【KTK】《神秘の痕跡》はボムですよ!奥さん!
よく流れてるけどこれ強いんです。


▼《神秘の痕跡》 
・2マナ エンチャント
・裏向きのクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・あなたがコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーである場合、ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。
テキストがややこしいのでもっと簡単な日本語にします。

・変異を裏出ししたら、土地を1枚サーチ
・変異が表を向いたら、+2/+2修整

ムッチャ強いです。流しちゃダメ。


▼使用説明書

1.変異クリーチャーをいっぱいピックする
2.緑をベースに多色化する
3.変異をめいっぱい入れる

こんだけです。
相手がキレるくらい強いです。


▼効果をイメージしてみましょう 

1.土地のサーチ
変異生物を裏出しするたびに好きな土地を1枚引けるわけです。
色事故なくなります。スクリューもなくなります。

何より、圧縮効果でドローの質が上がります
デッキから土地を抜くって偉大なのです。


2.+2/+2修正
変異クリーチャーで殴りにいったとしましょう。
相手は怖くてブロックできません

だって起き上がると+2/+2するんですから!


【KTK】情報を少し整理してみなくてはならぬ
【KTK】情報を少し整理してみなくてはならぬ
GP上海の情報も入ってきましたし
環境のヒントもほぼ出揃ったように感じます。

今日は3回ドラフトしましたが
その情報も一旦整理したいと思います。

まず何を整理したいか整理しないとね・・・


▼GP上海

GP上海
http://coverage.mtg-jp.com/gpsha14/

あれ?佐伯さんだ。何してんだ?(答え;MTG)

ざっとカバレージを読みましたが
あんまり目新しい内容はありませんでした。

細かいテクニックなどは色々ありましたが
根本的に認識を変えるような新情報は無かったです。

ということで、だいたい環境理解は合っているようです。


▼今日のドラフト 

・マルドゥ 3-0 
《ラッパの一吹き》デッキ

・アブザン 3-0
《射手の胸壁》デッキ

・変異4C 2-1
《神秘の痕跡》を使った変異デッキ

《ラッパの一吹き》や《射手の胸壁》のような
デッキのコンセプトが明確なキーカードを強く意識させられる内容でした。

「何でゲームを決めるのか」っていうのをもっていないと
単純なグッドスタッフでは勝ちきれないと感じています。

最後の変異デッキは相当強かったのですが
《マルドゥの軍族長》と《子馬乗り部隊》を連打してくるトークンデッキに対処できませんでした。


▼デッキコンセプトの明確さ 

おそらくどんなピックをしてもデッキになる環境です。
マナベースに不自由することも、強いカードに不自由することもありません。

だからこそ「デッキコンセプトの明確さ」が求められます。

・《子馬乗り部隊》から《ラッパの一吹き》のような
・《ラクシャーサの秘密》から《死の投下》のような
・《アブザンの鷹匠》と《抵抗の妙技》のような


シナジーは無数にありますが
あやふやというか中途半端なものでは勝ちきれないと感じます。

deckに芯が欲しいのです。

【KTK】初めての戦士デッキ
おそらく今環境で最強のデッキができた(挨拶


▼デッキ 黒白戦士

2《縁切られた先祖》
《道の探求者》
3《マルドゥの頭蓋狩り》
《鱗の隊長》
《アブザンの鷹匠》
2《マルドゥの軍族長》
1《クルーマの盟族》変異
1《子馬乗り部隊》変異
2《不撓のクルーマ》
《まばゆい塁壁》
1《賢者眼の侵略者》
《武器を手に》

1《抵抗の妙技》
1《必殺の一射》
1《苦々しい天啓》
2《戦場での猛進》
1《大蛇の儀式》

土地17(黒:白:赤:=9:8:2)


マジックの教科書に載せていいんではないか?(ねぇよ
そんくらいのムカつくような戦士デッキです。

《アブザンの隆盛》あるけど入れる気が起こらない。
事故しなければ勝つ。


▼フラグ回収 

R1 緑青変異 2-0

R2 スルタイ 0-2
土地事故。
フラグをちゃんと回収しちゃった。。

R3 スルタイ 2-1
swissで良かった。


▼《戦場での猛進》 

サイド後は毎回《戦場での猛進》をもう1枚入れてました。
これ引かないと決め手が足りません。
【KTK】接待プレイを受ける
【KTK】接待プレイを受ける
1-1 《軍備部隊》からドラフト開始しました。

1-2 《アブザンの鷹匠》 ついてる♪

1-3 《アイノクの盟族》 おっ!

