【KTK】《神秘の痕跡》はボムですよ!奥さん!
2014年10月5日コメント (4)
よく流れてるけどこれ強いんです。
▼《神秘の痕跡》
・変異を裏出ししたら、土地を1枚サーチ
・変異が表を向いたら、+2/+2修整
ムッチャ強いです。流しちゃダメ。
▼使用説明書
1.変異クリーチャーをいっぱいピックする
2.緑をベースに多色化する
3.変異をめいっぱい入れる
こんだけです。
相手がキレるくらい強いです。
▼効果をイメージしてみましょう
1.土地のサーチ
変異生物を裏出しするたびに好きな土地を1枚引けるわけです。
色事故なくなります。スクリューもなくなります。
何より、圧縮効果でドローの質が上がります。
デッキから土地を抜くって偉大なのです。
2.+2/+2修正
変異クリーチャーで殴りにいったとしましょう。
相手は怖くてブロックできません 。
だって起き上がると+2/+2するんですから!
▼《神秘の痕跡》
・2マナ エンチャントテキストがややこしいのでもっと簡単な日本語にします。
・裏向きのクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・あなたがコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーである場合、ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。
・変異を裏出ししたら、土地を1枚サーチ
・変異が表を向いたら、+2/+2修整
ムッチャ強いです。流しちゃダメ。
▼使用説明書
1.変異クリーチャーをいっぱいピックする
2.緑をベースに多色化する
3.変異をめいっぱい入れる
こんだけです。
相手がキレるくらい強いです。
▼効果をイメージしてみましょう
1.土地のサーチ
変異生物を裏出しするたびに好きな土地を1枚引けるわけです。
色事故なくなります。スクリューもなくなります。
何より、圧縮効果でドローの質が上がります。
デッキから土地を抜くって偉大なのです。
2.+2/+2修正
変異クリーチャーで殴りにいったとしましょう。
相手は怖くてブロックできません 。
だって起き上がると+2/+2するんですから!
【KTK】情報を少し整理してみなくてはならぬ
2014年10月5日コメント (4)
GP上海の情報も入ってきましたし
環境のヒントもほぼ出揃ったように感じます。
今日は3回ドラフトしましたが
その情報も一旦整理したいと思います。
まず何を整理したいか整理しないとね・・・
▼GP上海
GP上海
http://coverage.mtg-jp.com/gpsha14/
あれ?佐伯さんだ。何してんだ?(答え;MTG)
ざっとカバレージを読みましたが
あんまり目新しい内容はありませんでした。
細かいテクニックなどは色々ありましたが
根本的に認識を変えるような新情報は無かったです。
ということで、だいたい環境理解は合っているようです。
▼今日のドラフト
・マルドゥ 3-0
《ラッパの一吹き》デッキ
・アブザン 3-0
《射手の胸壁》デッキ
・変異4C 2-1
《神秘の痕跡》を使った変異デッキ
《ラッパの一吹き》や《射手の胸壁》のような
デッキのコンセプトが明確なキーカードを強く意識させられる内容でした。
「何でゲームを決めるのか」っていうのをもっていないと
単純なグッドスタッフでは勝ちきれないと感じています。
最後の変異デッキは相当強かったのですが
《マルドゥの軍族長》と《子馬乗り部隊》を連打してくるトークンデッキに対処できませんでした。
▼デッキコンセプトの明確さ
おそらくどんなピックをしてもデッキになる環境です。
マナベースに不自由することも、強いカードに不自由することもありません。
だからこそ「デッキコンセプトの明確さ」が求められます。
・《子馬乗り部隊》から《ラッパの一吹き》のような
・《ラクシャーサの秘密》から《死の投下》のような
・《アブザンの鷹匠》と《抵抗の妙技》のような
シナジーは無数にありますが
あやふやというか中途半端なものでは勝ちきれないと感じます。
deckに芯が欲しいのです。
環境のヒントもほぼ出揃ったように感じます。
今日は3回ドラフトしましたが
その情報も一旦整理したいと思います。
まず何を整理したいか整理しないとね・・・
▼GP上海
GP上海
http://coverage.mtg-jp.com/gpsha14/
あれ?佐伯さんだ。何してんだ?(答え;MTG)
ざっとカバレージを読みましたが
あんまり目新しい内容はありませんでした。
細かいテクニックなどは色々ありましたが
根本的に認識を変えるような新情報は無かったです。
ということで、だいたい環境理解は合っているようです。
▼今日のドラフト
・マルドゥ 3-0
《ラッパの一吹き》デッキ
・アブザン 3-0
《射手の胸壁》デッキ
・変異4C 2-1
《神秘の痕跡》を使った変異デッキ
《ラッパの一吹き》や《射手の胸壁》のような
デッキのコンセプトが明確なキーカードを強く意識させられる内容でした。
「何でゲームを決めるのか」っていうのをもっていないと
単純なグッドスタッフでは勝ちきれないと感じています。
最後の変異デッキは相当強かったのですが
《マルドゥの軍族長》と《子馬乗り部隊》を連打してくるトークンデッキに対処できませんでした。
▼デッキコンセプトの明確さ
おそらくどんなピックをしてもデッキになる環境です。
マナベースに不自由することも、強いカードに不自由することもありません。
だからこそ「デッキコンセプトの明確さ」が求められます。
・《子馬乗り部隊》から《ラッパの一吹き》のような
・《ラクシャーサの秘密》から《死の投下》のような
・《アブザンの鷹匠》と《抵抗の妙技》のような
シナジーは無数にありますが
あやふやというか中途半端なものでは勝ちきれないと感じます。
deckに芯が欲しいのです。
【KTK】初めての戦士デッキ
2014年10月6日コメント (4)
おそらく今環境で最強のデッキができた(挨拶
▼デッキ 黒白戦士
2《縁切られた先祖》
1《道の探求者》
3《マルドゥの頭蓋狩り》
1《鱗の隊長》
1《アブザンの鷹匠》
2《マルドゥの軍族長》
1《クルーマの盟族》変異
1《子馬乗り部隊》変異
2《不撓のクルーマ》
1《まばゆい塁壁》
1《賢者眼の侵略者》
1《武器を手に》
1《抵抗の妙技》
1《必殺の一射》
1《苦々しい天啓》
2《戦場での猛進》
1《大蛇の儀式》
土地17(黒:白:赤:=9:8:2)
マジックの教科書に載せていいんではないか?(ねぇよ
そんくらいのムカつくような戦士デッキです。
《アブザンの隆盛》あるけど入れる気が起こらない。
事故しなければ勝つ。
▼フラグ回収
R1 緑青変異 2-0
R2 スルタイ 0-2
土地事故。
フラグをちゃんと回収しちゃった。。
R3 スルタイ 2-1
swissで良かった。
▼《戦場での猛進》
サイド後は毎回《戦場での猛進》をもう1枚入れてました。
これ引かないと決め手が足りません。
▼デッキ 黒白戦士
2《縁切られた先祖》
1《道の探求者》
3《マルドゥの頭蓋狩り》
1《鱗の隊長》
1《アブザンの鷹匠》
2《マルドゥの軍族長》
1《クルーマの盟族》変異
1《子馬乗り部隊》変異
2《不撓のクルーマ》
1《まばゆい塁壁》
1《賢者眼の侵略者》
1《武器を手に》
1《抵抗の妙技》
1《必殺の一射》
1《苦々しい天啓》
2《戦場での猛進》
1《大蛇の儀式》
土地17(黒:白:赤:=9:8:2)
マジックの教科書に載せていいんではないか?(ねぇよ
そんくらいのムカつくような戦士デッキです。
《アブザンの隆盛》あるけど入れる気が起こらない。
事故しなければ勝つ。
▼フラグ回収
R1 緑青変異 2-0
R2 スルタイ 0-2
土地事故。
フラグをちゃんと回収しちゃった。。
R3 スルタイ 2-1
swissで良かった。
▼《戦場での猛進》
サイド後は毎回《戦場での猛進》をもう1枚入れてました。
これ引かないと決め手が足りません。
【KTK】接待プレイを受ける
2014年10月6日コメント (4)
1-1 《軍備部隊》からドラフト開始しました。
1-2 《アブザンの鷹匠》 ついてる♪
1-3 《アイノクの盟族》 おっ!
