタイ。探査こそコントロール。
それにライフゲインの要素を先達やペットでつけるくらい。
そして、そういうデッキが組めない流れのときは
赤が間違いなく安い のでさっさと赤単気味のボロス。
これで勝つる。