1-4 《アブザンの先達》 かみ合ってる♪

1-5 《アイノクの盟族》 なっ!?


うーむ、上はいったい何やってるんだろう?

こういうときはだいたいティムールとかスルタイとか
青がらみが流行ってるんでしょうが、でもねぇ。

そして、2パック目。

2-1 《溢れかえる岸辺》  大勝利♪

2-2 《増え続ける成長》

運を使い果たしたので、負けてもいいです。
あ、2-1くらいを希望。


▼接待プレイの結果 

R1 ジェスカイ 2-0
秒殺。

R2 アブザン 2-0
瞬殺。

R3 アブザン 2-0

負けるわけないわな・・・


▼流してはいけないカードってあるよね    

今回はボクが勝ったというよりは
上が甘すぎて勝たせてもらったといわざるをえない。

いあ、下からも接待されたようなもんだけど。

まだボムを把握しきれていない人の方が
MOでは多いので接待になっちゃうわけですが、うーん。

その辺のカードを次の記事に。
【KTK】ドラフトを練習するときにまず一番最初にやること
っていう英語の記事があるのですが、
全文を和訳するなんていう面倒なことはしません。

以下、要点を。


▼アーキタイプも大事ですが

まず最初にやることは
ボムを覚えることからだそうです。

見たらとるしかないボムを覚えて
それがボムである理由をセットで理解する。

ボムをピックしないことは強力なカードを失うだけでなく
勝てない相手を生み出してしまうことでもある。

カットは基本的にすべきことではないが
使えるのに流してしまっていてはドラフトにならない。


▼昨日のドラフトで思ったこと 

まず昨日の結果を見ていただきます。5回分。

・マルドゥ 3-0 

・アブザン 3-0

・変異4C 2-1

・黒白 2-1

・アブザン 3-0

ほぼ白をやっています。
その理由は《アブザンの鷹匠》や《アイノクの盟族》が流れてくるから。

ロード流したらアカンやろ!

この環境は+1/+1カウンターを乗せるの簡単です。
それがみんな飛行や先制をもってしまうんです。


▼《増え続ける成長》が終わってる 

さらに!

+1/+1カウンターといえば《増え続ける成長》ですが
これもけっこう流れてくるのでぶったまげる。

ボムの中のボムです。

《アブザンの鷹匠》や《アイノクの盟族》と組み合わせて
とんでもない生物が3匹誕生しちゃう。

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ゲームを決められるくらいのカードを「ボム」といいますが
鷹匠や成長は簡単にゲームを決めてくれます。

流しちゃダメです。
【KTK】タルキールのデザインの急所
【KTK】タルキールのデザインの急所
▼コントロールデッキに長久ロードを使われたくない

・《アイノクの盟族》
・《アブザンの鷹匠》
・《アブザンの戦僧侶》

白の極悪なロードたちです。スーパー長久生物。

こういうクリーチャーをコントロールデッキで使われると
本当に終わってる強さになってしまいます。時間が経てば経つほど強くなる。

だから、白はアグレッシブなクランになるように調整されています。
ジェスカイやマルドゥのことです。

問題はアブザン。
コントロールデッキが組めます。

ただし、緑黒のディフェンシブなカードが増えるので
長久が多少薄くなります。ただし、それでも最強クランです。


▼もしエスパーコンが可能なら? 