1-4 《アブザンの先達》 かみ合ってる♪
1-5 《アイノクの盟族》 なっ!?
うーむ、上はいったい何やってるんだろう?
こういうときはだいたいティムールとかスルタイとか
青がらみが流行ってるんでしょうが、でもねぇ。
そして、2パック目。
2-1 《溢れかえる岸辺》 大勝利♪
2-2 《増え続ける成長》
運を使い果たしたので、負けてもいいです。
あ、2-1くらいを希望。
▼接待プレイの結果
R1 ジェスカイ 2-0
秒殺。
R2 アブザン 2-0
瞬殺。
R3 アブザン 2-0
負けるわけないわな・・・
▼流してはいけないカードってあるよね
今回はボクが勝ったというよりは
上が甘すぎて勝たせてもらったといわざるをえない。
いあ、下からも接待されたようなもんだけど。
まだボムを把握しきれていない人の方が
MOでは多いので接待になっちゃうわけですが、うーん。
その辺のカードを次の記事に。
1-2 《アブザンの鷹匠》 ついてる♪
1-3 《アイノクの盟族》 おっ!
1-4 《アブザンの先達》 かみ合ってる♪
1-5 《アイノクの盟族》 なっ!?
うーむ、上はいったい何やってるんだろう?
こういうときはだいたいティムールとかスルタイとか
青がらみが流行ってるんでしょうが、でもねぇ。
そして、2パック目。
2-1 《溢れかえる岸辺》 大勝利♪
2-2 《増え続ける成長》
運を使い果たしたので、負けてもいいです。
あ、2-1くらいを希望。
▼接待プレイの結果
R1 ジェスカイ 2-0
秒殺。
R2 アブザン 2-0
瞬殺。
R3 アブザン 2-0
負けるわけないわな・・・
▼流してはいけないカードってあるよね
今回はボクが勝ったというよりは
上が甘すぎて勝たせてもらったといわざるをえない。
いあ、下からも接待されたようなもんだけど。
まだボムを把握しきれていない人の方が
MOでは多いので接待になっちゃうわけですが、うーん。
その辺のカードを次の記事に。
【KTK】ドラフトを練習するときにまず一番最初にやること
2014年10月6日コメント (4)
っていう英語の記事があるのですが、
全文を和訳するなんていう面倒なことはしません。
以下、要点を。
▼アーキタイプも大事ですが
まず最初にやることは
ボムを覚えることからだそうです。
見たらとるしかないボムを覚えて
それがボムである理由をセットで理解する。
ボムをピックしないことは強力なカードを失うだけでなく
勝てない相手を生み出してしまうことでもある。
カットは基本的にすべきことではないが
使えるのに流してしまっていてはドラフトにならない。
▼昨日のドラフトで思ったこと
まず昨日の結果を見ていただきます。5回分。
・マルドゥ 3-0
・アブザン 3-0
・変異4C 2-1
・黒白 2-1
・アブザン 3-0
ほぼ白をやっています。
その理由は《アブザンの鷹匠》や《アイノクの盟族》が流れてくるから。
ロード流したらアカンやろ!
この環境は+1/+1カウンターを乗せるの簡単です。
それがみんな飛行や先制をもってしまうんです。
▼《増え続ける成長》が終わってる
さらに!
+1/+1カウンターといえば《増え続ける成長》ですが
これもけっこう流れてくるのでぶったまげる。
ボムの中のボムです。
《アブザンの鷹匠》や《アイノクの盟族》と組み合わせて
とんでもない生物が3匹誕生しちゃう。
------------------------------------------------------------
ゲームを決められるくらいのカードを「ボム」といいますが
鷹匠や成長は簡単にゲームを決めてくれます。
流しちゃダメです。
全文を和訳するなんていう面倒なことはしません。
以下、要点を。
▼アーキタイプも大事ですが
まず最初にやることは
ボムを覚えることからだそうです。
見たらとるしかないボムを覚えて
それがボムである理由をセットで理解する。
ボムをピックしないことは強力なカードを失うだけでなく
勝てない相手を生み出してしまうことでもある。
カットは基本的にすべきことではないが
使えるのに流してしまっていてはドラフトにならない。
▼昨日のドラフトで思ったこと
まず昨日の結果を見ていただきます。5回分。
・マルドゥ 3-0
・アブザン 3-0
・変異4C 2-1
・黒白 2-1
・アブザン 3-0
ほぼ白をやっています。
その理由は《アブザンの鷹匠》や《アイノクの盟族》が流れてくるから。
ロード流したらアカンやろ!
この環境は+1/+1カウンターを乗せるの簡単です。
それがみんな飛行や先制をもってしまうんです。
▼《増え続ける成長》が終わってる
さらに!