バウンスやカウンターがあり
防御に優れた青を組み込むことができればコントロールがずっと楽です。

ただし、多色カードがまるで使えなくなります。
青白と青黒は友好色だからです。

白黒は戦士シナジーでアグロ向き。
どうもシステム的に無理のような気がします。


▼青黒コン+白長久だと考える

青黒のカードはおそろしくコントロールに向いています。

序盤は《消耗する負傷》《鐘音の一撃》で楽々止められます。
それ以降は、バウンスやカウンターで何とでもなります。

問題は青黒にするとコントロールはできても決め手が足りない。
青黒のフライヤーだけで勝ちきれるほどこの環境は緩くありません。

そこに白の長久だけスポンとハメてみる。

3枚のロードと《塩路の巡回兵》のようなガッチリ長久を入れる。
レアがあればさらに良し。

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では、次にエスパーの実践編
【KTK】《ケルゥの呪文奪い》
▼《ケルゥの呪文奪い》 
・4マナ 3/3
・変異(4)(青)(青)
・ケルゥの呪文奪いが表向きになったとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。そのカードが追放されているかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
青お得意の乗っ取り呪文です。

乗っ取りといえば
リミテッドでは精神の制御がいつも最強カードでしたが最近見ませんね。

相手の強力カードを打ち消して
タダで自分が使えるという極悪な効果です。

6マナっていう変異コストは大きいですし、何より警戒されます。

しかし、長期戦にもちこめば
けっこう決まりますので大丈夫!


▼これくらい強いカードなら青やってもいい 

ボクはほぼ青やりません。
この環境の青はどうも決め手不足なのです。

ただ、こんなに強力な決め手があるなら話は別です。
なんとかして青のロングゲームに持ち込みたいと思います。


▼そこでエスパーコン

ここまでが前振りです!

青の濃いデッキを組むなら
バウンスやカウンターを積んだガチガチのコントロールがやりたい。

青黒を軸にしたコントロールを組みたいのですが
どうもスルタイって苦手なのです。

いっそ白の除去や長久カードを足した方がいいのでは?
つまりエスパー。

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次の記事では、実際にエスパーをやってみたドラフトについて書きます。

【KTK】GP上海の注目デッキ
【KTK】GP上海の注目デッキ
優勝したデッキ(アブザン)は何も言うことありません。
構築級のレアがいっぱい入ったお化けデッキ。強い強い。

一方、ボクが注目したというか、感嘆したデッキはこちら。


▼グランプリ・上海2014 トップ8 Xu Su (ティムール) 

6 《島》
5 《森》
3 《山》
1 《岩だらけの高地》
1 《茨森の滝》

-土地(16)-

1 《春の具象化》
1 《族樹の管理人》
2 《ジェスカイの風物見》
2 《僧院の群れ》
2 《遠射兵団》
1 《マルドゥの心臓貫き》
1 《湯熱の精》
1 《熊の仲間》
1 《旋風の達人》
2 《氷河の忍び寄り》
1 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《雪角の乗り手》

-クリーチャー(16)-

2 《凶暴な殴打》
1 《石弾の弾幕》
1 《挑発の咆哮》
1 《ティムールの隆盛》
1 《ティムールの戦旗》
1 《ティムールの魔除け》
1 《冬の炎》

-呪文(8)-

このデッキは感心しました。

ボクの考えるドラフトの真髄は「妙」にあります。
このデッキは絶妙です。

しばらくこのデッキについて考察したいと思います。
(コメントにレスも返さずすいません)


▼何が妙であるか

優勝したデッキのようにボムだらけなら何も迷うことありません。

問題はレアや席順に恵まれなかったときに
弱いカードや負け色でどうしのぐかに「妙」があります。


MOプレリでは、強いカードが流れまくって楽チンでした。
大きな知識差でもって楽勝したわけです。

でも、それはドラフトの半分でしかありません。

みんなが強いカードを理解してから
どう「凌ぐ」かがドラフトの妙味なのです。


【KTK】弱者の戦い方
【KTK】弱者の戦い方
▼グランプリ・上海2014 トップ8 Xu Su (ティムール
http://mtglistener.diarynote.jp/201410072116467335/