+1/+1カウンターといえば《増え続ける成長》ですが
これもけっこう流れてくるのでぶったまげる。
ボムの中のボムです。
《アブザンの鷹匠》や《アイノクの盟族》と組み合わせて
とんでもない生物が3匹誕生しちゃう。
------------------------------------------------------------
ゲームを決められるくらいのカードを「ボム」といいますが
鷹匠や成長は簡単にゲームを決めてくれます。
流しちゃダメです。
【KTK】タルキールのデザインの急所
2014年10月6日
▼コントロールデッキに長久ロードを使われたくない
・《アイノクの盟族》
・《アブザンの鷹匠》
・《アブザンの戦僧侶》
白の極悪なロードたちです。スーパー長久生物。
こういうクリーチャーをコントロールデッキで使われると
本当に終わってる強さになってしまいます。時間が経てば経つほど強くなる。
だから、白はアグレッシブなクランになるように調整されています。
ジェスカイやマルドゥのことです。
問題はアブザン。
コントロールデッキが組めます。
ただし、緑黒のディフェンシブなカードが増えるので
長久が多少薄くなります。ただし、それでも最強クランです。
▼もしエスパーコンが可能なら?
バウンスやカウンターがあり
防御に優れた青を組み込むことができればコントロールがずっと楽です。
ただし、多色カードがまるで使えなくなります。
青白と青黒は友好色だからです。
白黒は戦士シナジーでアグロ向き。
どうもシステム的に無理のような気がします。
▼青黒コン+白長久だと考える
青黒のカードはおそろしくコントロールに向いています。
序盤は《消耗する負傷》《鐘音の一撃》で楽々止められます。
それ以降は、バウンスやカウンターで何とでもなります。
問題は青黒にするとコントロールはできても決め手が足りない。
青黒のフライヤーだけで勝ちきれるほどこの環境は緩くありません。
そこに白の長久だけスポンとハメてみる。
3枚のロードと《塩路の巡回兵》のようなガッチリ長久を入れる。
レアがあればさらに良し。
------------------------------------------------------------
では、次にエスパーの実践編
・《アイノクの盟族》
・《アブザンの鷹匠》
・《アブザンの戦僧侶》
白の極悪なロードたちです。スーパー長久生物。
こういうクリーチャーをコントロールデッキで使われると
本当に終わってる強さになってしまいます。時間が経てば経つほど強くなる。
だから、白はアグレッシブなクランになるように調整されています。
ジェスカイやマルドゥのことです。
問題はアブザン。
コントロールデッキが組めます。
ただし、緑黒のディフェンシブなカードが増えるので
長久が多少薄くなります。ただし、それでも最強クランです。
▼もしエスパーコンが可能なら?
バウンスやカウンターがあり
防御に優れた青を組み込むことができればコントロールがずっと楽です。
ただし、多色カードがまるで使えなくなります。
青白と青黒は友好色だからです。
白黒は戦士シナジーでアグロ向き。
どうもシステム的に無理のような気がします。
▼青黒コン+白長久だと考える
青黒のカードはおそろしくコントロールに向いています。
序盤は《消耗する負傷》《鐘音の一撃》で楽々止められます。
それ以降は、バウンスやカウンターで何とでもなります。
問題は青黒にするとコントロールはできても決め手が足りない。
青黒のフライヤーだけで勝ちきれるほどこの環境は緩くありません。
そこに白の長久だけスポンとハメてみる。
3枚のロードと《塩路の巡回兵》のようなガッチリ長久を入れる。
レアがあればさらに良し。
------------------------------------------------------------
では、次にエスパーの実践編
【KTK】《ケルゥの呪文奪い》
2014年10月6日コメント (4)
▼《ケルゥの呪文奪い》
乗っ取りといえば
リミテッドでは精神の制御がいつも最強カードでしたが最近見ませんね。
相手の強力カードを打ち消して
タダで自分が使えるという極悪な効果です。
6マナっていう変異コストは大きいですし、何より警戒されます。
しかし、長期戦にもちこめば
けっこう決まりますので大丈夫!
▼これくらい強いカードなら青やってもいい
ボクはほぼ青やりません。
この環境の青はどうも決め手不足なのです。
ただ、こんなに強力な決め手があるなら話は別です。
なんとかして青のロングゲームに持ち込みたいと思います。
▼そこでエスパーコン
ここまでが前振りです!
青の濃いデッキを組むなら
バウンスやカウンターを積んだガチガチのコントロールがやりたい。
青黒を軸にしたコントロールを組みたいのですが
どうもスルタイって苦手なのです。
いっそ白の除去や長久カードを足した方がいいのでは?
つまりエスパー。
------------------------------------------------------------
次の記事では、実際にエスパーをやってみたドラフトについて書きます。
・4マナ 3/3青お得意の乗っ取り呪文です。
・変異(4)(青)(青)
・ケルゥの呪文奪いが表向きになったとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。そのカードが追放されているかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
乗っ取りといえば
リミテッドでは精神の制御がいつも最強カードでしたが最近見ませんね。
相手の強力カードを打ち消して
タダで自分が使えるという極悪な効果です。
6マナっていう変異コストは大きいですし、何より警戒されます。
しかし、長期戦にもちこめば
けっこう決まりますので大丈夫!
▼これくらい強いカードなら青やってもいい
ボクはほぼ青やりません。
この環境の青はどうも決め手不足なのです。
ただ、こんなに強力な決め手があるなら話は別です。
なんとかして青のロングゲームに持ち込みたいと思います。
▼そこでエスパーコン
ここまでが前振りです!
青の濃いデッキを組むなら
バウンスやカウンターを積んだガチガチのコントロールがやりたい。
青黒を軸にしたコントロールを組みたいのですが
どうもスルタイって苦手なのです。
いっそ白の除去や長久カードを足した方がいいのでは?