▼マナベースの工夫

・土地16
・《春の具象化》
・戦旗1

弱いデッキの戦い方がここにあります。

まず覚えておきたいこと!
土地16枚デッキで長期戦にもちこむのは弱いデッキのセオリーのひとつです。

長期戦にもちこめばジワジワとアド差が現れてきます。
本当に地味ですがこれだけで勝てた環境もあるのです。

土地16枚だけでは、スクリューしてしまうので
・土地をフェッチしてくるカード
・カードに変えられるマナ供給カード
・ドローカード

などを加える必要があります。


▼壁とアド

・《族樹の管理人》
・《僧院の群れ》

どちらも変異コストが1マナのカードです。
大事なのでもう1回変異コストが1マナなのです。

《族樹の管理人》は3マナで攻撃をシャクれます。
《僧院の群れ》は1マナで「タフ2除去」をシャクれます。

壁はサイズの小さいカード1枚を押さえるのが仕事。
加えて何かを1回シャクれれば、それで1:2交換なのです。

すっごい地味だけど妙味ってこういうこと。


▼他の工夫 

ティムールは獰猛を生かすために
軽いカードをギリギリまで減らす必要があります。

そして、サイズを生かして並べあいに持ち込みます。
空から畳み掛けられるとサイズで止められないので

2《僧院の群れ》
2《遠射兵団》

滞空防御が十分備わっています。
地上はそもそも突破されないので空の守りを厚く。


あとは時間が経てば経つほど重いマナカーブが生きてきます。
パワー4がずらっと並びつつ《ティムールの隆盛》のアドが積もる。

《石弾の弾幕》を引いたら勝ちです。

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こういった能書きはいくらでも書けますが
実際にやってみるのは大変です。

このデッキなんかコンセプトが分かってないと
簡単に負けまくれるでしょう。

今のところわかりやすいアーキタイプしかやったことないので
環境にあるアーキタイプを全部理解しているとはとても言えません。

とりあえず「サインの分かりやすいやつ」をあげていきたいと思います。
デッキとしても分かりやすいやつを。


▼《軍族童の突発》

アンコモンですが一番わかりやすいサインじゃないかと。
後で《ラッパの一吹き》も確実に流れてきます。

2《マルドゥの軍族長》
2《軍族童の突発》
2《ラッパの一吹き》

これくらいとれるともうデッキになっちゃってます。
あとは《武器を手に》か《子馬乗り部隊》を1枚くらい。

ボクが赤を評価している理由は
《軍族童の突発》から赤白トークンを目指す安定感の高さにあります。


▼《アイノクの盟族》

これが流れてくるってことは、上が長久に特化してないはずです。
ときどき《アブザンの鷹匠》とかも流れてきちゃったりする。

《抵抗の妙技》も流れてきたら確定みたいなもんです。
妙技もこのカード自体がアーキの軸になれるレベル。

長久ロードと《抵抗の妙技》を決め手にして
あとは適当に寄せていけばデッキになりますよね。


▼《消耗する負傷》

これが流れてきたらコントロールを目指します。ほぼ緑黒。
軽量で優秀な除去。すばらしい。

決め手はなんでもいいですが
《射手の胸壁》はデッキの軸になるのでぜひ拾っておきたい。

《射手の胸壁》&《消耗する負傷》で低マナ域を埋めてから
緑黒コンを目指していくくらいでちょうどいいです。

逆をやろうとすると低マナ域が流れてこなくて死ねます。


▼余談 

デッキの完成度は、どれくらいボムがあるかよりも
ちゃんと低マナ域が埋まっているかどうかだと感じています。

低マナ域がスカスカしているとどっかであっけなく負ける。


▼《刃の隊長》 

これも分かりやすいですね。
黒白戦士が有力です。

ただボクは1回しかやったことありません。
どうやら黒白は最強色だと認識されています。

《戦場での猛進》は2枚ぜひ欲しい。


▼青どこ? 