つまりエスパー。
------------------------------------------------------------
次の記事では、実際にエスパーをやってみたドラフトについて書きます。
【KTK】GP上海の注目デッキ
2014年10月7日
優勝したデッキ(アブザン)は何も言うことありません。
構築級のレアがいっぱい入ったお化けデッキ。強い強い。
一方、ボクが注目したというか、感嘆したデッキはこちら。
▼グランプリ・上海2014 トップ8 Xu Su (ティムール)
6 《島》
5 《森》
3 《山》
1 《岩だらけの高地》
1 《茨森の滝》
-土地(16)-
1 《春の具象化》
1 《族樹の管理人》
2 《ジェスカイの風物見》
2 《僧院の群れ》
2 《遠射兵団》
1 《マルドゥの心臓貫き》
1 《湯熱の精》
1 《熊の仲間》
1 《旋風の達人》
2 《氷河の忍び寄り》
1 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《雪角の乗り手》
-クリーチャー(16)-
2 《凶暴な殴打》
1 《石弾の弾幕》
1 《挑発の咆哮》
1 《ティムールの隆盛》
1 《ティムールの戦旗》
1 《ティムールの魔除け》
1 《冬の炎》
-呪文(8)-
このデッキは感心しました。
ボクの考えるドラフトの真髄は「妙」にあります。
このデッキは絶妙です。
しばらくこのデッキについて考察したいと思います。
(コメントにレスも返さずすいません)
▼何が妙であるか
優勝したデッキのようにボムだらけなら何も迷うことありません。
問題はレアや席順に恵まれなかったときに
弱いカードや負け色でどうしのぐかに「妙」があります。
MOプレリでは、強いカードが流れまくって楽チンでした。
大きな知識差でもって楽勝したわけです。
でも、それはドラフトの半分でしかありません。
みんなが強いカードを理解してから
どう「凌ぐ」かがドラフトの妙味なのです。
構築級のレアがいっぱい入ったお化けデッキ。強い強い。
一方、ボクが注目したというか、感嘆したデッキはこちら。
▼グランプリ・上海2014 トップ8 Xu Su (ティムール)
6 《島》
5 《森》
3 《山》
1 《岩だらけの高地》
1 《茨森の滝》
-土地(16)-
1 《春の具象化》
1 《族樹の管理人》
2 《ジェスカイの風物見》
2 《僧院の群れ》
2 《遠射兵団》
1 《マルドゥの心臓貫き》
1 《湯熱の精》
1 《熊の仲間》
1 《旋風の達人》
2 《氷河の忍び寄り》
1 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《雪角の乗り手》
-クリーチャー(16)-
2 《凶暴な殴打》
1 《石弾の弾幕》
1 《挑発の咆哮》
1 《ティムールの隆盛》
1 《ティムールの戦旗》
1 《ティムールの魔除け》
1 《冬の炎》
-呪文(8)-
このデッキは感心しました。
ボクの考えるドラフトの真髄は「妙」にあります。
このデッキは絶妙です。
しばらくこのデッキについて考察したいと思います。
(コメントにレスも返さずすいません)
▼何が妙であるか
優勝したデッキのようにボムだらけなら何も迷うことありません。
問題はレアや席順に恵まれなかったときに
弱いカードや負け色でどうしのぐかに「妙」があります。
MOプレリでは、強いカードが流れまくって楽チンでした。
大きな知識差でもって楽勝したわけです。
でも、それはドラフトの半分でしかありません。
みんなが強いカードを理解してから
どう「凌ぐ」かがドラフトの妙味なのです。
【KTK】弱者の戦い方
2014年10月7日コメント (5)
▼グランプリ・上海2014 トップ8 Xu Su (ティムール
http://mtglistener.diarynote.jp/201410072116467335/
▼マナベースの工夫
・土地16
・《春の具象化》
・戦旗1
弱いデッキの戦い方がここにあります。
まず覚えておきたいこと!
土地16枚デッキで長期戦にもちこむのは弱いデッキのセオリーのひとつです。
長期戦にもちこめばジワジワとアド差が現れてきます。
本当に地味ですがこれだけで勝てた環境もあるのです。
土地16枚だけでは、スクリューしてしまうので
・土地をフェッチしてくるカード
・カードに変えられるマナ供給カード
・ドローカード
などを加える必要があります。
▼壁とアド
・《族樹の管理人》
・《僧院の群れ》
どちらも変異コストが1マナのカードです。
大事なのでもう1回変異コストが1マナなのです。
《族樹の管理人》は3マナで攻撃をシャクれます。
《僧院の群れ》は1マナで「タフ2除去」をシャクれます。
壁はサイズの小さいカード1枚を押さえるのが仕事。
加えて何かを1回シャクれれば、それで1:2交換なのです。
すっごい地味だけど妙味ってこういうこと。
▼他の工夫
ティムールは獰猛を生かすために
軽いカードをギリギリまで減らす必要があります。
そして、サイズを生かして並べあいに持ち込みます。
空から畳み掛けられるとサイズで止められないので
2《僧院の群れ》
2《遠射兵団》
滞空防御が十分備わっています。
地上はそもそも突破されないので空の守りを厚く。
あとは時間が経てば経つほど重いマナカーブが生きてきます。
パワー4がずらっと並びつつ《ティムールの隆盛》のアドが積もる。
《石弾の弾幕》を引いたら勝ちです。
------------------------------------------------------------
こういった能書きはいくらでも書けますが
実際にやってみるのは大変です。
このデッキなんかコンセプトが分かってないと
簡単に負けまくれるでしょう。
http://mtglistener.diarynote.jp/201410072116467335/
▼マナベースの工夫
・土地16
・《春の具象化》
・戦旗1
弱いデッキの戦い方がここにあります。
まず覚えておきたいこと!
土地16枚デッキで長期戦にもちこむのは弱いデッキのセオリーのひとつです。
長期戦にもちこめばジワジワとアド差が現れてきます。
本当に地味ですがこれだけで勝てた環境もあるのです。
土地16枚だけでは、スクリューしてしまうので
・土地をフェッチしてくるカード
・カードに変えられるマナ供給カード
・ドローカード
などを加える必要があります。
▼壁とアド
・《族樹の管理人》
・《僧院の群れ》
どちらも変異コストが1マナのカードです。
大事なのでもう1回変異コストが1マナなのです。
《族樹の管理人》は3マナで攻撃をシャクれます。
《僧院の群れ》は1マナで「タフ2除去」をシャクれます。
壁はサイズの小さいカード1枚を押さえるのが仕事。
加えて何かを1回シャクれれば、それで1:2交換なのです。
すっごい地味だけど妙味ってこういうこと。
▼他の工夫
ティムールは獰猛を生かすために
軽いカードをギリギリまで減らす必要があります。
そして、サイズを生かして並べあいに持ち込みます。
空から畳み掛けられるとサイズで止められないので
2《僧院の群れ》
2《遠射兵団》
滞空防御が十分備わっています。
地上はそもそも突破されないので空の守りを厚く。
あとは時間が経てば経つほど重いマナカーブが生きてきます。
パワー4がずらっと並びつつ《ティムールの隆盛》のアドが積もる。
《石弾の弾幕》を引いたら勝ちです。
------------------------------------------------------------
こういった能書きはいくらでも書けますが
実際にやってみるのは大変です。
このデッキなんかコンセプトが分かってないと
簡単に負けまくれるでしょう。
【KTK】アーキタイプの選択について
2014年10月8日今のところわかりやすいアーキタイプしかやったことないので
環境にあるアーキタイプを全部理解しているとはとても言えません。
とりあえず「サインの分かりやすいやつ」をあげていきたいと思います。
デッキとしても分かりやすいやつを。
▼《軍族童の突発》
アンコモンですが一番わかりやすいサインじゃないかと。
後で《ラッパの一吹き》も確実に流れてきます。
2《マルドゥの軍族長》
2《軍族童の突発》
2《ラッパの一吹き》
これくらいとれるともうデッキになっちゃってます。
あとは《武器を手に》か《子馬乗り部隊》を1枚くらい。
ボクが赤を評価している理由は
《軍族童の突発》から赤白トークンを目指す安定感の高さにあります。
▼《アイノクの盟族》
これが流れてくるってことは、上が長久に特化してないはずです。
ときどき《アブザンの鷹匠》とかも流れてきちゃったりする。
《抵抗の妙技》も流れてきたら確定みたいなもんです。
妙技もこのカード自体がアーキの軸になれるレベル。
長久ロードと《抵抗の妙技》を決め手にして
あとは適当に寄せていけばデッキになりますよね。
▼《消耗する負傷》
これが流れてきたらコントロールを目指します。ほぼ緑黒。
軽量で優秀な除去。すばらしい。
決め手はなんでもいいですが
《射手の胸壁》はデッキの軸になるのでぜひ拾っておきたい。
《射手の胸壁》&《消耗する負傷》で低マナ域を埋めてから
緑黒コンを目指していくくらいでちょうどいいです。
逆をやろうとすると低マナ域が流れてこなくて死ねます。
▼余談
デッキの完成度は、どれくらいボムがあるかよりも
ちゃんと低マナ域が埋まっているかどうかだと感じています。
低マナ域がスカスカしているとどっかであっけなく負ける。
▼《刃の隊長》
これも分かりやすいですね。
黒白戦士が有力です。
ただボクは1回しかやったことありません。
どうやら黒白は最強色だと認識されています。
《戦場での猛進》は2枚ぜひ欲しい。
▼青どこ?
ボクはここまでのどれかのサインでアーキを決めてしまうので
青のデッキになることがありません。
初手が青のボムとかでないと青がメインカラーにならない。
ただし《凍氷破》が初手だったとしても青はタッチにするだけ。
------------------------------------------------------------
みなさまのサインとアーキタイプを教えてください!!!
環境にあるアーキタイプを全部理解しているとはとても言えません。
とりあえず「サインの分かりやすいやつ」をあげていきたいと思います。
デッキとしても分かりやすいやつを。
▼《軍族童の突発》
アンコモンですが一番わかりやすいサインじゃないかと。
後で《ラッパの一吹き》も確実に流れてきます。
2《マルドゥの軍族長》
2《軍族童の突発》
2《ラッパの一吹き》
これくらいとれるともうデッキになっちゃってます。
あとは《武器を手に》か《子馬乗り部隊》を1枚くらい。
ボクが赤を評価している理由は
《軍族童の突発》から赤白トークンを目指す安定感の高さにあります。
▼《アイノクの盟族》
これが流れてくるってことは、上が長久に特化してないはずです。
ときどき《アブザンの鷹匠》とかも流れてきちゃったりする。
《抵抗の妙技》も流れてきたら確定みたいなもんです。
妙技もこのカード自体がアーキの軸になれるレベル。
長久ロードと《抵抗の妙技》を決め手にして
あとは適当に寄せていけばデッキになりますよね。
▼《消耗する負傷》
これが流れてきたらコントロールを目指します。ほぼ緑黒。
軽量で優秀な除去。すばらしい。
決め手はなんでもいいですが
《射手の胸壁》はデッキの軸になるのでぜひ拾っておきたい。
《射手の胸壁》&《消耗する負傷》で低マナ域を埋めてから
緑黒コンを目指していくくらいでちょうどいいです。
逆をやろうとすると低マナ域が流れてこなくて死ねます。
▼余談
デッキの完成度は、どれくらいボムがあるかよりも
ちゃんと低マナ域が埋まっているかどうかだと感じています。
低マナ域がスカスカしているとどっかであっけなく負ける。
▼《刃の隊長》
これも分かりやすいですね。
黒白戦士が有力です。
ただボクは1回しかやったことありません。
どうやら黒白は最強色だと認識されています。
《戦場での猛進》は2枚ぜひ欲しい。
▼青どこ?
ボクはここまでのどれかのサインでアーキを決めてしまうので
青のデッキになることがありません。
初手が青のボムとかでないと青がメインカラーにならない。
ただし《凍氷破》が初手だったとしても青はタッチにするだけ。
------------------------------------------------------------
みなさまのサインとアーキタイプを教えてください!!!
【KTK】逃げ道として最適なのはスルタイだと思うの
2014年10月9日コメント (3)
まったくスルタイをやる機会はないけれど
いつ見ても《グドゥルの嫌悪者》は安い・・・
▼実用可能なルーター
赤のルーター《沸血の導師》の居場所がないため
実際に使えるルーターは《グドゥルの嫌悪者》しかありません。
フィニッシャーになれる最低限のスペック(3/4・飛行)であり
ルーターなのであります。
ただし腕が必要な難しいカード。
▼土地18枚にできる
18枚にするとマリガンとスクリューの確率が下がります。
それが結果に与える影響は小さくありません。
フラッドは増えますが、そこは《グドゥルの嫌悪者》の出番。
余った土地を墓地に捨てて探査の餌にするというエコっぷり。
土地18枚にして《グドゥルの嫌悪者》を入れる。
できれば2~3枚くらい入れる。
地味ですが土地事故の確率は目に見えて下がります。
▼守るのは難しくないが・・・
青・黒・緑。
どれも守りはなかなかのものです。
難しいのはどうやって勝つかの方です。
スルタイのカードは一癖あるのでどうも勝ちにくい。
アドとるのだけは得意なんですがねぇ。
いつ見ても《グドゥルの嫌悪者》は安い・・・
▼実用可能なルーター
赤のルーター《沸血の導師》の居場所がないため
実際に使えるルーターは《グドゥルの嫌悪者》しかありません。
フィニッシャーになれる最低限のスペック(3/4・飛行)であり
ルーターなのであります。
ただし腕が必要な難しいカード。
▼土地18枚にできる
18枚にするとマリガンとスクリューの確率が下がります。
それが結果に与える影響は小さくありません。
フラッドは増えますが、そこは《グドゥルの嫌悪者》の出番。
余った土地を墓地に捨てて探査の餌にするというエコっぷり。
土地18枚にして《グドゥルの嫌悪者》を入れる。
できれば2~3枚くらい入れる。
地味ですが土地事故の確率は目に見えて下がります。
▼守るのは難しくないが・・・
青・黒・緑。
どれも守りはなかなかのものです。
難しいのはどうやって勝つかの方です。
スルタイのカードは一癖あるのでどうも勝ちにくい。
アドとるのだけは得意なんですがねぇ。
【KTK】白禁止縛りにしようかな・・・