ボクはここまでのどれかのサインでアーキを決めてしまうので
青のデッキになることがありません。

初手が青のボムとかでないと青がメインカラーにならない。
ただし《凍氷破》が初手だったとしても青はタッチにするだけ。

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みなさまのサインとアーキタイプを教えてください!!!
【KTK】逃げ道として最適なのはスルタイだと思うの
まったくスルタイをやる機会はないけれど
いつ見ても《グドゥルの嫌悪者》は安い・・・


▼実用可能なルーター 

赤のルーター《沸血の導師》の居場所がないため
実際に使えるルーターは《グドゥルの嫌悪者》しかありません。

フィニッシャーになれる最低限のスペック(3/4・飛行)であり
ルーターなのであります。

ただし腕が必要な難しいカード。


▼土地18枚にできる

18枚にするとマリガンとスクリューの確率が下がります。
それが結果に与える影響は小さくありません。

フラッドは増えますが、そこは《グドゥルの嫌悪者》の出番。
余った土地を墓地に捨てて探査の餌にするというエコっぷり。

土地18枚にして《グドゥルの嫌悪者》を入れる
できれば2~3枚くらい入れる。

地味ですが土地事故の確率は目に見えて下がります。


▼守るのは難しくないが・・・ 

青・黒・緑。
どれも守りはなかなかのものです。

難しいのはどうやって勝つかの方です。
スルタイのカードは一癖あるのでどうも勝ちにくい。

アドとるのだけは得意なんですがねぇ。
【KTK】白禁止縛りにしようかな・・・
▼現在のドラフト方針

まず以下の3つのアグロのどれかを目指す

1.緑白長久
2.赤白ラッパ
3.黒白戦士

白が流れてこない場合は
4.緑黒コン

ボクの【KTK】はこれで終わりです(完)



▼まあ待て。落ち着け。

結局、白が流れてきたらアグロ。
流れてなかったら緑黒でコントロール。

ボクはこの環境はアグロ環境だと思ってます。
ちょっと遅めだからこそアグロやや有利。

土地18枚もまだやったことありません。

基本的にはフルタップしていくデッキを組みたいし
マナを余らせながら守勢にまわるのは勘弁して欲しい。


▼白やっちゃうとアグロになっちゃうんだもん

環境終了しちゃうのはイヤなので
(パックが余りまくりともいう)
マイルールを決めて緩く遊びたいと思っております。

ルール1.白はなるべく使わない
ルール2.レアはなるべく使う
ルール3.青にやさしくする

という自主ルールを設けて
今後のドラフトにはげみたいと思います。

青がんば。
【KTK】初めてのスルタイ~未知の世界~
【KTK】初めてのスルタイ~未知の世界~
スルタイ決めうちしたんです。スルタイ。

そしたらね誰もスルタイなんかやってない。
神話だろうがレアだろうが誰も拾わない。

もうねぶち切れですよ。


▼主なハイレアリティカード 

《血の暴君、シディシ》
《奈落の総ざらい》
・《悪逆な富》
・《サグのやっかいもの》

アホかとバカかと。
デッキに全部入らんっちゅうねん。

探査パーツなんか拾い放題。

・《残忍な切断》
・《死の投下》
・《宝船の巡航》

きっちりそろっちゃった。
《死の投下》なんか2枚目スルーですよ。

おめーらな(ry


▼ゲーム 

R1 ティムール 2-1
《石弾の弾幕》2枚は勘弁。

R2 マルドゥ 1-2
なんかレアがスゴイまるどぅ。
アホすぎるプレイングミスで負け。。。

ちゃんとテキスト読みましょう(戒め
【KTK】緑黒の実用的なコンボ
【KTK】緑黒の実用的なコンボ
▼タフネスシナジー 

《射手の胸壁》⇒《族樹の発動》

2ターン目に《射手の胸壁》を置いて
次のターンに《族樹の発動》使うだけです。

3ターン目に5/5が出てくるわけです。


▼壁とは違う

壁と違って5/5相手には殴りにいけません。
アグロ側は足が止まってしまいます。

さらに、この5/5に《殻脱ぎ》が着いちゃったりします。
7/5・再生が殴ってくるとかゲーム終わります。


▼さらに! 