2014年10月9日
▼現在のドラフト方針
まず以下の3つのアグロのどれかを目指す
1.緑白長久
2.赤白ラッパ
3.黒白戦士
白が流れてこない場合は
4.緑黒コン
ボクの【KTK】はこれで終わりです(完)
▼まあ待て。落ち着け。
結局、白が流れてきたらアグロ。
流れてなかったら緑黒でコントロール。
ボクはこの環境はアグロ環境だと思ってます。
ちょっと遅めだからこそアグロやや有利。
土地18枚もまだやったことありません。
基本的にはフルタップしていくデッキを組みたいし
マナを余らせながら守勢にまわるのは勘弁して欲しい。
▼白やっちゃうとアグロになっちゃうんだもん
環境終了しちゃうのはイヤなので
(パックが余りまくりともいう)
マイルールを決めて緩く遊びたいと思っております。
ルール1.白はなるべく使わない
ルール2.レアはなるべく使う
ルール3.青にやさしくする
という自主ルールを設けて
今後のドラフトにはげみたいと思います。
青がんば。
まず以下の3つのアグロのどれかを目指す
1.緑白長久
2.赤白ラッパ
3.黒白戦士
白が流れてこない場合は
4.緑黒コン
ボクの【KTK】はこれで終わりです(完)
▼まあ待て。落ち着け。
結局、白が流れてきたらアグロ。
流れてなかったら緑黒でコントロール。
ボクはこの環境はアグロ環境だと思ってます。
ちょっと遅めだからこそアグロやや有利。
土地18枚もまだやったことありません。
基本的にはフルタップしていくデッキを組みたいし
マナを余らせながら守勢にまわるのは勘弁して欲しい。
▼白やっちゃうとアグロになっちゃうんだもん
環境終了しちゃうのはイヤなので
(パックが余りまくりともいう)
マイルールを決めて緩く遊びたいと思っております。
ルール1.白はなるべく使わない
ルール2.レアはなるべく使う
ルール3.青にやさしくする
という自主ルールを設けて
今後のドラフトにはげみたいと思います。
青がんば。
【KTK】初めてのスルタイ~未知の世界~
2014年10月9日コメント (2)
スルタイ決めうちしたんです。スルタイ。
そしたらね誰もスルタイなんかやってない。
神話だろうがレアだろうが誰も拾わない。
もうねぶち切れですよ。
▼主なハイレアリティカード
・《血の暴君、シディシ》
・《奈落の総ざらい》
・《悪逆な富》
・《サグのやっかいもの》
アホかとバカかと。
デッキに全部入らんっちゅうねん。
探査パーツなんか拾い放題。
・《残忍な切断》
・《死の投下》
・《宝船の巡航》
きっちりそろっちゃった。
《死の投下》なんか2枚目スルーですよ。
おめーらな(ry
▼ゲーム
R1 ティムール 2-1
《石弾の弾幕》2枚は勘弁。
R2 マルドゥ 1-2
なんかレアがスゴイまるどぅ。
アホすぎるプレイングミスで負け。。。
ちゃんとテキスト読みましょう(戒め
そしたらね誰もスルタイなんかやってない。
神話だろうがレアだろうが誰も拾わない。
もうねぶち切れですよ。
▼主なハイレアリティカード
・《血の暴君、シディシ》
・《奈落の総ざらい》
・《悪逆な富》
・《サグのやっかいもの》
アホかとバカかと。
デッキに全部入らんっちゅうねん。
探査パーツなんか拾い放題。
・《残忍な切断》
・《死の投下》
・《宝船の巡航》
きっちりそろっちゃった。
《死の投下》なんか2枚目スルーですよ。
おめーらな(ry
▼ゲーム
R1 ティムール 2-1
《石弾の弾幕》2枚は勘弁。
R2 マルドゥ 1-2
なんかレアがスゴイまるどぅ。
アホすぎるプレイングミスで負け。。。
ちゃんとテキスト読みましょう(戒め
【KTK】緑黒の実用的なコンボ
2014年10月9日コメント (4)
▼タフネスシナジー
《射手の胸壁》⇒《族樹の発動》
2ターン目に《射手の胸壁》を置いて
次のターンに《族樹の発動》使うだけです。
3ターン目に5/5が出てくるわけです。
▼壁とは違う
壁と違って5/5相手には殴りにいけません。
アグロ側は足が止まってしまいます。
さらに、この5/5に《殻脱ぎ》が着いちゃったりします。
7/5・再生が殴ってくるとかゲーム終わります。
▼さらに!
ボヤボヤしていると緑黒は
《死の激情》という全体除去を使ってきます。
サイズの大きい緑黒は被害ありませんが
アグロ側は壊滅してしまいます。
------------------------------------------------------------
緑黒のコントロールはこのように
「アグロへの回答」がハッキリとしています。
白のアグロデッキが組めない場合に
一目散に緑黒に逃げ込むのはそのせいです。
《射手の胸壁》⇒《族樹の発動》
2ターン目に《射手の胸壁》を置いて
次のターンに《族樹の発動》使うだけです。
3ターン目に5/5が出てくるわけです。
▼壁とは違う
壁と違って5/5相手には殴りにいけません。
アグロ側は足が止まってしまいます。
さらに、この5/5に《殻脱ぎ》が着いちゃったりします。
7/5・再生が殴ってくるとかゲーム終わります。
▼さらに!
ボヤボヤしていると緑黒は
《死の激情》という全体除去を使ってきます。
サイズの大きい緑黒は被害ありませんが
アグロ側は壊滅してしまいます。
------------------------------------------------------------
緑黒のコントロールはこのように
「アグロへの回答」がハッキリとしています。
白のアグロデッキが組めない場合に
一目散に緑黒に逃げ込むのはそのせいです。
【KTK】決め手環境
2014年10月10日コメント (4)
ボクが勝手にそう言ってるだけですが。
------------------------------------------------------------
▼《増え続ける成長》の暴力的な強さ
このカード単体のパワーがそもそも高い。
それなのに、長久ロードとシナジーしてしまうために
暴力的な強さになってしまう。
こういう抗いがたい決め手のあるデッキを目指したいと思う。
▼《ラッパの一吹き》の抗いがたさ
横に伸ばして《ラッパの一吹き》で突撃。
これに対処するためには特定のカードや
それ専用のサイドボーディングが必要になる。
《子馬乗り部隊》がコモンにあるせいで
簡単に横に伸びてしまう。カウンターもできない。
決め手の中では抜群に安くて強い。
赤の中でもこの部分だけは評価している。
▼《死の投下》
これも決まるとたいがい厳しい。
除去とハンデスでリソースを減らされたところに
《死の投下》を喰らってなけなしの生物をもっていかれる。
《ラクシャーサの秘密》⇒《死の投下》
黒はこれが決まるとほとんど勝ちのように感じる。
もちろん除去のサポートはいるけれど。
------------------------------------------------------------
青だけが決め手を欠く。
邪魔は上手なんだけどね。
青の強力な決め手募集。
------------------------------------------------------------
▼《増え続ける成長》の暴力的な強さ
このカード単体のパワーがそもそも高い。
それなのに、長久ロードとシナジーしてしまうために
暴力的な強さになってしまう。
こういう抗いがたい決め手のあるデッキを目指したいと思う。
▼《ラッパの一吹き》の抗いがたさ
横に伸ばして《ラッパの一吹き》で突撃。
これに対処するためには特定のカードや
それ専用のサイドボーディングが必要になる。
《子馬乗り部隊》がコモンにあるせいで
簡単に横に伸びてしまう。カウンターもできない。
決め手の中では抜群に安くて強い。
赤の中でもこの部分だけは評価している。
▼《死の投下》
これも決まるとたいがい厳しい。
除去とハンデスでリソースを減らされたところに
《死の投下》を喰らってなけなしの生物をもっていかれる。
《ラクシャーサの秘密》⇒《死の投下》
黒はこれが決まるとほとんど勝ちのように感じる。
もちろん除去のサポートはいるけれど。
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青だけが決め手を欠く。
邪魔は上手なんだけどね。
青の強力な決め手募集。
【KTK】実用的なコンボ~絆魂の先達~
2014年10月11日コメント (3)
▼絆魂+再生
《アブザンの先達》+《殻脱ぎ》
(6/4・絆魂・再生)になります。
接死も効きません。ブロックするのは困難です。
▼対処はあるが
対処の方法は色々あります。
・バウンス
・追放
・帰化
しかし、デッキに入ってないことの方が多いでしょう。
何より、対処できないと判断してから
《殻脱ぎ》を付けますから。
アブザンやるときは《殻脱ぎ》を入れることが増えました。
積極的にサイドインorアウトするカードです。
ぜひお試しあれ。
《アブザンの先達》+《殻脱ぎ》
(6/4・絆魂・再生)になります。
接死も効きません。ブロックするのは困難です。
▼対処はあるが
対処の方法は色々あります。
・バウンス
・追放
・帰化
しかし、デッキに入ってないことの方が多いでしょう。
何より、対処できないと判断してから
《殻脱ぎ》を付けますから。
アブザンやるときは《殻脱ぎ》を入れることが増えました。
積極的にサイドインorアウトするカードです。
ぜひお試しあれ。
【KTK】相打ちと《死の投下》
2014年10月11日
どなたのDNだったか忘れてしまったのですが
相打ちを誘うテクニックが紹介されていました。
詳しいことはそのDNを探して読んでいただくとして(ぉぃ
▼相打ちから《死の投下》へ
相打ち、特に2/2同士の相打ちはこの環境の名物です。
黒は相打ちがとても美味しいカラーです。
特に《死の投下》を使っているとき。
・ウィニーが盤面から消える
・墓地が肥える
▼長槍兵(2/1)の見直し
また2マナパワー2はブロックされないの法則があり
長槍兵たちは思う存分殴れる不思議。
やっぱり変異クリーチャーと2/1の相打ちはもったいないですし
上にも書いたとおり《死の投下》のある黒の有利になります。
そんなわけで《高地の獲物》や《煙の語り部》の評価を上げています。
▼赤白が勝ち上がってくるが
先ほどのドラフトのR3は赤白でした。
タッチ黒なのでマルドゥといってもいい。
綺麗に組まれた赤白なのですが
種がバレた手品ですので対処が楽。
・《挑発の咆哮》などで頭数をできる限り減らしておく
・絆魂をこれでもかと使う
・迷わず相打ち
《死の投下》が間に合うと勝負ありです。
リソース勝負では黒の圧勝間違いなし。
------------------------------------------------------------
相打ちについての小考察でした。
相打ちを誘うテクニックが紹介されていました。
詳しいことはそのDNを探して読んでいただくとして(ぉぃ
▼相打ちから《死の投下》へ
相打ち、特に2/2同士の相打ちはこの環境の名物です。
黒は相打ちがとても美味しいカラーです。
特に《死の投下》を使っているとき。
・ウィニーが盤面から消える
・墓地が肥える
▼長槍兵(2/1)の見直し
また2マナパワー2はブロックされないの法則があり
長槍兵たちは思う存分殴れる不思議。
やっぱり変異クリーチャーと2/1の相打ちはもったいないですし
上にも書いたとおり《死の投下》のある黒の有利になります。
そんなわけで《高地の獲物》や《煙の語り部》の評価を上げています。
▼赤白が勝ち上がってくるが
先ほどのドラフトのR3は赤白でした。
タッチ黒なのでマルドゥといってもいい。
綺麗に組まれた赤白なのですが
種がバレた手品ですので対処が楽。
・《挑発の咆哮》などで頭数をできる限り減らしておく
・絆魂をこれでもかと使う
・迷わず相打ち
《死の投下》が間に合うと勝負ありです。
リソース勝負では黒の圧勝間違いなし。
------------------------------------------------------------
相打ちについての小考察でした。
【KTK】黒の除去が安くて・・・
2014年10月11日コメント (3)
どうも環境がアグロ寄りになりつつあると感じています。
▼黒の重い除去
結果として黒の除去がずいぶん安い。
・《絞首》
・《大蛇の儀式》
・《死の投下》
この辺の重い除去が安いので黒に飛びついてしまいます。
さすがに《消耗する負傷》は流れてきませんが
なくてもなんとかなるような構成がわかってきました。
▼結局アブザンになる
長久ロードはもうまったく流れてきません。
だから白はタッチだけにしておく。《アブザンの先達》用。
低マナ域を緑の生物で
中盤を黒のアドバンテージカードで
後半は黒の除去で埋めていくのが安い。安すぎる。
▼変異は目いっぱい入れる
変異クリーチャーが大好きすぎて楽しい♪
《消耗する負傷》なんかどんとこい!というくらい
変異生物をデッキに詰め込みます。
前の記事に書きましたが《アブザンの先達》は
《殻脱ぎ》とあわせてお手軽フィニッシャー。
《長毛ロクソドン》は規格外のコモン。
緑タッチはロクソドンを入れられるのが美味い。
そこをどけ!《サグのやっかいもの》!