ボヤボヤしていると緑黒は
《死の激情》という全体除去を使ってきます。

サイズの大きい緑黒は被害ありませんが
アグロ側は壊滅してしまいます。

------------------------------------------------------------

緑黒のコントロールはこのように
「アグロへの回答」がハッキリとしています。

白のアグロデッキが組めない場合に
一目散に緑黒に逃げ込むのはそのせいです。
【KTK】決め手環境
ボクが勝手にそう言ってるだけですが。

------------------------------------------------------------

▼《増え続ける成長》の暴力的な強さ 

このカード単体のパワーがそもそも高い。

それなのに、長久ロードとシナジーしてしまうために
暴力的な強さになってしまう。

こういう抗いがたい決め手のあるデッキを目指したいと思う。


▼《ラッパの一吹き》の抗いがたさ 

横に伸ばして《ラッパの一吹き》で突撃。

これに対処するためには特定のカードや
それ専用のサイドボーディングが必要になる。

《子馬乗り部隊》がコモンにあるせいで
簡単に横に伸びてしまう。カウンターもできない。

決め手の中では抜群に安くて強い。
赤の中でもこの部分だけは評価している。


▼《死の投下》

これも決まるとたいがい厳しい。

除去とハンデスでリソースを減らされたところに
《死の投下》を喰らってなけなしの生物をもっていかれる。


《ラクシャーサの秘密》⇒《死の投下》

黒はこれが決まるとほとんど勝ちのように感じる。
もちろん除去のサポートはいるけれど。

------------------------------------------------------------

青だけが決め手を欠く。
邪魔は上手なんだけどね。

青の強力な決め手募集。
【KTK】実用的なコンボ~絆魂の先達~
【KTK】実用的なコンボ~絆魂の先達~
▼絆魂+再生 

《アブザンの先達》+《殻脱ぎ》

(6/4・絆魂・再生)になります。
接死も効きません。ブロックするのは困難です。


▼対処はあるが 

対処の方法は色々あります。

・バウンス
・追放
・帰化

しかし、デッキに入ってないことの方が多いでしょう。

何より、対処できないと判断してから
《殻脱ぎ》を付けますから。

アブザンやるときは《殻脱ぎ》を入れることが増えました。
積極的にサイドインorアウトするカードです。

ぜひお試しあれ。

【KTK】相打ちと《死の投下》
どなたのDNだったか忘れてしまったのですが
相打ちを誘うテクニックが紹介されていました。

詳しいことはそのDNを探して読んでいただくとして(ぉぃ


▼相打ちから《死の投下》へ

相打ち、特に2/2同士の相打ちはこの環境の名物です。

黒は相打ちがとても美味しいカラーです。
特に《死の投下》を使っているとき。

・ウィニーが盤面から消える
・墓地が肥える


▼長槍兵(2/1)の見直し 

また2マナパワー2はブロックされないの法則があり
長槍兵たちは思う存分殴れる不思議。

やっぱり変異クリーチャーと2/1の相打ちはもったいないですし
上にも書いたとおり《死の投下》のある黒の有利になります。

そんなわけで《高地の獲物》や《煙の語り部》の評価を上げています。


▼赤白が勝ち上がってくるが

先ほどのドラフトのR3は赤白でした。
タッチ黒なのでマルドゥといってもいい。

綺麗に組まれた赤白なのですが
種がバレた手品ですので対処が楽。

・《挑発の咆哮》などで頭数をできる限り減らしておく
・絆魂をこれでもかと使う
・迷わず相打ち

《死の投下》が間に合うと勝負ありです。
リソース勝負では黒の圧勝間違いなし。

------------------------------------------------------------

相打ちについての小考察でした。
【KTK】黒の除去が安くて・・・
どうも環境がアグロ寄りになりつつあると感じています。


▼黒の重い除去 

結果として黒の除去がずいぶん安い。

・《絞首》
・《大蛇の儀式》
・《死の投下》

この辺の重い除去が安いので黒に飛びついてしまいます。

さすがに《消耗する負傷》は流れてきませんが
なくてもなんとかなるような構成がわかってきました。


▼結局アブザンになる

長久ロードはもうまったく流れてきません。
だから白はタッチだけにしておく。《アブザンの先達》用。

低マナ域を緑の生物で
中盤を黒のアドバンテージカードで
後半は黒の除去で埋めていくのが安い。安すぎる。


▼変異は目いっぱい入れる

変異クリーチャーが大好きすぎて楽しい♪

《消耗する負傷》なんかどんとこい!というくらい
変異生物をデッキに詰め込みます。

前の記事に書きましたが《アブザンの先達》は
《殻脱ぎ》とあわせてお手軽フィニッシャー。

《長毛ロクソドン》は規格外のコモン。
緑タッチはロクソドンを入れられるのが美味い。
そこをどけ!《サグのやっかいもの》!

《クルーマの盟族》は消耗品的な使い方ができて便利。
相打ちとるのが上手。《挑発の咆哮》とも相性良し。
パワー5は何かとえらいのです。

------------------------------------------------------------

なんかまとまらない文章ですいません。
むしろこうやってまとめた方がいいかな↓

序盤:《高地の獲物》《煙の語り部》
中盤:変異(裏) 《ラクシャーサの秘密》《苦々しい天啓》
終盤:変異(表) 《絞首》《大蛇の儀式》《死の投下》

勝ち筋はもう変異にお任せ。


デッキ登録してるときに
前に座ってる人の顔にカードを投げつけてDQ

今日のDQN→Greg Ogreenc
まずこちらのドラフトを見ていただきたい

Pro Tour Khans of Tarkir � Draft 1, Pod 19 Shoo Han Yoon
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=10_10_2014_1&player=2&pack=1&pick=1&showpick=true&alwaysshowpick=false

レアは強いですが見て欲しいのはそこではありません。
1パック目だけ見ていただければ、凄みが伝わってきます。


▼徹底した低マナ域の確保

1-2 《消耗する負傷》
ここで《幽霊火の刃》よりも2マナ除去を優先しました。
アンコモンにも目もくれずに《消耗する負傷》をピック。

どちらが正しいかといえば、議論になるところだと思います。
このプレイヤーはボムデッキよりも、手堅いデッキを選んだのです。

1-3 《無情な切り裂き魔》
順当ともいえますが、低マナ域確保です。

1-4 《煙の語り部》
並み居るパワーカードに目もくれず熊確保。

1-5 《長毛ロクソドン》
徹底しています。
《挑発の咆哮》を流してロクソドン。

ロクソドンについては大いに語ることがあるのですが
ここでは3マナ扱いのファッティであるとだけ言及しておきます。


▼パワーカードよりもデッキの骨格を優先 

この環境で何度か失敗デッキを組んだことがあります。
共通するのはカードパワーを優先して低マナ域がとれなかったということ。

1パック目で、とりあえずパワーカードをピックしていたら
ボムだらけなのに勝ち切れないデッキになってしまいました。

後から、低マナ域を拾おうとしていたら
全然流れてこなかったのです。



このドラフトを見てわかるように
しっかり低マナ域をピックして、まず下に何をしているのか知らせる。

緑の2~3マナ生物を全部ピックしている わけです。

また《龍鱗の加護》にだけは手を出しているところも玄人い。

レシオの高い生物と+1/+1カウンターの組み合わせは
この環境で一番の決め手です。

------------------------------------------------------------

「カードではなくデッキをドラフトしている」
そういう印象を受けました。

もっと強いデッキができていた可能性は否定できません。
《幽霊火の刃》と《神秘の痕跡》を拾っといた方が強いと思います。

しかし、このプレイヤーはきっちりドラフトし
きっちりとしたデッキを作る方を選んだのです。

熟練のドラフト。

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