《クルーマの盟族》は消耗品的な使い方ができて便利。
相打ちとるのが上手。《挑発の咆哮》とも相性良し。
パワー5は何かとえらいのです。
------------------------------------------------------------
なんかまとまらない文章ですいません。
むしろこうやってまとめた方がいいかな↓
序盤:《高地の獲物》《煙の語り部》
中盤:変異(裏) 《ラクシャーサの秘密》《苦々しい天啓》
終盤:変異(表) 《絞首》《大蛇の儀式》《死の投下》
勝ち筋はもう変異にお任せ。
▼黒の重い除去
結果として黒の除去がずいぶん安い。
・《絞首》
・《大蛇の儀式》
・《死の投下》
この辺の重い除去が安いので黒に飛びついてしまいます。
さすがに《消耗する負傷》は流れてきませんが
なくてもなんとかなるような構成がわかってきました。
▼結局アブザンになる
長久ロードはもうまったく流れてきません。
だから白はタッチだけにしておく。《アブザンの先達》用。
低マナ域を緑の生物で
中盤を黒のアドバンテージカードで
後半は黒の除去で埋めていくのが安い。安すぎる。
▼変異は目いっぱい入れる
変異クリーチャーが大好きすぎて楽しい♪
《消耗する負傷》なんかどんとこい!というくらい
変異生物をデッキに詰め込みます。
前の記事に書きましたが《アブザンの先達》は
《殻脱ぎ》とあわせてお手軽フィニッシャー。
《長毛ロクソドン》は規格外のコモン。
緑タッチはロクソドンを入れられるのが美味い。
そこをどけ!《サグのやっかいもの》!
《クルーマの盟族》は消耗品的な使い方ができて便利。
相打ちとるのが上手。《挑発の咆哮》とも相性良し。
パワー5は何かとえらいのです。
------------------------------------------------------------
なんかまとまらない文章ですいません。
むしろこうやってまとめた方がいいかな↓
序盤:《高地の獲物》《煙の語り部》
中盤:変異(裏) 《ラクシャーサの秘密》《苦々しい天啓》
終盤:変異(表) 《絞首》《大蛇の儀式》《死の投下》
勝ち筋はもう変異にお任せ。
【プロツアーKTK】攻撃的な行為でDQ
2014年10月11日コメント (5)デッキ登録してるときに
前に座ってる人の顔にカードを投げつけてDQ
今日のDQN→Greg Ogreenc
前に座ってる人の顔にカードを投げつけてDQ
今日のDQN→Greg Ogreenc
【プロツアーKTK】環境理解が進んだプレイヤーのドラフト
2014年10月12日コメント (10)まずこちらのドラフトを見ていただきたい
Pro Tour Khans of Tarkir � Draft 1, Pod 19 Shoo Han Yoon
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=10_10_2014_1&player=2&pack=1&pick=1&showpick=true&alwaysshowpick=false
レアは強いですが見て欲しいのはそこではありません。
1パック目だけ見ていただければ、凄みが伝わってきます。
▼徹底した低マナ域の確保
1-2 《消耗する負傷》
ここで《幽霊火の刃》よりも2マナ除去を優先しました。
アンコモンにも目もくれずに《消耗する負傷》をピック。
どちらが正しいかといえば、議論になるところだと思います。
このプレイヤーはボムデッキよりも、手堅いデッキを選んだのです。
1-3 《無情な切り裂き魔》
順当ともいえますが、低マナ域確保です。
1-4 《煙の語り部》
並み居るパワーカードに目もくれず熊確保。
1-5 《長毛ロクソドン》
徹底しています。
《挑発の咆哮》を流してロクソドン。
ロクソドンについては大いに語ることがあるのですが
ここでは3マナ扱いのファッティであるとだけ言及しておきます。
▼パワーカードよりもデッキの骨格を優先
この環境で何度か失敗デッキを組んだことがあります。
共通するのはカードパワーを優先して低マナ域がとれなかったということ。
1パック目で、とりあえずパワーカードをピックしていたら
ボムだらけなのに勝ち切れないデッキになってしまいました。
後から、低マナ域を拾おうとしていたら
全然流れてこなかったのです。
このドラフトを見てわかるように
しっかり低マナ域をピックして、まず下に何をしているのか知らせる。
緑の2~3マナ生物を全部ピックしている わけです。
また《龍鱗の加護》にだけは手を出しているところも玄人い。
レシオの高い生物と+1/+1カウンターの組み合わせは
この環境で一番の決め手です。
------------------------------------------------------------
「カードではなくデッキをドラフトしている」
そういう印象を受けました。
もっと強いデッキができていた可能性は否定できません。
《幽霊火の刃》と《神秘の痕跡》を拾っといた方が強いと思います。
しかし、このプレイヤーはきっちりドラフトし
きっちりとしたデッキを作る方を選んだのです。
熟練のドラフト。
Pro Tour Khans of Tarkir � Draft 1, Pod 19 Shoo Han Yoon
http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=10_10_2014_1&player=2&pack=1&pick=1&showpick=true&alwaysshowpick=false
レアは強いですが見て欲しいのはそこではありません。
1パック目だけ見ていただければ、凄みが伝わってきます。
▼徹底した低マナ域の確保
1-2 《消耗する負傷》
ここで《幽霊火の刃》よりも2マナ除去を優先しました。
アンコモンにも目もくれずに《消耗する負傷》をピック。
どちらが正しいかといえば、議論になるところだと思います。
このプレイヤーはボムデッキよりも、手堅いデッキを選んだのです。
1-3 《無情な切り裂き魔》
順当ともいえますが、低マナ域確保です。
1-4 《煙の語り部》
並み居るパワーカードに目もくれず熊確保。
1-5 《長毛ロクソドン》
徹底しています。
《挑発の咆哮》を流してロクソドン。
ロクソドンについては大いに語ることがあるのですが
ここでは3マナ扱いのファッティであるとだけ言及しておきます。
▼パワーカードよりもデッキの骨格を優先
この環境で何度か失敗デッキを組んだことがあります。
共通するのはカードパワーを優先して低マナ域がとれなかったということ。
1パック目で、とりあえずパワーカードをピックしていたら
ボムだらけなのに勝ち切れないデッキになってしまいました。
後から、低マナ域を拾おうとしていたら
全然流れてこなかったのです。
このドラフトを見てわかるように
しっかり低マナ域をピックして、まず下に何をしているのか知らせる。
緑の2~3マナ生物を全部ピックしている わけです。
また《龍鱗の加護》にだけは手を出しているところも玄人い。
レシオの高い生物と+1/+1カウンターの組み合わせは
この環境で一番の決め手です。
------------------------------------------------------------
「カードではなくデッキをドラフトしている」
そういう印象を受けました。
もっと強いデッキができていた可能性は否定できません。
《幽霊火の刃》と《神秘の痕跡》を拾っといた方が強いと思います。
しかし、このプレイヤーはきっちりドラフトし
きっちりとしたデッキを作る方を選んだのです。
熟練のドラフト。